[3D Max] 游戏设计行业中,武器以攻击型maxkim载具教程全集是由场景建模师师来做还

行业现状讨论 专业3D建模师的疑惑 - 第2页 - 火星时代论坛-CG论坛_3dmax论坛_Maya论坛_室内设计论坛_平面设计论坛
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作者: mjpop911
我觉得VR的效果和时间之间是比较平衡的
另外,我想看看楼主用3分钟渲出来的图.
平衡指的只是VR而已,和我的问题没什么关系啊。。。。。
另外我的图实在不方便在这里公布,我有好多领导也泡这论坛的,被他们看到影响不好(不是我为自己找理由哦。。。。。)
UID: 671537
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可以这样说,一个场景或者设计的现实表现,取决于他于环境的关系是否合理。光有关键灯光,补充灯,当然还少不了环境光的影响,以及如何实现光在大气中的散射。可以说在scanline中去实现这个,就以楼主的行业来说吧。。 你应该会有关键灯,补充灯,所以就区区几盏灯光,当然可以scanline 3,4分钟,但是你应该知道你的场景渲染出来是什么样子,和真实或者vr,fr等渲染出来的室内外图来比较一下,光线的那种感觉你可以看出来差距有多少。。 因为你忽略了光线在大气环境中的表现, 以前scanline的情况下也不是没办法来表现和vr一样的光线感觉,你应该*说过高手用lightening array(灯光阵列)来实现光线的过度的吧,其实就是来模拟大气光线散射以及能量衰减。 一个小场景上百盏也是很常见的,大的场景上千盏,你见过吗。。 我也是做效果图的,也用的是vr,其实说真的scanline完全可以媲美vr,但是你的工作效率和你的最终出图质量能不能达到一个平衡。 光是在scanline下灯光的**都够你受的了,还要照顾机器的性能是否能让你在N多灯下还保持不卡机和大脑保持逻辑的情形下去面对那么多的灯光,当然你可以用radiocity去跑光,但是效果呢,当然你渲小图看个样子可以,但是像我们会跑4k的图,你想想呢。。任何细节都逃不掉。 如果vr 只是一个懒惰人或者垃圾的东西。gnomon又为什么要请顶尖大师来专门做了室内外两套dvd,而大家认为的FumeFx很优秀的流体为什么到现在都还没有dvd面世?vr等能够产生GI的渲染器都是让大家来简化操作,但决不是让我们变的懒惰! 除非自己就比较懒惰! 你以为随便打上几盏灯,开上Gi,就一定能跑上好图吗?
自己好好琢磨琢磨,我还*过什么为了中国动画的未来请放弃Vr之类的话,你们认为呢? 我们是要动脑子去利用工具如何去表现我们的想法,而不是把脑子用在挨不着边的地方!
UID: 671537
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如果大家还要说做个效果图还要那么写实和复杂干什么?
这就是你们和你们公司对自己的要求罢了。 但是如果只做到“忽悠”人的份上,你认为你还会有提高吗?
如果说vr速度慢的话,那你试着用fr,br,mr试试,如果不行,那你就准备陪者scanline一生吧。也许最后会成为大师。。! 那愿主保佑你!
我这里不是在袒护vr,或者别的,因为最近发现一些朋友发出一系列的抨击这些渲染器的话,打着为了中国cg的未来的名号,是!,也许这些渲染器很差劲,我们抛弃他们了,我们渲染出了很高品质的电影,动画,广告等等,但是一定可以被接受吗?
如果你是国内的顶尖,你可以发表这些评论,但是你是吗? 世界上的大师级的人也不会想你那样说的。。 !
希望一直都保持谦虚的学习态度。。!
如果要说vr有什么优点,我可以这样告诉你,他可以实现我的想法,并让实现过程变的简化,也许别渲染器也可以,但是现在我用的就只是vr!
UID: 25424
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楼主真是火星来的
都21世纪了,还在讨论扫描线模拟出GI的问题。
你们觉得有意义么?
你们都太给楼主面子了
还和他讨论........
让他回20世纪去吧..............
UID: 389185
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我觉得这是一个有必要探讨的问题,其实也是一个多年来大家一直争执不休的问题,早几年就看到过这样的帖子。
当时业内正处在受国际渲染大潮的影响下,蜂拥抢先学习各种高能渲染器的时期,比如当时的巴西最初版本,我也不免下来个测试测试,大粗的颗粒采样还渲染得奇慢,但的确让我费力不小的模出了不少彩,可毕竟我是做影视动画的,当时也就只能 望“巴”生叹了。
不久,就在网上看到了一位不知名前辈的高论,让我受益匪浅,至今,已早不知那帖已在何方,也不知那人是谁,但其中只言片语,我却仍然记得,并通过自身多年的从业实践,深表认同,即使后来从事了3D_RPG游戏制作(公司当时指定渲染器FR),也仍然这么认为: 把MAX自带的灯光和材质深入研究,利用SL渲染也能出来质效比更高的图,确切的说是动画,25帧1秒的动画,那需要更多的渲染时间。
国外至今还有人对真实自然界光影材质深入观察研究,通过MAX自带基础功能,模拟诸如光线焦散面积投影等等复杂真实的照片级效果,相信这样的人,功底一定很扎实,在商业与学术的矛盾挣扎中,力求维持质量与效率的更高均衡,你会发现,他们早已炼就了以实力快速的设置调节,却不用任何渲染器就能SL出照片级的商业作品来,尤其是对于动画。
过早的依赖高能渲染器,我不知还能否获得这样的能力。
也许你会说,当时的时代,软件和设备原因,动画想用渲染器那就是一奢望,可能正是这个奢望,让我退一步坚守了牢固功底的想法。如何能够在客户允许的时间范围内,拿出更高质量的作品,是一直困扰我的最大问题,因为我们不仅仅对客户负责,也会对自己负责。
见过许多同行的作品光影逼真、模型精准、材质华丽,但问起用了什么渲染器的时候,你决绝对对想不到,他们仅仅是用的大家都会用都知道的,MAX最基础的灯光和材质,SL渲染出的,你若不信,电驴下载里就有一个老外写的教程盘,专讲不用渲染器制作MAX照片级效果的。
如果非要用崇拜来形容的话,我宁可崇拜前辈多年磨炼出的点滴技能。
但是,说句公道话,我真的挺喜欢渲染器以及专用材质灯光,通过一番高超技能的设置调节,给我们带来的美妙享受,要不公司当时也不会把FR作为指定渲染器,我没事也喜欢用他染个模自己偷着乐和乐和。所以,公道些说,商业就是商业,我们要的是产品不仅仅是作品,技术革新是需要的,承前启后继承精华也是需要的,明看着大片牛图都用一流渲染器,我们也在打牢功底的基础上,多学些渲染器,我想,只会是如虎添翼!
但是我仍然不赞成初学3D者过早的依赖高能渲染器,利弊我想地球人都知道。
所以我个人认为,仅代表个人观点,这也就是个商业和学术的争锋,质量和效率的权衡。商业效率的要求,我们会以学术的质量提供保证,给客户和自己不断升级,甚至不同形式不同效果的专业享受,才能在坚定自我追求的同时,不会因周围的因素给我们带来任何疑惑!
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被 yuhelang999 编辑
Runner_cui
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楼上的仁兄说的在理。。。
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Runner_cui
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很无聊的帖子。
需求决定生产力。
就这么简单。
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┎┍┌活著
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本人 正在 研究LS
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我知道我要学的还很多....
UID: 800358
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现在对于室内来说,VR是比较盛行,不过我现在还在LS的过程中摸索!虽然自己也配服VR的渲染效果,但是由于公司的基本电脑问题,所以也只有用LS了!
越是想要效果好,那肯定是要花时间的,而对于我来说,是没有那么充裕的时间让我去花费的!呵呵!
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:)长的漂亮,不如活的漂亮!:)
UID: 389185
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需求决定生产力,生产力也会引导需求,这是一个互动的过程
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见过许多同行的作品光影逼真、模型精准、材质华丽,但问起用了什么渲染器的时候,你决绝对对想不到,他们仅仅是用的大家都会用都知道的,MAX最基础的灯光和材质,SL渲染出的,你若不信,电驴下载里就有一个老外写的教程盘,专讲不用渲染器制作MAX照片级效果的。
请问一下,“老外写的教程盘,专讲不用渲染器制作MAX照片级效果的”在电驴里面的名字叫什么?
