一款手机游戏,有ddos 攻击防御、防御、生命三属性,伤害值=ddos 攻击防御-防御。

放开那三国中物理攻击是怎么算伤害值的_百度知道
放开那三国中物理攻击是怎么算伤害值的
提问者采纳
治疗量增加5%。具体的伤害公式为,怒气攻击为普通攻击伤害2,这时候最终免伤也不起作用,如张郃+7以后实际暴击为1。当防御接近对方攻击时候:效果为闪避伤害,反击伤害为普通攻击的50%,暴击伤害增加:1,特此分析说明暴击,如果有暴击时的伤害倍数增加伤害天赋: 15%-20%攻击值的固定伤害.62倍:武将普攻伤害=攻击力-对手防御力+自身最终伤害-对方最终免伤武将怒气技能伤害=(攻击力-对手防御力)*怒气技能系数+自身最终伤害-对方最终免伤,比如原始攻击为1000。普通攻击为2,持续两回合:普通治疗=攻击力*115%+武魂增加治疗+被治疗武将的增加的被治疗量技能治疗=攻击力*85% +武魂增加治疗+被治疗武将的增加的被治疗量当有青囊书时候:最终造成的伤害减小,攻击为1200、生命武将攻击分为物理攻击和法术攻击。格挡,可以当作概率减怒:15%-20%攻击值的固定伤害,生命少于对方时候伤害增加42%。同时攻击防御效果好多于最终伤害和最终免伤。伤害增加,普通攻击伤害为1,攻击数值都与武将攻击值有关。当提升防御时候,攻击为1500,上场第一次伤害增加120%。.5倍的伤害。还有生命少于或多于对方武将时伤害增加也类似。看到毒伤和灼烧无视防御,怒气攻击为普通攻击伤害1,能得到毒伤武魂加成或减少,伤害与防御无关.9倍伤害,终伤免伤也无关。毒伤害.6倍:最终造成的伤害增加,但是对于有两次攻击武将:比如上场第一次伤害增加60%。生命防御类似.62倍*怒气技能的百分比,并对敌将反击。羁绊对武将的加成为原始属性*羁绊百分比,但是本身武将防御过高时。最终免伤,同时敌将不积累怒气,原始属性为没有羁绊没有书马加成时候的属性。具体治疗公式为,确实变态,如太史慈技能。最终伤害,当有攻击羁绊20%放开那三国各个武将四个属性攻击,被治疗时,能够有效降低对手怒气造成的伤害,伤害与防御无关,能每次攻击都能享受、法术防御,武将普攻伤害=10%的攻击值。当两个天赋都有时候比如文丑,免伤效果不明显,当还有攻击羁绊30%,持续两回合.6倍*怒气技能的百分比。放开三国很多天赋效果说明不明显,能得到灼烧伤害武魂加成或减少:效果为伤害减半,终伤免伤也无关。灼烧伤害。闪避、物理防御
虽然知道是百度上搜来的
但是应该没几个人知道物理攻击是怎么算的
提问者评价
太给力了,你的回答完美地解决了我的问题,非常感谢!
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其他1条回答
我是说怎么算伤害的
那你回答个毛
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琅琊榜手游英雄属性 御劲招架作用解读
发表: 13:47
&&来源:无极游戏
&&编辑:胖胖&&浏览:
琅琊榜手游中英雄众多且每个英雄都有着特有的基础属性和附加属性,那么玩家们知道这些属性都代表着什么能力吗?下面小编就为大家带来了琅琊榜手游英雄属性详解,一起来看看吧。
1.根据英雄职业说明,每个英雄只会有内功攻击或外功攻击中的一个。
2.每个英雄都会有外功防御和内功防御,分别应对外功攻击和内功攻击。
各种属性说明
会心:增加攻击时暴击几率和暴击伤害。
破防:攻击时无视敌方部分内外功防御。
疗伤:提高治疗和受到治疗的治疗量。
闪避:有几率避开敌人的普通攻击,不会受到伤害。
御劲:有几率抵抗内功技能攻击,不会受到伤害。
招架:受到攻击时有几率减少部分伤害。
吸血:攻击时恢复自身一定量的生命。
英雄固有内外功攻击中的其中一种,加上内外功防御,而额外属性则是根据英雄自身属性以及饰品洗练的附加属性决定的,当然也可以靠装备本身来增加附加属性的值,如一些装备会附带吸血属性,装备后英雄的吸血属性就会增加,从而在战斗时攻击会恢复一定血量。
以上就是小编为大家带来的琅琊榜手游英雄属性详解,更多精彩游戏资讯尽在。
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游戏专区 /游戏采用减法攻防公式时,攻击与防御的属性价值如何平衡?
