模拟城市simcity城市布局怎么布局

ios版的simcity怎么布局_百度知道后使用快捷导航没有帐号?
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本帖最后由 imxiaoshou 于
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优点:画质逼真,和PC版相差无几的功能
缺点:对设备要求略高,容易闪退
说起EA公司,大家最先想到的是什么系列?是《FIFA》系列还是《战地》系列,亦或是《极品飞车》和《模拟人生》系列?作为一个拥有车枪球三系列游戏,霸占了主机和PC平台的巨无霸,EA公司这几年也开始逐步占领手机端。最近,在新西兰区,EA公司上架了自己的一款得意之作《模拟城市》的首个手机版本——《模拟城市:建造》
《模拟城市》系列可以说是模拟经营类游戏中最耐玩和最具特色的,其PC端于2014年推出了最新的一款《模拟城市:未来之城》,给玩家带来了全新的城市建筑系统,更是大胆设想了未来人类城市的发展方向,将人类城市带入太空。PC端《模拟城市》由Maxis工作室开发制作,但是手机端却是由另外一个名不见经传的工作室开发,让人浮想联翩。
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打开游戏看到熟悉的SIMCITY字体的时候,小编心里顿时一阵激动啊,这几个字完全秒杀现在手机端各种城市模拟经营类游戏啊!而且还是自带中文支持,简直不能更棒!
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在游戏画质上,PC版本《模拟城市》受限于PC的显卡及贴图设置,游戏画面已经很难有再大提升,只能从天气及光影入手。但是在iOS平台上,小编不得不承认被游戏的画质震惊了,流畅的画面缩放旋转体验,平滑的边缘和高清的贴图,放大后车水马龙的街道,再加上游戏恰到好处的光影空间构造,在iPhone 6上的运行效果简直媲美虚幻引擎的示范游戏《禅境花园》。小编实在想不到100M的体积的游戏,却能够带给我们如此震撼的画质体验,看着手中城市的车水马龙和白昼交替,很容易就陷入另外一个世界中不能自拔。
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游戏的配乐则采用了《模拟城市》系列的通用BGM,但是受限于平台机能,《模拟城市:建造》没能做到如PC端一样放大游戏场景的时候自动切换到其他音效,这是一个小小的遗憾。
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游戏实际体验:原汁原味的体验
不同于PC端鼠标点击和键盘结合的操作模式,《模拟城市:建造》在移动平台上设置了全新的操作体验。在视角调整方面,玩家单指拖动可以移动地图,双指缩放可以放大画面进行精细调整,双指旋转可以调整X轴和Y轴视角。
玩过《模拟城市》系列的玩家都知道,要想富,先修路。游戏原样的复刻了PC的一切,道路建设也是使用单指操作。但是不同于PC端的道路有很多种选择,《模拟城市:建设》只提供一种道路选择,而且道路修建的样式也可以随着手指变动,有创新也有无奈的缩水。
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《模拟城市》系列的传统模式就在于城市人口数的增加,城市人口数增加直接决定玩家城市的税收及发展。既然是原版的移植,移动版怎么可以没有这些元素呢?在《模拟城市:建造》中,所有设施的菜单都设置在右边,而屏幕左上角则是玩家等级、城市人口数和资源。玩家点开菜单后就可以选择需要的建筑类型。越高等级的建筑收益越高。
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点击建筑后就是放置界面,玩家可以在这个界面看到有效的建筑区域和建筑面积。玩家可以自由选择建筑放置位置。但是需要注意游戏中建筑放置的位置一定要在道路两旁,否则为无效建筑。
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而在工业和商业建筑建造方面,游戏没有将PC端的资源地图移植到移动端,只是移植了工业区和商业区的污染示意图。污染示意图决定了工业区的污染程度,会直接影响附件水源质量、居民人口数量和城市好评度,所以玩家需要认真考虑布局。这也是为什么《模拟城市》系列能够成为模拟运营类游戏中的翘楚的原因,考虑的太周到,太全面!
