我有游戏文章投稿制作灵感可以投稿吗

游戏设计的一些灵感
应游戏数据挖掘分析群里面群友的要求,我发一篇3月份自己写的一篇关于移动游戏设计的灵感的总结文章。
3月9日的时候,广州举行了国际网络及数字互动游戏博览会,周四知道这个消息,周五下班后背个包,然后就跑广州去了。一方面找下朋友见个面,谈谈人生,谈谈理想(其实就是去腐败,哈哈),另外一方面想参加这个展会长长见识。
这次博览会有三大区:除网络游戏、动漫等展区外,还有可任意试玩的街机展区。
网络游戏展区:传说中的淘金区,大家去主要是去拿各种礼品的,礼品以抱枕最为抢手。&
动漫展区:传说中的拍照区,大家主要是去看各种奇装异服的cosplay 表演。
街机展区:传说中的体验区,在这里可以体验各种街机,平时你在游戏厅可能要花几百大洋才能玩遍的街机,在这个展区只要你愿意排队等,你完全可以免费体验一把,同时还有美女在旁边手把手教你玩哟。
最吸引我的还是街机展区,因为爱美,爱玩之心人皆有之。在这里玩各种街机,怎么叫一个“爽”字了得。从9点早上开场一直下午两点,我一直在街机展区玩各种电玩,在玩电玩的时候,同时也找到许多移动游戏设计的灵感,下面来总结下吧:
一、捕鱼类:
疯狂猎鸟:这个一款类似捕鱼达人的游戏。
& &捕鱼你已经玩厌了么?那来玩猎鸟吧!
&不知道捕鱼和猎鸟谁先出来,姑且委屈下疯狂猎鸟这个游戏说它是是捕鱼游戏的变种吧。我体验了一下和捕鱼的玩法非常像,但是有不一样的感觉。前段时间捕鱼游戏疯狂遍地开花的时候,为啥没人转换一下形式,来个:你捕鱼,我猎鸟。玩法一样在游戏表现形式上来个创新呢?
&就像塔防游戏一样,QQ超市这点就做得很好。
&在游戏设计上:对于同一个玩法,可以从表现形式上去创新,找差异化的道路,塔防这类游戏最为明显。
二、音乐类游戏:
& & 乐动魔方:
& 玩法:选择一首音乐,配合音乐按下画面出现闪烁的按键。
看到这游戏机的时候,我就想起了打地鼠和ipad
想到打地鼠:如果你曾经在游乐园里面的玩过,那么你应该记得拿个锤子打地鼠(鳄鱼)之类的游戏机,曾经的我对这个游戏乐此不疲呀!
想到ipad:是觉得这个游戏机完全可以移植到ipad上嘛。比那个打鼓的应用好玩多了,而且通过现在已有的技术,搞个单人挑战模式,多人对战模式,应该非常不错。玩法简单,轻松上手,符合移动游戏的特点呀!当然可以放在iPhone上,不过iPhone上屏幕太小了,不太适合。
未知游戏:(这个忘记叫什么游戏了,如果有人知道的话,给我留言,我补上名称)
& & 玩法:击打到底屏幕上四个喇叭的音符。
这个如果放到ipad上估计也会很火,搞个类似劲舞团的多人在线PK,那就更加有意思啦。
三、博彩类游戏:
梦幻弹弹乐:
玩法:投一些硬币兑换炮弹,玩家通过发射炮弹,让炮弹掉落在奖励区中从左往右移动的罐子里面,获得对应的奖励。如果炮弹掉落在奖励区“?”的罐子里面,你将有机会获得一张幸运牌,集齐三张,你可以获得一次抽奖机会,有机会获得终极大奖。如果掉落到罐子以外,那么你啥都得不到。
这个游戏让我想起的以前星空卫视在播放完《火影忍者》后会转播台湾一档由徐乃麟主持的“呖咕呖咕乐翻天”的麻将类节目。也有异曲同工之处。感兴趣的读者可以猛击;&
