vs正在匹配,请等待后台flash,到2秒或者3秒的时候就不动了,怎么解决

您的举报已经提交成功,我们将尽快处理,谢谢!
那首歌是仰望星空
大家还关注
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2081942',
container: s,
size: '1000,60',
display: 'inlay-fix'这是个机器人猖狂的时代,请输一下验证码,证明咱是正常人~地卜师攻略文字版 三万字让你明白地卜师 - 妹子也爱打DOTA的日志,人人网,妹子也爱打DOTA的公共主页
神灵配合那个拿着棒棒的新英雄 只能用无敌两个字形容(哭)看到这俩就直接想秒了
地卜师攻略文字版 三万字让你明白地卜师
 1.序  身为一个地卜老玩家,从57打到74C,dota70%的时间都在用地卜,不下6000盘地卜局,面对即将要离开的dota,有必要给地卜玩家门留下点什么。  我不敢说我资历深,我只想说明以下跟大家分享的经验不是YY而来的,也不是子虚乌有的,是一个地卜师一步一步走过来的经历总结。  从一个裸加速手套出门被电脑虐出阴影的火枪到如今的地卜师,从大学期间只有舍友支持到如今离开大学之后自己默默坚持,如果没有一如既往对地卜的热忱,就不会有今天的成绩。  地卜师身为dota界最神秘的英雄(没有之一),也注定能成为每一把dota赛中最抢眼的焦点存在,身为地卜控的我,今天就来给大家揭开这神秘的面纱。  能写出今天的这点东西,我要谢谢郁雁、右手一样撸管、上海磊磊、念君、小菁、浮夸等众多好友的支持(你们一定要我全部列出来么?让你们整天改名来着),也谢谢百度贴吧地卜师吧的各位大大的悉心教诲,为此再次向支持我的人献上最衷心的感谢。
2.地卜师简介  
&  力量:23的初始力量能让很多力量选手汗颜,也就是说一个裸装的地卜师就能有587的HP,这能很大的增加了地卜师的对线资本与生存能力。仅带两根树枝就可以达到625的血量,相信625血量出门的地卜师会让很多英雄都放弃了拿地卜一血的欲望。一般敏捷英雄只有400+的裸HP,也就是说等于地卜比很多敏捷英雄多带了两个药膏出门,血量就能多200。高初始力量附带着低力量长成的缺点,1.6的力量(19*1.6=30血量)长成是个中庸的长成,但是初始力量与后期力量相比,明显初始力量高的价值远远高于后期力量高长成,因为在出门低技能与低攻击的对线过程中,多100的初始HP完全就能让生存对抗能力高上一个级别。  敏捷:23的初始敏捷在敏捷英雄中算是中上水平了,所以让地卜有个一个天生的高护甲,5护甲出门大大增加了地卜师的抗压能力。5护甲意味着伤害减少24%,跟末日这种0护甲出门的大血牛相比地卜师就等于天生多了一个盾。Dota里面天生护甲高的英雄都是可以浪的英雄,比如说黑暗贤者。高护甲意味着HP比低护甲的值钱,一个药膏大家都是+400血,但是高护甲英雄的400血就是比低护甲英雄的400血耐打。只是1.9的悲剧敏捷长成和小黑并列敏捷英雄的倒数第一,不同的是小黑拥有44-55初始攻击力,地卜师只有悲剧的39-45,出门补刀永远是地卜的弱项,随便哪个英雄都能压制地卜的补刀。但是,16级地卜有3个分身,谁还在乎初始攻击力低与敏捷成长低呢?  智力:20的初始智力在敏捷英雄中能排进前3了,出生就有260蓝,这给予了地卜师足够的MP支持,虽然说悲剧的1.6智力长成让人头疼,但是往往地卜在战斗中不需要循环使用多次技能,所以1.6的智力(13*1.6=21MP)长成能让地卜有足够的魔法了,也就是说每升4级就能多用1次忽悠,每多升5级就能多用一次网。  然后可以看看地卜的移动速度,305的移动速度属于优秀的初始移动速度,在追杀和逃命方面都能让地卜来去自如。  综合来说地卜的属性长成不高,但是初始属性高,这让地卜师拥有良好的对线抗压能力,进而拥有前期赖线升级的资本。
3.地卜师成长与技能逐项分析  大地之缚 (E)&  向目标区域撒落大量的地刺,束缚作用范围内的敌方单位的行动。他们不能移动,不过能攻击并使用技能,持续2秒。 作用范围:220  等级1 - 500的施法距离。  等级2 - 750的施法距离。  等级3 - 1000的施法距离。  等级4 - 1250的施法距离。  等级1: 魔法消耗100点,施法间隔20秒。  等级2: 魔法消耗100点,施法间隔16秒。  等级3: 魔法消耗100点,施法间隔12秒。  等级4: 魔法消耗100点,施法间隔8秒。  地卜师的第一个神技,1级网500码的施法距离相当于LION和沙王的穿刺距离,这能让地卜可以有效地参与前期的gank。但是地卜的网不是&必中&技能,他不像LION和沙王的穿刺,地卜的网是有&弹道&的,它在出手与到达目标地点之间有一个飞行的过程,所以地卜的网是可以躲开的,这是让地卜玩家郁闷的地方,而且它不能网中魔法免疫的单位。但是,4级的网可以丢1250码,而且只有8秒的CD,4个地卜可以通过每2秒丢一个网做到理论上把一个人网到死。之前提到了网既然有&飞行弹道&,那么也就是说网要有一个预判量,所有的网都是预判的,除非你去网一个不能动的人,准确猜测对手的行动是能保证先手网高准确率的前提。  网的距离比视野远,比跳刀远,可以做到先手控制,也可以作为后手的追杀。所以有飞行弹道又有什么呢,让它再飞一会儿呗。网除了用来控制英雄之外也可以控制兵线,通过网住小兵不让小兵走过来,这可以有效应付前期凶猛的压线英雄;还可以用来开视野,比如说看有没有人在偷肉山,或者在打肉山的时候看看附近有没有人在埋伏偷盾;还可以用来看F等。网还有个很重要的功能,就是打断持续施法,比如TF的咬、巫医的棒子、痛苦之源的大,TP等,但是要注意一点,在已经被网住的状态下继续网是不能打断的。要看准对方是否已经被网住,等网消了再去网才能打断。  忽悠 (F)&  通过汲取大地的神秘能量,地卜师的主身和分身可以互相传送,并在消失和出现的地点附近375范围内留下毁灭性的能量,造成伤害。 施法距离:全地图 施法时间:1.5秒  等级1 - 造成80点的伤害。  等级2 - 造成100点的伤害。  等级3 - 造成120点的伤害。  等级4 - 造成140点的伤害。  等级1: 魔法消耗80点,施法间隔14秒。  