UID: 725262
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无聊的贴,当有人说某某好时,就马上有一大群人跟着说好,这时有人说他不好时,也会马上有人跟着说不好,这其中还包括这前说他好的,看不起这种没有自己**思想的人......对vr,以前看到的几乎都是赞美的,怎么突然批评的一大片.可能是没有自己**思想的受人摆布,又来兴风做浪...中国从来不缺跟风的人,悲哀.
UID: 71907
帖子: 2474
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对vr的认识是片面的,把vr当一个傻瓜渲染器的认识也是片面的.把这样的认识大肆散发给初学者是不负责任的.vr里面有很多东西,国内的所谓高手都没弄明白,谁有资格说它是傻瓜渲染器.国外论坛上天天讨论的lwf流程,在国内CG论坛上乃至专讲VR的CG书籍中只字未提,没有一个人敢讲,(我看是没有一个人能说得明白.)
我就很纳闷了,总有人把追星的那一套用来对待渲染器.用这个渲染器的人结成一个粉丝团,看到谁不用这个渲染器,就会觉得心里不舒服.
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如果你想进pixar公司的话,你不懂maya,不懂lightwave,不懂xsi,这么说吧,不懂一切主流cg软件,这些都没什么,但是你不能不懂动画原理,不能不懂构图,不能不懂色彩,不能不懂镜头语言。不能不懂角色运动规律。
[url=.cn/post/view?bid=15&id=5350814&
UID: 794213
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yuhelang999
UID: 42283
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强烈要求楼主发张效果图看看
UID: 125921
帖子: 1712
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只要能完成你的作品,用什么渲染器好像也没有什么关系。
现在的电脑的速度基本上都应付vray了,这不是问题。
UID: 820079
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共同学习啊
UID: 504616
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一般VR用的不怎么好的 才会有这样的疑惑。。。
UID: 727312
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我是搞动画的,想一下,用VR生成20S,要多久!!
要看你做什么东东啊,就用什么吧,
UID: 727312
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用VR一个场景一个灯,
用MAX少的话十几吧,多的话几十上百!!!
效果的话,那要看你的技术了!!!!
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3D建模学习课程及3D建模师就业前景
大连汇众教育
大连汇众教育编辑
&3D建模就是利用三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有三维数据的模型。
&3D建模大概可分为:NURBS和多边形网格,3D建模常用软件主要是3Dmax和MAYA。是辽宁省专业3D动画制作学校,专业培养动漫游戏行业所需要的3DMAX、MYAY类专业人才!作为全国连锁性质的直营教育机构,累计培养人才50000人次,为3000多家企业输送过专业人才。
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 大连汇众学校3D建模学习课程是有20多为海内外动画大师精心研制而成,是符合现代企业用人标准的课程体系,零基础、容易上手。
具体学习内容如下:
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 & 2)3ds Max菜单栏、工具栏、命令面板、视图控制区、动画控制区、工作区的界面及操作流程。
  3)Auto CAD、SketchUp、Rhino与3ds Max的交互使用流程。
  4)各种软件的识图、文件交互导入的要点和技巧。 
&  5)基础建模方式及多边形建模技术。
  6) 学习渲染基本工作流程。
  【高级建模阶段】掌握异形建模及复杂建筑物的制作方法,传授欧式建筑,中国古典建筑的制作技巧。
  1)高级识图。
  2)欧式建筑、中国古典建筑建模。
  3)学习常见办公楼、商业建筑、体育场馆、机场的制作,传授项目中的制作技巧。  【高级渲染、Vray渲染阶段】了解Vray渲染器及各项参数的使用,掌握利用Vray打灯的技巧。  1)Vray渲染器的基础知识学习。
 &  2)Vray渲染器控制面板的各项参数使用。
&   3)Vray渲染器的各种材质设置。
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| 來源: 互聯網  3D Studio Max,常簡稱爲3ds Max或MAX,是Autodesk公司開發的基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件,最新版本是2012。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG制作的門檻,首選開始運用在電腦遊戲中的動畫制作,後更進一步開始參與影視片的特效制作,例如X戰警II,最後的武士等。    目錄  軟件簡介軟件曆史軟件特點應用領域1、遊戲動畫2、建築動畫3、室內設計4、影視動畫5、在虛擬現實中的運用3D MAX快捷鍵大全一、主用戶界面快捷鍵將3DSMAX運用到工作中需掌握學習3DSMAX必須掌握的內容1.三維空間能力2.基本操作命令3.二維圖案編輯4.常用編輯命令5.材質燈光3d max 和3ds max 有區別常用插件渲染插件景觀插件毛發插件貼圖制作插件角色動畫制作工具建模插件3DMAX補丁信息  軟件簡介在應用範圍方面,廣泛應用于廣告、影視、工業設計、建築設計、多媒體制作、遊戲、輔助教學以及工程可視化等領域。擁有強大功能的3DS MAX被廣泛地應用于電視及娛樂業中,比如片頭動畫和視頻遊戲的制作,深深紮根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DS MAX的傑作。在影視特效方面也有一定的應用。而在國內發展的相對比較成熟的建築效果圖和建築動畫制作中,3DS MAX的使用率更是占據了絕對的優勢。根據不同行業的應用特點對3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建築方面的應用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻遊戲應用中動畫占的比例很大,特別是視頻遊戲對角色動畫的要求要高一些;影視特效方面的應用則把3DS MAX的功能發揮到了極致。  3d max(簡稱max)軟件,由國際著名的Autodesk公司的子公司Discreet公司制作開發的,它是集造型、渲染和制作動畫于一身的三維制作軟件。從它出現的那一天起,即受到了全世界無數三維動畫制作愛好者的熱情贊譽,max也不負衆望,屢屢在國際上獲得大獎。當前,它已逐步成爲在個人PC機上最優秀的三維動畫制作軟件。  軟件曆史1990 Autodesk 成立多媒體部,推出了第一個動畫工作――3D Studio軟件;  1996 Autodesk 成立 Kinetix 分部負責3ds的發行;  1999 Autodesk 收購 Discreet Logic 公司,並與Kinetix 合並成立了新的 Discreet 分部;  DOS 版本的3D Studio 誕生在80 年代末,那時只要有一台386 DX 以上的微機就可以圓一個電腦設計師的夢。但是進入90年代後,PC 業及Windows 9x操作系統的進步,使DOS 下的設計軟件在顔色深度、內存、渲染和速度上存在嚴重不足,同時,基于工作站的大型三維設計軟件Softimage、Lightwave、Wavefront 等在電影特技行業的成功使3D Studio 的設計者決心迎頭趕上。與前述軟件不同,3D Studio 從DOS 向 Windows 的移植要困難得多,而3D Studio MAX的開發則幾乎從零開始。  3D Studio MAX 1.0  1996年4月,3D Studio MAX 1.0 誕生了,這是3D Studio系列的第一個windows版本。  3D Studio MAX R2  日在加利福尼亞洛杉矶Siggraph 97上正式發布。新的軟件不僅具有超過以往3D Studio MAX幾倍的性能,而且還支持各種三維圖形應用程序開發接口,包括OpenGL和Direct3D。3D Studio MAX針對Intel Pentium Pro和PentiumⅡ處理器進行了優化,特別適合Intel Pentium多處理器系統。  3D Studio MAX R3  在1999年4月加利福尼亞聖何塞遊戲開發者會議上正式發布。這是帶有Kinetix標志的最後版本。  Discreet 3ds max 4  新奧爾良Siggraph 2000上發布。