艾尔之光时装打孔3x套6件全打孔暴击以封3件换黑冰时空武器和头发,或其他头发

【艾尔之光】属性篇和魔法石篇_艾尔之光吧_百度贴吧
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【艾尔之光】属性篇和魔法石篇
夜深了,想了想经验心得还是要分享下的,所以这边也发一次吧,虽然很多人都知道了~其实这篇文章S2的时候就开始写了,但是得知要更新S3了,所以就一直拖着了,现在到了S3又在重新测试一些数据,所以进度很慢,不过总算是写完了,不知不觉地就写了这么多,太长不想看的人请直接右上角红X,谢谢因为我玩港服的,所以先发在港服贴吧了这个链接有红字和加粗字可以看起来稍微清楚点,还有很多地方是针对港服情况的,所以国服可能不适合,比如港服基本是套9之类的.......
手机无图 首先,理所当...
和强化等级有关吗_(: 」...
简直可怕·u·
这怎么感觉和艾尔根本没...
在B站看到了视频觉得画...
镇楼图就够说明一切了
求艾尔之光NPC好感度任...
在福胖子那里买
一人5000代币卷来算,我...
基础的基础首先提出一个最基本的属性数值公式:1%属性所对应的数值为等级×1.5+8了解这个属性数值公式前,我们得分清楚两个概念,即角色所需要的属性数值和装备所提供的属性数值角色所需要的属性数值,这个取决于角色的等级,比如你现在70级,那么按照公式1%对应的数值为70×1.5+8=113装备所提供的属性数值,这个取决于各种防具和武器的等级(除了成长系列的PVP对战套装),这些装备都是有固定等级的,装备等级不会随着角色等级提升而提升,比如时空超越套装就是固定的70级的装备【例子】你现在是70级,当你穿上某件时装的时候,如果上面有显示动作速度+339,339÷113=3,这就意味着这件时装给你提供了3%的动作速度然后你在时空绝对者武器(LV60)上镶嵌了一个魔法石,显示暴击+392,对于60级的装备来说392÷98=4,即暴击+4%,但是这把武器给LV70的角色装备上后,392÷113=3.47,这就意味着暴击+392只给70级的角色提供了3.47%的暴击所以为了让自身的属性尽量的高,最好穿上和自己等级一样的装备,当然时装和大部分饰品是没有固定等级的,它们的等级会和你角色等级保持一致,注意X套的饰品和装备一样是有固定等级的
前排_(:3 」∠)_
五大基本属性了解完这个以后,我们来依次看下各种属性,首先是面板上最左边的5大基本属性,即HP,物理攻击,魔法攻击,物理防御,魔法防御关于HP角色总的HP一共分为3部分,角色自身的HP,绿字HP,白字HP,总的HP就是这三部分相加之和角色自身的HP什么是角色自身的HP,就是不穿任何装备、时装、饰品、不带称号时面板上显示的HP,这里讨论2种情况,一种是PVE,一种是正式PVP首先讨论PVE,角色自身的HP和角色有关,和职业无关,每个角色初始的HP和每一级增加的HP不一样,顺便象LK、RS、SD、YR、AA的被动技能也是增加角色自身的HP(按自身HP的百分比增加,和装备时装饰品无关)【例子】选取角色为蕾娜,蕾娜初始(LV1)的HP为10000,每1级增加的HP为1500,得到公式蕾娜对应等级的HP为10000+(等级-1)×1500,所以70级的蕾娜自身的HP为×69=113500再讨论正式PVP,正式PVP中的角色自身的HP和2转职业有关,每个职业初始的HP和每一级增加的HP不一样【例子】选取职业为DW,DW初始(LV1)的HP为29100,每1级增加的HP为850,得到公式DW对应等级的HP为29100+(等级-1)×850,所以70级的DW自身的HP为×69=87750绿字HP什么是绿字HP,顾名思义就是时装、装备、饰品、镶嵌魔法石上所显示的绿色字体的HP,当然称号上的虽然不显示绿色字体,但是也属于绿字HP,绿字HP的特征就是最后有显示最大:MAX HP 50%引入PVE里绿字HP的公式,1%对应的HP为等级×15+85,如果角色等级为70,那么70级每1%对应的绿字HP为70×15+85=1135【例子】70级角色带了虚空右2,套装效果里有一个HP增加17025,那么17025对应的百分比为1=15,说明虚空右2所带来的绿字HP为15%我们可以看到游戏里会显示最大:MAX HP 50%,这个表示绿字HP最大不能超过50%,那么70级角色最大附加的绿字HP为50,超过部分虽然面板上会额外显示,但是实际PVE或者PVP场合这部分HP是不存在的正式PVP里同样继承绿字HP,但是实际上正式PVP只有PVE的60%,也可以把公式理解为1%对应的HP为等级×9+51,在正式PVP中70级角色最大附加的绿字HP为.6=34050【例子】还是以虚空右2为例,套装效果里的HP增加17025(15%)在正式PVP里只有1=10215白字HP什么是白字HP,顾名思义就是装备、饰品上所显示的白色字体的HP,这是装备或者饰品上固有的HP,装备上的白字HP会随着强化等级提高而提高,所以额外提高角色HP上限的方法就是提高装备的强化等级装备上的HP和职业特化有关,所以部分二转职业的HP会比较多,比如DW、EM、CE、IP、TT、LP,注意0转和1转的装备是没有职业特化HP的PVP里同样继承白字HP,和绿字HP一样,实际上正式PVP只有PVE的60%,比如装备上显示的白字HP为10130,那么在PVP里只有1=6078下面是职业特化HP排行情况,可以看到KOG稍微作了下平衡,自身HP少的职业在装备上的HP比较多点,自身HP多的职业在装备上的HP不会太多关于HP总和,按照大家普遍的超越+9和左4X套+7来算的话,HP最多的职业是BM和CE,大约22W左右,最少的职业是NW和VP,不到20W下面这个表格是PVE情况下总的HP排行情况,武器按+9超越来算,左4按X套+7、+8、+9来排列,这个表格不列入部分职业被动技能加成的HP从表格里可以看到即使全身+9,HP总量也不会超过23W,只有加了被动HP的SD和AA能超过23W,表格里也反映出来强化等级高了以后HP职业特化高的职业优势比较明显
特殊:HP损失BUG概念1:当绿字HP出现0.5%、1.5%、2.5%的时候,尾数的0.5%会被系统永久舍去,导致该角色的绿字HP上限减少(此BUG全服已修正)概念2:当角色穿了不符合自身等级的装备时候,系统优先计算低等级装备上的HP,导致该角色的绿字HP上限减少这2段话看上去有点难以理解,下面我会用实际例子来加以说明,之前说了面板上的HP不一定是实际的HP,那么如何才能知道自己角色到底有多少HP,方法还是有很多种的,其一就是使用天上之爱技能(结婚或者情侣技能),使用天上之爱LV2(结婚技能)跳出来的数字就是你的最终HP,使用天上之爱LV1(情侣技能)跳出来的数字再乘2就是你的最终HP,其二就是使用光球,光球每次恢复4%HP,出现的数字乘25就是你的最终HP,其三就是吃副本或者PVP场地里的手掌,手掌每次恢复2%HP,出现的数字乘50就是你的最终HP,由于手掌出现的随机性太高,不太建议用这个测试情况1:穿了符合自身等级的装备(例如70级角色穿了70级的装备)【例子】用我家WS来作为例子,左5时装是皇室铁卫军(自带20%绿字HP),左4装备是+8的70级的米色2X套(自带6%绿字HP,白字HP总和为34958),虚空右2(自带15%绿字HP),仆右2(自带3%绿字HP),武器为+9时空超越武器(白字HP为4966),旧强化的魔龙尾翼(自带6%绿字HP)70级蕾娜自身HP为113500,上面装备和时装上的绿字HP一共是50%(56750HP),白字HP总和为39924,所以最终HP为50+,因为光球每次回复4%HP,计算得到.04=8406.96,实际使用光球后每次回复8406,和计算的数字相符现在我再穿一件打了3%绿字HP的会怎么样呢?此时绿字HP为53%,超过了系统上写明的最高50%,但是面板上显示213579,比刚刚多了3405HP,此时我扔光球后会回复.04=8543吗?答案是否定的,实际扔光球还是回复8406,说明这3%是无效的,游戏实际还是遵循绿字HP不超过50%下面这部分的BUG全服已修正,大家随便看看就可以接着我把刚刚那件上的3%绿字HP洗成2.5%的绿字HP,此时总的绿字HP为52.5%,超过了上限的50%,所以还是光球里每次回复8406吗?答案还是否定的,实际使用光球后每次回复8361,竟然比原来少了,说明系统优先扣除了0.5%,只剩余49.5%,当然49.5%里也有0.5%,所以还是会被系统扣除,所以最终的绿字HP上限为49%(55615HP),计算得到最终HP为16+,.04=8361.56,符合上面的8361如果穿了有2件有0.5%的时装或装备,系统会把上限扣除0.5%×2=1%,穿了3件有0.5%的时装或装备,系统会扣除2%上限实际上大部分人的左4装备强化都是+6~+8的,此时用暴血石打属性的话基本都是2.5%暴击+0.5%HP,或者2%暴击+1.5%HP,用暴血石在左5时装打属性的话很大概率出现是3%暴击+2.5%HP,武器或者时装武器用暴血石打属性是不会出现0.5%的如果左5时装和全是3%暴击+2.5%HP,如果左4装备(打了孔)全是2.5%暴击+0.5%HP,那么一共会出现5+1+16=22个0.5%,于是最坏情况就是该角色的HP上限变成了50%-11%=39%,所以最好是打出整数百分比的HP,别出现0.5%,当然对HP不太看重的人可以无视情况2:穿了不符合自身等级的装备(例如70级角色穿了低于70级的装备)【例子】还是用我家WS来作为例子,装备只是把情况1里的70级2X手套换成+7的60级的2X手套(白字HP为1973,绿字HP为2955,即60级的3%)此时绿字HP为70级下的50%绿字HP+60级下的3%绿字HP,很明显绿字HP已经超过了规定的50%,不过系统计算的时候会优先判定为70级下的47%绿字HP+60级下的3%绿字HP,最终HP为×5+,因为光球每次回复4%HP,计算得到.04=8304.44,实际使用光球后每次回复8304,和计算的数字相符从上面例子可以看到系统会优先计算低等级装备上的HP,导致该角色的绿字HP上限变相减少,不过减少得并不多,不是强迫症可以无视的,可能有人会有疑问说我60级的2X手套是后面换上去的,可能系统先计算后面的,实际上不管先后都是按等级低的优先计算