等级2: 魔法消耗80点,施法间隔12秒。  等级3: 魔法消耗80点,施法间隔10秒。  等级4: 魔法消耗80点,施法间隔8秒。  地卜师的第二个神技,也是被众多玩家津津乐道的技能。忽悠是一个瞬间移动的技能,能把一个地卜传到另一个地卜身边,也可以原地使用,就是自己忽悠到自己身边。短技能CD与固定的少量魔耗让此技能可以循环使用。此技能属于一个AOE魔法伤害技能,在消失与出现的地方都会对敌人造成伤害,也就是说在原地消失再在原地出现就会造成两次魔法伤害,也就是人们常说的原地忽悠,而且原地忽悠有额外伤害加成(关于这点已经早有人考证过了)。前期两个满级忽悠的地卜师在原地忽悠就可以带走一波兵线,所以忽悠是地卜师的杀人神技,有了忽悠的地卜,也成了清兵能手。比如说只有两只地卜的情况下,分别为A和B,忽悠的操作是A点忽悠点到B附近,A就能传到B 身边,反之一样,而且在A消失与降临到B出现的地点都会产生魔法伤害。如果A点忽悠点到了A的身边,A就相当于传到了自己身边,在原地消失又在原地出现,就是原地忽悠,此时在A身边即会造成消失的伤害也会造成出现的伤害,所以说原地忽悠的伤害输出是很可怕的,几个地卜同时在原地忽悠更恐怖!  由于忽悠可以把一只狗传到另一只身边,所以它可以作为支援技能,也可以作为逃脱技能。忽悠还可以把一只地卜忽悠到地卜的幻象旁边,忽如说己方水人复制的地卜幻象、幻象符的地卜幻象和幻影斧的地卜幻象。如果有3只地卜,分别为ABC,都残血的情况下,可以让A用TP回去,然后B再忽悠到A身边喝泉水,A补满状态之后忽悠到C身边,然后C忽悠到泉水里的B旁边补给,B忽悠到出来之后的A身边,最后C再忽悠出来,就能让3只地卜都补满状态了,这也是被玩家调侃的&移形幻影大法&或&乾坤大挪移&。有的朋友问过这样的问题:两只狗的时候,外面的狗没状态,家里的狗有状态,可以用忽悠让他们的位置互换么?答案是不可以,科学的做法是没状态的狗忽悠回家然后TP出来,然后再把剩下那一只忽悠出来。通过地卜间的传送,通过高额的原地伤害,忽悠成了地卜师最重要的基本功。因为忽悠成就了地卜师的灵活多变,也让地卜成了一个高爆发的英雄,16级之后的4个原地忽悠就能造成范围性的1600+魔法伤害,8秒的冷却CD,dota里没有一个魔法AOE能与地卜师媲美。地之突袭 (G)&  地卜师的武器经过大地精魄的强化,在粉碎敌人生命的同时麻痹他们的双腿,降低他们的移动速度并造成一定的伤害,持续2秒。各个地卜师的技能效果可以互相叠加。 无视魔法免疫  等级1 - 降低5%的移动速度,造成5点/秒的伤害。  等级2 - 降低10%的移动速度,造成10点/秒的伤害。  等级3 - 降低15%的移动速度,造成15点/秒的伤害。  等级4 - 降低20%的移动速度,造成20点/秒的伤害。  此技能是地卜成为伪后的资本之一,也是风筝神技。能做到近战风筝近战的dota里恐怕只有地卜师一个了。是的,你没看错,近战也能放风筝。减速和毒是可以叠加的,也就是说4个地卜能给一个敌人减少80%的移动速度,并且附加80点/秒的毒性伤害,5个地卜就是减速100%,附加100点/.秒的毒性伤害,在dota里,减速效果是相加的,而不是相乘。但是有重要的一点,dota里的速度上限是522.速度下限是100,也就是说虽然能减速100%,但是英雄还是有100的基本移动速度,所以说还是能走动的。对于中期的肉英雄,地卜可以靠减速的叠加平砍A死,对追杀和逃生,地卜的被动技能都有很好的效果。  通过减速留人,也可以做好安全地撤离。有的人会觉得这个技能很鸡肋,但是,地卜师的四大神技都不鸡肋!早OMG里,地卜的被动技能可是热门的技能,就因为它的减速效果非常好。连单英雄都热衷的技能给到有分身叠加的地卜身上,你能说此技能不是神技么?  分则能成 (D)  地卜师按照自己的样子制造一个不完美的复制品。他的克隆可以像正常的英雄一样得到金钱和经验并共享给地卜师,甚至克隆还可以使用地卜师的所有技能。遗憾的是,克隆唯一能分享的装备,是地卜师真身所装备的鞋类物品。 不论真身或者克隆死亡,所有的真身和克隆会一同死亡。  等级1 - 制造1个克隆。  等级2 - 制造2个克隆。  等级3 - 制造3个克隆。  阿哈利姆神杖(A杖/蓝杖)升级:使地卜师能够额外创造一个克隆。请注意当多余的这个克隆存在时,将不能丢弃阿哈利姆神杖不论真身或者克隆死亡,所有的真身和克隆会一同死亡。  随着大招的升级,每升级一次大招多一个分身。  正是此技能成就了强大的地卜师,如果没有分身,地卜只是一个屌丝。就因为有了分身,地卜成为了明星,成为了焦点。分身与主身的技能有独立的CD,并且继承了主身25%的附加属性(绿点),4个地卜就是4个英雄,理所当然地比单英雄要强势。虽然说地卜的分身只能共享主身的鞋子道具,但是有飞鞋的地卜师,每个分身的飞鞋都有独立的CD,这让地卜三线刷钱不是梦。但是任何一个分身死亡主身也会死,所以千万不要拿去危险的地方挂机,不然的话很有技能怎么死的都不知道。地卜的分身还具有强盗的性质,就是每个分身都可以当成一个独立英雄去分摊经验。所以一个团战如果4个地卜都在场的话,团灭对方,己方队友可能只能升1级,用于在场的4个地卜相当于其他4个英雄一样分摊经验,所以地卜很有可能就升了2级甚至3级。  好兄弟,一起上!跳刀地卜一起干。  好基友,分开走!上下左右散着走。 4.地卜师的流派  说起地卜的流派有很多种,因为地卜是本人见过的唯一一个1到5号位通吃的英雄,所以造就了地卜打法的多样化。  一:当然是最主流的跳刀gank流,虽然说地卜能玩多个位置,但是现阶段开发程度公认地卜最适合的位置还是23号位。通过前期积攒小钱,刷野分线快速提升等级,在11级拥有跳刀之后就可以大杀四方了。此流派主要是前期通过刷野或者高效的配合gank取得经济和等级优势,等到11级假腿跳刀就可以去单杀。  二:非跳刀gank流。这种打法的地卜是前期混优势路,到了6级之后高效刷野,在11级假腿梅肯祭品去打肉山盾然后参团,也可以直接跟团。这样的地卜师参团居多,很少单杀,因为机动性没有跳刀强,所以祭品+梅肯可以保证团队的生存能力。  三:打1号位的地卜。在一些中端路人局中,地卜可以当后期英雄来打C位,就是通过不断地刷钱,争取30分钟前能出到飞鞋祭品梅肯强袭,最好还能出个笛子,有强大的装备优势之后带复活盾一波把对面带走。