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同时游戏也包括了PC端的能源输送图显示和人口增加直方图显示两种模式。能源输送图玩家只需要点击电厂或者水塔,就可以看到资源的供应状态;而人口增加直方图则需要玩家建造一些城市花园的等基础设施才可以看到。这两个图可以帮助玩家调整地区建筑的配置,提高市民满意度。
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游戏特色:移动端的妥协
刚接触《模拟城市》系列的时候,小编不太知道为什么别人的城市发展那么好,自己的却这么差。后面经过高手点解,小编才知道原来工业区,商业区和住宅区有特殊比例,比例对了,住宅就能更快的变成摩天大厦,工厂也能更快升级。但是在移动端的《模拟城市》中,EA为了降低游戏难度(其实是为了更好的赚钱),对游戏的贸易和城市发展这一部分做了一些调整。游戏中需要玩家从工厂获得必须的原材料,再通过加工出必需品,才可以加快住宅区的发展。
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随着建筑类型的发展,升级建筑也需要更加多和好的材料,而工厂的升级速度和加工速度必然跟不上不断增长的人民物质文化需求(好顺口!),游戏中工厂的每次生产和加工都是全手动的,就是说玩家必须手动点击生产,收集和加工,每次加工都会耗费时间,玩家如果没有耐心的话可以使用钞票跳过等待(钞票是内购物品)。手动收集物品这一设置不得不说的确增加了玩家对游戏的黏度,但是也让游戏节奏明显慢了下来。
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另外,在贸易部分,游戏舍去了PC端那繁杂的进出口仓库设置,而是直接将贸易变得更加具体化和简易化。玩家可以同意政府人员去谈合同获得金币,也可以点击临近城市进行直接交易。玩家可以点击屏幕左上方的握手图标去临近城市进行交易。虽然这样一来整个《模拟城市》的难度有了大幅度降低,但也还在整个《模拟城市》系列的传统框架里。这也是EA的一个无奈之举,在移动端游戏大肆横行的今天,这是一声叹息和不得已的妥协,毕竟移动端游戏太过于复杂,玩家人数也会减少。
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延续着《模拟城市》系列中市民都有自己的生活和牢骚的设定,游戏中玩家点击住宅区也可以看到市民的抱怨,可以更加方便的进行调整。此外,游戏的最大特色就是建筑的移动,不同于PC端建筑移动只能拆除重建,本作中,玩家长按建筑就可以移动了,强烈要求PC版本引入这个功能啊!福音啊!
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根据EA的文档,在新西兰上架的版本还是属于测试版本,所以偶尔出现的闪退和特定设备崩溃情况也就能暂时理解。《模拟城市:建筑》作为《模拟城市》系列的正统移动端续作,完整的复刻了《模拟城市》系列该有的一切。虽然在游戏难度和一些细节上做出了些许调整和不得已的妥协,但是仍然没有一丝一毫的缩水,完美的画面,完善的城市建造系统,无一不是代表着模拟城市经营类游戏的巅峰,无论是PC端还是移动端!如果你是《模拟城市》系列的死忠粉丝,那你一定不要错过,如果你还未接触过,那你也一定不要错过!
总评分:&虎爪 + 140&
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→ iOS《模拟城市:建造SimCity BuildIt》全要素攻略
做一个属于自己的特大都市
类型:游戏存档大小:375KB语言:中文 评分:.6