從4.0版開始,軟件名稱改寫爲小寫的3ds max。3ds max 4 主要在角色動畫制作方面有了較大提高。  Discreet 3ds max 5  ,27日分別在波蘭,西雅圖,華盛頓等地舉辦的3dsmax5演示會上發布。這是第一版本支持早先版本的插件格式,3dsmax 4的插件可以用在5上,不用重新編寫。3DS Max 5.0在動畫制作、紋理、場景管理工具、建模、燈光等方面都有所提高,加入了骨頭工具(Bone Tools)和重新設計的UV工具(UV Tools)。  Discreet 3ds max 6  2003年7月,Discreet發布了著名的3D軟件3ds max的新版本3ds max 6 。主要是集成了mental ray渲染器。  Discreet 3ds max 7  Discreet公司于日發布。這個版本是基于3ds max 6的核心上進化的。3ds max 7爲了滿足業內對威力強大而且使用方便的非線性動畫工具的需求,集成了獲獎的高級人物動作工具套件character studio。並且這個版本開始3dsmax正式支持法線貼圖技術。  Autodesk 3ds Max 8  日,Autodesk宣布其3ds Max軟件的最新版本3ds Max 8正式發售。隨著3ds Max 8.0的推出,相信會給3d Max的使用者帶來一些驚喜吧!下面就來介紹一下3d max 8.0的一些新功能:  一、3ds Max 8.0中,動畫片段可以載入到Motion Mixer之中,可以對任何骨骼綁定類型進行非線 形的編輯。  二、3ds Mas 8.0中腳本調試器和監視窗口性能得到了進一步的擴展。新的使用方式將有助于使用 者創建和測試自定義腳本。  三、3ds Max 8.0向用戶提供打開、更新、自定義文件格式的功能,用于加載、保存、重映射與重 定向動畫數據。  四、3ds Max 8.0可以直接使用Autodesk中的Vault serve這一安全可靠的數據集中管理解決方案, 3ds Max使用者將能在複雜的遊戲,視覺特效和設計項目當中快速的查找目錄和重複使用自己已有的3D資源 。  五、3ds Max 8.0可支持高級的微軟DirectX(DX),這將使使用者能夠在3ds Max中爲作品創建出實時 的場景著色器,這樣就可以快速的看到最終著色後的動畫效果,縮短了制作時間。  六、3ds Max 8.0的曲線編輯器允許3ds Max藝術家可以借助快速自定義選擇集,達到在更改和編輯 三維角色,場景或環境,減少制作多重選擇集的要求。這樣就可以助藝術家節省很多制作時間了。  Autodesk 3ds Max 9  Autodesk在Siggraph 2006 User Group大會上正式公布3ds Max 9 與Maya 8 首次發布包含32位和64位的版本。  Autodesk 3ds Max 2008  號在加利福尼亞聖地亞哥Siggraph 2007上發布,該版本正式支持Windows Vista操作系統。  Vista 32 位和64 位操作系統以及Microsoft DirectX& 10 平台正式兼容的第一個完整版本。新功能:  1、加速的性能:該軟件的 Adaptive Degradation 系統中集成的新技術可以自動簡化場景顯示來滿足用戶定義的目標幀速率,因而改進了交互性能。您可以控制 3ds Max 調整場景顯示的方式 ― 例如是隱藏最小的物體還是減少遠程物體的細節,等等,而且 3ds Max 能夠計算出如何最好地實現它。當與根據材質組織物體的新的 Direct3D& 網格緩存結合使用時,可使數萬個物體就象 10 個物體一樣進行交互。此外,加載、陣列、Autodesk& FBX& 和 OBJ 導出以及該軟件其它功能的執行速度明顯加快了。  2、Scene Explorer 場景管理:3ds Max 2008 包含一個強大的新工具 Scene Explorer,爲您提供場景數據的分級視圖和快速的場景分析以及簡化物體衆多的最複雜場景處理的編輯工具。Scene Explorer 使您能夠使用可堆疊的過濾、分類和搜索標准,根據任何物體類型或屬性(包括元數據)來分類、過濾和搜索場景。這個新工具還能讓您保存和存儲多個 Explorer 引用,關聯、解除關聯、重命名、隱藏、凍結和刪除物體,而不管場景中當前選擇的物體是什麽。您也可以配置欄來顯示和編輯任何物體屬性,而且由于該功能可編寫腳本並具有 SDK 擴展能力,因此您可以使用調回來添加自定義欄定義。  3、Review:這個新的強大工具包爲您提供各種渲染設置的及時反饋,使您能夠迅速進行叠代。這意味著您現在可以快速查看自己想要的效果,而不必等待渲染渲染 ― 十分適合挑剔的客戶/老板反饋任務以及其它的叠代工作流程。Review 基于最新的遊戲引擎技術,提供陰影(包括投射自己的陰影和多達 64 個同時燈光)的交互式視口預覽、3ds Max 太陽/天空系統以及 mental ray& 建築和設計材質設置。  4、MAXScript ProEditor:3ds Max 2008 標志著新的 MAXScript ProEditor 的首次亮相。這個使用 MAXScript 的直觀新界面包括:多級撤消功能;高質量代碼色化;大型文檔的快速打開;行數顯示;搜索/替換中的正常表達式;腳本片段的折疊;用戶自定義支持;以及其它許多功能。  5、改進的 DWG 導入:3ds Max 2008 提供更快、更精確的 DWG™ 文件導入。顯著改進的內存管理使您能夠在明顯更短的時間內導入帶有多個物體的大型複雜場景。對材質指定和命名、實體導入和法線管理的改進支持方便了用戶使用諸如 Revit Architecture 2008的軟件産品。而且,新的 Select Similar 功能可以在導入的 DWG 場景中識別包含與某個選定物體類似特征的所有物體。此功能可使您同時選擇和編輯多個導入物體,從而大大簡化了基于 DWG 的工作流程。  6、制作人員友好的建模選項:3ds Max 2008 通過一系列能讓您專注于創作過程的實用建模選項,爲您提供了一個更加簡化的藝術家友好的建模工作流程。這些選項包括選擇預覽以及讓現有建模熱鍵和基准點變成臨時覆蓋的功能。  7、Biped 改進:這個最新版本在 Biped 骨架方面爲您提供了更高水平的靈活性。新的 Xtras 工具能讓您在 rig 上的任何地方(例如翼或其它面部骨骼)制作和動畫外來的 Biped 功能,然後把它們保存爲 BIP 文件。這些文件在 Mixer 和 Motion Flow 以及層中得到支持,其中新的分層功能使您能夠把 BIP 文件另存爲每個層的偏移,以便隔離角色動作。因此,您可以把每個層保存爲其自己的資産,以便導入遊戲中。  8、擴展的平台支持:3ds Max 2008 是該軟件與 Microsoft& Windows Vista™ 32 位和 64 位操作系統以及 Microsoft DirectX& 10 平台正式兼容的第一個完整版本。  Autodesk 3ds Max 2009  舊金山, 日電— 今天Autodesk, Inc. (NASDAQ: ADSK) 宣布推出Autodesk 3ds Max 建模、動畫和渲染軟件的兩個新版本。該軟件是用于開發遊戲的領先的創造工具。該公司推出了面向娛樂專業人士的Autodesk 3ds Max 2009 軟件,同時也首次推出3ds Max Design 2009 軟件,這是一款專門爲建築師、設計師以及可視化專業人士而量身定制的3D應用軟件。Autodesk 3ds Max 的兩個版本均提供了新的渲染功能、增強了與包括Revit 軟件在內的行業標准産品之間的互通性,以及更多的節省大量時間的動畫和制圖工作流工具。3ds Max Design 2009 還提供了燈光模擬和分析技術。新功能:  [1]  1、3ds Max Design 2009包含了3ds Max 2009的所有功能,但是3ds Max Design 2009沒有SDK;3ds Max Design 2009提供了新的曝光照明分析功能,但是3ds Max 2009沒有這項功能。下面是兩版本的截圖與差異。兩版本不能同時安裝。  2、新的視圖操作接口,和MAYA類似。  3、新的視端口操作接口,華麗喔。  4、新的渲染窗口,如果渲染器是mental ray 的話還可以直接在這裏設定參數並重複渲染。  5、新的渲染窗口可以直接做局部渲染。  Autodesk 3ds Max 2010  2009年4月,3ds Max 2010終于浮出水面,Autodesk最近幾年的並購、收購行爲讓它瞬間擁有了幾乎全部的動畫多媒體軟件工具,而且其他機械、建築領域也在進行著同樣的工作,在這些收購的背後,意味著“整合”。早在去年年底美國拉斯維加斯的Autodesk ATC大會上,Autodesk就首度公布了Max2010的相關情況。  2010版特色功能:石墨(Graphite)建模工具材質總管(Material Explorer)xView網格分析工具(xView Mesh Analyzer)視口畫布(Viewport Canvas)ProBooleans增強增強的UVW UnwrapProOptimizer支援mental mill/MetaSL增強的預覽功能改良的曝光照明分析減少GI動畫閃爍:mental ray渲染表面貼圖增強的場景浏覽器(Scene Explorer)支持Flight Studio格式,等等衆多新功能……  [2]  1、新的默認界面:當開啓 3ds Max 2010 時它已經不再是以往灰色的UI了,現在改爲黑色的UI,圖示也變大了,剛開始使用有一點點的不習慣,不過摸一下就熟悉了。