虽然说地卜只是一个伪后,但是伪后就是有后期的资本,虽说比不上大后期,但是中期神装的地卜就是一个大后期,这是无可厚非的。  四:纯辅助型5号位地卜。这种打法不常见,秘法鞋+祭品+梅肯+笛子,保证团队的血量与蓝量得到持续的供给,最后存钱出羊刀,这样打野未尝不可,毕竟地卜的打钱能力是有目共睹的,如果说同样5号位相比,地卜还是比较尽责的,因为有强大的经济作为后盾,不至于连眼和TP都买不起。  五:还有一些其他的非主流派,比如说减甲流:暗灭+勇气勋章,平A流:幻影斧+A杖+死灵书。  六:减速减甲流,屌丝鞋+勋章+战鼓。为什么这种流派要放到最后面说呢?因为这种流派尚未成熟,本人也就试验过不到100局,从不等,不过效果还是相对理想的。前期的屌丝鞋可以保证回复,前期通过主减速,可以有效地做到控制与持续性输出,前期的高爆发与持续性输出还是有本质的区别的。  由于有着忽悠这个技能,地卜师的打法还是灵活多变为主,如果灵活性不够强,那么地卜的优势就没有被最好的发挥出来。  虽说地卜可以玩转各种位置,但是打好最能发挥优势的那一个位置才是地卜应该做的。
5.地卜师的出装  关于地卜师的出装也是个老生常谈的话题了,面对不同的英雄出门装备的选择不一样,根据不同的定位打法在合成装备上选择也不一样,根据队友的配置不同出的装备也不一样,根据局势发展的不同也导致了选择选择上的不一样。以下就把每件装备挑出来逐一分析吧。  《树枝》&  本人认为树枝对于地卜师的性价比非常低,前期拥有着优良初始属性的地卜师根本不需要靠树枝来撑属性,树枝用来合梅肯,两根即可,多了无益。因为dota里分身的分享属性是按整点计算的,也就是说分身共享的25%主身附加属性要以整数来计算,主身附加的属性/4向下取整才是分身的附加属性,一个力量腰带+6的力量只能给予分身1的附加力量,因为6/4=1.5,向下取整就是1。  《吃树/药膏》&  充足的补给是地卜前期赖以生存的资本,因为地卜前期本来就是一个弱势英雄,只能靠补给混补刀和经验。除非跟你对线的人非常菜,或者有强大的队友保护你,不然的话吃树和药膏还是得备足,因为吃树绕树林和吃药膏反杀对于前期的地卜来说是经常发生的。  《净化药水》&  (小蓝瓶)由于地卜的技能是低魔耗技能,所以小净化可以给予地卜师充足的MP补给,地卜是敏捷英雄中为数不多用的小净化的英雄之一,小净化还可以用在主身回城补给带出来给分身补蓝,这样两只地卜就都可以补充MP了。  《速度之靴》&  (鞋子/草鞋)地卜在对线期购买的第一件神装应该就是鞋子,因为地卜前期主要是靠技能输出,单靠一双鞋子地卜足以支撑到11级,305的移动速度虽说不是非常优秀,但是也能算中上,有了鞋子的地卜配合3技能就可以做到前期的留人,当然也包括逃生。  《动力鞋》&  (假腿)为什么动力鞋称为假腿呢?它出自《暗黑破坏神》里面的一个道具:怀特之脚。假腿是地卜师最喜爱的道具之一,它可以成为地卜前期的推塔神器,也可以成为刷野神器,因为切换假腿可以对范围400码内的敌人造成伤害,虽然说伤害为0(=,=!我没有在卖萌,0伤害也算伤害),可以通过切假腿&打醒&睡着的野怪,这就是刷野的技巧。刷野的时候用蓝腿能保证回蓝的速度,可以多用忽悠;推塔的时候用敏捷腿可以做到更高效地拆塔,打团战的时候用力量腿可以做到生存能力的最大化。  《远行鞋》&  (飞鞋)如果说假腿是地卜前期的推塔神器的话,那么飞鞋就是地卜的后期推塔神器。每一个地卜的飞鞋CD都是独立的,飞鞋的冷却时间是60秒,如果说吟唱时间+清兵时间在15秒左右的话,那么16级之后地卜师完全可以做到3线刷完飞鞋回家补给然后等飞鞋CD好。这种刷线效率不是先知或者TK能比拟的。由于每个分身都有独立的飞鞋CD,所以只需要一只飞过去,再把其他的忽悠过去就行了。而且飞鞋还是支援战场的神器,当下路队友需要支援,你飞过去帮助队友解决完麻烦又可以用另外一只狗飞去上路帮上路队友的忙了。飞鞋的优点是灵活多变,移动速度快,但是缺点是攻击速度不能提升,所以不大建议前期出飞鞋。《相位鞋》&  出相位鞋的地卜比较少见,因为相位鞋在没开启状态下移动速度与假腿是一样的,但是没有属性与攻击速度的加成,只能加攻击力。但是每个地卜分身的相位CD也是独立的,麻烦在于在追人的时候需要逐个手动开启。很多朋友都觉得地卜出相位鞋的好处是为了增加移动速度,其实相位鞋的最大好处在于可以穿兵,不会被单位卡住。  《静谧之鞋》&  (小绿鞋/屌丝鞋)屌丝鞋有着优秀的移动速度,而且还能加3护甲,这个其实在前期也可以考虑出。因为屌丝鞋还有独立CD,让地卜在打野或者对线的时候根据之际的实际情况单独回血。  《秘法鞋》&  前面提到的几种鞋子在地卜身上都有着独立的CD,但是唯独秘法鞋例外。  装备有秘法鞋的地卜是个特殊例子,虽然画面上显示每个地卜的秘法CD也是独立的,但是只有主身的秘法有效果,分身使用秘法鞋是没有效果的,相当于秘法对于地卜来说是公共CD的。 这时候问题就来了,要是地卜师同时装备有假腿、飞鞋、相位、屌丝鞋、秘法鞋,那么在分身身上会怎么显示呢?由于分身只能共享主身的鞋子道具,而且只能共享一双鞋子,所以鞋子在分身上就有了优先显示功能,优先显示的等级是:静谧之鞋&秘法鞋&相位鞋&假腿&飞鞋&草鞋。也就是说,地卜在同时拥有假腿和飞鞋的情况下,分身显示的是假腿,在同时拥有屌丝鞋和假腿的情况下,分身显示的是屌丝鞋,以此类推。所以要分身使用某一种鞋子,要就遵从优先显示的规则,比如说主身有假腿又有飞鞋的情况下,分身想使用飞鞋,主身就得先把假腿放地上,分身显示飞鞋了,再用分身使用飞鞋,之后主身再把假腿捡回来就行了,但是要注意一点,在分身没有完全飞到达目的之之前,也就是说分身在飞鞋的吟唱过程中主身捡回假腿了,会打断飞身的施法动作,导致分身取消传送状态。  《战鼓》&  战鼓属于光环性道具,所有光环性道具地卜都应该出,至于为什么有这么多的地卜师不愿意出战鼓,很大一部分心理是受&上一辈&的影响,只要明星不出的装备,大众坚决不看好,这就是从众心理。其实战鼓对于地卜来说真的是一件很好的装备,战鼓+屌丝鞋的地卜绝对不会逊色于一个假腿祭品的地卜。祭品是后期的装备,前期用处不大,所以有喜欢出假腿祭品的朋友我还是建议用战鼓和屌丝鞋代替。  