关于攻击攻击应该是整个里最重要的属性了,游戏里的攻击分为物理攻击和魔法攻击,当你使用魔法技能时,那么就用魔法攻击来计算特殊:混合攻击,计算方式是(物理攻击+魔法攻击)/2,一般是宠物和坐骑才会使用到的参数PVE攻击数值的计算方法如下攻击=(自身攻击+时装攻击+装备攻击+饰品攻击+称号攻击+工会技能攻击)×(1+百分比)这个公式看上去很长,实际就是把所有攻击相加之后,再乘上百分比加成【例子】带魔皇之前是10000魔法攻击力,魔皇称号属性是300魔法攻击和2%魔法攻击,那么最后的魔法攻击=()×1.02=10506PVP攻击数值的计算方法如下攻击=[(自身攻击+时装攻击+装备攻击+饰品攻击+称号攻击+工会技能攻击)/10+职业修正攻击力]×(1+百分比)简单理解就是面板攻击去掉百分比加成后除以10,然后加上职业修正攻击,得到的攻击再乘以百分比加成的【例子】我家DW穿了4件的70级米色2X套(双攻击+2%),面板物理攻击显示为11220,那么我家DW去正式PVP的话,物理攻击如何计算呢?首先去掉加成的2%物理攻击得到=11000,然后DW的物理攻击修正为308,最终得到正式PVP物理攻击为()×1.02=1436关于防御防御相对攻击稍微次要一点,在低级副本里体现不太出价值,但是在高级副本、隐藏副本、巨大BOSS领域、时空挑战里就尤为重要了,里分为物理防御和魔法防御两个数值,当敌方使用物理攻击时才用物理防御来计算特殊:混合防御,计算方式是(物理防御+魔法防御)/2,一般是宠物和坐骑才会使用到的参数防御数值的计算方法如下防御=(自身防御+时装防御+装备防御+饰品防御+称号防御+工会技能防御)×(1+百分比)这个公式同攻击公式一样,百分比一样是最后计算的副本中的防御百分比(同等级)计算方法如下同等级下百分比=防御数值/(自身等级×62+348)这个公式里最重要的一点就是同等级下,比如你现在是60级,防御百分比是50%,当你进入一个65级的副本,你的防御百分比就不是50%了,要比50%低很多这个公式可以拆开来看,先看分母的自身等级×62+348,这个表示当前等级的满防御数值,比如你角色等级是70级,那么70级的满防御数值就是70×62+348=4688,现在你面板显示的防御数值是2400,70级同等级下你的防御百分比为.19%,意思就是一个70级的敌人打你一下本来是10000伤害,那么现在就被防御掉5119伤害,里鼠标移动到防御上也可以看到这个百分比港服目前有一种古代坐骑,能力是防御×2,如果你现在是2400防御,上了坐骑后就是4800防御,高于4688,也就是你目前是100%防御了,70级的敌人打你就是0伤害PVP中的防御计算方法和PVP攻击的计算方法差不多,公式类型是差不多的,当然我没仔细计算过(或者说小数点保留位数太多导致精度太低所以懒得算),之前粗略计算的时候发现和正式PVP攻击一样,也有职业修正,对于70级的角色来说PVE面板上100点防御在正式PVP里大约是1.25%防御,角色自身的防御大约在8%-11%之间,这部分防御是按职业不同而不同的,比如你角色的物理防御是2400,那么在PVP里就大约为30%,再加上职业修正的HP,假设为9%,那么在正式PVP里最后的防御就约为39%,基本上左4+7和左4+9的防御在PVP里不会相差太多,一般也就相差3%~5%左右
十大主属性我们再来看面板右边的10大主属性,即致命一击、回避、额外伤害、伤害减少、命中、、觉醒回复速度、觉醒持续时间、移动力、跳跃力致命一击这里的致命一击就是我们平时说的暴击,本文用暴击来描述,指的是攻击时出现暴击伤害的概率,而暴击伤害是普通伤害的1.5倍,换种通俗的说法就是暴击伤害打出的数字是红字,普通伤害打出的数字是黄字。暴击越高则发生暴击伤害的概率越高,最高为100%,出现暴击伤害时会有”啪”的音效暴击公式是一个,暴击越高递减也会越明显,公式如下公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比,x=数值/(角色等级×1.5+8)从公式中可以看到40%前是没有递减的,40%开始就出现递减了,由于是一个开口向下的抛物线,所以百分比越高暴击递减的越厉害,数值换算百分比90%的时候才能达到实际的80%暴击,也就是说70级角色所需要的数值达到10170(90%)的时候,实际面板显示80%暴击,70级角色满暴击需要%)【例子】70级角色面板上显示的暴击数值为10170,那么10170对应实际多少暴击呢,首先计算x=1.5+8)=,x=90在40&x≤140的范围里,所以用第2个公式计算,y=-0.004×90×90+1.32×90-6.4=-32.4+118.8-6.4=80,所以10170对应的实际暴击为80%回避这里的回避指的是受到攻击时出现回避的概率。发生回避的时候角色身上会出现”闪避”的字样,表示该次攻击没有打中你,回避的时候不算被击次数回避公式是一个,回避越高递减也会越明显,公式如下公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)从公式中可以看到20%前是没有递减的,从20%开始就出现递减了,数值换算百分比(x%)在30%前递减的还不算太厉害,但是30%以后递减的就非常厉害了,每1%只加实际的0.05%,70级角色30%回避需要%)
好贴顶一个w
额外伤害这里的额外伤害指的是攻击时每一连击额外追加的伤害,本文用增伤来描述,这个增伤不受防御和减伤的影响,也就是说即使对方100%防御和100%减伤,你也照样能打出伤害来,增伤是所有主体伤害计算完毕后再计算的伤害。增伤不受觉醒、暴击、攻击BUFF等的影响,会受到歼灭纹章、空间杀阵等技能BUFF的影响。鼠标移动到增伤上时会出现2行文字(物理伤害XXXX-XXXX,魔法伤害XXXX-XXXX),这个意思就是增伤是一个范围,这个范围是受到连段或者技能倍率影响的,面板上显示的范围是倍率为100%-5000%的增伤数值,实际倍率范围为0%-5000%增伤公式是一个,增伤越高递减也会越明显,由于这个公式比较复杂,先解释下各类参数的特殊意义公式中的y表示倍率为100%时候的增伤数值公式中的Ry表示面板上显示的范围公式中的d表示每一连击的增伤公式中的k表示每一连击的倍率公式中的x%表示数值换算的实际百分比之和,x=数值/(角色等级×1.5+8),这里要解释一下,增伤的换算百分比是不受等级惩罚影响的,举个例子,70级的角色穿了60级的装备,60级的装备上有一个增伤294,294对于60级的装备来说是3%(294/98=3),294对于70级的角色来说是2.60%(294/113=2.60),最后计算增伤的时候要用3%而不是2.60%来计算,换句话说,当你穿着不符合角色等级装备(该装备上有增伤)的时候,面板上显示的增伤范围并不是实际的范围,实际要更大一些公式中的a表示不受百分比加成的攻击力(物理范围和魔法范围分别用物理攻击和魔法攻击计算),这里也要解释一下,实际计算的时候并不是用面板上显示的物理或者魔法攻击力,而是要用去掉百分比加成后的攻击力,比如你带了魔皇称号(300魔法攻击,2%魔法攻击),穿了70级的3X套4件(2%物理攻击,2%魔法攻击),带了宠物冰狐狸(2%物理攻击,2%魔法攻击),此时你的物理攻击为10400,魔法攻击为10600,最后计算攻击力的时候要去掉4%物理攻击和6%魔法攻击,魔皇称号上的300魔法攻击不用去掉,即物理攻击==10000,魔法攻击==10000,了解这个后也不难理解上面说的不受攻击BUFF影响的意思了公式一公式二公式三第一个公式表示倍率为100%时候的增伤公式,其实就是暴击公式乘0.005625a后的公式,但是增伤的上限有待考证,目前得到的数据是能超过140%,因为第2个公式里的二次函数的顶点是x=165,所以暂定上限为165%,从公式中可以看到增伤是和攻击挂钩的,攻击越高增加的