暗黑3dh多重暗黑3属性伤害加成成多少合格

细节决定层数 多重DH玩家单刷所忽视的因素 ―17173暗黑破坏神3游戏专区
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细节决定层数 多重DH玩家单刷所忽视的因素
文 章摘 要
给大家简单分享一点多重DH玩家单刷所忽视的因素,其实这些很少有玩家会说到,完全靠自己探索的,一起来看看吧
  大家有没有这样的感觉,同样的飞翼豹女各种冲锋怪,同样的雷暴监禁精英,有时候打得得心应手,有时候又被虐得死去活来。最后只能归结为状态原因,真是状态好起来连自己都害怕啊!
  醒醒少年,其实你的状态并没多大卵用,今天楼主就来跟大家分享一下楼主在长期被虐中发现的一个影响DH单刷(多重)的决定性因素,那就是地图方向。
  大家都知道赌图是赌怪物种类,赌精英技能,赌BOSS,从来没听过什么赌地图方向的,至少我觉得只要有个好的方向,不管什么怪,不管精英什么技能我都过给你看。
  抛开各种房间地图不说,大秘境的地图大部分都是巷战,所谓地图方向就是我们进图后的前进方向,分为
  当然还有→←↑↓,其实
  是一样的,→←也是一样的,但↑↓绝对不是一样的。
  这里只说
  和↓两种极端情况。
  可能有人要问了,这个东西到底对我们刷图有什么影响,别急,下面听我慢慢道来。
  由于游戏是45度角俯视固定视角,怪物出现在屏幕的
  ←↑↓不同位置对我们的威胁有着天壤之别。
  不用纠结图中的具体数字是否精确,作为参照足以。
  可见在16:9分辨率模式下(建议大家都用16:9,这个比例视野最大),
  我们的视野有90码,而↓连40码都不到。
  据我的经验,很多怪的技能释放距离都在60码70码,这就是为什么我们在时先看见怪,然后怪物开始放技能,我们有充分的时候躲避、烟雾。而↓时还没看见怪,就被冲锋,被怪飞过来打脸,被标枪火球等不明飞行物击杀。
  最让我们头疼的雷暴、监禁释放距离差不多是70码,我们可以在看见怪的情况下风筝,↓只能盲射,并自求多福吧。
  再说说反伤,其实反伤也是有触发距离的,差不多80码开外,但实战中很难做到风筝不激活反伤,因为佣兵移动会比你慢半拍,大部分激活反伤,都是他们的锅,而且一只激活全体激活。有兴趣的朋友可以不带佣兵去野外找波反伤遛着玩,看是不是不会激活反伤。
  曾经我放出豪言,50层以下不挑怪,直到遇到了极品↓图,被铜牙潜伏者(就是那个会隐身的蛇)教作人,跪在了48层。所以在实战中,在有岔路的时候,我们尽量走,在雷暴监禁精英附近有岔路的时候,我们选择的岔路风筝(怎么又是了,刚才不是说好吗),因为这时候我们在退啊,总之就是让精英保持在你的左上或右上角。
  还有冲高层的朋友们,不要进图看见飞翼豹女就ESC,只要方向够好,还是能一战的,反正我每次突破自我的时候遇到的都不是特别好打的怪。看完的朋友感谢你们看我掳胩欤M阅忝怯邪镏
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暗黑3猎魔人主流玩法介绍及伤害计算方法
文章来源:暗黑3
发布时间: 15:26:07
作者:暗黑3
  近期很多猎魔新手玩家都发现一个问题,为什么我的面板属性那么高我只能打到30层,他的面板属性不如我却能打到35层,这不仅仅是手法的问题,还有对伤害机制和技能机制的不了解,下面小编给大家简单介绍一下猎魔伤害计算公式及主流技能机制,希望对国服玩家有所帮助!