《建造 SimCity BuildIt》是一款EA发型的模拟经营类的手游,如《卡通农场》、《》等,是不少萌妹子的最爱。在这里,玩家可以远离城市的喧嚣,寻到一片自然的安宁。而充满野心的汉子们,也可以试试打造天下的霸气模拟手游了,《模拟城市建造 SimCity BuildIt》,让玩家成为一名市长,在自己的城市大展手脚!本次小编就给打击带来最新的全要素攻略,希望每一个玩家都能做一个属于自己的特!关于登陆 GameCenter,以及存档云保存:是这样的,不论你哪个档,玩到什么进度,首次登陆 GC 后,这个档就永远成为 GC 档了,怎么删都删不掉的。删除游戏、从 GC 删除游戏存档还能找回来的。所以新手朋友们,不要急于登录 GC,等确定你目前这个档玩得比较满意后再登录也不迟。我一开始玩的档,前期住宅各种建,能建的都建,到了污水关开启后,我的水、电、污水、消防、公园全都跟不上,现金就只有几百。。。住宅多是多,但都是工棚级别的。。4层楼以上的一栋都没有!蛋疼的是我还手贱的绑定了 GC。。。GC档实在玩不起去了,重新开了个档,绑定的 FB,那个玩的好,才8级人口就2W5,把港口都解锁了( 需要1W 金币,等待1Day7Hour),此时流动资金还时常保持在2W 左右,时不时还去贸易中心捣鼓一下货。那个档小小的失误就是,我把五金店格子过早开到了7个,满开会到11个格子,导致后面的商店没绿钞去开多格子了,但是我不打算烧钱,而且那个号无法重新绑定 GC,少了好友成就跟绿钞,忍痛放弃,重新回来玩 GC 的烂档前中期要保留一定现金流,应对偶然事件:至于为什么要留2W 现金,我先说说我的发展模式我的发展模式:是全城只保留3个在建项目,也就是头上顶个安全帽的楼房,同一时期只有三栋,修成高楼了,再建新的楼盘。当然,游戏默认同期最多5栋在建,所以超过5栋在建就没意义,要占用大量资金资源,用于投入公共事业的发展,很不划算,我给这种模式起了个名字叫:China Speed高楼紧密相邻,有条不紊地拔地而起,只会占用最小的公共资源,而得到最大的人口数!进而省下一大笔钱跟地皮!晚上夜景看着也爽!大都市的范儿!时常保持一定现金流的重点来了:城市密集,会突然要求升级某条道路。这个不像是升到某级、人数涨到某数,就知道能解锁什么,然后能提前做好准备。这个是没有任何提示的!突然就蹦出一个人说要加宽道路,印象中我有一次是花了5000多,视你道路长短而定,到中后期我一条主干道由4车道变6车道要32300,啧啧啧。你要当时拿不出来这钱,你就眼巴巴看着满意度从100%一劲儿往下降吧。我没到过这地步,但根据经验,会跌倒90%左右,后面再谈满意度跟税收关系。其次你感觉仓库或者地皮成了瓶颈,但是升级的配件不是说有就有,要么在点击完市民想法意见的对话气泡后,一定概率随机获的,要么去全球贸易交易。既然都瓶颈了,肯定着急,不能坐等碰运气,只能去买,这都要花钱的。单价是仓库配件650每件,推土机配件800每件,一般都是这价或者略低。举个例子:我现在仓库升级要配个配件都是5个,一共3种配件15个,都要买的话要花9750,小1W 了。如果你偶尔看到仓库配件卖487、土地配件卖600的,不要诧异也不要激动,那个是系统默认价,着急套现或者不缺钱的主才会按系统价卖,一般人都是会调到最大价格或略低出售。不要激动是因为,基本很难抢到,全球玩家都盯着呢,我抢到过的几次还主要在后半夜了。。这比拼的不是手速,而是网速,稍微卡一下,就抢不到给非 RMB 、非修改数据的新手玩家的前期建议:首先,楼房是比较重要的现金奶牛,但是不要贪多,而是要高楼、要少而精!杜绝前期摊大饼!搞得跟个 RIO 似的大片工棚平民窟没高楼,占用大量地皮、对公共设备的高需求进而占用现金,严重拖慢发展节奏,这样的城市也不好看,跟城乡结合部一样,玩着没劲儿还费力。有网友说可以尝试拆了建建了拆,挣点小钱,一次也就700多,我不推荐。具体方法是放下一个新房子,条件简单就建,建好得700多钱再拆再建。这种 China 拆哪儿特色主义我是反对的。因为本游戏核心竞争力就是资源,其中一项重要的资源就是人口资源!到后期终究都是要建大量高楼加特殊建筑推高人口的。其次,规划/发展模式这就是萝卜白菜,各有所爱了。我个人喜欢中国式的集中力量办大事、以最小的代价换取最大的成功,也喜欢中国式的高楼林立、人口红利(开玩笑了哈哈,不过在游戏中人口的确很重要)。我通过交易中心,观察了几十位全球玩家的规划,各有各的特色。