增伤也越高第二个公式表示面板上显示的范围,即每一连击倍率从100%到5000%的增伤的范围,不过之前说了实际是0%到5000%的范围,这里还有一点值得注意的是最高倍率为5000%,比如你使用某个技能的倍率是6000%,这个时候只能按5000%来计算第三个公式表示技能或者连段中每一连击的增伤,其实就是公式二衍生出来的公式【例子】假设攻击为10000,数值换算百分比x为50,那么y=0.000×(-0.004×50×50+1.32×50-6.4)=2790,现在有一个倍率为k=3600%的技能,一共1连击,由此可以得到d=(3600%)^0.65×【对比例子】假设攻击为10000,数值换算百分比x为50,那么y=0.000×(-0.004×50×50+1.32×50-6.4)=2790,现在有2个技能,第一个技能为k=150%,一共24连击,那么总倍率为3600%,第二个技能为k=3600%,一共1连击,总倍率也是3600%,技能1一共获得的增伤为1.5^0.65×51,技能2一共获得的增伤为360.65×55,可以很明显的发现虽然技能的总倍率一样,但是技能一的增伤却是技能二的3倍之多,所以可以得出结论,增伤适用于一些每一连击倍率低的技能或者连段伤害减少这里的伤害减少是指受到攻击后减少伤害的百分比,但是不减少增伤的伤害,本文用减伤来描述伤害减少的公式也是一个,公式如下公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)从公式中可以看到减伤的换算百分比超过69%以后就递减的非常明显,每1%只增加实际的0.02%,非常得不偿失,对于70级的角色来说满减伤需要的数值为,要34万之多,完全不可能达到的数值,从公式二可以得到当x=69的时候y=40.95,也就是说实际减伤最好别超过40.95%,不然减免得太多太多,造成属性浪费
命中这里的命中指的是额外增加的命中概率,虽然没有确切的数据,但是我认为实际命中率=100%+命中-回避,也就是说角色天生有100%的命中率,当额外的命中比对方的回避低的时候就会出现实际命中率不足100%,那么攻击对方的时候可能会出现打不中的情况命中公式和回避公式完全一样,公式如下公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)动作速度这里的动作速度指的是角色模型做出各种动作时候的速度,应该不包括移动和跳跃的动作吧,各种动作包括连段,技能施放,硬直,觉醒POSE等等,速度往往又和时间挂钩,比如速度为0的时候,你放完一个技能从头到尾用了1秒,速度为20%的时候,同样的技能你只需要0.8秒,这就是速度快的优势,又比如你0速的时候被对方打了一下,这个时候角色会有一个后仰的动作,这个后仰动作的硬直时间为0.3秒,当你20速的时候,同样的攻击你的硬直时间为0.24秒,可能这短短的0.06秒就让你逃脱了下一次的攻击动作速度公式和命中回避公式完全一样,公式如下公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)
觉醒回复速度(DP获得量)这里的觉醒回复速度是指额外增加觉醒槽回复的速度,DP获得量是Add专用的,原理和觉醒一样。觉醒回复速度为0的情况下,主动打击100次才能回复一颗觉醒珠,相反被攻击50次也能回复一颗觉醒珠,当你觉醒回复速度为25%的时候,主动攻击100/1.25=80次就能回复一颗觉醒珠,相反被攻击50/1.25=40次也能回复一颗觉醒珠觉醒回复速度的公式是一个分段函数,公式如下公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)从公式中可以看到觉醒回复速度递减的不是太厉害,但是觉醒回复速度高了获得的收益并不高,当你觉醒回复速度为50%最高的时候,回复一颗觉醒珠需要100/1.5=67下,当你觉醒回复速度为40%的时候,回复一颗觉醒珠需要100/1.4=72下,只是相差了5下,当然这个还是要看的,需要3觉醒系统支持的职业还是高一点吧觉醒持续时间(DP消耗量)这里的觉醒持续时间是指额外增加觉醒状态持续的时间,DP消耗量是Add专用,是减少DP消耗量的意思。通常状态下每颗觉醒珠持续的时间为30秒,三颗觉醒珠就是90秒,觉醒持续时间为20%的时候,每颗觉醒珠持续的时间为30×1.2=36秒,三颗觉醒珠就是90×1.2=108秒觉醒持续时间的公式是一个一次函数,不会递减,公式如下公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)觉醒持续时间最高为40%,而且不会递减,对于需要三觉醒支持的职业来说当然越高越好,但是对于目前的70级X套来说,觉醒时间高了反而限制了套装效果的发挥移动力这里的移动力是指角色水平方向发生位移时的距离跳跃力这里的跳跃力是指角色垂直方向发生位移时的距离移动力和跳跃力的公式和动作速度命中回避公式完全一样,公式如下公式中y%表示实际百分比,x%表示数值换算百分比, x=数值/(角色等级×1.5+8)
魔法石属性这里介绍的魔法石是指镶嵌在时装或者装备上的各种魔法石,我会分PVE和PVP来说明魔法石介绍先介绍下目前版本的各种魔法石,包括已经绝版的魔法石单属性魔法石:体力、暴击、回避、额外伤害、伤害减少、命中、、觉醒回复速度(DP获得量)、觉醒持续时间(DP消耗量)、移动力、跳跃力,一共11种单属性魔法石,它们可以在各村炼金那里随机制造,也可以通过活动或者开箱子来获得。这类魔法石的优点是属性是固定的,想打什么属性就打什么属性,缺点是制造的随机性,无法大量获取自己需要的某种魔法石,获得高属性难度大双属性魔法石:爆发的魔法石(额外伤害&伤害减少,俗称+-石,增减石)、破坏的魔法石(暴击&体力,俗称暴血石、暴体石)、神速的魔法石(&移动力&跳跃力,俗称三速石、神速石)、燃烧的魔法石(回避&命中,俗称命回石)、愤怒的魔法石(觉醒回复速度&觉醒持续时间或者DP获得量&DP消耗量,俗称双觉醒石),一共5种双属性魔法石,它们可以在各村炼金那里制造,也可以通过活动或者开箱子来获得。这类魔法石的优点是属性是固定的而且拥有两个属性,材料充足的情况下可以大量制造自己需要的双属性魔法石,缺点是制造所需要的材料比较多,不是高强的装备用双属性魔法石会比较难出高属性魔法石:俗称普魔,优点是获得方便,缺点是属性随机且难出高属性高级的魔法石:俗称高魔,优点是容易出高属性,缺点是属性随机旧版单属性魔法石:比目前版本的多了物理攻击、魔法攻击、物理防御、魔法防御4种单属性魔法石,已经无法制造旧版双属性魔法石:调和的魔法石(物理攻击力&魔法防御力)、神秘的魔法石(魔法攻击力&物理防御力)、光辉的魔法石(攻击速度&觉醒持续时间)、战斗的魔法石(体力&命中)、增强的魔法石(移动力&跳跃力&觉醒回复速度)、致命的魔法石(回避&暴击),一共有6种,已经无法制造贤者的魔法石:双倍单属性魔法石,优点是属性非常高,是各类通常魔法石的2倍效果,比如武器上最多打出6%暴击,但是贤者的魔法石可以打出12%暴击,缺点是无法交易、属性随机、获得途径极少,一般只有活动送的,以后开了魔法可以低概率分解获得,但是成本极高魔法石镶嵌最高属性首先来说明单个镶嵌孔上魔法石赋予的最高属性,以武器、时装武为例子,防具、左边时装、连身装的最高属性是以下所有属性的一半,贤者魔法石效果为2倍最高为6%的属性: HP,暴击,回避,额外伤害,伤害减少,最高为9%的属性:觉醒持续时间(DP消耗量)最高为12%的属性: 命中,觉醒回复速度(DP获得量)最高为18%的属性: 移动力,跳跃力魔法石镶嵌属性详细介绍这部分对于属性党来说应该是最重要的,如何才能合理分配属性,如何才能使属性最大化,我会详细说明的装备上的魔法石镶嵌属性是和强化挂钩的,装备强化越高,那么越容易打出高属性,依照强化程度一共分为几个层次,强化+0~+2、强化+3~+5、强化+6~+8、强化+9~+11、强化+12以上(包含+12,以下略),也就是从0开始每3阶强化为一个层次,从我个人来分析,时装、冰装应该是属于强化+12以上的层次,所以时装、冰装上最容易打出满属性单属性魔法石的镶嵌属性,这个由于获得不方便和镶嵌属性不太高所以一般不考虑魔法石(普魔)的镶嵌属性,这个由于镶嵌属性不太高所以一般不考虑高级的魔法石(高魔)的镶嵌属性,一般用于强化+6~+8的装备上,使用高魔比较容易出现高属性甚至满属性,但是由于属性出现的随机性,所以一般需要大量的高魔去镶嵌属性贤者的魔法石的镶嵌属性,由于其数量和价值的珍贵性,所以一般用于冰武上,单孔打出10%或者12%暴击或者增伤就可以了双属性魔法石的镶嵌属性,这个我们重点分析,想要属性全方面发展,那么双属性魔法石是必须的,分析前先来说明下双属性魔法石,所谓的双属性魔法石就是镶嵌的时候同时能获得2个属性的魔法石(神速是3个属性,但是后面2个移动和跳跃属性是同时变化的,所以我们把移动和跳跃看成同一属性),镶嵌的时候可以看到2个属性是有先后顺序的,比如破坏的魔法石镶嵌的时候可以看到暴击在前面,HP在后面,本文把在前面的属性叫做主属性,把在后面的属性叫做副属性(双觉醒石头是后面觉醒速度或者DP获得量是主属性,就这个特殊一点)先来分析时装和冰装,我们一般默认时装和冰装是高强化的(至少强化+12以上),用双属性魔法石是可以在时装和冰装上打出双满属性,所以别在时装和冰装上用高魔,这样很浪费属性。