由pokemon go怎么开vr和“三体”说开去,VR或AR哪个会是虚拟世界的主流

VR新鲜报:体验被G杯变态护士照顾的感觉
日 00:01&&&出处:&& 作者:王培振&& 编辑:王培振 分享
―体验被G杯变态护士照顾的感觉――  很多胆子大的人都害怕看医生,小编也不例外!特别是牙医。口腔的一切都让人在拔牙、治虫牙时都感到害怕,甚至觉得这是把命交给了一个陌生人。而在这个全景视频中,你将被一个G罩杯护士的双峰所吸引,进入变态主治医生的手术室,来一次疯狂的拔牙,此刻的你是惊恐万分还是荷尔蒙分泌过盛?―CJ展会VR版守望先锋亮相―――――――  在Chian Joy展会首日,我们在会议现场发现了大家都在有一款VR装置打着守望先锋,这是之前我们从来没想到的结合,不过在比赛中,他们只是使用这款VR装置当做显示器使用而以,所有的操作还是依靠来完成,但是不得不说,这看起来还是挺酷的!―CJ2016:虚幻4引擎华丽打造 《三体VR》公布――  同样是在CJ展会上唯晶科技官方则正式宣布与游族网络合作开发《三体VR》,由唯晶科技开发、游族网络发行。《三体》是刘慈欣创作的长篇科幻小说,由《三体》、《三体 Ⅱ?黑暗森林》、《三体 Ⅲ?死神永生》组成;作品讲述了地球人类文明和三体文明的信息交流、生死搏杀及两个文明在宇宙中的兴衰历程。官方特别强调,其第一部经过刘宇昆翻译后获得了第73届雨果奖最佳长篇小说奖。―CJ 2016:《剑侠世界》VR与AR版曝光――  近日,2016 Chinajoy 在上海新国际博览中心正式开幕。西山居今年携旗下数款产品、继续以大规模展台亮相。《剑侠世界》手游作为西山居旗舰新品,展台可谓配置豪华,不但有传统的游戏试玩区供玩家现场把玩手游,还带来了《剑侠世界》VR模式供玩家体验。《剑侠世界》手游全场配备VR设备供玩家尝试全新玩法:跃然纸上的全真模拟N,AR浮空立体临安主城……―CJ 2016:暴风魔镜展台爆满 现神装备――  在大会开展首日上午,暴风魔镜还高调发布了一款最新“体感设备”――MANTO,据称是为了有效提升其手势识别本能交互体验,经过缜密市场调研、多重研发和制造工序,进而面向消费者重磅推出的。经过前期的多次产品预热海报、自媒体宣传,吊足人们胃口后,当在发布现场揭开这款“体感设备”的神秘面纱时,现场观众无不为之动容,并对人体本能交互技术留下了深刻印象。原来这款新设备不但能完美配合本能体验,而且在饿了的时候,还能吃!―乐视二代VR头显售399元!更有首发5款VR游戏!――  在昨天上海乐视互娱的发布会上,乐视发布了全新的VR硬件――LeVR Pro 1,售价399元,8月2日在乐视商城正式开启预约。据乐视新技术研发副总裁李强介绍,新一代VR头显专为乐视定制,从产品、结构、光学、软件等方面跟超级深度整合,并在系统层深度优化。 目前第一阶段将适配乐视二代手机――乐2、乐2pro、乐max2,后续将适配更多机型。LeVR Pro1打破了以往VR产品千篇一律的绑带式设计,在前后佩戴以及重力分布上进行了业界首家尝试,并且可以根据头围调节卡位,达到了重力分配的完美平衡,让佩戴更舒适自在;与此同时,这款头盔采用了与Oculus等国际大厂相同技术的菲涅尔透镜,结合反色散算法及布朗反畸变模型,并改善边缘雾化处理,有效消除序列光,反射光等杂散光的影响,提升成像质量,做到了59mm口径,55-71mm瞳距适配范围、拥有大于100度的视场角,并且很好地控制了整机重量。乐视互娱公布了5款将在乐视首发的VR游戏:分别是有美国官方授权的《抢滩登陆3D》、来自北美开发商Archiact的《House of languages》《Hidden Temple》、原创世界观的独立动作游戏《巨像之子》以及铃空游戏开发的写实类第一人称惊悚解谜游戏《临终:重生试炼》。―累觉不爱:Pokemon Go配件延期发货――  近日,任天堂在社交媒体上正式确认了这一消息。据悉这款精灵球造型的游戏配件按计划本该在本月底对外发布,但却最终延期至9月份。尽管官方并未透露导致延期的原因,但猜测这应该是与《Pokemon:Go》火爆异常的盛况有关---由于需求量过于巨大而导致官方不得不紧急叫停原有的发布计划并加班加点赶工生产更多的Pokemon GO Plus配件。―任天堂245亿日元赤字 《Pokemon GO》贡献有限――  任天堂于7月27日收盘后发表了2016年4月-6月决算财务报表,最终的损益为245亿日元的赤字。原因为4-6月这3个月的销售额损益率对比去年同期的1.3%急速下降到了-8.3%,外加日元上涨也对任天堂的收益造成较大的影响。虽然这次公布的报表并未将《Pokemon GO》发售的7月计算在内,不过根据任天堂之前公布的内容,《Pokemon&GO》对任天堂业绩的贡献将是极为有限。■查看往期文章请猛戳下图
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每日精选15207 科技真人秀节目《数码课代表》3027玩客 最好玩的活动与试用平台 69468编辑部的故事 0泡美美 分享最美科技 4843科技生活最近 VR 怎么突然就火了,会有什么商业模式?又有什么投资机会?