有的老老实实按照游戏一开始定的基调,在高速公路入口发展;有的随心所欲,看似毫无章法,但城市布局更趋于真实好看;大部分都是有强迫症的,我也不列外,帝都似笔直的道路,RCI(住宅商业工业)泾渭分明,同类建筑不放一块不行,乃至街区全划成4X4,这里说明一下,以水塔占地视为为1X1,当然也挺好,因为以楼房为代表的许多建筑都是2X2,少量2X3的能跟1X1的搭配到4X4的街区中去规划/发展模式没有对错之分,就应该百花齐放,百家争鸣!所以也不要问我,你的布局好不好之类的问题了。金币来源:修建楼房:修建房子并升级到高楼,每一次加盖都会给钱、经验、人口,这也是唯一会给经验的项目,所以想升级就得盖楼,拆了也不掉经验、降级。所以网友提到的新房拆建法赚钱,最明显的弊端就是升级太快,过早解锁新的公共事业建筑,而你现金又跟不上时,满意度跳崖式下降!长时间不解决的话,大量缺少公共事业服务的楼房被废弃,人口对应减少。卖商品或者原材料:分为卖给 NPC 或者在全求交易系统,还可以仅限于好友圈内交易,就是不挂广告,只好友访问你的城市才能进交易站,另外如果你交易站的货有些投放了全球广告的,也会招来潜在的过路买家,来买你没投放广告的货。说一下三者交易优缺点:NPC随机出现在公共事业的建筑中,比如公园的花匠妹纸(我超爱!很漂亮哈哈)、消防站的战士等等,价格有高有低,高于市场价当然开心,低一点也无妨,省去放交易站等人买的麻烦,资金回笼最快,没有之一!具体价格可以才参考我原创的价目一览表全球交易中心很重要,单独讲好友圈内交易同样是放到交易站,但是不打广告,在全球交易中心看不到。就只能是可以访问到你城市的人,以好友为主,才能买到你的货。税收:前面提到了,杯水车薪,但聊胜于无。但是对于不常玩的玩家啊,比如一天后上线一看,哇塞,有1W税收,也还是挺开心的一件事!
&需要注意的是,满意度-税收曲线是非线性的,100%满意度对应20%税收,但是若降到80%满意度,税收低于16%,后面测得是14%因为是非线性的,所以请特别注意保持100%满意度!后面16-17级卡在医院,废弃了5栋楼,满意度降到85%,税收从20%降到14%
&另外,还跟人口有关,以我三次100%满意度,人口小幅增加得到的数据为例=4.7584=4.7629=4.7648可见,随着人口的增加,100%满意度下,税收收入也是会加速增加的后面我憋医院的时候,只有一个诊所覆盖不全,废弃了十多栋楼,满意度跳崖式地下降,不过也正好采集数据了格式满意度区间 税收比例90%-100% & 20%80%-90% & &14%70%-79% & &10%港口:放到金钥匙来源里面谈全球交易中心/交易站:你要勾选打广告才行,否则变好友圈内交易了顾名思义,规模最大的市场,没有之一!这里最常见的是仓库升级、土地拓展配件,没见过灾难配件。常见的还有各种原材料,有时还有一些一、二级商品,比如钉子、锤子、椅子、蔬菜、甜甜圈等等。即便是生产时间好几个小时的原材料如,纺织品、糖和香料等,我也见过有人在卖。这种原材料即便是市场价也不贵,特别是你工厂没空闲的,又急需要时,花点钱购买也很值!每个商品都有能卖的最高价格,或者市场价,我简称价格了。不要说什么最低价决定市场价,我告诉你,游戏中越低的价格越难买到!我还见过63的锁头呢,仓库配件之一,但是你抢得到么?对吧,默认价都要487,市场价650.我观察发现大部分商品售价都是在最大售价或者打8折左右或者便宜个20、30以内,这代表大部分卖家对商品的标价选择,所以游戏中市场价的含义就应该是最大价格。所以你若想要迅速脱手货物,赚回资金,就只能比市场价格低,价越低卖的越快,当然太低了,比如接近默认价,你也会觉得太亏不划算,自己掂量好就行。默认四个货架,10绿钞拓展一个,按需来吧,我拓了2个,后来觉得没必要,库存、卖价把握好,周转率就会高,不需要拓展的。如果反悔了,就要花1绿钞下架货物,且货物不退回。这点对全球交易同样适用,因为待售商品都是放在交易站的。所以待售商品上架前一定要想好,标个什么价既不会等待太长时间,也不会太亏,点的时候要看清,即便错误上架的,也只能忍泪就让他等卖掉,反正反悔也不会退回商品。