再来分析强化+6~+8的装备,我想大部分人左4装备一般是强化+6~+8的,由于强化程度不高,所以使用双属性魔法石是不能打出太高属性的,强化+6~+8的装备镶嵌双属性魔法石的时候,主属性是无法达到满属性,但是副属性是可以达到满属性,左4一般出现的都是2.5%+0.5%,2%+1.5%,1.5%+3%,1.5%+2.5%这种类型的组合(武器是2倍于防具的属性),简单来说就是主属性高了副属性会低,副属性高了主属性未必低最后来分析强化+9~+11的装备,这是目前我们能力范围内最高强化程度的装备了,这类装备镶嵌双属性魔法石的时候,主属性是可以达到满属性,副属性也是可以达到满属性,但是2个属性无法同时达到双满,左4一般出现的都是3%+0.5%,2.5%+2%,2%+3%,2%+2.5%这种类型的组合(武器是2倍于防具的属性),和强化+6~+8一样,主属性高了副属性会低,副属性高了主属性未必低由此可以看到时装和冰装一定要用双属性魔法石,但是装备要看强化程度来自己取舍了,追求单属性极限的在强化+6~+8的装备上建议用高魔(增减石也可以使用,减为主),但是+9以上装备的还是建议用双属性魔法石下面这两个表格是各种魔法石在时装、冰装、装备上可能出现的情况,装备只讨论+6以上的情况,魔法石只讨论高魔、贤者、新版双属性魔法石表格上的概率是指实用属性下的概率,部分属性值低的我就不列在表格里,比如武器上暴击低于4%的或者时装武器上两个属性是6%和3%的我都不写出来了,我把实用属性下的概率分成了极低、低、中、高4个等级从表格上可以看到强化在+6~+8的武器上,双属性都是4%的概率很低,强化在+9~+11的武器上,双属性都是5%的概率很低,极低分类里的属性一般用掉1组双属性魔法石都不一定会出现1次,不是土豪别太追求这种属性了,低分类里的属性1组双属性魔法石应该能出现几次,不是土豪的话一般能有中或者低里的属性就可以了
前排殴打辣鸡抱枕(摔
合理分配魔法石镶嵌属性本文讨论的是角色满级后的属性,因为那时候装备什么的都定型了,当然有些人就会有疑问,为什么别人属性可以打得非常高,但是自己的属性却很一般般,这里我会提出我自己的看法和建议首先要明确自己满级后准备穿什么装备和时装,是专注于PVE还是PVP或者两者兼得,以下讨论都是建立在这个基础上的为了方便形象地说明,我就用我自己的DW来举例,我家DW主PVE,辅PVP,左5冰装是冰钻独角兽,左4是2X套2件,3X套1件,6X套1件(左4全部是+9),武器用的是+9的超越武器,武饰用的是古代魔龙爪,右边是虚空右2,乌贼、独角冠、3X饰品、6X饰品、西瓜、MP2戒指、权利项链、称号是、宠物是冰狐狸,但是我们打属性的时候一般先忽略掉称号和宠物上的属性,因为宠物不能带入PVP,称号可能随时更换,表格上是没有打过魔法石和没有鉴定的属性第一步,准备工作首先确定自己准备穿什么时装,准备弄什么装备和饰品,准备养什么宠物,准备带什么称号,不过也有很多人迷茫自己该弄什么装备,这里我还是推荐X套左4加上时空超越武器,这样属性和攻击都会比较高。关于X套左4的选择,第一种是X套左4和X套饰品混搭,所谓的混搭就是利用X套2件的效果来提高自身的属性,混搭的优势是各种属性会很高,比如追求高爆增的356X混搭,缺速度的可以换上4X套2件,缺命中的可以换上2X套2件,至于怎么混搭就要看自己的需求了,第二种是直接用同一种X套的5件,优势是攻击和防御会小幅度提高,还有X套5件的觉醒特殊效果。当然有些人不想打 X图的也可以直接买超越套。关于饰品的选择,追求属性的请使用旧强化魔龙、新强化魔龙、S3的新PVP饰品(PVP等级越高越好)的各3件混搭,这样属性可以极大幅度的提高。装备和饰品确认后,请以自己的经济能力强化装备,强化完成后鉴定所有装备和饰品,诸如X套左4和X套饰品这种只有1个鉴定属性的不管出现什么鉴定属性都请保留下来,但是诸如新魔龙套、S3的新PVP饰品这种有2个以上鉴定属性的还请洗到自己满意为止。闲钱不多的人左4上可以保留速度、暴击、增伤、减伤、觉醒速度、觉醒时间、命中、HP这些属性,而抗性、防御等级、回避、移动、跳跃这些属性意义不太大,可以洗掉,武器上保留速度、暴击、增伤、觉醒速度、觉醒时间、命中、攻击等级这些属性,其他属性可以洗掉,饰品上保留速度、暴击、增伤、减伤、觉醒速度、觉醒时间这些属性,魔龙饰品上可以多保留一个增加魔法或者物理攻击百分比的属性,魔龙上的特效属性一般意义不太大,喜欢特效的人可以保留。有一定资金实力的,所有鉴定请以暴击和增伤为主,速度为辅,PVP人士可以在X套的上衣和下衣上保留HP属性(仅针对于绿字HP特别少的人)。因为我家DW主要输出靠魔法攻击,所以我在武器上鉴定出的魔法攻击等级,其他装备或者饰品上鉴定出的暴击或者增伤我也保留下来了。关于鉴定属性请看这贴结论:这一步就是选择装备、强化装备、完成鉴定(只有1个鉴定属性的装备或者饰品先不洗鉴定属性),不洗鉴定是因为我们后面可能需要调整属性,这种只有1个鉴定属性的装备或者饰品方便调整属性,不管是主PVE的还是主PVP的,左4和饰品最好鉴定出暴击和增伤属性,武器上按主要输出靠物理攻击还是魔法攻击来决定需要鉴定出物理攻击等级还是魔法攻击等级,当然武器上出现暴击或者增伤属性也可以保留,当然作用没攻击大,需要HP属性的请鉴定在X套上衣和下衣上,另外觉醒类属性鉴定出来是不太划算的,因为觉醒速度2%相当于暴击的1%,而觉醒时间1.5%相当于暴击的1%,但鉴定出来的觉醒属性是不足2%和1.5%的,从属性上来说有损失第二步,尽量使动作速度接近20%,确保移动力、跳跃力至少有20%从上面的装备和时装来看,动作速度有14.5%,移动力有10%,跳跃力有8%,所以我只需要5.5%的动作速度和12%的移动和跳跃就可以了,再仔细看表格可以发现14.5%的动作速度里8.5%是时装和饰品上的(不会受到等级惩罚),剩余6%是70级的装备上的(会受到等级惩罚),考虑到以后开80级,我要保证80级前没换装备前也有20%左右的动作速度,那个时候70级装备上的6%到了80级只有5.3%,8.5%+5.3%=13.8%,所以最佳的方案就是在左5的冰装上打2个神速的魔法石,而且2个神速都要有3%动作速度,这样以后即使到了80级我还是有约20%的动作速度这里还有一个疑问,为什么不在冰武上打一个神速呢?冰武上一个神速满属性的话也有6%,也可以满足20%动作速度、移动、跳跃。这里我要说明一下,因为我有贤者魔法石,在冰武上出现2次我需要的属性比在冰左5上出现4次我需要的属性概率大得多,所以在冰武上镶嵌贤者魔法石比在左5上好,当然你没贤者魔法石的情况下也可以在冰武上打一个神速结论:不管什么角色,至少在左5的时装上打2个神速的魔法石或者时装武器上打1个神速的魔法石,最好是3速全满(左边3%,9%,9%,武器6%,18%,18%),没太多闲钱的人至少保证动作速度3%满,移动和跳跃至少要有7.5%第三步,尽量使命中接近10%先看自己主PVE还是PVP,主PVE的保证8%以上的命中,主PVP的最好是15%以上的命中,因为现在暴回石基本绝版了,也不会有太多回避很高的人,命中12%左右也可以,部分有捕捉机会这个被动技能的职业可以不打命中,表格上可以看到我家DW已经有10%的命中了,所以我就不需要打命中属性了第四步,保证三速、命中达到基本需求和重新调整鉴定属性刚刚第二步和第三步是用来保证三速和命中接近基本需求,而且这四个属性不需要太高,可能你完成第二步和第三步的时候,动作速度和命中没达标(移动和跳跃基本是达标的),比如你缺动作速度的,那么可以尝试重新鉴定刚刚说的只有1个鉴定属性的装备或者饰品,如果出现动作速度就可以保留下来了,当然出现暴击或者增伤也请保留下来。因为我家DW速度和命中都够了,所以我不需要这2个属性,而且我又是主PVE的,我就重洗了暴击和增伤属性。如果动作速度和命中还是不够的,又不想花钱洗鉴定,那么就继续镶嵌速度或者命中的魔法石在时装或者装备上来保证前面提到的基本需求(三速20%,命中8~15%)。第五步,是否需要高觉醒第四步基本需求的属性完成后,看自己的职业是不是需要高觉醒速度和高觉醒时间,比如澄、雷文、艾拉、伊芙、Add就需要适当提高双觉醒,如果需要的那么就先在时装上镶嵌愤怒的魔法石(觉醒回复速度&觉醒持续时间)来保证有一定的双觉醒属性,具体要多少数值,这个要看自己的需求了,比如CBS常用的技能大部分都是高HIT技能,那么CBS就不太需要很高的觉醒,比如澄、雷文、艾拉是特别依赖3觉醒的,那么我觉得PVE下至少有4500的觉醒回复速度比较好(对70级的角色来说4500差不多是40%),我家DW一般是变身后XX输出为主,所以目前装备和时装上自带的10%觉醒回复速度完全够了,我就不用再刻意去弄觉醒属性了。PVP场合,要看是1V1还是3V3,1V1的话需要一定量的觉醒速度,不能太高也不能太低,3V3的话觉醒速度就比1V1要适当减少了,6个人一起战斗的时候觉醒溢出还是很普遍的。