《勇气勋章》&  由于价格不高,前期作用明显,所以很多敏捷gank英雄都喜欢出勋章,比如说圣堂和骨弓,但是几乎没有地卜会出勋章。原因很明显,因为主流地卜前期都是靠技能打出伤害,而圣堂和骨弓一类则是通过物理来输出,但是如果说有3只地卜A一个英雄的话,勋章的作用还是比较明显的。  这里做个小结,攻略是死的,人是活的,打法是靠认真研究这个英雄的人发明的,如果说跳刀假腿是全世界的主流,那手速低的玩家就不能玩地卜了么?不见得。跳刀+假腿的钱完全可以换成屌丝鞋+战鼓+勋章,这样打一样可以让gank风生水起。为什么用不起跳刀还得跟跳刀地卜那样出装?非得假腿梅肯祭品之后去杀人,难道没有跳刀就不能去gank么?没跳刀,前期一样gank!高速减甲流一样能让一个地卜很出色。  《暗灭》&  暗灭这个道具的作用基本上和勋章差不多,区别只在于暗灭能让塔减甲,分身是不分享主身的附加攻击力的,所以暗灭对于单英雄的性价比要远远高于地卜,暗灭能做到得事,地卜用一个勋章就能做到。  《幻影斧》&  幻影斧这个道具可以撑属性,更能有效地增加地卜的推进能力。在单杀与gank中,地卜更能用幻想迷惑对手,有了分身斧的地卜根本就不怕lich的大招。分身斧的另外一个作用于幻象符相似,用幻象开视野,再通过忽悠传送到幻象旁边去杀人,或者用幻想走,再逃生都是可以的。  《死灵书》&  死灵书有三个作用:  1、 推进,死灵战士可是推进的神器,两个40战士的输出绝对不低于一个英雄的输出;  2、 克强力致命AOE,比如说小牛的大招,通过死灵战士的自爆可以做到有效地克制小牛的大;  3、 反隐形,在珍视宝石CD阶段,3级死灵书召唤出来的死灵战士可以做到反隐形的作用,特别是对面有炸弹人的情况下,死灵书的推进作用非同一般。《祭品》&  祭品这个道具在前期能提供给地卜续航的圣殿光环,中期可以给地卜提供吸血光环,可以让地卜更高效地打boss与更舒服地与近战DPS对刚,所以祭品是新手们的最爱,因为前期的圣殿指环(王者之戒)可以有效的提供护甲与回魔光环,打野耗线都好用。最重要的,本人一直认为祭品属于一个后期的道具,前期的作用非常小,但是如果有祭品配合一路高级兵,效果可以直接翻倍。  《梅肯》&  地卜师们喜闻乐见的道具之一。梅肯可以让地卜在单杀中做到瞬间的补给,这个非常重要,面对强力AOE,梅肯的性价比高得离谱。可以说,一个有梅肯的地卜,完全不虚一个有A杖的小牛。在团队作战中,梅肯也可以做到有效的补给,可以说这是前中期的神器。而且梅肯的25秒吸收CD可以让一个团队拥有两个梅肯做到每分钟补给500+的血量,还是不算梅肯回复光环的情况下。 《跳刀》(科勒的匕首/逃脱之刃)可以通过闪烁让地卜主身与分身在战场中出入自如的道具。在现今中国的地卜格局中,地卜是否使用跳刀已经几乎成为了衡量一个地卜师水平的唯一标准。对此,笔者也没过多好说的,笔者始终认为,跳刀地卜只是一种打法,不能成为衡量地卜水平的唯一标准,唯一标准应该是地卜师的操作与大局观,而跳狗只是操作的其中一部分而已。  《强袭》&  加甲与减甲的光环让强袭成为了团战的一件神器,尤其是带有高级兵的情况下。后期大多数人在换了飞鞋的情况下,一个强袭更成了输出的分水岭。队友全体护甲+5和对方全体护甲-5的光环与加攻速光环随时都能成为左右团战局势的一个重要条件。  《紫苑》&  面对一些烦人的法系单位,5秒禁魔的紫苑不失为一个很好的道具,重要的是它有附加伤害,用于克制火女、lion、小Y、小牛,甚至潮汐与猛犸,紫苑都能起到很好的禁魔效果。  《羊刀》&  多用于克制有逃生技能的物理后期DPS,也可以像紫苑一样用于克制法系关键控制单位。3.5秒的羊可以在后期轻易秒掉一个敏捷型物理DPS,比如说虚空、幻刺(在羊的状态下是没有闪避效果的);也能秒杀一些带有BKB的关键英雄,在其未开BKB之前将其羊杀;还可以克制一些带有刃甲的英雄,在羊掉的状态下是没有刃甲反弹的。  《风杖》&  由于改版之后风杖可以吹起自己的分身,所以风杖随之开始有地卜使用了。在没有跳刀的情况下,风杖可以作为先手;当然,风杖也可以作为后手的逃生,把追你的地方英雄吹起便可以安全逃脱;团战中,风杖可以保护残血的分身,也可以对对方的关键性DPS或者控制进行控制,这样团战打得就轻松多了,相当于4打5的局面。  《A杖》&  (阿姆XX神杖/蓝杖)作用在于能让地卜做制造一个分身,装备有A杖的地卜,在6级就有3个地卜,在11级就有4个地卜,在16级就能有5个地卜。A杖的另外一个功能在于撑属性,能让一个16级的地卜血量达到2000+,4个地卜就近万的血量了。而且多一个分身就多一个控制技能,但是4个地卜的减速效果与5个地卜的减速效果是一样的,具体后面会加以说明。  《散失刀》&  这个装备在阵容针对上能起到至关重要的作用。如果对面的法系脆皮利用绿杖开TP逃生,地卜是A不了也网不了的,这时候可以利用散失驱除绿杖的效果,虚灵刀的效果也是一样的。  还有,在全能开套子的时候,散失可以直接净化掉全能的魔法免疫套。尤其是在与拍拍熊对刚的时候,散失可以净化掉拍拍的V连拍和大招的效果,让拍拍在地卜面前温顺得像一只野怪。  面对对手与己方阵容的不同应该选择不同的道具,或用道具才能让地卜更加游刃有余。 6.对线  有很多地卜师感觉一对线就被对面压制,根本不敢补刀,或者根本不敢吃经验,有甚者直接用技能补刀,导致后面魔量的紧缺,接下来我就跟大家谈谈有关地卜对线的技巧。以下针对金钱603出门,853的特殊情况不在讨论范围内。  由于地卜拥有者天生的高属性出门,所以并不需要带过多的属性装,主要是多带补给就可以了。我的个人习惯是6吃树出门,但是117的钱不足以买鸡怎么办?可以先舍弃一根树枝,前面说过了,地卜出门不需要带过多的属性装,90*2+100*2+53+150=585,603-585=18,刚好可以出门。&  出门的加点方式不一样,但是本人是主张网出门的,不管与什么样的英雄对线,出门的网的性价比都要比其他加点高,可以追杀,可以反杀。有的朋友就开始质疑了,一级能有什么追杀?!如果地卜对阵TF的话,一级网就是杀与被杀的分水岭。&  地卜与近战英雄对线要注意兵线的控制,通过A对面英雄吸引小兵仇恨拉小兵过来可以让地卜更舒服地补刀,这样做的好处就是造成己方塔&地卜&对方小兵&己方小兵&对方英雄的布阵,如果对方想杀你,你可以直接龟缩己方塔下。  