买卖技巧:标价主流都是市场价前期,8级以前,我仓库配件都是649、土地配件799,只比市场价便宜1,卖的很好,直到后来卖不动了,才慢慢降价的。10多级的时候,我仓库配件标价549、土地配件标价749,都是比市场价便宜51的,因为我发现这个价位资金回笼较快,也不至于太亏。但有一天,等了一天,一个都没卖出去,我当时怀疑是不是因为我满意度太低,全球广告不推我到了,但是我的满意度是70%多点,要不就是上架时没卖出去,被后面的全球卖家的商品淹没了。总之交易站都要爆仓了,但是我坚决不会花绿钞去下架的。所以我灵机一动,得出下面这个卖货技巧10个别商品促销价吸引顾客我把一个新得的仓库配件,标默认价,没错,就是487,放全球广告了。瞬间被秒啊!而且看到广告进到我这里的顾客,也许是没抢到487的,一看599也比市场价便宜不少,就买了几个。这样,土地配件我也放了一个600的,不一会儿,交易站售罄!抢购技巧:先卖个关子,俗话说,猫教老虎,留一招保命,同理,这是我最核心的发明之一,缺点之一是知道的人太多,这办法就不灵了。所以先保密哈哈,大家多多支持我,多多点赞,后续我会放出来的!金钥匙来源:港口订单我的港口还在建设中,以后慢慢补充,解锁要1W金币,等待1天7小时,每6小时一艘货轮,每次等待时间为18小时。每次要求三种货物,每种货物数量跟价格有关,越贵重的物品,数量要求就少,一般1-5件不等,越便宜的物品要求越多,我有次塑料要了10件,还有一次金属要了8件。能获得金币,价格要么跟市场价持平要么还要亏些,当然了,亏咱也要做,为了金钥匙么。每按时完成装完一艘船,就得1金钥匙V博士大厦6W金币解锁,等待12小时,每次开启灾难都需要3种特殊配件,遥控器、手套、插头,每次挑战每个配件会要求1-4个。配件在点破市民对话气泡后,随机获得,跟仓库升级配件、土地拓展配件一样。我是在20多级,人口7W多的时候,发现对话气泡开始掉落灾难配件的,但那个时候用不上,只能系统价卖掉。不要标高价,没人要的,惨痛的教训,搞得我还花了1绿钞下架,真是的。所以如果觉得仓库还不够大。土地没开完的,可以不着急开启V博士大厦,否则仓库、土地配件掉落更少了。除非你现金充裕,不在乎,可以去购买仓库、土地配件,而且你很缺金钥匙,那就无所谓了。:需要注意的是,每个被摧毁的建筑,修复完成后,视修复时消耗的商品数量、价值,随机得1-3金钥匙,没有金币奖励、经验奖励,貌似开启灾难所需要的配件种类越齐全、数量越多,灾难级别越高!上次受损建筑需要完全修复,才能开启下次灾难挑战灾难类型UFO 小攻击 摧毁1栋陨石 小攻击 摧毁2栋UFO 中攻击 摧毁3栋陨石 大攻击 摧毁5栋地震 小攻击 摧毁1栋地震 中攻击 摧毁4栋UFO 小攻击 摧毁2栋地震 小攻击 摧毁2栋UFO 小攻击 摧毁1栋地震 小攻击 摧毁1栋有一次UFO特别躲避交通部,本来悬在上面,后来飞走了,摧毁的楼房。估计是会避开特殊建筑。连续模拟了20多次,发现以小灾害为主,损失一般都是1-2栋楼。就看到过一次陨石摧毁5栋楼的。(存疑)有一次陨石大攻击,结果有栋楼在建状态,头上顶了个黄帽子,明明被击中,也没事,周围4栋楼全趴下了,另外还有附近空地、道路被击中,也没事。由此大攻击变成了中攻击。对RCI 的探讨:RCI 就是住宅、商业、工业的英文名首字母iOS 版的简化了许多,省去了三者相互之间复杂的联系,就剩下 I 的污染对 R 的满意度有影响,两者离远的就好了,我的布局是 C 放在 R、I 中间过渡。到后期,顶级的 I 建筑都是没有污染,当然价格不菲,同时还有些性价比上的降低,后面会附上我原创的建筑性价比表,大家对照看看就明白,种类型中那种建筑最划算!游戏中的核心竞争力就是资源,包括生产要素、商品、人口等等,对于大部分非 RMB 非修改数据的玩家而言,你真实投入的成本是时间,经营模拟游戏都这样。而本游戏的 C 是固定9种,且都只有一个,不像工厂可以有好几个。每个商店都可以生产1-6种不同的商品。理论上能有54种商品,实际可能要少一些,后期产出的商品卖的比较贵,可以赚钱。由此可见商品的重要性!唯一可以扩大产能的就是多开格子。