3ds Max Design 2010 的UI則是和往常一樣是灰色的,不過如果使用Windows Vista或是Windows 7,圖示會因爲作業系統的布景主題而變的很漂亮。  2、界面改爲 Autodesk 2010 一貫的界面:類似 Microsoft Office 2007 的操作界面,現在也出現在 3ds Max 2010 ,這樣的界面在Autodesk公司其它代號2010的軟件上也會使用,最先開始使用的應該是AutoCAD 2009。這界面剛開始會感覺不是很親切,不過一旦習慣後,會發現操作效率的確會增加,不必像以往一樣一直在面版中找按鈕。左上角的大圖示,就是以往的「File」菜單,可以更直接更快速的執行指令。將鼠標移至按鈕上等待一下,會出現操作提示。 新增Quick Access Toolbar快速存取工具欄,讓用戶可以快速執行指令,亦可以自行增加按鈕。  3、視端口控制功能:以往對視端口左上角的視端口文字按右鍵可以挑選視端口控制功能,現在直接分爲三類,分別控制「視端口選項」、「視圖選項」、「顯示方式選項」,直接選取即可執行,不用右鍵單擊執行,這樣的操作方式更加的方便了。  4、新的塑形工具:提供超過100種的新塑模工具,可以快速自由的制作複雜的多邊形模型,新的面版能更容易找到所需要的工具,也可以自定義按鈕,讓設計師的創意無限延伸。也因爲這樣,不使用22寸寬屏幕就幾乎無法看見工具欄全貌了。  5、ProOptimizer Modifier:ProOptimizer能更精確的優化模型,在不影響細節的情況下減少高達75%的面數,並且可以保持貼圖UV與Normal。  6、ProBoolean Compound Object :ProBoolean工具新增了「Attach」與「Insert」功能。  7、Quadify Mesh Modifier :四邊形化網面修改器可以快速的爲對象生成更幹淨的四邊形面,比起以往的細分指令,使用它會感覺更方便,同時這對于以後模型進行平滑指令有很大的幫助。  8、Transform Toolbox :新的轉換工具箱更容易設定物體軸心,包含位移、旋轉和縮放。  9、xView :新的xView網格分析工具,可以檢查並修正反轉面、重疊面等問題,對于導入模型而産生的問題修正,能夠更爲有效。  10、Material Explorer :新的材質資源管理器,可以快速浏覽場景中所有的材質,查看材質的相關設定,也能夠快速取代材質,藉此有效的管理。 不過很可惜的是,3ds Max還是沒有類似Maya的節點式材質編輯器,個人認爲現行3ds Max的材質系統已經沿用超過十年了,相對于其它新進3D軟件而言有很大的改進空間。  11、Viewport Canvas :新的視端口畫布功能可以用筆刷、填色、橡皮擦、混合模式等工具,直接在模型上繪制貼圖。  12、Render Surface Map :Render Surface Map可以根據對象的UVW mapping自動産生貼圖,這些貼圖包括密度貼圖,舊化貼圖,3S半透明貼圖,凹洞貼圖。  13、Edit UVWs Dialog :增強的編輯Unwrap UVW工具,能更快的調整貼圖。  14、Multi/Sub-Map Shader (mental ray) :新的Multi/Sub-Map Shader(mental ray 多維/子對象貼圖明暗器),可以讓同一材質以「對象編號」、「材質編號」、「平滑群組」、「隨機」的四種方式,擁有不同的擴散色,對于大量重複對象卻不同材質的情況,現在可以輕易的解決了。  Autodesk 3ds Max 2011  Autodesk 公司于2011年四月份正式發布3ds Max2011,新版軟件的售價定爲3495美元,軟件的升級價則爲1745美元。新版軟件加入以下幾項新功能:  -新增Slate工具:這是一種新的基于節點的材質編輯器,使用這種編輯器,軟件用戶可以更加方便地編輯材質  -Quicksilver硬件渲染引擎:新款多線程渲染引擎,可以利用CPU和GPU來爲繪圖場景提供渲染加速,速度要比舊款引擎提升10倍左右。  -新增能讓用戶在viewport視窗直接觀察紋理,材質貼圖效果的功能,用戶無需爲了挑選合適的紋理或材質貼圖而反複渲染  -新增3ds Max Composite合成貼圖工具:新的3ds Max Composite合成貼圖工具可支持動態高光(HDR)等特效,該工具基于Autodesk公司的Toxik軟件。Autodesk公司數字娛樂部門的副總裁Stig Gruman表示:“我們推出3ds Max2011的首要目標是要提升用戶日常創作工作的效率。我們對3ds Max2011的核心部件進行了重新設計,推出了新的基于節點的材質編輯器工具,並爲這款軟件加入了包括Quicksilver 硬件渲染等許多新功能,在3ds Max2011的幫助下,3D創作者將能在更短的時間內創作出更高質量的3D作品。”  [3]  autodesk 3ds max 2011新功能提供,更方便地處理模型貼圖,角色動畫,並在更短時間産生高品質動畫。不論你是在哪個産業,autodeskr 3ds maxr 2011提供全面的、整合的3d建模、動畫、算圖與合成解決方案讓你更快速地産出。因爲graphite與viewport canvas的改良,我們可以讓日常要做的上材質流程更爲順暢。這次新增了3d painting的筆刷介面,材質編輯,甚至物件的放置。同時,全新的能隨狀況而改變的直接調整的ui介面,讓polygon modeling變得更順暢,也讓藝術家能更專注于創造力的展現,另外可客制化的ui讓你可自定義您常用的功能。專案執行上協同工作極爲重要,新的containers讓多位使用者能同時對同一個檔案平行地工作,這對在期限完成工作有很大幫助。要在更短的時間內制作出栩栩如生的角色動畫你可以利用完全整合到3ds max 2011裏面的character animation toolkit (cat)模組,藉由cat的預設參數,你可以快速地産生想要的角色骨架,對于需求更高的客制化骨架也能在短時間完成。  container這東西跟它icon一樣是一個箱子,不論你是要輸出成動畫檔,或是靜態圖,3ds max 2011提供您一個互動的調整介面,節點式的材質編輯器---稱爲slate,它能幫助你産生複雜的材質,而這樣的材質透過創新開發的硬體算圖功能--- 迅銀硬體算圖(quicksilver),讓你在極短的時間就看到材質的效果,而且quicksilver還支援進階的光線效果。同時,現在在viewport就可以觀看材質與貼圖的效果,讓藝術家能更直覺地觀看作品,幫助減少創作過程産生的錯誤。最後,3ds max composite,根據autodeskr toxik的技術所改良,支援hdr影像的合成工具,能提供您去背、色彩校正、追蹤、camera mapping、點陣或向量式的繪圖spline-based的變形、動態模糊、景深、3d立體電影制作模組都包含在3ds max composite。  板岩材質編輯器(slate material editor)slate讓你更輕松、更視覺化地編輯材質,透過節點式的編輯方式,改善了工作流程,增加了編輯複雜材質的生産力。  迅銀硬體算圖(quicksilver)對于視覺化、動態腳本、遊戲相關的材質有很大的幫助。 quicksilver這套創新的硬體算圖器會同時利用cpu 與gpu,在極短的時間內産生高品質影像。  改良的建模與材質繪制,由于graphite modeling 和viewport canvas這兩項工具組的增強,可以加速建模與材質繪制的工作,新工具讓您可以直接在視阜上直接進行3d材質繪制與貼圖編輯,加上新的uvw座標的編輯筆刷以及互動式的編輯模型的edge loops。  直接在viewport顯示您的材質,由于您可以直接在viewport編修您的材質,互動且十分接近最終算圖效果,讓您不必因爲要測試效果而一再重複算圖。幾乎所有的3ds max texture maps都支援這個功能,建模師或是動畫師現在可以更方面地用viewport來做判斷,因爲那個效果已經很接近最終出圖的品質, 可以減少每次嘗試錯誤的次數。  依據狀況讓您直接調整參數的ui---caddy,這個功能讓你可以更專注在建模創作上,它可以減少不必要的滑鼠操作,建模師可以直接調整數值,在viewport直接控制某個點的參數,並且可以在執行變化之前預覽效果。  可自定義的ribbon (譯者注: ribbon就是那個看起來很像office的建模選單)讓您可以把工作區最佳化,把你最常用的功能擺進來,用自己習慣的介面,讓你工作起來更有效率。你甚至可以放置”最常用的功能”或者是macro *s或是自訂義顯示的快捷鍵。  Autodesk 3ds Max 2012  軟件提供了全新的創意工具集、增強型叠代工作流和加速圖形核心,能夠幫助用戶顯著提高整體工作效率。3ds Max 2012擁有先進的渲染和仿真功能、更強大的繪圖、紋理和建模工具集以及更流暢的多應用工作流,可讓藝術家有充足的時間制定更出色的創意決策。新功能:  1.Autodesk在3DS MAX 2012加入了一種新的格式導入——.wire。這種格式比以前我所常用的模型文件帶有更多的信息與可調性。對于導入模型後的調節也控制有很大的幫助。  [4]  2.3DS MAX 2012裏增加了全新的分解與編輯坐標功能,不僅新加了以前需要使用眼睛來矯正的分解比例,更增加了超強的分解固定功能,此功能不僅能讓複雜模型的分解變成得效率倍增,還讓更多畏懼分解的新手,更輕易的學會如何分解高面或複雜模型。  3.3DS MAX 2012爲了讓更多的人不需要擔心渲染與燈光的設置問題,在此版本裏加入了一個強有力的渲染引擎——Iray渲染器。