结论:PVE场合需要高觉醒的职业尽量提高觉醒速度,这里并没有定性的数值,但是个人认为有40%左右就行了,觉醒时间我觉得还是作为觉醒速度的附加属性比较好,如果喜欢X套的觉醒特效,那么觉醒时间就不要太高了,如果喜欢角色3珠特效的,那么尽量高的提高觉醒时间,不依赖于觉醒的职业最好也稍微有点觉醒属性,毕竟觉醒后的1.2倍攻击可以提高输出。PVP场合看经常打1V1还是3V3来决定觉醒速度。第六步,大幅度提高暴击和增伤完成双觉醒属性后,就要看自己是主PVE的还是主PVP的,主PVE的就以高暴击混合增伤属性为主,主PVP的就以高增伤混合暴击属性为主,主PVE的时装上最好镶嵌破坏的魔法石(暴击&HP),因为时装上的属性不会出现等级惩罚,而爆发的魔法石(额外伤害&伤害减少)最好镶嵌在装备上,因为增伤这个属性没有等级惩罚;主PVP的时装和装备上都镶嵌爆发的魔法石的吧。我家DW以PVE为主,那么我就优先打暴击属性,由于我的装备全部是+9的,所以我全部镶嵌的是暴血石,如果装备强化是+6~+8的,那么我建议用高魔打属性,这样至少可以弄成满暴击,我的虚杖上是2个10%暴击的贤者石,差不多暴击洗到10170(80%)了,我觉得暴击再高就收益不大了,所以剩余的孔我就用爆发的魔法石全部镶嵌了增减属性(增为主,减为辅),这样最终属性就成型了。至于具体暴击和增伤的比例需要多少,下面会详细说明的。结论:主PVE的就以高暴击混合增伤属性为主,主PVP的就以高增伤混合暴击属性为主,装备+9以上的以双属性魔法石为主,装备+6~+8的以高魔为主第七步,锦上添花最后还剩余称号、连体服、宠物,前面所提到的都不包括这3样。比如追求高属性的可以用沙皇或者剑皇称号,比如追求高攻击的可以用魔皇和力皇称号,比如追求高效果的可以用称号,部分连体服上是自带属性的,而且全部的连体服都有一个孔,最后宠物只能在PVE中发挥其作用,最好用的就是冰狐狸,不仅宠物自带的属性好,而且宠物的追踪攻击和冰冻效果也很好
马克 辛苦了。
魔法石属性定量分析上面只是粗略地介绍了下如何打出比较合理的属性来让自己全方位发展,下面就定量地分析部分属性具体要到多少数值为好,我想大部分人想知道的是暴击和增伤多少比例为最佳吧。以下分析全部以70级角色为准。1. 关于动作速度,一般达到21%左右就行了,再高就比较浪费属性,当然有些人觉得低速手感不好,喜欢非常高的动作速度,这个我也不能强求,下表给出部分数据来帮各位定位具体要多少数值2. 关于移动和跳跃,一般达到21%左右就行了,因为21%左右的跳跃可以跳上高层的平台,目前大部分鞋子装备上自带3%移动和跳跃,大部分时装鞋子上自带3%移动和跳跃,之前我说了最好在时装左5上镶嵌2个神速,最好2个都是9%移动和跳跃,这样一算下来就有24%了,24%对于实际百分比就是21%多了,正好满足需求3. 关于命中和回避,命中一般达到10%,回避能高则高,不用刻意去堆回避。命中的话因为PVE方面娜姐、光狗、兰都有一定的回避,所以需要10%的命中来保证不MISS,PVP方面因为暴回石的绝版,个人认为高回避的人不会很多了,一般都是冰装上自带的回避,所以命中15%比较保险,部分有捕捉机会这个被动技能的职业可以不打命中。回避的话,高一点肯定对自身有利的,但是这个属性不是太重要,去刻意堆回避我觉得非常浪费属性,当然还是存在我这种回避党的,所以我在冰装和武器上镶嵌了几个暴回石。4. 关于减伤害,PVE随意,PVP最好35%以上,因为PVE可以吃药可以复活,所以减伤作为增伤的附带属性就可以,PVP就不一样了,减伤高意味着可以存活的时间变长了,所以尽量高一点,但是减伤高了以后递减得非常可怕,所以35%~40%就可以了,下表给出部分数据来帮各位定位具体要多少数值5. 关于觉醒回复速度和觉醒持续时间,这个按照角色特性来决定是不是要高觉醒,雷文、艾拉、澄我个人建议40%觉醒速度,觉醒时间就看自己喜欢X套特效还是3珠特效了,不太依赖觉醒的职业最好也能保持全程1珠觉醒来维持1.2倍攻击6. 关于增伤和减伤,这里我指的是用双属性石如何分配增减属性,如果左4装备强化都是+6~+8的,那么优先打几个低增高减的属性,比如1.5%增伤+3%减伤或者1.5%增伤+2.5%减伤,减伤到一定程度后可以在剩余的孔上镶嵌单属性的3%增伤,如果左4装备强化都是+9以上的,那么最理想的就是2.5%增伤+2.5%减伤这个组合,当然这个组合概率极低,所以看到2%增伤+3%减伤就可以保留,待减伤到一定程度后再考虑3%增伤+1%减伤或者3%增伤+0.5%减伤这样的组合,武器上属性是左4的2倍,就不重复说明了7. 关于HP,PVE方面因为能吃药,所以不用刻意堆太高,只要不被敌人(比如)一个技能直接秒掉就行,PVP方面HP还是比较重要的,HP高意味着生存时间的提高,但是PVP党大部分都是打增减属性的,HP不一定会很高,我建议穿一些高HP的冰装,可以的话稍微打几个暴血石,还有一点就是可以在X套上衣和下衣上鉴定出HP属性,因为X套的上下衣上可以鉴定出超规格的9%HP,合计就是18%HP,但是暴击或者增伤只能各鉴定出3%,牺牲6%暴击或增伤,却能换来18%HP,大家可以自己权衡下
原谅我 数死早
特殊说明篇8. 关于暴击和增伤,这个才是大家最关心的吧。由于暴击和增伤的比例涉及到太多因素,所以实际上并没有真正固定的比例,即使同一个职业同一组技能,因为个人习惯问题,也会出现暴击和增伤比例不同的情况。刚刚说了这两个属性合理的比例取决于很多因素,那么具体涉及到哪些因素呢?最重要的因素就是PVE还是PVP了,除此之外还有各种BUFF和DEBUFF,一次副本或者一次PVP角色处于觉醒状态的时间,使用的技能,使用的连段,是否依赖坐骑和宠物,是否是药罐子,PVE进行的副本是哪种副本(X图还是时空还是7-6还是巨大BOSS等等),PVP的对手是不是高防御高减伤等等。说明前先来了解每一连击打出的伤害是如何计算的,最简单的公式就是每一连击的黄字伤害=攻击×技能或连段倍率×(1-对方防御) ×(1-对方减伤)+额外伤害每一连击的红字伤害=攻击×技能或连段倍率×(1-对方防御) ×(1-对方减伤) ×1.5+额外伤害但是实际上根本就不是那么简单的数学模型,还要考虑到各种BUFF和DEBUFF等等,这里我挑一部分细节来讲一下1. 觉醒BUFF,觉醒的时候实际是增加了20%的攻击,而不是伤害增加20%或者技能倍率增加20%,但是增伤并不受到觉醒BUFF的影响2. 多重减伤不是直接相加,比如装备上有30%减伤,WS的被动有35%减伤,最后计算的时候不是按30%+35%=65%来算的,而是先减伤30%再减伤35%来计算,即(1-30%)×(1-35%)=45.5%,所以一共减伤了1-45.5%=54.5%3. 各种攻击BUFF不直接相加,比如匹配LV3的BUFF是攻击增加18%,LV20的魔环是魔法攻击增加24.3%,觉醒BUFF是攻击增加20%,面板的魔法攻击是10000,那么同时拥有上面3种攻击BUFF后的魔法攻击力是多少呢?计算时候并不是按10000×(1+18%+24.3%+20%)=16230来算,而是按10000×(1+18%)×(1+24.3%)×(1+20%)=17600.88来计算4. 暴击光环和增伤光环等属性类BUFF不直接增加百分比(虽然没有全部测试过,但是按KOG一直的调整来说都不应该直接增加百分比),LV20的暴击光环是暴击率增加24.3%,比如有一个LV70的角色,面板的暴击为1就是80%暴击,现在享受到了暴击光环,实际计算的时候不是按80%+24.3%=满暴来计算,而是先转化为×113=12915.9,然后把数值转化为对应的百分比,12915.9对应的暴击为92.22%5. 各类增加暴击伤害的BUFF,这里还是要按实际情况来分析了,先说有CN被动技能影响的暴击光环,说明里显示暴击伤害增加20%,这里指的是暴击部分的伤害增加20%,比如你攻击一下的黄字伤害为10000,红字伤害为15000,那么这里暴击部分的伤害就是=5000,也就是暴击部分的伤害5000增加20%,%=6000,最后伤害为=16000;再来说70级米色3X套5件的觉醒效果,说明里显示的也是暴击伤害增加20%,不过这里和上面暴击光环计算的方式不同,比如觉醒后本来黄字伤害是10000,红字伤害是15000,有3X套觉醒后的BUFF时,黄字伤害还是10000,红字伤害变为1%=18000PVE暴击和增伤属性分配了解完上面的知识后,为了详细分析各种情况,我会以我家DW来举例说明的。我是一名主PVE的玩家,我家DW经常打的副本就是地狱难度的X图、时空挑战、巨大BOSS,最常用的连段是ZZZ和变身后XX,最常用的技能是变身、火柱、冰壁、火环、天惩、魔环、HA、钻头,宠物是满亲密高内向高理性的冰狐狸,坐骑是古代版的战车。装备和面板属性如下图,古代魔龙爪上有1%的魔法攻击,冰狐狸自带双攻击+2%,我刷副本的时候基本保持全程觉醒和魔环状态,另附部分数据:副本7-6困难难度小怪的防御在24%左右,地狱X图小怪的防御在40~50%左右,巨大BOSS的防御在25~30%左右为了避免手动繁琐的计算,所以我特地用excel表格编辑了一套公式来方便计算,又为了尽可能多的考虑到各种情况,所以我把表格编辑得相当长。