要不充钱的话,可怜的绿钞就要精打细算,我建议是每个商店开2格,加上原来的2格也就是4格。我有个档的建材店开到了7格,预计能开到11格吧,欢迎广大RMB玩家、修改数据玩家补充修订。估计熬不到50级大后期的,可以把前期的商店开到5、6个格子也无妨,先玩着爽再说,游戏嘛。I 比较单一,最高的工厂级也就5个格子,一共有6中原材料,没多说的。仓库严格来说不属于 RCI,但是十分重要!各种零碎儿都存在里面,原料、商品、升级配件,而一旦统筹不好生产安排、去库存流程等,仓库就会最容易爆仓。需要我们宏观统筹调配,科学安排生产计划。多说一点,在前期,8级、解锁港口之前,我是不会去找 NPC 卖东西的,因为前期商品不值钱原材料更不值钱,有限的资源就应该投入到紧张有序的造城运动中!但是之后,商店多了,生产线多了,生产能力也上去,商品有富裕,那么看到NPC要的正好是你富余的商品,给的价格也合适,可以多多交易,毕竟这是资金回流最快的方式!对于 R,前面多处提及了,这里总结一下,前期拒绝摊大饼!追求少而精的高楼!可以预见R 越到后期越多,所以中后期的规划布局主要工作就是 R 、C跟有污染半径的I。如果I全部换成最高档的无污染了,那就基本只要考虑R的规划布局了。9级时5个工厂 ,12级6个工厂,18级7个工厂房屋建设:一栋房子从放下到建成高楼,需要6次,以我15-16级时为例第N次 人口增加 金币奖励 经验奖励第一次 52 1092 44第二次 104 1157 45第三次 154 1035 44第四次 313 1009 40第五次 725 993 42第六次 &9-10级时为例第N次 人口增加 金币奖励 经验奖励第一次 52 746 21第二次 104 759 21第三次 154 751 22第四次 313 813 23第五次 752 773 24第六次 可见人口的增加,每次都是固定的那些数,而同一级给的经验也基本一样,但是升级后,经验会多一点。不同的是奖励的金钱有多有少,差距可以高达好几百,所以觉得本次修建计划不划算的,大可换新的修建计划。特殊建筑会造出新的高楼,或者堆公园也可以的,道理就是推高地价。教育建筑周围可以造出7种不同高楼,其他交、娱乐、Ca.si.no、地标应该也类似。地价可以在菜单点击房子图标,出现三个新图标第一个就是建房子,告诉你现阶段可以建几栋新楼,信息有:住宅楼数、升级就绪楼数、废弃的建筑数第二个就是土地价值,蓝色越深的地段越值钱!第三个就是财富预测,黄色为标准家庭,橙黄色为高级家庭,橘红色为奢华家庭说白了就是别墅太浪费地盘,可以升级到高楼Orz另外我猜测可能跟税收有关,但是网友说没关系(存疑)商店格子数升级费用:每个商店可以新开9个格子,开到11个格子,所需绿钞如下建材店4 10 16 22 28 34 40 46 52 共计 252五金店4 10 16 22 28 34 40 46 52 共计 252农贸市场8 14 20 26 32 38 44 50 56 共计 288家具店8 14 20 26 32 38 44 50 56 共计 288园艺店8 14 20 26 32 38 44 50 56 共计 288甜品店8 14 20 26 32 38 44 50 56 共计 288时装店8 14 20 26 32 38 44 50 56 共计 288六人联盟专项生产模式初步探讨:仅供参考激发点是每个商店都是仅切只能生产1-6种不同商品,那么6个人或者6个帐号/设备组成一个联盟,分工生产,比如 A 的建材店只生产钉子,B 的建材店只生产木板,C 的建材店只生产砖块,以此类推;然后 A 的五金店只生产第一个商品,B 的五金店只生产第二个商品,依此类推。重点是交换,游戏有全球贸易系统,但是你若放上交易中心而不勾选在全球放广告,那么就是本地交易了,或者圈内交易,也就是你的好友来你城市访问才能买到。这样,组内成员商品同意统一标价1挂售。这里有些问题就是,圈子内商品一律1元明显跟全球市场价脱轨,要杜绝从圈内几乎无偿收购商品转手全球市场的问题,这是一大核心难点。