Iray渲染器,不管在使用簡易度上還是效果的真實度上都是前所未有的。  4.3DS MAX 2012在塵封了多年的古董級動力學Reactor之後,終于加入了新的鋼體動力學——MassFX。這套鋼體動力學系統,可以配合多線程的Nvidia顯示引擎來進行MAX視圖裏的實時運算,並能得到更爲真實的動力學效果。  5.3DS MAX 2012在視圖顯示引擎技術上也表現出了極大的進步,在此版本軟件中,Autodesk針對多線程GPU技術,嘗試性的加入了更富有藝術性的全新的視圖顯示引擎技術,能夠在視圖預覽時將更多的數據量以更快速度的渲染出來。氮化圖形內核,不僅能提供更多的顯示效果,還可以提供渲染無限燈光、陰影、環境閉塞空間、風格化貼圖、高精度透明等的環境顯示。  6.3DS MAX 2012裏增強了之前新加入的超級多邊形優化工具,增強後的超級多邊形優化功能可以提供更快的模型優化速度、更有效率的模型資源分配、更完美的模型優化結果。新的超級多邊形優化功能還提供了法線與坐標功能,並可以讓高精模型的法線表現到低精度模型上去。  7.3DS MAX 2012把與Mudbox2012、MotionBuilder2012、Softiamge2012之間的文件互通做了一個簡單的通道,通過這個功能可以把MAX的場景內容直接導入Mudbox裏進行雕刻與繪畫,然後即時的更新MAX裏的模型內容,也可以把MAX的場景內容直接導入MotionBuilder裏進行動畫動的制作,然後不需要考慮文件格式之類的要素,即時的更新MAX裏的場景內容,也可以把在SoftIamge裏制作的IGE粒子系統直接導入到MAX場景裏去。  8.3DS MAX 2012對渲染效果也做強化與改進,增加了不少渲染效果,而且這些風格化效果還可以在視圖與渲染中表現一致。此功能主要是爲了實現更多藝術表現手法與前期設計藝術風格的交流所使用的。  9.3DS MAX 2012裏新增加了一種程序貼圖,此貼圖已經記錄下了數十種自然物質的貼圖組成,在使用時可以根據不同的物質組成制作出逼真的材質效果。而且此貼圖還可以通過中間軟件導入遊戲引擎中使用。  10.3DS MAX 2012裏提供了對矢量置換貼圖的使用支持,一般的置換貼圖在進行轉換時,只能做到上下凹凸。矢量置換貼圖可以對置換的模型方向做出控制,從而可以制作出更有趣生動的複雜模型。在MAX 2012裏MR和IRAY都分別支持矢量置換貼圖。  軟件特點1.功能強大,擴展性好。  建模功能強大,在角色動畫方面具備很強的優勢,另外豐富的插件也是其一大亮點  2.操作簡單,容易上手。  與強大的功能相比,3ds max可以說是最容易上手的3D軟件  3.和其它相關軟件配合流暢  4.做出來的效果非常的逼真  應用領域1、遊戲動畫主要客戶有EA、Epic、SEGA等,大量應用于遊戲的場景、角色建模和遊戲動畫制作。3ds max參與了大量的遊戲制作,其他的不用多說,大名鼎鼎的《古墓麗影》系列就是3ds max的傑作。即使是個人愛好者利用3ds max,也能夠輕松地制作一些動畫角色。對于3ds max的應用範圍,只要充分發揮想象力,就可以將其運用在許多設計領域。2、建築動畫北京申奧宣傳片等。繪制建築效果圖和室內裝修是3ds max系列産品最早的應用之一。筆者開始也就是本著這個目的接觸3ds max的。先前的版本由于技術不完善,制作完成後,經常需要用位圖軟件加以處理,而現在的3ds max直接渲染輸出的效果就能夠達到實際應用水平,更由于動畫技術和後期處理技術的提高,這方面最新的應用是制作大型社區的電視動畫廣告。3、室內設計在3DMAX等軟件中,可以制作出3D模型,可用于室內設計、例如沙發模型、客廳模型  餐廳模型、臥室模型,室內設計效果圖模型等等4、影視動畫《阿凡達》《諸神之戰》《2012》等熱門電影都引進了先進的3D技術。前面已經說過3ds max在這方面的應用。最早3ds max系列還僅僅之是用于制作精度要求不高的電視廣告,現在隨著HD(高清晰度電視)的興起,3ds max毫不猶豫的進入這一領域,而Discreet公司顯然有更高的追求,制作電影級的動畫一直是奮鬥目標。現在,好萊塢大片中常常需要3ds max參與制作。5、在虛擬現實中的運用建三維模型,設置場景,建築材質設計,場景動畫設置,運動路徑設置,計算動畫長度,創建攝像機並調節動畫。3ds max模擬的自然界,可以做到真實、自然。比如用細胞材質和光線追蹤制作的水面,整體效果沒有生硬、呆板的感覺。  3D MAX快捷鍵大全A——角度捕捉開關 B——切換到底視圖  C——切換到攝像機視圖 D——封閉視窗  E——切換到軌迹視圖 F——切換到前視圖  G——切換到網格視圖 H——顯示通過名稱選擇對話框  I——交互式平移 J——選擇框顯示切換  K——切換到背視圖 L——切換到左視圖  M——材質編輯對話框 N——動畫模式開關  O——自適應退化開關 P——切換到透視用戶視圖  Q——顯示選定物體三角形數目 R——切換到右視圖  S——捕捉開關 T——切換到頂視圖  U——切換到等角用戶視圖 V——旋轉場景  W——最大化視窗開關 X——坐標軸高亮顯示開關  Y——工具樣界面轉換 Z——縮放模式  [——交互式移近 ]——交互式移遠  /——播放動畫 F1——幫助文件  F3——線框與光滑高亮顯示切換 F4——DEGED FACES 顯示切換  F5——約束到X軸方向 F6——約束到Y軸方向  F7——約束到Z軸方向 F8——約束軸面循環  F9——快速渲染 F10——渲染對話框  F11——MAX腳本程序編輯 F12——鍵盤輸入變換一、主用戶界面快捷鍵主用戶界面命令 快捷鍵  Numeric Expression Evaluator(數字表達式求值)注:在用快捷鍵激活此命令之前,光標一定要在數字輸入框中,這樣才可以調出數字表達式求值窗口,且此快捷鍵不可以自定義。 CTRL+N  Adaptive Degradation Toggle(顯示自適應標記開關) O(字母)  Lock User Interface Toggle(鎖定用戶界面開關) ALT+0(數字)  Align(對齊) ALT+A  Normal Align(法線對齊) ALT+N  Place Highlight(放置高光) CTRL+H  Spacing Tool(間距工具) SHIFT+I  Angle Snap Toggle(角度捕捉開關) A  Snap Percent Toggle(百分比捕捉開關) SHIFT+CTRL+P  Snap Toggle(捕捉開關) S  Snaps Cycle(循環捕捉) ALT+S  Animate Mode ToggleAuto Key Toggle(自動添加關鍵幀動畫模式開關) N  Go to End Frame(到結束幀) END  Go to Start Frame(到開始幀) HOME  Backup Time One Unit(向前移動一幀) ,  Forward Time One Unit(向後移動一幀) .  Set Key Mode(設置關鍵幀模式) '  Set Key(設置關鍵幀) K  Play Animation(播放動畫) /  Sound Toggle(聲音開關)   Background Lock Toggle(背景鎖定開關) ALT+CTRL+B  Bottom View(底視圖) B  Camera View(攝影機視圖) C  Front View(前視圖) F  Left View(左視圖) L  Disable Viewport(非活動視圖) D  Isometric User View(用戶視圖) U  Perspective User View(透視圖) P  Top View(頂視圖) T  Spot/Directional Light View(聚光燈/平行光燈視圖) SHIFT+4  Delete Objects(刪除物體) DELETE  Open File(打開文件) CTRL+O(字母)  New Scene(新建場景) CTRL+N  Save File(存儲文件) CTRL+S  Hold(暫存) ALT+CTRL+H  Fetch(恢複至最後一次暫存狀態) ALT+CTRL+F  Expert Mode(專家模式) CTRL+X  Undo Scene Operation(撤消場景操作) CTRL+Z  Redo Scene Operation(重做場景操作) CTRL+Y  Smart Select(選擇模式) Q  注:當選擇按鈕被激活後再按Q鍵爲循環選擇Fence Selection Region(圍欄式選擇區域)方式。  