周四早盘,虚拟现实概念股大涨,水晶光电开盘率先涨停,截止午盘前,四只涨停,无一下跌。截止14点,近半涨停,迎来了虚拟现实概念股的大爆发。为什么这两年开始,大家好像一下子听闻虚拟现实?火爆的虚拟现实会出现什么商业模式么?随之又会带来什么投资机会呢?
132 个回答
VR线下体验馆财务测算进入2016 VR概念大火,体验过VR设备的玩家都被这种新形式的视觉交互方式震撼,开一家VR线下体验馆,无疑是容易想到的商业变现方式。最近我刚好在做这方面的研究,接下来从财务角度分析一下开一家这样的体验馆赚钱的概率有多大。VR体验馆可分为三类,规模从小到大可分为:VR体验店,面积在10平米左右,不超过100平米;VEC虚拟娱乐中心,超过100平米,具备多个娱乐项目或大型专项VR体验;VR主题公园,1000平米以上的大型综合游乐设施。接下来我们逐一分析这三类体验设施。1. VR体验店产品形态:多以个体小规模经营为主,面积在10平米左右,不超过100平米。目前以蛋椅为主要产品形态,正在逐渐出现多种VR应用设备,如射击、过山车等。初期以单店为主,很快发展成连锁经营模式,通过规模化方式快速复制,提升收益率。内容方面,初期以Oculus DK2内容为主,存在版权风险;到2015年底陆续更换为版权内容。内容以3-10分钟的体验式内容为主,年初开始增加FPS等交互性内容。受限于硬件、内容等瓶颈,这类VR比较低端,用户体验很差,基本没有回头客。行业状况:2015年VR线下体验店预计数目在家(缺少经营、仅以展示为目的的场地不算)。参与方包括方案商(如广州乐创、北京乐客等)、店面运营商(分为个人经营的散店和连锁经营的连锁运营品牌,2015年国内排名前列的连锁品牌包括第一视线、超级队长等)、设备商(提供头显、蛋椅等设备)、内容开发者和场地提供方。盈亏测算:这类设施往往位于shopping mall的核心位置,10平米租金在5000以上。单店硬件投入成本在10万元以上(10平米),包含三联坐蛋椅。单张体验门票约30元,我们通过调查发现,部分店面有亏损,主要原因是人流量不够;大部分商家处于微利状况,每月净利润约元;小部分位于核心地段的店面盈利能力很强,月营收在20-30万以上(人流量充足)。综合来看,这类小型VR体验店投入风险较小,如果能有资源在热门商业区域低成本拿地,获得盈利是大概率事件。2. VEC虚拟娱乐中心产品形态:具有100平米以上面积及特定设计的场地,用户体验时基本不受太多约束,可较自由地行动以体验一段VR内容。目前为达成这一目的,多采用佩戴PC式头显并背负PC主机(或笔记本)的方式。在我看来,VEC是真正具备形成极致VR体验潜力的产品形态。行业状况:由于VEC门槛相对于简单的体验店都要高很多,目前尚处于布局阶段,国外澳洲的Zero Latency自2015年8月便向公众开放,美国的The Void预计于2016年7月开放,国内从今年1月初陆续有开设几家VEC,据我们所知包括上海的举家爽、米粒星核VR体验馆、北京的身临其境科技(832817.oc)等都在做VEC方案,还有更多企业瞄准这一方向。VEC体验馆目前最大的瓶颈在于内容开发质量和定位识别技术。盈亏测算:VEC目前每家的方案形态差别较大,我以Zero Latency为例做财务测算。根据公开资料,ZL体验馆面积为200平,还包含部分入场、更衣空间,如此总体面积需求约在250平米。每次可供6人同时游戏,体验时长约45分钟。每套设备包含集成在背包的Alienware、枪、头盔、立体声耳机四个部分,其定位技术集成了129个PS Eye光学探测设备,综合硬件成本我们认为不会低于100W人民币。假设每日12:00——24:00营业,工作日平均30%的满座率,周末80%的满座率,每次体验总体时长1小时,票价300,则单店每月收入约为67000元;假设在北上广深一线城市选取城郊地带开设这类VEC,60块/月/平方米的租金,则月租约1.5W,需要2名工作人员维护,加上水电每月综合成本大概在3W左右。因此,这类VEC体验店每月利润约3.7W元,投资回收周期约27个月,投资风险相对较大。