其次游戏好想没完全有开通好友访问好友城市的功能,只能显示最开始添加的5个好友,目前就只有系统默认的一个机器人好友城市,后面添加的好友显示不出来,就无法正常访问。预计后续版本会完善。只要能杜绝圈内购买再转手的的问题,6人联盟可以进一步扩大倒12人、24人等等,人越多,这个联盟机制越好用,因为参与的买卖者越多,商品种类、数量都越多月齐全。道理就是,为什么自己一个人提前生产的时候,商品不是自己建筑升级所需要的,而等升级计划出来后一看,要的商品要么缺要么太难生产,不划算。而去全球市场一看居然有人在卖!因为你之唾弃,他人瑰宝!你所不要的,正是他人急需的!但是也不能完全依靠全球交易市场,因为那里面主要卖的是仓库升级、土地拓展配件,以及大量不值钱的原材料。偶尔能看到钉子、锤子、椅子、甜甜圈等一级商品,还有生产耗时的化学物质、织物品、糖和香料、玻璃等原材料,但是供给不稳定,就没有纳入生产线的意义。只能说偶尔碰到了,又是急需的,价格也合适,但这几率很小。
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模拟城市5 样板电子城展示及建造心得
16:53:32 来源:模拟城市5吧 作者:+C 编辑:孤独稻草人 
  今天小编为大家带来了《模拟城市5》样板电子城的展示及建设心得,希望大家喜欢。
  注:本文章内容仅以常规游戏模式来考虑,以目前 10.0 及以后版本的状况来讨论,8.0。破坏游戏平衡性的MOD 免进。
  本主题只讨论单纯电子产业的城市,而且,每月利润 + 贸易低于20,000,000 的不能算作优秀的电子城。
  一个优秀的电子城在初期需要有个合理细致的规划,中期需要足够的耐心去不停观察和修改。后期需要…呵呵,定时派钱给街坊,不然资金大于2,147,483,647(2的32次方再减一)就会溢出。
  先说选图方面,首要要求是必须有火车的平原,不需港口,原因是港口占地面积大,海岸线稍微靠近一点城市边界就放不下港口,而且单位时间运算效率来说还是火车高,尽管两者都会出BUG。
  其次,最好是在下风区,减少对整个区域的空气污染(所有地图的风向在选城市地块时的角度看,都是从左下往右上方向吹,单人可以忽略)。
  至于出入口,有一个或两个差别不大(尤其是一条直路贯穿城市,即出入口分别在城市两端,区域来的货车永远只会在其中一边进入,与一个出入口没啥区别,而且货车数量与出入口数量无关,仅与贸易仓库数量有关)。
  最后还有个相对苛刻的要求,就是火车轨道最好不在出入口的另一端,而且风向不是从出入口往城里吹,不然后面设计最优布局方案时就比较麻烦。
  电子城的劳工来源模式有两种,一是靠外来人口(人口城或生态建筑),二是靠本城提供。不过有人说还有第三种,就是一半自供,一半靠外来,但本人觉得这完全是因为本城规划欠佳,才需要部分依靠外来人口的,规划得当完全可以采用第二种。
  不过现在本人不太赞成第一种,原因主要是交通方面的: 1. 大量的外来劳工进出城极难避免堵车,而堵车是贸易顺畅的第一大杀手,是必须杜绝的。 2. 即使用了公交,但是由于AI 问题,始终会导致交通不稳定,不定时堵车甚至卡BUG。
  下面我会详细介绍第二种,也就是“本城自供劳工”的整体布局规划思路。
  先普及一些在贸易方面比较重要的知识:
  1. 卖1 台电脑的话,原料自己制造比原料靠进口的利润要高一点,但是制造两种原料的工厂的占地面积差不多有 2 个电子厂大了,因此全城电子厂,进口原料,卖出货物的利润是最大的,其中卖电脑的利润最大。
  2. 贸易港本身自带的货车只负责把货物运送去城内的工厂或商店,而负责进/出口的货车是从区域过来的(凭空出现)。也就是说,如果一个贸易港的所有集散地都是选择出口,那就不用放货车车库!从区域来的货车,其数量与贸易港个数有关,与集散地数量无关。假设城内有 N 个贸易港,那么同一时间内,区域会派 2N 台货车进城,而且仅当其中一台货车完成贸易并返回区域中的“出生点”后才会出现下一台货车,像接力一样的。但值得注意的是,这些货车遵循就近原则,这 2N 台货车很可能会一起挤入靠城市出入口最近的那个贸易港,导致离得最远的贸易港被闲置。