Cycle Selection Method(循環選擇選擇方式) CTRL+F  Move Mode(移動模式) M  Rotate Mode(旋轉模式) E  Smart Scale(縮放模式) R  Scale Cycle(循環縮放模式) CTRL+E  Restrict to X(限制X軸向) F5  Restrict to Y(限制Y軸向) F6  Restrict to Z(限制Z軸向) F7  Restrict Plane Cycle(循環選擇限制在XY,XZ,YZ平面) F8  Hide Cameras Toggle(隱藏攝影機開關) SHIFT+C  Hide Geometry Toggle(隱藏幾何體開關) SHIFT+G  Hide Grids Toggle(隱藏網格開關) G  Hide Helpers Toggle(隱藏輔助物體開關) SHIFT+H  Hide Lights Toggle(隱藏光源開關) SHIFT+L  Hide Particle Systems Toggle(隱藏粒子系統開關) SHIFT+P  Hide Space Warps Toggle(隱藏空間變形開關) SHIFT+W  Select All(全選) CTRL+A  Select Ancestor(選擇當前物體的父物體) PAGE UP  Select Child(選擇當前物體的子物體) PAGE DOWN  Select Invert(反選) CTRL+I  Select None(取消選擇) CTRL+D  Select-By-Name Dialog(通過名字選擇對話框) H  Selection Lock Toggle(選擇鎖定開關) 空格鍵  Show Main Toolbar Toggle(顯示主工具欄開關) ALT+6  Show Safeframes Toggle(顯示安全框開關) SHIFT+F  Show Selection Bracket Toggle(顯示選擇框架開關) J  Show Tab Panel Toggle(顯示標簽欄開關) Y  Zoom Extents(將物體在當前視圖最大化顯示) ALT+CTRL+Z  Zoom Extents All(將物體在所有視圖中最大化顯示) SHIFT+CTRL+Z  Zoom Extents Selected All(將選擇物體在所有視圖中最大化顯示) Z  Zoom Mode(縮放視圖模式) ALT+Z  Zoom Region Mode(區域縮放模式) CTRL+W  Zoom Viewport In(放大視圖) [  Zoom Viewport Out(縮小視圖) ]  Maximize Viewport Toggle(最大/最小化視圖開關) ALT+W  Pan View(平移視圖) CTRL+P  Pan Viewport(依照光標的位置平移視圖) I  Undo Viewport Operation(撤消視圖操作) SHIFT+Z  Redo Viewport Operation(重做視圖操作) SHIFT+Y  Redraw All Views(重畫所有視圖) `  Shade Selected Faces Toggle(著色選擇面開關) F2  Wireframe / Smooth+Highlights Toggle(線框/光滑和高光開關) F3  View Edged Faces Toggle(視圖邊面顯示開關) F4  See-Through Display Toggle(透空顯示開關) ALT+X  Viewport Background(視圖背景) ALT+B  Update Background Image(更新背景圖象) ALT+SHIFT+CTRL+B  Match Camera To View(匹配攝影機到視圖) CTRL+C  MAXScript Listener(腳本記錄器) F11  Material Editor(材質編輯器) M  Isolate Selection(Isolate選擇模式) ALT+Q  Environment Dialog(環境對話框) 8  Default Lighting Toggle(默認光源開關) CTRL+L  Sub-object Level 1(子物體層級1) 1  Sub-object Level 2(子物體層級2) 2  Sub-object Level 3(子物體層級3) 3  Sub-object Level 4(子物體層級4) 4  Sub-object Level 5(子物體層級5) 5  Sub-object Level Cycle(循環子物體各層級) INSERT  Sub-object Selection Toggle(子物體選擇開關) CTRL+B  Quick Render(快速渲染) SHIFT+Q  Render Last(按上一次設置渲染) F9  Render Scene(渲染場景) F10  Render To Texture(渲染爲紋理貼圖) 0(數字)  Transform Gizmo Size Down(放大變換Gizmo尺寸) =  Transform Gizmo Size Up(縮小變換Gizmo尺寸) -  Transform Gizmo Toggle(變換Gizmo開關) X  Transform Type-In Dialog(輸入變換對話框) F12  Virtual Viewport Pan Down(向下平移虛擬視圖) 2(數字鍵盤)  Virtual Viewport Pan Left(向左平移虛擬視圖) 4(數字鍵盤)  Virtual Viewport Pan Right(向右平移虛擬視圖) 6(數字鍵盤)  Virtual Viewport Pan Up(向上平移虛擬視圖) 8(數字鍵盤)  Virtual Viewport Toggle(虛擬視圖開關) /(數字鍵盤)  Virtual Viewport Zoom In(放大虛擬視圖) +(數字鍵盤)  Virtual Viewport Zoom Out(縮小虛擬視圖) -(數字鍵盤)  Polygon Counter(多邊形統計) 7  Offset Snap(偏移鎖定) ALT+CTRL+空格鍵  二、軌迹視圖功能命令快捷鍵  軌迹視圖主要用來設置和調節動畫效果,動畫效果的調節是一件很繁雜的事情,所以對于制作動畫的朋友來說,合理的運用軌迹視圖中的快捷鍵一定可以使你的調節工作增速不少。注:在使用軌迹視圖快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。  軌迹視圖功能(Track View Function)命令 快捷鍵  Add Keys(添加關鍵幀) A  Apply Ease Curve(指定松弛曲線) CTRL+E  Apply Multiplier Curve(指定倍增曲線) CTRL+M  Assign Controller(賦給控制器) C  Copy Controller(複制控制器) CTRL+C  Edit Keys Mode(編輯關鍵幀模式) E  Expand Object Toggle(擴展物體開關) O (字母)  Expand Track Toggle(擴展軌迹開關) ENTER, T  Filters(啓動過濾器) Q  Function Curves Mode(功能曲線模式) F5, F  Lock Selection(鎖定選擇) 空格鍵  Lock Tangents Toggle(鎖定切線開關) L  Make Controller Unique(使控制器唯一) U  Move Highlight Down(向下移動高光顯示) 下方向鍵  Move Highlight Up(向上移動高光顯示) 上方向鍵  Move Keys(移動關鍵幀) M  Nudge Keys Left(將關鍵幀向左移動一幀) 左方向鍵  Nudge Keys Right(將關鍵幀向右移動一幀) 右方向鍵  Pan(平移) P  Paste Controller(粘貼控制器) CTRL+V  Scroll Down(滾動條向下滾動) CTRL+下方向鍵  Scroll Up(滾動條向上滾動) CTRL+上方向鍵  Snap Frames(捕捉幀) S  Zoom(縮放) Z  Zoom Horizontal Extents(水平方向縮放) ALT+X  三、材質編輯器快捷鍵  材質編輯器是用來創建和編輯物體的材質的窗口。注:在使用材質編輯器快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。  材質編輯器功能(Material Editor Function)命令 快捷鍵  Background(材質的背景) B  Backlight(材質的背光) L  Cycle 3X2, 5X3, 6X4 Sample Slots(循環顯示3X2, 5X3, 6X4樣本示例窗) X  Get Material(得到材質) G  Go Backward to Sibling(切換到前一個貼圖) 左方向鍵  Go Forward to Sibling(切換到後一個貼圖) 右方向鍵  Go to Parent(回到父層級) 上方向鍵  Make Preview(制作預覽) P  Options(選項) O  四、實時渲染窗口的快捷鍵  注:在使用實時渲染窗口的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。實時渲染窗口的快捷鍵如下:  實時渲染功能(ActiveShade Function)命令 快捷鍵  Close(關閉窗口) Q  Draw Region(畫出渲染範圍) D  Render(渲染) R  Select Object(選擇物體) S  六、Video Post窗口的快捷鍵  Video Post窗口主要用來處理特效和動畫特技效果。  注:在使用Video Post窗口的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。  