地卜师天生的低攻击,所以要补刀必须要有扎实的地卜补刀基本功,尽量多用攻击补刀,少用忽悠。有的情况也可以用忽悠补刀,但是前提是你一个忽悠能补刀两个兵以上,或者实在被压制得无法物理补刀的时候可以用忽悠补刀补补经验。  尽管地卜的攻击力低,但是由于地卜的前摇小,所以跟近战补刀很不是很虚,只要够耐心,沉得住气,就能补得上刀。有的朋友会被SF压制得很厉害,前期出门的地卜是可以完压SF的补刀的,关于这点你们不要怀疑,SF只能用技能补刀,在灵魂点积累到一定数量之后才能用物理补刀。  跟近战对线还有个小技巧,就是在对方准备反补的时候忽悠,就可以既正补到兵又可以让对方吃忽悠,一举两得。  跟远程对线也是要把对面的小兵拉到靠近自己这边,有利于补刀。由于远程英雄喜欢点近战英雄,所以也可以不拉小兵过来,让己方小兵靠近自己能做到一定的保护作用。要是被远程英雄压制怎么办?那就吃经验,1000码的范围内你都可以吃到经验,那怕对面反补。或者让你的游走队友吃雾过来杀了他,远程上坡压人这是常识,一般来说游走英雄过来的时候远程还在坡上那么远程必死,这样就可以缓解被压制的局面。  跟远程对面也有一个小技巧,在对方剩最后一个小兵的时候,如果对方选择了反补,那么你就直接网住对方,然后在对方小兵消失的时候跟己方小兵上去痛扁对方的远程英雄,做到有效的耗血。  血量低于1/3就要吃树,我是习惯低于1/5就吃树的,这样能让自己的血量保持在近满的状态,让对方没有杀你的欲望。在对线的过程中,请多吃树,少吃药膏,药膏是反杀和越塔强杀的利器,不要吝啬吃树,只要你血量够足别人就不敢杀你。对一些压制能力实在强得离谱的英雄,你可以选择在小兵将死的时候上去吃经验,然后再龟缩,这样就可以避免浪费补给。前期经验是地卜最重要的东西,必须吃迅速提升到6级,才有打钱与打架的资本。学会绕树林卡视野消仇恨是地卜前期的生存之本。  如果碰到自己半血或者残血,对面英雄消失了的情况,中路地卜要学会靠左边树林,因为对方可能会绕到右边树林切进来强杀你,当然,对方也有可能是去吃F了,但是保险起见,还是靠左比较好,实在有眼看到对方绕右强杀,还可以龟缩进2塔。  地卜天生是一个弱势英雄,能做到对线期平起平坐就不错了,说什么地卜压制别人那都是胡扯,童话里都是骗人的,除非对面是近战英雄,而且还是不带补给出门的(我也不说什么不服来辩,你只要敢出来说地卜能压制XXX,自然有人出来跟你辩)。主被动的地卜压线能力比主忽悠地卜强,这点是毋庸置疑的。  虽然说前期地卜够硬,但是也要注意边路的情况,别人的游走英雄配合中路杀地卜也不是一件很难的事。这时候地卜要是碰到被gank的情况可以选择第一时间龟缩,要是闪得晚了可以选择绕树林,前期的大量吃树可以给予地卜师绕树林的资本,而且配合地卜的网与塔的仇恨,当某个英雄越塔吸引仇恨了一定要第一时间网住,也可以做到卡阴影忽悠反杀,忽悠是范围性的,而且地卜的补给充足,3级地卜反杀俩的例子比比皆是。  有时候,处于对线期的地卜还需要去控符,下面就给大家讲讲关于两种重要的符的使用:  1、 幻象F,幻象继承主身的一切被动效果,并且主身可以通过忽悠传送到幻象旁边,这个对于6级前支援边路杀人有很好的效果;  2、 双倍F,地卜主身附近的所有分身都能享受到双倍攻击力加成的效果,不知道幻象是否能享受加成,这个本人倒没测试过,应该是可以加成的。  要是主忽悠的话就用忽悠清兵+耗血,要是主被动的话就多A人,加点不同,对线的方式也不一样。可以说,主被动的对线能力相对主忽悠来说略强一些。但是不管怎么加点,4级的时候,网、忽悠、被动都应该加有。  前期双树枝出门的话够钱就可以买鞋运鞋过来,单树枝出门的话先补树枝再补鞋,5级双树枝+草鞋应该是没问题的,如果是减速流的话,5级的时候最好能做到屌丝鞋,因为减速流的地卜不需要树枝出门,然后就是6级的杀人了。
7.打野  地卜拥有忽悠技能,主忽悠的地卜是一个清野高手,满忽悠的地卜基本上主身和分身原地忽悠就可以清掉一波中野。下面就各种野怪谈谈清怪技巧:  萨特A(2中2小):两个忽悠就可以剩两个中萨特,然后每个A一下就能清完;萨特B(1大1中1小):两个忽悠中萨特剩死血,A一下清掉中萨特,然后再分摊伤害(尽量让每个狗都扛一下)A死大萨特。大萨特有冲击波技能,这里有一个小技巧,忽悠完之后主身和分身应该分别站大萨特的正面与背面,这样大萨特就不会放冲击波(偶尔还是会放的),即使会放也不会两个地卜都吃完冲击波的伤害。  人马:两个忽悠剩大人马,然后分摊伤害平A解决;熊怪:两个忽悠只能消耗熊怪的一半血左右,这时候不应该强打,因为熊怪肉厚攻高,也不该等下次忽悠,而是去清下一波野,清完再回来杀熊怪,继续两个忽悠带走;枭兽:两个忽悠剩下大枭1/3血,分摊伤害平A解决;狼群:两个忽悠剩下死血头狼,A一下解决;石头人:石头人魔法免疫,只能通过分摊伤害平A解决,幸好石头人防低攻低,只要分摊伤害做得好,杀起来也不难;其他小野我就不一一列举了,因为清小野有人喜欢双忽悠,我是习惯单忽悠然后补刀A死的。  要是你出的是假腿,在刷野的时候注意切换成蓝腿,这样可以做到有效的回蓝,因为清野主要靠的是忽悠技能输出。  野怪都是在整分的时候刷新的,在52~53秒的时候不要杀怪,而是拉走,让这个点刷出下一波野。尽量用两个地卜都叠野,这样才让经验和金钱来得更快。具体做法是52秒的时候主身拉一波走,马上切换分身,53秒的时候分身也拉一波走,这样两个点都可以叠出下一波的野怪。  如果叠有两波以上的中野,比如说萨特A+狼群,可以忽悠+平A解决;如果是人马+熊怪或者枭兽之类的,最好是分两次忽悠,这样可以有效的减少了承受到的伤害。  在近卫34号点的野怪可以一起拉到中间忽悠,具体操作是主身和分身都吸引野怪,然后拉到中间原地忽悠,这样就能让两波野怪都能吃到忽悠效果,清起来效率很多。  其实天灾也有双拉野的点,那就是最左边的两波野,而且拉起来比近卫方便很多,因为有一波野是可以通过卡视野引仇恨的方式拉的,根本不需要接触野怪。  有一些远古野也是可以通过忽悠来清的,比如说龙人。  清野的时候注意技能清怪的效率与分摊伤害,这样可以做到地卜空血空蓝回家,效率最大化。但是最好河道要做好眼的视野,很多地卜都是在刷野的时候被抓的,这样得不偿失.