我去玩这个游戏时,我装是即将要开游戏机厅的商家和美女侃了半个多小时,据这位美女说这个游戏机是他们卖的最好的,如果你的游戏机厅人多,一个月赚1两万是没问题的。而且这个游戏难度是可以调节的,听起来很诱人。呵呵
如果这个游戏要移植的话,我想可以做成社交游戏,然后放到社交平台上
如:Facebook平台。博雅的德州朴克也是赌博类游戏,在facebook上表现不错的嘛。国内平台就慎重了,赌博类的游戏似乎要被限制。
海盗船:(这个游戏机也忘记叫啥了,暂定为海盗船吧)
&玩法:屏幕伸出来一个槽会左右摆动,槽的下方是一条船,这个船发在又条木棍支撑,你的目标是把7个球放到船上。没放一个球你将获得到不同的积分,积分可以兑换奖卷,奖卷可以兑换礼品。
& 这个游戏可以利用iphone的重力感应功能,移植到iPhone上。
南瓜大本营
玩法:见下图
水果怪物,我觉得非常不错,这令我想起的植物大战僵尸,这个游戏机如果要移植到iPhone上的话,可以考虑下从iphone的手势上入手,用户通过向上滑动手指来发射炮弹,来打水果怪物,游戏也可以结合祖玛这款游戏,相信应该会很好玩。
以上是我在街机展区找到的一些游戏设计的灵感,
关于游戏玩法的设计,我觉得还是多看,多交流,多思考吧。在街机,NDS,Xbox等有很多非常有意思的小游戏,大家可以多去看看,玩一玩,相信会找到很多设计的灵感,另外如果大家有好的想法,也欢迎和我交流。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。《Flappy Bird》的走红,让原本默默无闻的越南独立游戏人阮哈东一时间成为了全球媒体关注的焦点,人们津津乐道于一款仅花费几日制作的小游戏却带来了高达每日数万美元收益的这一似乎完全不符合常理的事实。不过,如果你就此认为独立游戏原来这么容易做或是这么容易火,那就大错特错了。其实像阮哈东这样的例子在独立游戏人的圈子里是少之又少的,说他幸运也好,说他这款游戏刚好迎合了时下大众的娱乐心理也罢,但其实,请别忘了,阮哈东做独立游戏已经4年,曾开发过30多款游戏,唯一为人所知的只有《Flappy Bird》而已。
编辑U夙愿导语
为独立而生的理想主义者
什么是独立游戏?
在记录独立游戏人生存状态的纪录片《独立游戏大电影》中有这样的解释,“独立游戏是指那些由小团队或者独立工作者保持独自的意愿做出来的游戏,是一种他们强烈想要制作、策划并完成的东西。”
一般的大型商业公司为追求利益最大化,在制作游戏的过程中为了规避风险,往往会将很多创意扼杀。而独立游戏则不同,因为大多数独立游戏是由个人或极少数几个人完成,不用受商业游戏制作过程中的种种束缚,开发者尽可以根据自己的意愿,将自己想要表达的思想和创意在游戏中尽情发挥,创造出最具个性的游戏作品。
然而,凡事都具有两面性,独立制作人在获得最大化自由权的同时,也面临着太多的艰难险阻。资金缺乏,人员不足,推广困难等等各种问题无处不在,费劲心血制作出来的游戏无人问津的例子数不胜数,唯一能够支撑他们在这条道路上继续走下去的只有梦想。这似乎听起来太过理想主义,但事实就是如此。而对于这些为梦想而生的独立游戏人们,我更愿意称他们为逐梦者。
独立意味着自由,同时也意味着孤独
敢于向现实叫板的勇士
最早期的游戏均出自个人之手
3A级大作除了画面绚丽之外还有什么?