同一组技能下,我分了左右两列,表格里左边一列是我当前装备下数值,右边那一列是保持暴击和增伤数值总和不变的情况下所调整出来的最佳比例,表格里最终看的数据是期望总伤害和调整后的暴击&增伤数值,表格里还有其他很多功能是我测试数据用的这里说明下表格里最后的期望总伤害,学过数学期望的应该知道是什么意思了吧,没学过的我简单来说一下,当前角色的暴击率为80%,黄字伤害为10000,红字伤害为15000,那么我们重复100次攻击,从概率学上来说会出现20次10000的伤害和80次15000的伤害,所以平均伤害就是(20××80)/100=14000,这个14000伤害就是最后期望的伤害。顺带一提的是有人喜欢说自己50暴就全程红字了,我想说的是不要被表面现象所蒙蔽了,这游戏的黄字一般都是被红字所覆盖的,所以你看起来都是红字,其实红字下还是有很多黄字的为了验证表格里伤害是正确的,我特意用实际例子来正面请看我之前单刷高达的视频,属性也在视频里然后BUFF有觉醒、LV20魔环、暴击伤害的魔龙药(暴击伤害+100%)、斗志药水(攻击力提高30%),最后就是DW的被动技能LV4的空间杀阵(瞬移后4.5秒内增伤+25%,要先换算成数值),数据都在表格里看视频33秒,变身X攻击在视频里是58014伤害,表格上是58027伤害,在误差范围内,看视频39秒,狐火攻击在视频里是386001伤害,表格上是386050伤害,在误差范围内,看视频1分09秒,火柱伤害在视频里是240329伤害,表格上是240307伤害,也在误差范围内,所以下面分析的数据正确性会保证的
进入分析阶段,我会把表格里不必要的数据隐藏掉来减少图片长度1. 分析ZZZ连段在7-6(困难)、地狱X图(小怪和黑气怪)、巨大BOSS()里的伤害从表格里可以看到如果我单刷7-6、X图、巨大BOSS,我都应该减少暴击数值和增加增伤数值2. 分析变身后X攻击在7-6(困难)、地狱X图(小怪和黑气怪)、巨大BOSS()里的伤从表格里可以看到如果我单刷7-6、X图、巨大BOSS,我都应该减少暴击数值和增加增伤数值3. 分析LV24火焰之柱在7-6(困难)、地狱X图(小怪和黑气怪)、巨大BOSS()里的伤从表格里可以看到如果我单刷7-6和巨大BOSS,那么我应该增加暴击数值和减少增伤数值,但是对于地狱X图来说我应该减少暴击数值和增加增伤数值4. 分析LV8螺旋猎风-钻头在7-6(困难)、地狱X图(小怪和黑气怪)、巨大BOSS()里的伤从表格里可以看到如果我单刷7-6、X图、巨大BOSS,我都应该减少暴击数值和增加增伤数值5. 分析满亲密冰狐狸在7-6(困难)、地狱X图(小怪和黑气怪)、巨大BOSS()里的伤害从表格里可以看到如果我单刷7-6和巨大BOSS,那么我应该增加暴击数值和减少增伤数值,但是对于地狱X图来说我应该减少暴击数值和增加增伤数值解读表格数据1. 先看第三个表格(LV24火焰之柱)里7-6副本下的数据,对比调整前和调整后的数值,会发现我需要增加暴击和减少增伤,再看地狱X图下的数据,会发现我需要减少暴击和增加增伤,对比表格里7-6和X图下的数据,唯一的区别就是怪物的防御不同第一个结论:对手防御和减伤越低暴击收益越高,对手防御和减伤越高暴击收益越低原因:增伤是无视防御的,对方防御和减伤越高暴击伤害被减免的也越多2. 对比第二、三表格里里7-6副本下的数据,唯一的区别就是技能的倍率不同,可以看到技能倍率越高需要的增伤数值就越低,不过这里技能的倍率都不是太高,为了更直观的体现技能倍率的影响,我就编造一下其他技能倍率(倍率600%一个档次),请看下表表格上很明显可以看到技能倍率从800%→5000%慢慢提升,为了达到最优比例,暴击率从77.54%→95.10%也慢慢提升了第二个结论:技能倍率越低增伤的收益越高,技能倍率越高暴击的收益越高原因:增伤是一个幂函数,且指数在(0,1)之间,所以当技能倍率提高后增伤提高的幅度越来越小3. 对比表格三和表格四或者表格一和表格二副本7-6下的数据,可以看到技能倍率虽然差不多的,但是调整后暴击和增伤的比例却相差很多,仔细看下表格里的数据后会发现魔法技能或者连段多享受一个魔环BUFF,为了对比相同数据下的情况,我就重新编造一下数据,请看下可以看到其他数据是完全一致的,表格里的BUFF从不觉醒→觉醒BUFF→魔环BUFF→匹配BUFF慢慢增加,暴击率也是慢慢地增加了,这类BUFF的特定是增加攻击百分比的第三个结论:享受的攻击BUFF越多,暴击收益越高原因:增伤不享受觉醒、攻击等BUFF4. 看单独的表格5,我特地弄了一个宠物攻击的数据表格,由于改版后所有宠物的攻击倍率大幅度上升,所以依赖宠物的角色还是要适当提高暴击的。我们来总结一下上面3个结论可以得出,增伤适用于对手高防御高减伤,技能倍率低的场合,暴击适用于对手防御低减伤低,攻击类BUFF多的场合,于是我们可以进一步得出一个结论,暴击适合PVE,增伤适合PVP,原因的话从伤害减免上来看PVE的敌人只有防御这一个参数,但是PVP的对手除了自身防御还有其他各种减伤的存在,从攻击BUFF类来看,PVE可以有匹配BUFF可以3觉醒进副本可以由组队的成员带来各种攻击BUFF,但是PVP的场合由于MP和觉醒的局限性,所以暴击优势没有PVE那么高回到我家DW应该如何选择暴击和增伤比例的问题上,再次说明一下吧,我主PVE,基本全程觉醒和带着魔环BUFF,由于职业特性,主要输出手段是靠变身后XX或者ZZZ的快速回魔来触发狐狸攻击,技能方面从使用度高到低排序分别是火环、火柱、天惩、冰壁、HA、钻头,副本方面排序是时空、、X图,综合上面图片里的数据,我DW的暴击应该控制在8500左右,剩余的就是增伤了,但是考虑到天惩只能享受暴击,还有图片上没有匹配BUFF,外加HA的单下高倍率没统计进去,所以我的暴击率应该再适当提高点。最后我就调整成为一开始人物属性图上的属性了,虽然不一定最优解,但是应该很接近最优解了。到这里我家DW的PVE部分的分析就基本完成了,但是这也仅仅是简单化模型的分析。从上面PVE部分的分析可以看到我家DW平时的连段或者技能的单下倍率基本都在500%以下,只有狐狸的倍率稍微高点。但是这仅仅是我的打法,我知道很多DW喜欢用光耀之击(loli踩),这个技能的单下倍率超过了2000%,所以更需要暴击了。所以我之前说了即使同一个职业因为技能或者打法的不同,最后属性的分配上也会大相径庭。这里我也不可能分析每个职业的,所以大家可以按照上面我提供的那么多数据来大致调整下属性分配
虽然看不懂。。。但感谢楼主!
PVP暴击和增伤属性分配再来分析下正式PVP场合下暴击和增伤该如何分配吧,当然本人不怎么玩PVP,所以我特地去看了下大触们的高排PVP视频和询问大触们PVP怎么打的,当然我自己也去分析了下正式PVP的数据,所以得到了以下各种可能会影响暴击和增伤的结论,最后的数据会围绕着这些结论来定性分析的1. MP的局限性,不管是1V1、2V2还是3V3,PVP里获得MP的效率比副本低太多,所以不能随心所欲地使用技能,MP要用在刀刃上2. 防御相对降低但是各类减伤大幅度提高,除了角色自身带有的防御外,去PVP的人肯定会打上一定量的减伤,有些职业还有减免伤害的技能或者被动3. 技能主体部分的伤害相对降低,这是KOG为了防止一个技能秒杀所采取的措施(但是该秒的还是秒),比如爱莎的火柱只有75%的伤害,比如DW的钻头只有60%的伤害,比如DW的HA只有45%的伤害4. 各类BUFF和DEBUFF种类繁多介于以上结论,我们来逐步分析关于第1点MP的问题,通常意义上由于获得手段只能靠攻击或者被击来获得,所以MP的积累是比较慢的,换个角度说就是整个PVP过程中普通攻击和MP0技能使用的最多,而普通攻击和MP0的倍率一般都不高的,所以增伤会优于暴击关于第2点减伤的问题,一般去玩PVP的人肯定打减伤的,高排的人更是非常高的减伤,减伤高意味着主体部分(除去增伤伤害的部分)的伤害会被减免得更多,这个时候暴击的优势就又减弱了,加上部分职业还有减伤的被动或者技能,这样暴击的优势会大幅度降低。试想下你打一个高防御、高减伤、开着盾环、发动自然亲和被动的WS,本来你打一下能有1000伤害,但是被上面各种减免伤害后,你打一下可能只有200伤害了,即使暴击也只有300伤害关于第3点技能伤害的问题,这个要好好说明下,我们知道伤害的计算方式是主体伤害加上增伤伤害,假如攻击是1000,增伤数值换算的实际百分比为40%,技能倍率是1000%,该技能的倍率在正式PVP中被下修到原来的60%,对方各种减免伤害为50%,那么最后伤害为多少呢?