Video Post窗口功能命令 快捷鍵  Add Image Filter Event(加入圖象特效事件) CTRL+F  Add Image Input Event(加入圖象輸入事件) CTRL+I  Add Image Layer Event(加入圖象層事件) CTRL+L  Add Image Output Event(加入圖象輸出事件) CTRL+O (字母)  Add New Event(加入新的事件) CTRL+A  Add Scene Event(加入場景事件) CTRL+S  Edit Current Event(加入當前事件) CTRL+E  Execute Sequence(執行序列) CTRL+R  New Sequence(新建序列) CTRL+N  七、NURBS建模快捷鍵  注:在使用NURBS功能命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。  NURBS功能命令 快捷鍵  CV Constrained Normal Move(將移動約束到CV曲面的法線方向上) ALT+N  CV Constrained U Move(將移動約束到CV曲面的U向) ALT+U  CV Constrained V Move(將移動約束到CV曲面的V向) ALT+V  Display Curves(顯示曲線) SHIFT+CTRL+C  Display Dependents(顯示從屬網格) CTRL+D  Display Lattices(顯示控制網格) CTRL+L  Display Shaded Lattice(顯示陰影控制網格) ALT+L  Display Surfaces(顯示面) SHIFT+CTRL+S  Display Toolbox(顯示工具箱) CTRL+T  Display Trims(顯示剪切) SHIFT+CTRL+T  Local Select Sub-Object by Name(通過名稱選擇自身的子層級) CTRL+H  Lock 2D Selection(鎖定2D選擇) 空格鍵  Select Next in U(選擇U向上的下一個) CTRL+右方向鍵  Select Next in V(選擇V向上的下一個) CTRL+上方向鍵  Select Previous in U(選擇U向上的上一個) CTRL+左方向鍵  Select Previous in V(選擇V向上的下一個) CTRL+下方向鍵  Select Sub-Object by Name(通過名稱選擇子物體) H  Set Tessellation Preset 1(設置低級面細分) ALT+1  Set Tessellation Preset 2(設置中級面細分) ALT+2  Set Tessellation Preset 3(設置高級面細分) ALT+3  Soft Selection(軟選擇) CTRL+S  Switch to Curve CV Level(轉換到Curve CV層級) ALT+SHIFT+Z  Switch to Curve Level(轉換到Curve 層級) ALT+SHIFT+C  Switch to Imports Level(轉換到Imports層級) ALT+SHIFT+I  Switch to Point Level(轉換到Point層級) ALT+SHIFT+P  Switch to Surface CV Level(轉換到Surface CV層級) ALT+SHIFT+V  Switch to Surface Level(轉換到Surface層級) ALT+SHIFT+S  Switch to Top (Object) Level(轉換到上一層級) ALT+SHIFT+T  Transform Degrade(轉換降級) CTRL+X  八、編輯網格命令快捷鍵  注:在使用編輯網格功能命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。  編輯網格功能(Edit/Editable Mesh Function)命令 快捷鍵  Bevel Mode(倒角模式) CTRL+V或CTRL+B  Chamfer Mode(切角模式) CTRL+C  Cut Mode(切割模式) ALT+C  Detach(分離) CTRL+D  Edge Invisible(將邊變爲不可見) CTRL+I  Edge Level(邊層級) 2  Edge Turn(反轉邊) CTRL+T  Element Level(元素層級) 5  Extrude Mode(擠出模式) CTRL+E  Face Level(三角面層級) 3  Polygon Level(多邊形面層級) 4  Vertex Level(點層級) 1  Weld Selected(焊接選擇) CTRL+W  Weld Target Mode(焊接目標點模式) ALT+W  九、編輯多邊形命令快捷鍵  編輯多邊形在新版本中改進很大,功能更強。  注:在使用編輯多邊形對象功能命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。  編輯多邊形對象功能(Editable Poly Function)命令 快捷鍵  Bevel Mode(倒角模式) SHIFT+CTRL+B  Border Level(邊界層級) 3  Chamfer Mode(切角模式) SHIFT+CTRL+C  Connect(連接) SHIFT+CTRL+E  Constrain to Edges(約束到邊) SHIFT+X  Cut(切割) ALT+C  Edge Level(邊層級) 2  Element Level(元素層級) 5  Extrude Mode(擠出模式) SHIFT+E  Face Level(三角面層級) 4  Grow Selection(增長選擇) CTRL+PageUp  Hide(隱藏) ALT+H  Hide Unselected(隱藏未選擇的) ALT+I  Object Level(物體層級) 6  Quickslice Mode(快速剪切面模式) SHIFT+CTRL+Q  Repeat Last Operation(重複上一次操作) ;  Select Edge Loop(選擇循環邊) ALT+L  Select Edge Ring(選擇環形邊) ALT+R  Shrink Selection(縮小選擇) CTRL+PageDown  Unhide All(顯示全部) ALT+U  Vertex Level(點層級) 1  Weld Mode(焊接模式) SHIFT+CTRL+W  十、FFD修改命令快捷鍵  注:在使用FFD修改命令快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。  FFD Function(FFD功能命令) 快捷鍵  Switch To Control Point Level(轉換到控制點層級) ALT+CTRL+C  Switch To Lattice Level(轉換到結構線層級) ALT+CTRL+L  Switch To Set Volume Level(轉換到設置體層級) ALT+CTRL+S  Switch To Top Level(轉換到頂層級) ALT+CTRL+T  十一、編輯貼圖坐標命令快捷鍵  編輯貼圖坐標(Unwrap UVW)的功能在新版本中得到了全面的提升。  注:在使用編輯貼圖坐標命令的快捷鍵之前,應先按下主工具欄中的Keyboard Shortcut Override Toggle(快捷鍵覆蓋開關)按鈕。  Unwrap UVW Function(編輯貼圖坐標功能命令) 快捷鍵  Break Selected Vertices(打斷選擇的點) CTRL+B  Detach Edge Vertices(分離) D或CTRL+D  Edit UVWs(編輯UVW) CTRL+E  Filter Selected Faces(過濾選擇的面) ALT+F  Freeze Selected(凍結選擇) CTRL+F  Get Face Selection From Stack(從堆棧中得到選擇的面) ALT+SHIFT+CTRL+F  Get Selection From Faces(從面中得到選集) ALT+SHIFT+CTR  將3DSMAX運用到工作中需掌握第一部分結構素描、光影素描、透視原理  第二部分 手繪動漫技法、原畫創作、分鏡頭稿等  第三部分Photoshop圖像處理、Illustrator矢量繪圖、3dsmax基礎  第四部分 3dsmax角色:Polygon/NURBS高級建模、骨骼肌肉等各種插件的使用技巧  第五部分 3dsmax影視動畫:粒子系統、動力學特效、影視片頭制作、電視節目包裝等  第六部分3dsmax遊戲美工:遊戲道具、場景制作、遊戲貼圖技法等  第七部分影視後期合成:Combustion、AfterEffects、Premiere  第八部分了解日常生活中的各種事物的客觀關系,避免在創作中出現某些與現實不符的細節  學習3DSMAX必須掌握的內容1.三維空間能力三維空間能力的鍛煉,熟練掌握視圖、坐標與物體的位置關系。應該要做到放眼過去就可以判斷物體的空間位置關系,可以隨心所欲地控制物體的位置。  這是最基本的要掌握的內容,如果掌握不好,下面的所有內容都會受到影響。  有了設計基礎和空間能力的朋友,掌握起來其實很簡單;沒有基礎的朋友,只要有科學的學習和鍛煉方法,也可以很快地掌握。這是我們課程培訓裏的第一步,一般人第一天就可以掌握了。2.基本操作命令基本的幾個操作命令:選擇、移動、旋轉、縮放、鏡像、對齊、陣列、視圖工具,這些命令是最常用也是最基本的,幾乎所有制作都用到。  幾個常用的三維和二維幾何體的創建及參數,熟悉了之後,就掌握了3DSMAX的基本操作習慣。3.二維圖案編輯二維圖案的編輯,這是非常重要的一部分內容,很多三維物體的生成和效果都是取決于二維圖案。