写在前面:
  其实D3区已经有属性提升的计算器、词缀替换和伤害对比的计算相关帖,这些科普和工具对于追求极限DPS的玩家来说非常方便有用,只是一直没有2.2版本的实际伤害计算公式。伤害计算对于一直关注的老玩家已经不是什么秘密了,但对新入坑的DH玩家来说还是不太容易理解那些几亿十几亿的数字都是怎么打出来的,所以在此做一个补充介绍。
计算公式:
  (该公式对所有职业有效,但其他职业的一些加成的分类和细节我不能确定,故只介绍DH的)
  暴击黄字 = (武器DPH + 首饰均伤) × 技能自身加成 × (1+敏捷/100) × 装备和被动加成[注1] × (1 + 暴击伤害[注2]) × 元素伤害加成 × 掠夺套特效加成 × 不洁套特效加 × 娜套特效加成 × 对戒(1.5 X 1.5) × 伏击1.4 × 恃强凌弱(穷追猛打)1.2 × 贼神宝石 × 困者(囚者宝石)
  注1: 该类包含较多装备词缀和被动,并且都是以加法累加伤害。该类装备和被动的加成分类如下:
  装备:各部位带的技能加成10%-15%的词缀,力士(强横)护腕击退易伤,太极宝石,强者(猛者)宝石
  被动:稳固(沉着)射击20%,箭术大师8%(拿弓时),
  技能:死亡标记20%,狼吼30%
  注2: 因为只看大黄字所以直接乘以暴击后的伤害加成。注意暴伤初始值是50%,也就是暴击后造成150%伤害,故计算时要加上100%
接下来进行计算和测试
  1. 不洁多重套装
  火多重的伤害机制:直接造成360%武器伤害,无视地形,附加3枚300%武器伤害的导弹,可以受弹道学加成变为600%。3枚导弹不能重复攻击同一个目标。
  不洁套的特点就是伤害加成非常之高,而新入坑的DH玩家最容易感到困惑的一点就是“他们为什么都是用亿为单位,我才刚刚能看到千万的数字呢?”那么我们以一个能打出10亿多重的DH的为模板来举例(多重箭袋的效果只对60%血量以下目标起作用,而且效果是额外一次攻击,故并不影响我们算单发伤害):
  装备+巅峰敏捷9601,暴伤524%(项链100+手套48+对戒98+巫异48+武器130+巅峰50+初始50=524)
  武器是一把DPH为 的双手弩
  技能加成43%多重(头鞋箭袋),元素20%火伤(夺魂腕)
  被动选择 伏击 + 恃强凌弱(穷追猛打)+ 弹道学
  44级贼神宝石6.2% ×5=31%,45级困者(囚者宝石)=28.5%
  不洁4件加成为 1.2,81戒律加成=1+15% ×81 = 13.15,两个特效均为独立增伤按乘法计算为 1.2 × 13.15 = 15.78
  首先骑士冲上去攻击目标产生了减速效果(或自己使用减速技能),触发了恃强凌弱(穷追猛打),然后对该目标使用火多重,按武器DPH产生的伤害范围如下
  火多重本身暴击可以造成最多1,157,624,275伤害,即11亿多。多重导弹暴击把360%的技能伤害换成300% ×2=600%,可以造成最多1,929,373,792,即19亿伤害。
  当然实际作战中并不能经常达到这么高,特别是在普通地图或小秘境中会出现各种情况:怪的血量不满70%触发不了伏击、怪的距离越近贼神宝石收益越低、怪没有被减速无法触发恃强凌弱等等,很难真正达到最大伤害,但在高层大秘境中由于有巫医的控场,DH可以卡在屏幕边缘最大距离安逸地射击,此时经常可以看到接近理论最大输出的数字。
  另外图中一些较小伤害不一定是多重本身造成的,还有可能是“范围伤害”的效果。
  结论:堆伤害!堆伤害!堆更高的伤害!依靠不洁套的伤害加成和多重箭袋的2次攻击可以提供非常可观的AOE输出能力,弥补了自身生存能力的不足,在大秘境40-50层中间过度会相对舒服。但在国服没有多重箭袋的情况下,大秘境45层以后会明显伤害疲软。
  <FONT color=#ff 不洁慢电球:
  当前DPS的王者是不洁慢电球流,但核心是一把高伤远古元素弓,作为DH三大稀有武器之一的元素弓还要是远古的、最好还是10ED7攻速大白字,只能说这是属于奈欧天的玩法。
  然而电球的技能伤害系数仅仅只有300%,不要说弹道学的600%导弹,连多重本身的360%都不如,因此不洁慢电球并不是依靠惊天动地的伤害数字来制造伤害,而是慢电球箭袋――精细箭矢(精确之矢)使电球降速后产生的多hits。普通电球对于小型怪只会造成2hits,也就是300% ×2次的伤害,而电球降到30-40%速度后,可以对同样的怪物造成5-7hits,即最多300% ×7次伤害,如果怪物是大体积或和电球同向移动,还能造成更多hits的伤害。
  慢电球因为几乎没有消耗或CD要求,可以将该类词缀全部转为攻速打出更多的电球。
  TIPS:
  使用元素弓或战轮回憎箭袋后,元素箭/战轮回变为回憎技能,受到对戒中的回憎技能50%加成,需要触发对戒的耗憎加成,还得带一个像多重这样的耗憎技能。
  被动暗夜追踪天赋的是“使用‘主要技能’额外产生4点憎恨”,也就是说那5个黄色图标的回憎技能才能触发,元素弓的元素箭或战轮箭袋的战轮是无法额外回憎的
  另外慢电球碰到反伤怪可不像多重,停手开烟雾挡掉当前攻击的反伤然后等3秒就行了,慢电球的持续时间决定了结果只有一个――你已经死了。
  结论:首先你要是个奈欧天/欧法雷姆,其次慢电球的最大缺点之一就是没有控制能力,SOLO完全看图看脸,但组队在队友的控制下可以安逸地疯狂输出。
  2. 曾经的王者掠夺者套装
  还是以多重举例,然后把不洁4件和6件加成系数1.2 × 13.15 = 15.78 换成5个箭塔时的600% 也就是 × 6 / 15.78(5箭塔换6不洁)=0.38,即掠夺套装时自射伤害只有不洁的约38%左右。因此同档次装备下,即使是用技能加成最高的物理集束,每发导弹1200%的技能系数,也无法超过不洁600%的多重导弹。但是每个箭塔还有一份独立的伤害:
  假设所有箭塔的触发条件都和自身相同(距离、攻击目标、暴击等等),肩和衣服有共30%箭塔伤害,则每个箭塔有0.38 ×1.3 /6 =0.0823倍的多重伤害。
  如果用火焰(怒焰)箭塔还有0.38 ×1.3 / 6 /3.6(多重技能) / 1.45(装备多重)*2.4(火箭技能伤害系数)=0.0379倍的火箭伤害,
  即使不算火多重的导弹,仅自射一发多重+5个箭塔多重+5个箭塔火焰箭就可以造成0.38+(0.9)×5=0.98倍于不洁套的自射伤害――当然这仅仅只是连导弹和箭塔普攻都没算在内的不完全理论值,看似很美好但实际用过的人都知道,一方面需要先放5个塔比较浪费时间,一旦死亡或换图就要重新开始,另一方面塔的攻击范围和目标选择都智商感人,造成了大量的DPS浪费。
  结论:狗蛋,时代变了,虽然掠夺的极限并不比另外两套低多少,但从高层实用性上来说已经跟不上节奏了。不过掠夺仍然是前期最好用的套装,娜套和不洁出6件特效前都非常无力,但掠夺无论生存还是输出3个特效提升都很大。
  3. 崛起的娜塔亚箭雨套装
  4娜塔亚套装使伤害×2,6件使伤害×5,伤害系数为乘法计算,产生10倍伤害
  箭雨伤害机制
  影兽奔袭(蜂拥溃敌): 10波影兽造成4600%火焰伤害,单发伤害系数460%,单发AOE范围10码,有一定范围的浮动
  空中打击(影兽空袭): 8波影兽造成3800%冰冷伤害,单发伤害系数475%,单发AOE范围10码,有一定范围的浮动
  箭雨腰带:使用箭雨时对当前目标地点造成一次%伤害系数的攻击,受装备上箭雨技能加成,和当前使用的箭雨元素类型相同故受该元素伤害加成,受娜塔亚套装10倍效果加成。
  箭雨伤害系数只计主手武器DPH,和副手无关
  娜套箭雨的特点就是不依赖耗憎回憎机制,全力用CDR刷新箭雨,利用箭雨腰带超高的第一击伤害一发入魂。
  装备+巅峰敏捷9772,暴伤572%(项链100+手套43+对戒98+武器260+巅峰21+初始50=572,如果把巅峰点满会更高)