其实在游戏产业的萌芽阶段,几乎每款游戏都可以称作是独立游戏,许多早期的游戏作品,从开发、宣传到销售、推广几乎真的仅仅由制作者一个人独自完成,完全没有现在动辄上千人的开发团队。但到了现如今,还能做到独立投资、开发制作和销售的公司已是屈指可数。
另一方面,随着计算机技术的发展,游戏的制作越来越倾向于追求绚丽的画面和华丽的动作打击感等,而对于游戏本身核心内涵的关注却越来越少。的确,耗费数千万美元打造出3A级大作初次体验时是会给人视觉上的震撼,然后呢?同质化的剧情,毫无新意的游戏元素,让玩家们在体验过或是通关之后很快就会将其遗忘。这也就是为什么现在市场上游戏如此繁多,所谓的&大作&频发,我们能够记住的却越来越少,即便画面越来越逼真甚至几乎是与真实场景无异,却还是让人觉得不过尔尔。
玩家的感受如此,事实上,3A级大作的制作过程也是鲜有创新元素可言。有不少独立游戏开发者就出自于一些大型游戏公司的3A游戏团队,而他们都会明确表明不喜欢3A游戏,原因就是3A游戏的制作方式让他们觉得无法适应,因为其制作流程就是一条固定好的生产线,每一块都有明确的分工。开发者认为自己就像是工厂里的装配工,自己的想法在这时候变得无足轻重,一些新的元素和创意会因为&具有不确定性&而遭摒弃。
因此,&要制作一款我真正想做的游戏&的想法就成为现代独立游戏制作人们开启新征程的指明灯。
奔跑在逐梦路上的偏执狂
因为人少,即便是成立了游戏工作室,游戏的制作理念还是会有着独立游戏主导人极其强烈的个人风格,这在3A流水线级大作泛滥的今天来看是颇为难得的,一个数百上千人的团队作品想要呈现出某一个人的风格甚至可以说是天方夜谭,当然不排除小岛秀夫这样的奇葩的存在。而从独立游戏来看,脱离开虚有其表的华丽外壳和所谓的3A级游戏制作技术,作品呈现出来的才是更为核心的部分,带给玩家的游戏体验也是制作者真正想要表达的东西。
然而,逐梦的路上总是孤独的。这些独立游戏人们在游戏的制作过程中,几乎全心扑在作品上,他们的人生都被印射在作品中,而游戏也几乎成了他们整个的社交生活。一款独立游戏短则几天,长则数年,甚至更久。对于那些制作过程漫长的独立游戏作品来说,制作人所承受的孤独更是常人无法想象的。对于完美主义的偏执会让制作人反复修改,甚至是在有了更好的点子和灵感之后全部推翻重做。这不仅会让人疲惫不堪,心力交瘁,对于身体和心理上的压迫感更是巨大的。
著名的独立游戏《FEZ》的制作人Phil Fish就曾为了追求完美不惜三次重头来过,而发售日期也是一再从2010年跳票到2012年,同时由于太过潜心于游戏制作忽略了其它,因而遭受了拍挡离开、父亲患病、母亲出走,女友离开等多重打击。后来在接受采访时他表示,当时他只想着,如果游戏不成功,他就会离开这个世界。还好结局是美好的,《FEZ》在正式上线后取得了巨大的成功,人气颇高好评不断,更是获得了2012年独立游戏节的全场最佳游戏奖,制作人Phil Fish名利双收。
团队人越少,作品越能呈现制作人的个人思想
《FEZ》的成功背后是常人无法想象的艰难
借力拼命飞行的先驱者
独立游戏想要发展,光靠游戏人自己还不行,更需要好的平台。
Valve的Steam平台对于独立游戏的发展和在PC平台上的推广起到了决定性的作用。Steam除了自身拥有规模庞大并且舍得掏钱的PC游戏玩家群体之外,还专门为独立游戏开辟了绿灯计划,并为推销独立游戏不遗余力,如免费为游戏提供最醒目的宣传位置,以及举办一些应景的促销活动等,效果颇为显著。许多独立游戏都得以进入玩家视野中,甚至是成为人气作品,受到玩家的关注和喜爱。此外XBOX的Xbox Live Arcade和索尼在线商店等也成为了独立游戏发展的推动力量。