主要是用“Edit Spline”來實現。對于曲線圖案的點、段、線編輯主要涉及到幾個常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,熟練掌握這些子命令,才可以自如地編輯各類圖案。4.常用編輯命令幾個常用必備的編輯命令:等,掌握了這些命令,制作效果的模型一般都可以應付了,此外還有些命令: 等,也在效果圖制作中時有用到。掌握了幾個這樣的命令,其他的都可以完全自行學習了,但是也不必要每個都了解,畢竟有一部分我們極少用到的。這也是我們之前提到的學習要分清楚方向和應用。不是眉毛胡子一把抓。5.材質燈光材質、燈光是不可分割的,材質效果是靠燈光來體現的,材質也應該影響燈光效果表現。沒有燈光的世界都是黑的。材質、燈光效果是效果圖的靈魂,也是效果圖制作一個難點。如何掌握好材質燈光效果,大概也有以下幾個途徑和方法:  1.掌握常用的材質參數、貼圖的原理和應用。  2.熟悉燈光的參數及與材質效果的關系。  3.燈光、材質效果地表現主要是物理方面的體現,應該加強實際常識的認識和物理知識。  4.想掌握好材質、燈光效果的控制,除了以上的幾方面,感覺也是很重要的,也是突破境界的一個瓶頸。所謂的感覺,就是藝術方面的修養,這就需要我們不斷加強美術方面的修養,多注意觀察實際生活中的效果,加強色彩方面的知識等!!!!  3d max 和3ds max 有區別3D是 three-dimensional 的縮寫,中文意思是三維。S 是Studio 的縮寫,工作室的意思。MAX 是軟件名,英文裏有兩個含義一個是maximum的縮寫,最大的意思。另一個是“麥克斯”是人名(男)  這裏可以認爲3DS MAX 直譯爲最大的(最強的)三維工作室(軟件)  3D MAX如何産生的  3D 是三維的意思, three-dimensional 的縮寫  爲了稱做三維的,所以要加3D。而3D界有很多三維軟件,所以要加MAX形容自己所用的軟件。  簡稱3D MAX,直譯:用MAX 軟件搞三維的。  常用插件渲染插件Brazil 十分優秀的MAX高級渲染器玻璃王子~渲玻璃鑽石誰也不如它  FinalRender 優秀的MAX高級渲染器別的渲染論小時 這個論天很愁人 不過效果的確好  vray 優秀的MAX高級渲染器建築室內外 目前很多人都用的  Entropy 出色的RM級的渲染器,超級的置換效果  VirtuaLight 出色的RM級的渲染器  maxman RM級渲染器的渲染接口  BMRT 出色的RM級的渲染器  insight 全局光渲染器  Luminaire 模擬全局光渲染器  raymax 優秀的光線追蹤渲染器  Finaltoon 出色的卡通渲染器  Illustrate 出色的卡通渲染器  NPR1 出色的卡通渲染器,對于筆觸效果的表現很獨特  cartoonReyes 出色的卡通渲染器景觀插件Digital Nature Tools 制作海和天空的插件  Dreamscape 制作山水的插件制作出來的圖讓你真假難辨 真的不比數碼差  mountain 專門制作山脈的插件  Seascape 海洋制作的插件  Paint moddifier 制作石頭及異形物件的工具  max下做樹的插件  Forest Pro 可渲染上千棵樹,速度非常快的插件  Natfx 植物仿真插件  SpeedTree 樹木制作插件很常用~  tree factory 樹木制作插件  treestorm 樹木制作插件這個也是~  xfrog 超強的做樹插件(獨立軟件,有max的接口)  max下環境制作插件  AFTERBURN 制作雲的優秀插件  phoenix 制作火焰的插件  FumeFX 煙霧及火焰流體插件  Rayfire 破碎插件  RealWave 用于制作真實水波(獨立軟件,有max的接口)  RealFlow 用于制作流體(獨立軟件,有max的接口)  max下制作衣服布料的插件  STITCH 專門制作布料的插件要用任何布料插件都要確保你配置很高哦  Simcloth 布料制作插件  clothreyes 布料制作插件毛發插件shag.fur 出色的毛發插件  shag.hair 出色的毛發插件貼圖制作插件3DPainterPrototype 直接在3D模塊上面繪制貼圖的插件  SimbiontMAX 是高級貼圖制作軟件darktree for max的接口  Deeppaint 強大的貼圖編輯工具(獨立軟件,有max的接口)  Deepuv 強大的貼圖編輯工具  Texpoter 拓片制作工具  Texture Layers 分層貼圖工具  Texporter UV貼圖制作插件建議學這個吧 UV可是很讓人頭疼的角色動畫制作工具ACT 角色肌肉動畫系統  CAT 角色動畫插件強烈推薦~絕對仿真 用著也很方便  Character Studio 角色動畫制作系統  BonesPro 肌肉蒙皮插件  JetaReyes 面部表情動畫插件建模插件Power Solids 倒角及布爾運算插件  Power Booleans 新型布爾運算插件  Paint moddifier 制作石頭及異形物件的工具  Creature creator 怪獸生成器  Digitalpeople 人物制作插件  FaceGen Modeller 人頭建模軟件能做出不同種族的人 挺實用的可以做很多群衆演員 呵呵~  Head Designer 人頭制造工具AF.Export.Channels.v3.21.for.3DS.Max.3.and.9 將圖像渲染爲多層的psd文件方便後期加工  AF.Loft.v1.25D 比自帶更強的loft功能  AF.Material.Correct.v1.45 材質增添一個gamma屬性,可以直接調節材質亮度和色彩偏移  AF.Tile.v1.4 一種平鋪貼圖,可以制作馬賽克和瓷磚效果  Brazil RS 1.2.66 for Max9 産品級渲染器  DS_2.5c_max9_32Bit dreamscape風景制作  fR Stage-1R2_m6-9 final render 産品級渲染器  max9rc3chs 3dsmax9中文版  pb_v30_c power boolean高級布爾運算  PBoost_v3 power boost模型增強加工  PolygonCruncher 精簡模型面數  VRay15RC3max9_32bit 産品級渲染器  ABurn_3.2a_max9_32Bit 煙火爆炸效果  finalToon R2.0 卡通渲染器  fr_sp2_maya_sdk finalrender的maya二次開發包  FuFX_1.0_max9_32Bit furFX,毛發制作  Greeble_max_all 免費插件,多層擠出可制作城市  MAP_LAYERS_V1.44_full 貼圖坐標工具  MapLayers144R9cn 同上中文版  Ornatrix_v15 毛發制作  PZoom2110 沒聽說過  SimCloth3 免費的布料模擬  Swift3DV3MAX flash輸出  3DPhotoBrowser 浏覽器  ColorCorrect_v3.0.4.9_Beta3 一種調色貼圖  RpcAutodesk3.11.6.0 realpeople,在建築表現中插入全息真人圖像  Texporter_v3.4.7.9_Beta2 輸出UV到圖像  3DMAX補丁信息  3DMAX補丁全集很多3D效果圖制作人員,會經常遇到3DMAX不穩定,比如3DMAX不認中文路徑,3DMAX經常死機,3DMAX崩潰,3DMAX卡死的一些情況。這些情況都是由于3DMAX沒有打autodesk官方的3DMAX升級補丁。爲了讓3D從業人員,更方便的打上3DMAX補丁。3DMAX補丁全集,幫3D從業人員,一次性升級所有3DMAX補丁到官方最新。徹底解決3DMAX中文路徑,3DMAX死機,3DMAX掉貼圖,3DMAX崩潰等等一系列問題。&熱門點閱&简体版:&幽默笑話百態軍事探索娛樂女性健康旅遊互聯網·&·&·&·&·&·&·&&&&  免責聲明:本文僅代表作者個人觀點,與王朝網路無關。王朝網路登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著贊同其觀點或證實其描述,其原創性以及文中陳述文字和內容未經本站證實,對本文以及其中全部或者部分內容、文字的真實性、完整性、及時性本站不作任何保證或承諾,請讀者僅作參考,並請自行核實相關內容。&&&&&&&王朝美圖& 19:49:24&&&&&&&轉載本文&UBB代碼&HTML代碼複製到剪貼板...&更多內容·&·&·&·&·&·&·&·&·&·&&&&&頻道精選&&網友關註·&·&·&·&·&·&·&·&·&·&&&熱點推薦&01&&02&&03&&04&&05&&06&&07&&08&&09&&&&王朝女性&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&王朝分栏&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&王朝編程&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&王朝简体&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&|&王朝其他&&|&&|&&|&&|&&|&&|&&&&&2005-&&版權所有&}

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