8.操作  关于地卜师的操作这是个让很多地卜新手都感到头疼的问题,下面我将详细给大家讲解地卜的改键、编队与操作:  地卜的编队:  牛蛙大神的编队方式是全狗编1,所有分身狗编2,3号狗编3,4号狗编4;本人的编队方式是:全狗1,2狗2,3狗3,4狗4,所有分身狗5。  通过对比上面两种编队方式我们可以发现,这两种编队方式都是3号狗编3队,4号狗编4队,为什么会这样呢?  原因是由于手指的操作区域所致,一般人的手指区域是不会延伸到F3与F4这两个键的,因为这两个键离操作区太远,所以用了3和4代替,看到此处的朋友可以自己用手指在键盘上感受一下,按F3与F4的手指跨度比较大。  但是上面两种编队方法的区别是牛蛙的所有分身编了2队,我只用我的2号狗编了2队,不是说F3与F4比较远么?  难道F2就不远了?其中的原因是牛蛙是用Tab键来切狗的,我是全部通过数字键来选狗的,所以牛蛙用F2选2号狗,或者通过1+Tab来切换选择2号狗,而且通过Tab键切狗的人必须第一时间找到2号狗来完成跳狗的操作,所以他把所有分身狗都编成了2队,我则是把所有分身狗编成了5队,因为跳狗的操作我只要直接按2就可以从2号分身狗开始操作。  上面既然提到了牛蛙用Tab键切狗,我是直接点狗,那么我的Tab键哪去了?我的Tab键已经设置成为了我的道具使用键,所以我选狗都是1234直接选。于是引申出了改建的问题:  本人的改键方式是:  2=F2 3=F3 4=F4Q=小键盘7 Tab=小键盘8Caps Lock=小键盘4 空格=小键盘5~=小键盘1这样一来,我的无名指就可以操作Q+~+Tab+CapsLock4个道具键,拇指操作空格道具键,用起道具来非常顺手。  当然,新手的话我还是建议使用牛蛙那样的编队方式,因为通过Tab键切换较简单,操作起来比我这样编队轻松,但是相对来说选狗方面没我这样编队方便而已。  然后讲操作:  我相信很多朋友都见过这样的队友:  开局的时候选个牛头在泉水各种秀S棒子,到了真正对线打的时候就各种惨不忍睹的棒子砸下来了,多半是把队友封在里面,把敌人封在外面,我希望有S心态的队友能在实战中保持一份冷静的心态。  地卜的丢网和忽悠都是可以通过S键取消的,当你看到你的忽悠无法对对面英雄造成伤害的时候,你就已经马上按S键取消了,这样的情况最多的是出现在卡高地视野杀人与对黑鸟中。
  双狗的杀人操作有两种:  1、 主狗网住,主狗走上去原地忽悠,副狗接网,副狗原地忽悠;2、 主狗网住,平A,副狗接网,平A,最后一起原地忽悠;这两种方式都可以,第一种方式是让伤害平滑过渡,第二种则是追求高爆发。
关于hit&run的操作:  hit&run的意思就是打一下走一下,因为英雄有攻击间隔,所以在英雄完成这次攻击之后到进行下一次攻击之前的这段攻击间隔时间是可以用来往前走位的,就是A一下,往前走两步,再A一下,再往前走两步,这样在攻击间隔时间内疚不会在原地瞎站,能有效的追杀敌人,特别是对于主升被动的地卜这样的操作显得尤为重要,基本上主被动的地卜5级就可以开始无限粘人了。  关于跳狗的操作:(四狗齐飞)在很多新手眼中的神级操作莫过于跳狗了。跳狗的原理是通过利用分身忽悠到主身切未在主身身边出现的空隙让主身使用跳刀,在主身跳出去的瞬间(其实是跳出去之后)分身在主身身边出现,就是一把跳刀同时带4个地卜过去,这就是传说中的&四狗齐飞&。  具体操作:  以牛蛙的编队方式举例,且假设跳刀快捷键是Q,先是分身狗逐一忽悠到主身身边(鼠标左键点击这里忽略),2FtabFtabF(tab键是切换狗,F键是忽悠),然后选择主身使用跳刀1Q,跳出去,然后完成操作,这一连串的操作要在1.5秒内完成,因为忽悠的吟唱时间是1.5秒,所以在第一个分身下达忽悠指令之后的1.5秒内要完成其他分身忽悠到主身身边的指令与主身跳出去的指令,这样才能保证所有分身都在主身跳出去之后的那个点出现。  当装备A杖之后的&五狗齐飞&也是一样的道理。  关于跳狗的延伸:  分批跳,在某些特殊的情况是不能同时跳4只狗过去的,这时候需要先跳3只过去,最后留一只再补忽悠过去,这样就是分两批过去,叫分批跳。  飞鞋跳/TP跳因为飞鞋/TP的吟唱CD是3秒,而忽悠的吟唱时间是1.5秒,这时候可以利用飞鞋吟唱1.5秒之后下达分身的忽悠指令,在主身飞鞋落地的一瞬间跳出去,能抓对手一个措手不及。  无缝接网与控制网无缝接网就是让一个英雄一只出于被网住的状态,期间是一刻都没有间断的,因为网的控制时间是2秒,所以要做到无缝网,必须每1.5秒或者1秒就得接一次网;控制网控制网就是用网控制住一个英雄,让他不能逃脱你的攻击范围,具体操作是在先手网网中之后,每2秒或2..5秒接一个网,也可以看具体情况接网,有的情况接网不需要太频繁,用被动足以黏住人。  关于逃命的操作:  地卜的满血狗和残血狗应该分开两路走,等发现敌人追哪一路你就忽悠到另外一条敌人没追的路(当然,有的时候敌人也会分两路追- -#!)。  残血狗一直跑不回头,满血狗留下来A人,利用地卜的被动减速拉开残血狗与敌人的距离,然后再把满血狗忽悠走。  在被几个敌方英雄追杀的时候,可以利用且退且网的方式,一边走一边往身后丢网,因为网的距离是1250码,如果身后1250码没有敌方英雄,那么你基本上就已经安全地脱离追捕圈了,因为夜间可视距离是不足1250码的。  如果前后都发现有人包夹了怎么办?  淡定,原地TP!利用副狗网住想来杀你的人,等主狗TP到泉水之后副狗随之忽悠回去。  关于跳网羊和跳羊网的操作问题:  当地卜装备了跳刀与羊刀之后,跳出去究竟是先手网好还是先手羊好呢?  个人建议先手网,在网飞翔的瞬间将其羊住,这样就能充分利用变羊的3.5秒了。先手网与先手羊的区别在于,先手羊适用于抓一些反应能力特别快的人,做到瞬间的控制,但是缺陷在乎先羊之后羊是可以跑的,不方便集火,如果补网了地卜的前摇又浪费了羊的时间;先手网则是适用于抓反应时间大于0.5秒的人,在丢网的瞬间将其羊住,这样做到了既羊住又网住,缺陷在于不适用于反应时间小于0.5秒的人,人家会在看到你跳过下来的瞬间开出BKB或者使用逃生技能。  仙女散花(1秒出4网):  利用高手速可以让地卜1秒内连续丢出4张网,有的朋友觉得这是作秀,这个绝对是高端操作,不是作秀!在地卜追人追到三岔路口时,有的人会选择第一个拐角TP,有的人会选择一直跑,这时候在失去视野的地卜可以用仙女散花方式,往A方向逃生路线、A方向第一拐角、B方向逃生路线和B方向第一拐角同时出4张网,必定有一张能网中逃跑的敌人,接下来要做的就是跟上去A,然后等网的CD了。  围魏救赵:  有的时候面对对推局,地卜师已经到达对面高地,但是明显团战又打不过对面5人抱团,而且对面5人也即将上到己方高地。回去守肯定守不住,这时候有经验都地卜师都不会选择回救,而是直接对换高地。如果直接对换的话,这是不明智的。这时候就有个小操作,在敌人上高地前,主身TP回己方高地,主身丢网,2号狗忽悠回来,主身忽悠过去,2号狗网,3号狗忽悠回来,2号狗忽悠过去,3号狗网,以此类推,可以做到己方高地告破之前顺利拿下对方高地。  