第一种认为是%×(1-50%)+40×0.00×(600%)^0.65=1,第二种认为是%×60%×(1-50%)+40×0.00×(1000%)^0.65=05,这两种哪种对呢,答案是第二种正确,也就是说虽然KOG说的是正式PVP中下修了技能的倍率,但是实际是技能倍率没变,只是主体部分的伤害被下修了,增伤套用的还是原来的倍率,所以技能倍率上增伤优于暴击关于第4点各种BUFF和DEBUFF的问题,首先是自身的BUFF,如果是整场PVP大部分攻击的时间里都有攻击加成的BUFF(魔环、物环、觉醒等),那么就要适当提高暴击率,如果整场PVP大部分时间里都有暴击加成的BUFF(暴环等),那么就要适当提高增伤率,如果整场PVP大部分时间里都有增伤加成的BUFF(增环、空间杀阵等),那么就要适当提高暴击率;然后是对方的BUFF,如果遇到开盾环的蕾娜或者澄,或者是开魔盾的爱莎,或者是自身有减伤BUFF的职业(比如WS、GM、VC等等),那么就要适当提高增伤率;最后是对方的DEBUFF,如果你是能破防的职业(比如LK、RS、GM),或者你能用3水武器让对方破防,那么就要适当提高暴击率综合上面4点,我们可以看到正式PVP里增伤的优势远远高于暴击,下面我就用实际数据来说明暴击和增伤的比例,不过提前先说下,这个比例和PVE里的一样,因为综合了太多的因素,所以没有固定的比例这里我还是再复制下最前面提到的PVP防御问题,之前粗略计算的时候发现和正式PVP攻击一样,也有职业修正,对于70级的角色来说PVE面板上100点防御在正式PVP里大约是1.25%防御,角色自身的防御大约在8%-11%之间,这部分防御是按职业不同而不同的,比如你角色的物理防御是2400,那么在PVP里就大约为30%,再加上职业修正的防御,假设为9%,那么在正式PVP里最后的防御就约为39%,基本上左4+7和左4+9的防御在PVP里不会相差太多,一般也就相差3%~5%左右继续说明表格里数据的问题,PVP的这个表格和PVE的略微有点不同,原因是攻击上有职业修正的攻击,表格里同一组技能下我分了左右两列,表格里左边一列是我当前装备下数值,右边那一列是保持暴击和增伤数值总和不变的情况下所调整出来的最佳比例,表格里最终看的数据是期望总伤害和调整后的暴击&增伤数值,下面只是表格总的格式和数据下面进入分析阶段,正式PVP对象是我的WS(虽然是PVE属性,这里仅是测试用),经过测试我WS的物理防御大约为40%偏下,魔法防御为40%偏上,减伤为29.08%,我也会把表格里不必要的数据隐藏掉来减少图片长度1. 分析DW的ZZZ和LV8螺旋猎风-钻头在正式PVP里的伤害从表格里可以看到不管我觉醒不觉醒,我都需要大幅度提高增伤2. 分析DW的X攻击和LV24火焰之柱在正式PVP里的伤害从表格里可以看到不管我觉醒不觉醒,我都需要大幅度提高增伤3. 分析DW的LV23光耀之击和LV2命运空间在正式PVP里的伤害从表格里可以看到不管我觉醒不觉醒,我都需要大幅度提高增伤解读表格数据仔细看所有表格里的数据,会发现需要的增伤数值都是非常高的,原因就在于多了一个减伤数据,即使像光耀之击或者命运空间这种单下高倍率的技能还是需要高增伤的。其实数据分析上和PVE并没有什么区别,导致属性方面需要高增伤的原因刚刚也分析过了,上面的例子还只是减伤只有29%的数据,实际PVP高排的人减伤都是非常高的,所以暴击就再次被削弱了,不过PVP里还是不能忽略暴击,特别是一些单下高倍率决定胜负的一击,如果出现暴击的话,那么很有可能就直接秒掉对方了。另外表格上还能看到一个数据就是增伤基本都在左右,暴击都在5000左右,大家可以按照表格上的数据来自行调整自己角色的属性
冰装、装备、饰品搭配篇分析这部分内容之前先要说的是请不要考虑太多外观,这篇文章是讨论属性的,我们是以尽可能高的提高属性为目的!首先是冰装左5的选择,我要说的是各属性全面发展且总属性高的为最优先的,理由是各种属性都有的话镶嵌魔法石的时候可以更游刃有余。以下仅是我个人的意见,我认为选择度最高的是冰钻、灭龙骑士、清风羽翼这3套冰装左5,不管是PVE还是PVP都是很优秀的,特点是都有一定量的暴击、速度、命中、HP、抗性,PVE方面优先度其次的为皇室仆人、神祗、邪魔猎人II、哈梅尔海军将校、奇迹炼金师这5套冰装左5,虽然某一属性可能很低甚至没有,但是总体属性还是很高的。PVP方面优先度其次的为艾尔搜查队(GM)、纳斯德战斗(高达)、皇室铁卫军、骇浪蛟龙、冰晶贵族、埃及神祗、邪魔猎人II、哈梅尔海军将校这8套冰装左5,特点是HP总量相对较高,并且抗性上不是太低。另外要说的是关于HP的属性,当我们装备上打的暴血石或者套装上的HP属性有很多的话,那么高HP属性的冰装左5就优势不大了,其他属性也一样,所以并不是单一属性越高越好,而是属性够用为最好。P.S. 截止到发帖为止,上面提到的哈梅尔海军将校和奇迹炼金师港服还没出,以上同一优先度无排名先后次序然后是装备的选择,PVE的话可以是X套混搭或者是套5件,PVP的话可以2X套5件、5X套5件、6X套5件,由于70级所有X套的属性是固定的,所以只需要考虑下5件套的觉醒效果,武器方面我还是推荐时空超越武器(高达武器看脸吧)。接着是饰品和时装武器的选择,这右边除了项链和戒指外,还有武饰、时装武器、脸上、脸中、脸下、上衣、下衣、手臂8个位置可以选择。如何才能较大幅度的提升属性,我认为尽可能多的拥有各种套装效果是上上策,那么我们来慢慢分析。1. 武饰,目前只有一般类武饰、魔龙武饰、米色魔龙武饰,有条件的话肯定推荐使用米色魔龙武品,不仅属性高,而且第二个属性能洗出物理(或魔法)攻击+1%的逆天属性,如果紫色魔龙武饰你能洗出物理(或魔法)攻击+1%的属性那么也请保留,否则我还是推荐使用一般类的武饰(暴击和速度+1%)。其次想要提高属性,那么最好是魔龙武饰加上另外2件新魔龙饰品来凑出3件套的效果。2. 时装武器,这里不用多想,首选肯定是冰武了,不仅属性高,而且还有2个魔法石镶嵌孔,选用什么冰武还是看自己经济实力吧。其次是冰武和冰饰的套装效果,大部分冰右的套装效果都觉醒速度或者觉醒时间或者HP这类属性,缺这部分属性的人可以选用,另外属性比较好的冰右套装有神祗、纳斯德MK2、清风羽翼。3. 手臂饰品,为什么先说手臂饰品,因为能和手臂饰品组成比较好的套装效果的饰品不太多,所以这里我们选用2套方案,方案1是选用魔龙核心(新魔龙核心或者米色都可以,旧魔龙核心只推荐米色),方案2是选用70级的米色龙牙(3X两件效果暴击+6%)4. 下衣饰品,没开黑冰机的前提下,除了未开放的奇迹炼金师有套装效果外,其他冰装的下衣饰品都没有套装效果,所以这里我们选用4套方案,方案1是选用魔龙尾巴(新魔龙尾巴或者米色都可以,旧魔龙尾巴只推荐米色),方案2是选用S3的新饰品斗士尾翼(PVP等级越高越好,至少S等级),方案3是选用70级的米色6X守护翅膀(6X两件效果暴击+3%,速度+3%),方案4是选用70级的米色4X马刺(4X两件效果速度+6%)5. 脸下饰品,没开黑冰机的前提下,冰饰方面目前只有灭龙骑士的口罩能组成套装效果,但是套装效果却不尽人意,如果不想组成套装效果,那么建议使用进化版的好吃的西瓜(暴击+1%,速度+1%,火抗+40),想要组成套装效果的只能选用S3的新饰品斗士耳环(PVP等级越高越好,至少S等级)6. 其他位置的饰品可以选择性太多了,我们就要选择如何和上面提到的手臂、下衣、脸下组成套装效果,所以基本就是斗士套、新旧魔龙套、X套、冰饰这些选择来互相搭配7. 特殊的稀有类饰品这里暂时不考虑了,比如港台服特有的华丽版的12生肖饰品,属性是非常变态,但是存量过于稀少
人物装备属性分配方案这里只是我个人提出的部分建议,仅供参考,请在自己的能力范围内配置时装、装备、饰品等等,不要和别人攀比属性高低,相同情况下属性最大值都是有上限的,你这个属性高了,其他属性或许就低了,所以不要抱怨自己属性很低什么的。下面的装备属性分配分PVE和PVP两种来讨论,虽说稍微极端了点(笑),但是属性稍微低点也不是什么大问题。PVE和PVP的属性问题,PVE以暴击、增伤为主要属性,HP、命中、减伤少点也没关系,打属性会简单一些;PVP的话就需要各方面都考虑了,上面提到的属性一个都不能少,还要考虑觉醒不能太多或者太少,很多人PVP的HP都打的不多,我觉得蛮忌讳的,必要的时候放弃一点点暴击或者增伤换HP比较合适人物装备属性分配方案1用文字来简单来描述下这套方案,时装为冰钻独角兽左5(2个满神速,3个满暴血),连体服是北极熊(1个满增减),左4为3X两件和5X两件(全部+9,全部鉴定为增伤,16个3%暴1%HP),古代魔龙爪(1.5%暴,1%攻击,0.5%速度),埃及神祗冰武(2个满增减),时空超越武器(强化+9,鉴定为5.25攻击等级,5个5%增5%减),SSS等级的斗士面甲、耳环、翅膀(鉴定暴击和速度),旧版米色魔龙核心、头盔、翅膀,戒指(技能戒指或者愤怒戒指),权利项链,称号,具体属性如下图方案1属于PVE属性的X套混搭方案,最后的属性有10230暴击,7006增伤,4972减伤,50%HP,速度和命中也是基本达标的,各方面来说属性都是良好的,只是觉醒稍微低了点关于方案1的调整①如果左4装备的强化是+6~+8的,那么就全部用高魔洗暴击,这样HP会减少16%,不过PVE对HP的依赖不是太大②武器上我暂定了25增25减,实际上这个概率是很低的,可以洗成30%增伤6%~12%减伤③需要觉醒的职业可以使用愤怒的戒指(爆豆),或者冰武上的增减全部洗成双觉醒④依照前面