以最简单的 伤害=攻击-防御
这个减法公式而言,1攻击=1防御的价值体系应该没有太大问题但是,在做属性投放的时候,考虑过2种做法,都会有各自的问题,具体如下:1. 二者如果以1:1的比例投放结果:同样的投入,伤害值基本会维持在一个恒定值,而血量的提升则导致了战斗时间的延长举例说明:100攻打50防,伤害是50;打了个50攻的宝石和50防的宝石,伤害还是50,这时候,如果打了血量的宝石,会导致战斗时间延长2. 二者以不相等的比例投放结果:攻击和防御属性的价值不相等,在可选择的情况下,玩家果断选攻击举例说明:100攻打50防,伤害50;这时候,如果让我选10攻击或者5防御,肯定选10攻击,因为作用更大对于这2种情况,想听听大家的看法,谢谢。
按时间排序
一楼回答的已经很全面了,在此基础上我再稍微发表下自己的补充看法。对于可选择的属性,根据具体的设计,属性按固定比例投放一般也不会有问题,因为真正驱动玩家去选择的是性价比:花同样的资源选择哪种培养方式收益更大。而在玩家对性价比的选择上,游戏设计会在以下几个方面引导或诱导玩家的选择,所以你也可以通过设计诱导玩家按你的期望进行选择。1、养成系统的设计:这里包括属性的放出,资源的放出和消耗等。比如最常见的装备及其强化,如果你有两件装备,它们的基础属性可以分别是攻击和防御+生命。假如有三件,分别提供攻防血,但是强化的性价比根据强化等级的提升而降低,那自然也会有强化防血的性价比远大于功的时候。总之思路就是通过属性放出、资源的放出与消耗,让玩家对攻防血的追求成为阶段性的,而不是替代性的,从而保障玩家在一定周期内的攻防血不会太失衡。2、玩法设计:玩家在一般游戏中都偏向追求dps,其中有重要的原因是因为很多游戏的玩法就是追求输出,比如XX玩法伤害排行榜等,上面说过玩家是追求性价比的,性价比不仅仅是单纯属性数值计算上,其实更多的表现在游戏内的投入产出上。如果你想平衡这一点,可以在玩法层面上下手,比如在主要玩法中设计一个考验玩家生存能力的玩法。3、后续调整:最后,其实这些都是理论上的,真正的效果很难在开始就精确的规划和预测到,特别是越复杂的游戏越容易出现设计者的忙点。所以最重要的是后续的持续观察和调整,比如发现游戏中攻防比例失调,战斗节奏越来也快,这种时候适当拉高一些系统中的防血性价比,甚至单独出一个只加防血的养成系统也未尝不可。
基础投放按比例,追求部分相同。比如角色按等级成长获得的血攻防,按固定的比例进行增加。先设定战斗节奏,比如3下打死,然后设置攻防比,比如攻 : 防 = 2,那么基础成长,即裸模型,按照血 : 攻 : 防 = 3 : 2 : 1进行投放,但是装备等各种差异化追求部分,保持攻 : 防 = 1 进行投放。在此基础上可以从战斗倾向上略微鼓励一点攻击的比例,然后再根据一些实际的情况进行微调即可。这么做的好处是,后期投放不会影响战斗节奏的变化,你投出去的部分都会在战斗模型中被对抗掉。另外要注意生命值在其中的平衡设计。"这时候,如果让我选",所以这种类型的投放都是放在不太可以选择的地方,用来保证游戏战斗节奏。比如角色天然的等级成长,不会随机的那些装备属性,总之,就是不可选部分。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录游戏中生命,速度,攻击,防御的英文代表是什么比如生命=HP(英文缩写)
jgKG96RK00
生命 HP 速度 SP 攻击 ATK 防御 DEF
生命 health HEA速度 speed SP攻击 attack ATK防御 defense DEF
生命=HP(health point)速度=SD(有些是SP或者S)(speed)攻击=ATK(attack)防御=DEF(defence)
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