  3. 区域货车是进出口的第一运输主力,尽管一车次运货量很少,但是其运输方式是不停接力的;区域火车的最大运货量是货车的10 倍,但是时间间隔6 小时,但优点是不会堵;而货轮运量是货车4 倍,时间间隔3 小时,算起来,火车是贸易运输的第二主力。至于omega运输机,运货量与货车一样,时间间隔不定,飞行速度慢,尽管它无视堵车,但作用不大。
  4. 某建筑自带的货车会在空闲时去其余同类建筑处帮忙运输。这种设计的初衷是好的,但是有时出 BUG,即帮忙的货车进了被帮忙建筑的车库,而这个车库原来的车正好想进来,然后这两台车就产生死锁现象,永远卡主,解决方法是产了车库重建。然而在游戏过程中这种细BUG的发生过程很少留意到,但之后可以通过放大视角观察发现部分车库的车一直不出来,说明已经发生了该 BUG,所以建议每过一段时间,就要把贸易港自身的车库全铲掉重建。
  5. 一个贸易港最好只放一种类型的集散地。如果一个贸易港放置了 2种以上类型的集散地,那么同一时间内最多只能进出口其中 2 种货物,导致其余类型的货物停滞。
  6. 电子厂的产量(科技值)与教育程度、劳工数量、劳工等级没有太大关系,目前没有严格论证,只知道靠近有“提升附近工业建筑的技术等级”属性的建筑才会提升科技值,而且白天提升了科技等级,晚上会下降。具有这种属性的建筑包括:研究中心、大学、社区大学、V博士实验楼等,但是作用范围不大,提升幅度除了研究中心最高外,其余都偏低,另外还有太空中心伟大工程,作用范围是与之相连的城市,幅度中偏低。
  7. 每个非住宅建筑都有“(开工所需)最低劳工数”,只要劳工数达到这个值,建筑就开始工作。电子厂的“最低劳工数”为 52 人,CPU 厂为 1 人!!基于第 6 点,而且由于屌丝(低收入居民)最易满足,电子城只造高密度屌丝住宅就足够了。只要保证每个厂上面没有黄色的小人图标就可以了(菜单上面的顾问提示劳工不足可以无视,那是因为没有中高收入劳工)。
  8. 炼油厂的泥路只允许货车通行(无论是区域的、贸易港的、电子厂的、工厂等的都可以),市民车辆不能通行,万一主干道堵了,货车还可以借助它畅通无阻。
  上图是以单个城际出入口为例,铁路、风向均为最理想位置。
  贸易港之所以摆这个位置,是为了尽可能缩短进口、送货、出口的平均时间,达到资源利用最大化。正如我前面所说,区域来的货车数量有限,而货车出生点是固定的,因此必须尽可能缩短其行驶距离,保证单位时间内有最大的贸易吞吐量。图中贸易港区域的下半部分(贴近出入口处)建议放出口电脑的贸易港,第一时间卖出产品;上半部分则放置进口原材料的贸易港,正好是相对于大部分电子厂的“圆心”位置,能够最高效率地利用进口原料。
  住宅区远离贸易港是为了尽可能避免不必要的堵车。由于刁民会偏向于选择距离较近的建筑上班,即距离住宅较近的建筑的实际劳工数较多,所以计算全城所需最低劳工数时,建议按所有建筑的最低劳工数的1.5倍左右计算。然后可以大致计算出所需高密度屌丝住宅的数量。屌丝住宅的最大劳工数如下图所示(借用Chesfy的部分统计数据)
  住宅区尽量在上风区,避免把空气污染带到居民楼,从而避免刁民不满居住环境而离开城市,也减轻医院压力。规划时只要能满足“安全风向”即可。
  至于提升技术等级的建筑,由于现在版本的覆盖范围和提升幅度都不大。建议如图摆放,另外再加太空中心伟大工程。不过大学最好按下图位置摆放,因为上大学都是开车去的,必须紧靠居民区才能尽可能让刁民步行上学。
  大致的功能分区就是这样,实际中优先考虑贸易港的位置,铁路可以通过隧道和桥梁绕入。但如果所选地图很难兼顾“贸易港最佳位置”和“住宅区最佳位置”,而你又很想追求最大利润,那么只能建议换图,但如果不想放弃的话,还是建议牺牲利润,优先考虑住宅区位置,因为刁民惹不起,他们不会罢工,但会永远离开城市。
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游戏制作:Maxis
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