讲的暴击和增伤的分配比例请自行调整⑤属性极端提高方法,时空超越武器上的5.25攻击洗成10.5%增伤,称号换成沙皇称号,冰武洗成24增伤,防具上暴击和增伤稍微调整下就可以达到万暴万增,从属性上来说是很可怕的,当然攻击相对低了⑥冰武和冰装请按自己的情况来调整⑦方案1的魔法石属性和鉴定属性是很极限的满属性,斗士系列也是按SSS等级的,实际操作起来暴击和增伤的总和少5%~10%也不是太大的问题,一切以自己的经济实力为基础人物装备属性分配方案2用文字来简单来描述下这套方案,时装为冰钻独角兽左5(2个满神速,3个满暴血),连体服是北极熊(1个满增减),左4为3X四件(全部+9,全部鉴定为增伤,16个3%暴1%HP),手臂饰品为70级的米色3X龙牙(鉴定为1%暴击),古代魔龙爪(1.5%暴,1%攻击,0.5%速度),埃及神祗冰武(2个满增减),时空超越武器(强化+9,鉴定为5.25攻击等级,5个5%增5%减),SSS等级的斗士面甲、耳环、翅膀(鉴定暴击和速度),旧版米色魔龙头盔、翅膀,戒指(技能戒指或者愤怒戒指),权利项链,称号,具体属性如下图方案2属于PVE属性的3X套5件方案,最后的属性有10343暴击,5989增伤,4746减伤,47.5%HP,速度和命中也是基本达标的,各方面来说属性都是良好的,只是觉醒稍微低了点关于方案2的调整①如果左4装备的强化是+6~+8的,那么就全部用高魔洗暴击,这样HP会减少16%,不过PVE对HP的依赖不是太大②武器上我暂定了25增25减,实际上这个概率是很低的,可以洗成30%增伤6%~12%减伤③需要觉醒的职业可以使用愤怒的戒指(爆豆),或者冰武上的增减全部洗成双觉醒④依照前面讲的暴击和增伤的分配比例请自行调整⑤属性极端提高方法,时空超越武器上的5.25攻击洗成10.5%增伤,称号换成沙皇称号,冰武洗成24增伤,防具上暴击和增伤稍微调整下就可以达到万暴9400增,从属性上来说是很可怕的,当然攻击相对低了⑥有条件的可以把旧强化魔龙翅膀和头盔换成古代魔龙翅膀和头盔,这样能和古代魔龙爪组成套装效果,有经济实力的请洗出比较好的鉴定属性⑦冰武和冰装请按自己的情况来调整⑧方案2的魔法石属性和鉴定属性是很极限的满属性,斗士系列也是按SSS等级的,实际操作起来暴击和增伤的总和少5%~10%也不是太大的问题,一切以自己的经济实力为基础人物装备属性分配方案3用文字来简单来描述下这套方案,时装为冰钻独角兽左5(2个满神速,3个满暴血),连体服是北极熊(1个满暴血),左4为2X四件(全部+9,上衣鉴定为9%HP,下衣鉴定为3%暴击,手套和鞋子一共鉴定为4%增伤,3个3%暴1%HP,13个3%增伤1%减伤),脸中饰品为70级的2X面罩(鉴定为1%暴击),埃及神祗冰武(2个满增减),时空超越武器(强化+9,鉴定为5.25攻击等级,5个5%增5%减),古代魔龙爪(1.5%暴,1%攻击,0.5%速度),SSS等级的斗士面甲、耳环、翅膀(鉴定暴击、速度、增伤),旧版米色魔龙翅膀、核心,愤怒戒指,权利项链,称号,具体属性如下图方案3属于PVP属性的方案,最后的属性有5073暴击,10480增伤,5876减伤,50%HP,速度和命中也是基本达标的,各方面来说属性都是良好的,只是觉醒稍微低了点关于方案3的调整①如果左4装备的强化是+6~+8的,把2X下衣鉴定为9%HP,冰装左5的3个满暴血换成3个满增减,左4全部用高魔洗成暴击和增伤(比如7个3%暴击和9个3%增伤),这样减伤和HP略微低一点,其他属性还是基本不变②武器上我暂定了25增25减,实际上这个概率是很低的,可以洗成5%增4%减和4%增6%减的混合,觉得减伤足够的话,可以洗几个6%增1%减或者6%增2%减③需要提高觉醒的,可以再装备上洗几个6%觉醒速度④觉得命中低的,可以在装备上洗1个6%命中⑤依照前面讲的暴击和增伤的分配比例请自行调整⑥有条件的可以把旧强化魔龙翅膀和核心换成古代魔龙翅膀和核心,这样能和古代魔龙爪组成套装效果,有经济实力的请洗出比较好的鉴定属性⑦2X套5件可以换成5X套5件,由于2X面罩和5X眼镜的位置一样,所以其他不用变动,2X套换5X套后命中少了6%,可以在左4装备上打一个6%命中⑧冰武和冰装请按自己的情况来调整⑨方案3的魔法石属性和鉴定属性也是很极限的满属性,斗士系列也是按SSS等级的,实际操作起来暴击和增伤的总和少5%~10%也不是太大的问题,一切以自己的经济实力为基础人物属性分配方案4用文字来简单来描述下这套方案,时装为冰钻独角兽左5(2个满神速,3个满暴血),连体服是北极熊(1个满暴血),左4为6X四件(全部+9,上衣鉴定为9%HP,下衣、手套和鞋子一共鉴定为7%增伤,4个3%暴1%HP,11个3%增伤1%减伤,1个6%命中2%回避),下衣饰品为70级的6X翅膀(鉴定为1%增伤),埃及神祗冰武(2个满增减),时空超越武器(强化+9,鉴定为5.25攻击等级,5个5%增5%减),古代魔龙爪(1.5%增伤,1%攻击,0.5%速度),SSS等级的斗士面甲、耳环(鉴定暴击、速度、增伤),旧版米色魔龙翅膀、头盔、核心,愤怒戒指,权利项链,称号,具体属性如下图方案4也属于PVP属性的方案,最后的属性有5041暴击,10149增伤,5989减伤,47%HP,速度和命中也是基本达标的,各方面来说属性都是良好的,只是觉醒稍微低了点关于方案4的调整①如果左4装备的强化是+6~+8的,把2X下衣鉴定为9%HP,冰装左5的2个满暴血换成2个满增减,左4全部用高魔洗成暴击和增伤(比如6个3%暴击和9个3%增伤),这样增伤、减伤和HP略微低一点点,其他属性还是基本不变②武器上我暂定了25增25减,实际上这个概率是很低的,可以洗成5%增4%减和4%增6%减的混合,觉得减伤足够的话,可以洗几个6%增1%减或者6%增2%减③需要提高觉醒的,可以再装备上洗几个6%觉醒速度④觉得命中低的,可以在装备上洗1个6%命中⑤依照前面讲的暴击和增伤的分配比例请自行调整⑥有条件的可以把旧强化魔龙翅膀换成SSS的斗士的斗篷,这样能和其他2件斗士饰品组成套装效果,有经济实力的请洗出比较好的鉴定属性⑦有条件的可以在⑥基础上把旧强化魔龙头盔和核心换成古代魔龙头盔和核心,这样能和古代魔龙爪组成套装效果,有经济实力的请洗出比较好的鉴定属性⑧冰武和冰装请按自己的情况来调整⑨方案4的魔法石属性和鉴定属性也是很极限的满属性,斗士系列也是按SSS等级的,实际操作起来暴击和增伤的总和少5%~10%也不是太大的问题,一切以自己的经济实力为基础人物属性分配方案5用文字来简单来描述下这套方案,时装为一般的时装左5(暂定全部没属性,3个满3%的速度的神速,2个满暴血),左4为3X一件和5X三件的混搭(也可以是3X三件和5X一件,全部+7,全部鉴定为暴击,14个3%单暴击,1个3%速度,1个6%命中),手臂饰品为70级的3X龙牙(鉴定为1%暴击),脸中饰品为70级的5X眼镜(鉴定为1%增伤),一般的时装武器(暂定全部没属性,1个满暴血),时空超越武器(强化+9,鉴定为3攻击等级,另一个鉴定任意,5个6%增1%减),一般武饰,S等级的斗士面甲、耳环、翅膀(鉴定暴击、速度),上衣饰品为5-6的翅膀(鉴定为暴击),戒指(技能戒指或者愤怒戒指),权利项链,5村障碍清除者称号(100双攻击,1%暴击,4%命中),具体属性如下图方案5属于PVE属性的方案,适合一些闲钱不多的玩家,最后的属性有10054暴击,5648增伤,速度和命中基本达标关于方案5的调整①需要提高觉醒的,可以再装备上洗几个6%觉醒速度②依照前面讲的暴击和增伤的分配比例请自行调整③觉得HP少的话可以在X套上衣和下衣鉴定HP属性④以上鉴定属性请在自己的经济能力内洗人物属性分配方案6用文字来简单来描述下这套方案,时装为一般的时装左5(暂定全部没属性,3个满3%的速度的神速,2个满增减),左4为2X套四件(全部+7,全部鉴定为HP,5个3%单暴击,10个3%增伤,1个6%命中),脸中饰品为70级的2X眼镜(鉴定为1%暴击),一般的时装武器(暂定全部没属性,1个满增减),时空超越武器(强化+9,鉴定为3攻击等级,另一个鉴定任意,5个4%增6%减),一般武饰,S等级的斗士面甲、耳环、翅膀(鉴定暴击、速度),上衣饰品为5-6的翅膀(鉴定为暴击),手臂饰品为7-3王饰(鉴定为1%暴击),愤怒戒指,权利项链,5村障碍清除者称号(100双攻击,1%暴击,4%命中),具体属性如下图方案6属于PVP属性的方案,适合一些闲钱不多的玩家,最后的属性有4065暴击,7797增伤,4746减伤,40%HP,速度和命中基本达标关于方案6的调整①需要提高觉醒的,可以再装备上洗几个6%觉醒速度②依照前面讲的暴击和增伤的分配比例请自行调整③觉得HP少的话可以在X套上衣和下衣鉴定HP属性④以上鉴定属性请在自己的经济能力内洗更多例子就不举了,上面只是抛砖引玉而已,实际都要按自己的情况来调整,很多觉醒职业或者玩PVP的其实用冰饰更合适,因为冰饰加很多觉醒
本文完,谢谢观看,有问题和错误就提出来吧睡觉 晚安~
大神。膝盖给你了。
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