对于资金缺乏的独立游戏人来说,钱,也是游戏研发过程中最让人头疼的问题。而Kickstarter等众筹平台的发展则让独立游戏人们看到了希望。Kickstarter作为国外最火爆的创意融资平台,支持和激励富有创意的活动,通过网络平台面向公众进行集资,让有创造力的开发者可以获取所需要的资金以保证开发等工作的正常行进。到如今,已经有诸多游戏通过众筹项目获得资金得以开发。开发者通过提供出众的游戏概念,和详细的游戏相关内容,就有可能在规定的时间内获得群众的投资。而这对于独立游戏开发者来说,往往是雪中送炭。
被玩家称为&神作&的独立游戏《时空幻境(Braid)》的制作人Jonathan Blow曾说过:&具有个人特色的东西都有缺陷,它们身上都有弱点。&
每款独立游戏都是制作人自我表达的一种特殊方式,可能它们并不完美,没有精美的画面和通俗易懂的情节,但每一件都是独一无二的艺术品,凝结着独立游戏人的心血。
它们因梦想而生,因创意而存在,而这些看似偏执的独立游戏人则成为了游戏行业发展真正的先驱力量。
Steam的兴起使得独立游戏迎来了春天
Kickstarter成就了无数精彩的独立游戏游戏策划如何获得设计灵感_百度文库
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游戏策划如何获得设计灵感
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&&游​戏​策​划​如​何​获​得​设​计​灵​感
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游戏设计灵感源于多种渠道,作为设计师,好坏游戏都要玩
编者按:本文翻译自Gamesutra。
当我决定花5美金去玩《永远的毁灭公爵》( Duke Nukem Forever)时,许多朋友发短信问我脑袋是不是有毛病,玩儿这种烂游戏,其实DNF已经不是我玩儿的第一款烂游戏,当然也不是最后一种,我深知,作为一个设计师,不能仅仅关注好游戏。
玩烂游戏,避免重蹈覆辙
好游戏要具备的其中几个特点就是画面要美,进入容易,玩起流畅,但这些都源于对游戏类型及设计中流畅性的深刻理解,游戏机制很重要,这是区分好游戏与烂游戏的其中一方面。如果一个游戏设计师只玩好游戏,当他自己设计游戏的时候,可能会重蹈别人的覆辙,犯一些本来可以避免的错误。
在玩烂游戏的过程中,你可以发现很多,从差劲的UI到技术问题再到游戏设计本身。去年,我买了《但丁的地狱》,根据自己的专业,我能看出游戏设计与控制方面的缺陷,并从中汲取教训。
通常烂游戏都有其独特之处
玩烂游戏的另一个重要方面就是,许多糟糕的,或者在平均水平以下的游戏,在某方面都有可取之处,不管这是一种巧合还是设计师的精心设计,你都感到游戏在想努力展示一些东西,并看到可能出现的问题。
很多烂游戏也有其独特的地方,有失必有得,当你进入一个未知领域,没有什么东西可参考。像《蛮荒秘境》( Hinterland)及《邪恶天才》(Evil Genius)这类游戏因为画面及设计问题不太受大家欢迎,但它们确实做出了独一无二的东西。
研究烂游戏,想出解决方法
我锻炼自己分析能力的方式之一就是玩各种不同的游戏,研究游戏机制及系统,如果这种游戏我不喜欢,我仍然会继续玩,直到发现游戏想表达的东西,然后再继续。作为一个设计师,你可以研究他们想做什么,并找到解决问题的方法。
曾经,我对赛车及运动游戏并不感兴趣,但我确实从中学到了什么,研究他们想表达什么,游戏设计的灵感激发有很多种渠道,不能因为游戏的某种缺陷而去否认一款游戏。
总的来说,在玩烂游戏的过程中,多思考,想想哪些值得学习,哪些做得不够好,如何改进,最终实现提升自己的目的。
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