地卜师的操作千变万化,最重要的一点是操作者不能乱了阵脚,不然就会造成事倍功半的效果,不仅要的效果没出来,反而造成了不良的影响。 9.游走杀人  由于地卜这个英雄的特殊性,决定了地卜的游走杀人和别的英雄完全不一样。  由于主被动地卜的特殊性,所以把减速流地卜放在后面讲,先跟大家讲一下主流忽悠型地卜的游走方法。以下均以7级地卜为例子,满级忽悠or满级被动。  前面说过了,地卜是个特殊的英雄,特殊的地方在于地卜的主身和分身都可以吃到经验,所以地卜的游走方法有三种:  1、 单地卜游走,可以是主身,可以是分身,让一个地卜在线上吃经验,利用另外一只地卜到另外的线帮助队友杀人。这种方法只需用到一只地卜,所以另外一只地卜可以安稳地在线上混经验;2、 单地卜拖忽悠地卜双游走,这种方法是一只地卜混线吃经验,另外一只地卜到另一条线去协助队友杀人,同时把混线的地卜忽悠过来一起控制和杀人;3、双地卜游走,具体方法是两个地卜一起走,在真空期抓对面的核心单位。  这时候有的同学就有疑问了,既然可以单地卜拖地卜双游走,为什么还要双地卜游走呢?原因在于忽悠的伤害。既然原地忽悠的伤害是线性叠加的,那么双地卜游走的伤害就比单地卜拖地卜双游走高出160+~200+,这个就是杀很多英雄的分界线。比如说军团、狼人、德鲁伊等,几乎打野的英雄都是大肉,能不能杀全靠这160~200的额外伤害,除非对面残血,否则关于这点请绝对不要怀疑。  上面是主流忽悠地卜的游走方法,下面讲讲主被动的地卜的游走方法。  由于主被动的地卜主要是靠平A杀人,所以主被动的地卜可以做到线野双抓,具体做法是找到目标之后网住,然后忽悠另外一只地卜过来,就可以无限减速粘到死。因为主被动的地卜的减速效果是主忽悠地卜的4倍,所以只要随便给一只地卜先A中,就可以稳稳地粘上。从此观之,主被动单地卜的游走比主忽悠的游走要效率得多,因为有网和被动两个控制技,也就是说,主被动地卜可以双线游走,但是主忽悠地卜不可以,因为原地忽悠的局限性决定了主忽悠地卜必须依赖控制技能才能制造爆发。  地卜游走的过程中一定要注意对F点的掌控,基本上奇数分钟的50+秒地卜的主身和分身占据两个F点,可以对对面出瓶子控F英雄造成致命性的打击。  对于地卜游走的时候是让队友先丢控制技能还是地卜先丢网的问题,得看对面英雄的站位,如果离地卜比较近,而且离己方最近的控制英雄超过500码,那么地卜就先手网,否则,都是让队友先手控比较好,原因是因为地卜的网的弹道非常差,适合原地接网。  有的时候,地卜离对手有500码的距离,这时候千万不要把你短得离谱的一级网丢出来,绝对网不中的,虽然网的距离是500码,但是在丢网的前摇和网的飞翔过程中对面英雄会走动,如果你丢出来了,你会发现刚好没网到。如果你没丢网,队友可能会骂你,责备你为什么不丢网,面对这样的情况,我都不予回应。你的每一口mana,都要用在有用的地方。  游走的时候身上有两样东西是必带的:1、诡计之雾;2、回城卷轴。  不吃雾千万不要轻易进入对面的野区抓野,很有可能对面河道有眼直接给你来个瓮中捉鳖,在杀完人之后如果状态差最稳当的方法是TP回家,一张TP换杀人的钱+经验绝对不亏!除非有队友来接你,本人就试过很多次单杀完野区英雄走回家,走到河道就被对面直接送回泉水的经历。身上的TP是一个玩家意识和大局观的最好体现。  当你7级游走的时候如果碰到没杀死的对面残血逃跑的英雄千万不要追,你也许觉得可以等到下一张网的CD,又或者你觉得你的盈动速度比他高5,你能追上去再A一下,往往这样的追杀行为都会以被对方支援反杀的悲剧收场。  当你11有了跳刀去杀人的时候记得多往对手的后面和树林里面丢网,如果碰到对面有人支援,在杀人再死和不杀之间选择,我会毫不犹豫地选择后者,因为地卜身为场上等级最高的英雄,你死了意味着给对方送去了大量的经验,而且在你超长的复活时间里会让队友失去信心,也让对面的英雄放开手脚地去发育。  野区游走要开雾,双线游走要包抄,越塔杀人被反杀,八字不硬莫近前。 10.地卜师vs其他英雄逐个分析  地卜师的眼中,dota的英雄可以分为几大类,下面我将逐一跟大家说说面对不同类型的英雄地卜的打法。  锤锤帮Lion/火女/流浪/大鱼人/人马/小牛:顾名思义,这些英雄都有类似于锤子一样的范围性晕眩技能,面对这样的英雄就要分批跳,就是留一只狗不跳,等锤子出来同时再补忽悠过去,就能不被晕到继续接网控制了。有的朋友就有疑问了,为什么不提小小呢?因为本人觉得小小是一个很蛋疼的英雄当你有3只狗的时候,你先跳两只过去很可能一个不幸VT2连全中你主身,小命就没了。所以面对小小,我还是直接飞过去,而且要卡忽悠的时间,最好主身跳出去的同时分身也要下来,避免主身全吃VT2连。  Lich(巫妖)/巫医对于这两位恶心的人士,本人的的建议是能同时飞得越多狗过去越好,总有一只没吃上技能的,特别是有4只地卜和梅肯之后,巫妖的大根本就不痛不痒。在只有两只地卜的前期千万不要去惹这两位爷,除非他们技能CD中,不然你在他们面前永远只有装孙子的命。Lich丢出大招之后要留意没血的狗赶紧拖走,放心,Lich是追不上地卜的;在看到巫医插棒子甩大的时候也要马上拉走被射那只,另外的狗用网打断巫医的棒子,这样他就没辙了。  屠夫/小Y为什么我会把这两个英雄放在一块儿说呢?因为这两个英雄都有持续性控制技能,屠夫的咬和小Y的拉。有很多朋友碰到被TF咬住或者被小Y拉住就等对面的控制时间结束再忽悠走,这种做法是不对的。正确的做法是把没被控制的忽悠过来,然后通过网来打断TF和小Y的持续性控制技能,然后逃脱。如果像前者那样做是必死无疑,像后者那样做才有逃命和反杀的可能。  小狗(噬魂鬼)/拍拍熊(熊战士)面对着两类英雄靠的就是近战风筝近战的做法。具体操作是同时4只狗上去打,用一只狗先吸引仇恨,到了1/2或者1/3血的时候绕着狗群走,再有残血再拉走,网住,尽量控制到4个狗的血量都到一半,然后对面也差不多被耗死了。如果有一把散失刀,在面对拍拍熊的时候,就可以做到如虎添翼,轻松A死拍拍熊。  影魔(SF)有的朋友对出了虚灵刀的SF很头疼,其实不需要头疼,SF在出绿杖的时候地卜可以通过用散失来净化掉SF的绿杖效果,,当SF出了虚灵刀的时候地卜可以通过使用散失来净化掉自己的虚化效果,不过减速效果依然存在的,只是避免让SF的大招和影压打出更高的伤害而已。  沙王/牛头人酋长这两者都是强力控制,地卜在面对他们的时候要注意用网打断他们的技能,SK的大和大牛的踩都是可以通过网来打断的,还包括SF的大招也可以通过网来打断。  钢背兽面对钢背千万不要追着背砍,那样100%会被钢背溅死,应该利用hit&run的方法尽量打脸,这样就算龙芯的钢背也不会太硬。  幻刺杀这个英雄要注意网的使用,因为这个英雄有闪烁技能,而且只能依赖单位闪烁,也就是说只能闪烁到某一个单位身边,所以对于这个英雄,要学会运用后手网的控制,在先手网网中之后,要随时等待接后手网,一般来说幻刺的闪烁目标会选择自己的法师怪,因为法师怪离对面基地最近,离兵线最远,此刻你要随时准备往法师怪身边补网,因为他必定会往那个地方B,你甚至可以在他B之前就可以往法师怪那边丢网,他依然会B过去吃网,这个是屡试不爽的。  