  武器是一把DPH为 的火枪
  3844%的箭雨腰带
  技能加成54%箭雨(斗篷肩部娜枪)+22%力士(强横)护腕击退易伤,元素34%火伤(力士(强横)护腕+火枪)
  被动选择 伏击 + 恃强凌弱(穷追猛打)
  44级贼神宝石6.2% ×5=31%,45级困者(囚者宝石)=28.5%
  娜套4件200% × 娜套6件500% = 10
  (追求极限伤害还可以被动再带一个稳固(沉着)射击和战宠狼吼,这2个都是在技能加成中和箭雨技能加成、力士护腕易伤做加法计算的,但测试时没用到)
  测试使用火箭雨,打出减速效果后一发入魂,箭雨腰带的第一击效果理论上最大可以造成98亿的伤害,后续的箭雨伤害理论最大为11亿。图中那些40亿左右的伤害应该是触发“范围伤害”或砸在边缘位置不完全伤害造成的,为了利用这个高伤害,可以在build中选择标记-冷酷死神(死神之刈)将主目标的部分超高伤害均摊给其它小怪。
  然而从另一方面来说娜套的操作是最复杂的,既需要保持扫射刷新箭雨CD,又需要使用左键回憎技能保持对戒效果,还得瞄准了砸箭雨。在高层秘境转扫射的时候还得关注精英怪的词缀,稍稍靠近就有可能被秒,碰到幽灵怪这种乱窜远程无弹道攻击的天敌简直痛不欲生,准备使用娜套冲击高层大秘境的玩家必须有手指抽筋的觉悟。组队环境中娜套伤害依然不俗,但也更依赖队友的聚怪能力,并不是通用性很强的build。
  结论:娜套箭雨流是DH的build中比较具有颠覆性意义的,一方面放弃了回憎耗憎的模式,另一方面娜套箭雨流的伤害不再是主要的瓶颈,优秀的操作和生存能力在SOLO高层秘境时会一次次突破自己的极限。但同时这也是在装备需求上仅次于慢电球的,因为不但需要大量CDR词缀,还得有带CDR词缀的娜枪+火枪/灾劫,且其中一把必须是远古高伤害的,整体上手难度非常高。
  balabala写了一大堆可能有所遗漏和错误,欢迎指正!
  1. 经验证,不洁套的4件效果20%伤害属于C类增伤,即独立增伤,按 ×1.2 乘法计算。前面的错误已经改正。
  2. 冰箭雨 - 空中打击(影兽空袭)属于控场效果,享受困者(囚者)宝石加成,但不属于减速或冰冷效果,不享受恃强凌弱(穷追猛打) 加成。火箭雨 - 影兽奔袭(蜂拥溃敌)属于位移效果,不属于控场也不属于减速/冰冷,不享受困者(囚者)宝石和恃强凌弱(穷追猛打) 加成暗黑3猎魔人怎么萃取 2.3多重DH特效萃取技能分析详解
暗黑3 2.3补丁会有卡奈魔盒的加入,不同的流派都会在特效萃取上有着不同的选择。下面,56手机网小编yxf就来讲讲怎么萃取 2.3多重DH特效萃取技能分析详解,希望能够对小伙伴们有所帮助。
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杨弓的加强,极大地缓解了多重流的能量制约问题,但目前多重流还有三个比较头疼的问题:
1、缺少控制,导致站不住,伤害低;
2、武器萃取没有好的选择,风剑被砍,灾虐收益低;
3、技能选择:除了冰回避、火多重、烟雾(或腾跃)、激昂和战宠之外,第六技能没有特别好的选择。
刚才在研究多重武器萃取的时候,突然眼前一亮,
大象弩+冰陷阱的组合,用在多重流上效果如何呢?
马上萃取大象弩,带上冰陷阱,进行测试,
结果如下:
一、冰陷阱:
陷阱爆炸后对怪物的冻结几率为100%,冻结后的20%增伤为A类增伤,非独立;
二、大象弩(参考数据挖掘结果):
陷阱的嘲讽范围为半径25码,嘲讽时间为2秒,
陷阱嘲讽延迟0.3秒,嘲讽刷新周期0.75秒,
对同一怪的嘲讽CD为12秒,对不同怪嘲讽无CD。
收益分析:
1、强控:陷阱的嘲讽+冻结,弥补了多重缺少控制的缺陷;
2、增伤:20%的A类增伤,跟灾虐持平,虽然覆盖率低一些,但聊胜于无。
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