虚空假面如果地卜师没有羊刀的话,杀这个英雄需要卡虚空大招的CD,因为虚空开大罩住地卜师的话,可以稳稳地逃生,如果虚空大招在CD中,地卜杀这个英雄就成为了可能。要注意的一点是虚空在被网中还是可以无视地形跳跃的,这时候你要在他跳的方向第一时间补后手网,如果后手网网中了,那么基本上他人头你就稳收了。如果地卜师在有羊刀的情况下,就可以不卡虚空的大招CD强杀了,因为被羊住的虚空是没有闪避效果的,很容易被秒杀。  精灵龙(puck)/复仇之魂(vs)对这类英雄也是要注意后手网,面对vs,要在VS换人的瞬间补网,因为他只能换英雄,所以后手网的目标很容易找,当然,也可以放弃追杀vs而直接网杀他换过来的英雄;杀puck的后手网就有讲究了,不能原地接后手网,那怕你是3级的网也是网不到的,应该拉一个分身往puck飘走的方向跟去,在他传送落地的瞬间接后手网,这样就能稳稳地杀puck,要是puck在使用了大招之后再飘的话,也是跟不上的,因为会出现晕眩。 蝙蝠/幽鬼要杀蝙蝠的话必须在他使用点火飞越地形之前将其网下来,要杀幽鬼也是一样,飞越沟壑之后再网也是于事无补的,因为你过不去。
撼地神牛杀小牛有两种方法  1、 在小牛用了技能清兵之后卡技能CD将其跳杀;2、 分身上去网小牛,3个分身贴身之后骗小牛3连,在3连的过程中忽悠主身过去补梅肯,使用这种方法就算小牛配备了A杖也杀不死地卜。  风行者 在风行者开W之前将其网住,不要急着补网,而是等风行开W的瞬间补网,通过不断控制一直耗到风行者W时间结束,在风行者开W的时候,虽然打不到,但是可以用忽悠耗血。  血魔 面对血魔,地卜要做到的是在原地控住杀,如果真的给血魔跑了,中了大招的狗要按H键不动,利用其他的狗追。碰到有地卜残血了,血魔来追的话要冷静地利用网和忽悠来处理。  敌法/痛苦女王/召唤/赏金/骨弓/猴子/圣堂 前面这两个英雄都有B的闪烁技能,但是他们的技能缺陷是在被网住的状态下不能使用闪烁,所以杀这两个英雄要做到无缝接网。  后面的这几个英雄有隐身技能,但是在被网住的状态下使用隐身技能是显性的状态,要杀,也是要做到无缝接网,而且要做到在他们开启隐身之前就网住他们。  面对火卡和冰卡 打法不一样,面对冰卡是无缝接网,面对火卡要注意躲火卡的陨石。具体做法是网住火卡之后全部狗往前走,走到火卡身后走再A人,因为火卡必定会往身前丢陨石,避免全部吃完陨石的伤害。  凤凰 地卜是凤凰的克星,凤凰在地卜面前开大直接就能被地卜给秒杀。如果凤凰中了先手网,一定要注意每1秒接一个网,接网的位置在凤凰正面的左上方,因为凤凰在D的过程中是可以被网下的,而且凤凰只能从左往右飞。  小鱼人/蚂蚁 杀这两个英雄地卜需要带眼,跳狗起网原地插真眼是基本的操作,这个瞬间操作一定要练熟,然后就是每1秒接一次网,目的是争取在小鱼开出C和蚂蚁开出大之后第一时间将其原地补网网住。  隐形刺客 很多地卜师都虚隐刺,其实不用虚的,在装备了梅肯跳刀的地卜完全不虚一个散失的隐刺。隐刺起雾就是地卜撒粉的信号,在隐刺A你的时候你千万不要怂,要面对面和他对A,在雾里是可以使用道具的,你有梅肯,完全能顶得住雾的时间。有的地卜见了隐刺起雾就跑,于是被散失,一直刺背,最后连梅肯都加不上,这种做法是不对的。隐刺起雾地卜就撒粉,隐刺A地卜地卜就对A,没血就梅肯,隐刺起雾后要是跑的话地卜就追,只要你后手网接得好,在粉的时间足够杀死隐刺。如果在粉的时间没杀死隐刺,千万记得立刻TP回家,免得隐刺偷袭。  末日 其实地卜要杀末日还是比较好杀的,因为末日的大招只能丢中一个地卜,只要把中了大招的狗拉走就行了,其他的狗注意补网来控制末日开焦土追杀中大的狗。  剧毒术士剧毒的大招是个恶心人的技能,在面对剧毒的时候地卜要在最短的时间将剧毒杀死,然后跑到没人的地方,如果实在没血了,就用一只狗A另外一只狗自杀,中末日大临死前也可以用同样的方法自杀。  巨魔 巨魔的近战形态的E是范围性降低命中的技能,在中了巨魔的E之后要做的首先是网的控制,然后是忽悠,最后等E的效果没了再对其进行物理输出。  黑鸟 黑鸟在被网住后经常会用T自己来躲忽悠,这时候要注意用S键取消忽悠,避免浪费魔法和技能CD。  水人 水人被誉为地卜最难抓的敌人一点都不夸张,因为水人有W和幻象复制逃生技能,还有属性转换生存技能。地卜在杀水人的时候要注意几点:  1、 尽量在水人W清兵之后跳杀;2、 水人在被网住W冲走的瞬间要记得往冲走的方向补网;3、 不要全部地卜都追水人,要留一个地卜去跟着水人的幻象,当水人利用幻象传送的时候那个地卜马上网住水人并忽悠其他地卜过来补网。  以上3步任何一步出现小差错都会让水人逃脱。  术士/尸王为什么把这两个英雄归为一类呢?因为术士的地狱火和尸王的小僵尸是让地卜很头疼的问题。杀这两类英雄的方法是截然相反的,杀术士的时候,要注意网住地狱火杀术士,杀尸王的时候,要注意网住尸王先A爆尸王塔。扛塔打尸王和扛地狱火打术士都是会以被召唤物A死的下场收场的。  炸弹人杀炸弹人的时候要记得用忽悠不用A(除非炸弹人自爆技能在CD中),网住炸弹人,在距离炸弹人200码的距离忽悠是最科学的方法,这样就能避免进入炸弹的自爆中心。  其他英雄就不一一列举了,只要注意把没血的狗及时拉走就可以了。
11.局势的把握  地卜是能从头到尾贯穿影响整场游戏节奏的英雄,没有之一。  如果队友能顶得住线上的压力,那么地卜就可以放心去刷野。如果gank英雄游走得犀利,那么地卜就可以放心去占线,或者地卜跟着gank英雄去杀人也是可以的。  何为逆风局?何为崩盘局?  当人头比悬殊不大,但是己方的塔比对方少了几座,这种是逆风局;如果塔数相差不大,但是己方人头落后对方一大截,而且是在20分钟前,这也是逆风局。  当己方人头落后很多,塔数也落后几座,而且在游戏开始20分钟以后,此为崩盘局。  在逆风局中,还是可以按照原本的套路出装备的,但是注意不要被对方抓,慢慢拉平经济的劣势。  在崩盘局中,就要按照形势出装备了,守高地的节奏地卜可以放弃跳刀,直接梅肯后出飞鞋。飞鞋实为扛逆风的一大神器,通过不断刷线,制造出己方野区的经济环境,线钱地卜收,野区的钱核心英雄收,可以暂时缓解对面抱团一波推平高地的情况。  飞鞋在逆风局中的体现就是由于团战打不过,通过3路带线,制造出对面落单收线的情况,进而单抓。如果对面不落单,那么就可以选择对拆,大局观就是守不住就对拆,顶多就算打平。如果守不住还硬拿人头去守,那么只能丢了人又丢塔。在竭尽全力防守之后,如果实在守不住,那么就可以放弃塔。对方的塔就在那里,迟早都会拿回来,但是如果丢了人头,那就是无法拿得回来的。  前期的局势,地卜可以人为地造出来。比如说前提地卜推线不抱团的话,可以缓解对方抱团推进的局面。  如果对方抱团推进了,那么地卜在另外一条线肯定可以第一时间破塔,这样可以做到就算团战失利局面上也不亏,如果对面抱团没推下来,地卜先破塔了,对己方来说更是大赚。如果地卜前期跟队友抱团,对面就必须抱团守,因为前期地卜的清兵能力与push能力...
阅读(6640)|
人人移动客户端下载}

我要回帖

更多关于 鼠标卡死不动怎么解决 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信