3. VR主题公园产品形态:初级形态是对现有主题公园的改造,这种改造一般并不彻底。中级形态是专为VR设计的主题公园,具有较多的VR元素。终极形态是完全在虚拟世界中存在的VR主题公园,用户戴上VR头显后进入公园,并选择项目进行体验——这一形态的项目目前只有国外在进行。行业状况:我国的主题公园预计到2020年,包括59个主题公园、5个水上乐园将建成运营,无序化的竞争将可能带来一系列问题。VR真正能让主题公园的主题表达出来,具有强大的号召力和粘滞性。目前国内初级形态的主题公园有一些正在进行改造,相比国外还比较落后,比如国外一些游乐园已经进行了VR改造,比如让坐过山车的游客戴上VR头显来体验不一样的风景。中级形态的主题公园需要2年左右的设计和施工,目前有在筹备的。终极形态的VR主题公园目前全球至少有一家在进行中,成本不低,周期也会较长,国内尚未听说。接下来一篇,我会分析市面上主要位置识别和动作捕捉技术及其在VR体验馆中的应用情况,敬请关注。#我们最近在寻找成熟的VR体验馆解决方案,有在这方面从事创业的小伙伴,欢迎私信勾搭。
VR真的不是什么新鲜东西,80年代炒过一波,90年代也炒过一波。90年代早期Virtuality Group推出过一套庞大的系统,有点像现在街机厅里的跳舞机,占一块大面积,能玩3d的FPS游戏,然而,这套系统要卖几万块,扑街。(像不像机械战警……)(像不像机械战警……)Virtual I/O推出过iGlasses(不是苹果现在的那个),一千美元,没什么市场,一闪而过。Forte Technologies在90年代中期推出了VFX-1,算是市场效果最好的,仍然没有主流化。除此之外,还有Victormaxx推出的Cybermaxx等。(其实那个年代的造型和现在差不多……)(其实那个年代的造型和现在差不多……)对于我们这代人,可能真正有记忆的是任天堂的Virtual Boy。这是任天堂在N64还未推出时,打算用来取代超任的32位主机,于1995年发售。这款机器只有红黑画面,非常简陋,最终出货126万,推出的游戏只有19款。说到底,技术不够硬,无法与主机媲美,也没有足够游戏内容给予支持。(暴露年龄的证据)(暴露年龄的证据)本质上说,之前的VR都离民用级差太远,偶尔也只是在工业或军事中使用,范围很有限。21世纪以后,工业上VR的应用逐渐增加,比如说汽车产业。原来建立原型样机要进行组件高级测试时,现在的做法是,在数字模型上工作,在屏幕上优化这个模型,这样既减少了研发成本,又加速了研发过程,提供了更快的市场化时间。VR在其中的作用便是虚拟试验场,比如福特的沉浸式虚拟环境(Immersive Virtual Environment)实验室,用来确定实际观感与原型设计是否一致。至于面向普通消费者,真正的转折点是12年开始的。2012年8月Oculus登陆Kickstarter,首轮融资达1600万美元。然后,2014年3月Facebook宣布以20亿美元收购Oculus,之后所有的大玩家都入场了,Google、微软、Sony、三星、HTC……一片市场火热。虽然现在的硬件性能已经足以支撑拟真的体验,但离最终主流化恐怕还需要一段时间。从iPhone一代到触控操作成为标配用了两三年的功夫,再到大尺寸显示屏成为主流又花了几年时间。与智能设备不同的是,VR设备的输入至今尚未定型, 可以分为手持式、 运动捕捉和语音控制三种类型:1、手持式输入设备。除了在VR设备上直接操作, 可以分为三类:三维鼠标、手套、三维摇杆。(用现有游戏手柄输入完全谈不上浸入式)2、运动捕捉输入设备。 如果能够捕捉到运动者的全身运动信息, 则可以使用户更好的全身心沉浸在虚拟世界里。运动捕捉设备和数据手套有着类似的功能,不过可以传输整个身体的数据。这类设备也多用于三维电影的拍摄制作。3、语音控制输入设备。对虚拟现实环境的操作如果能够通过语音控制来实现, 将会使各种操作变得十分简单,比如打开一辆虚拟汽车的车门,简单的说一句 “开门” 就可以完成了。但语音识别和语义AI目前还不能尽善尽美,所以也不能成为唯一的交互方式。*力反馈设备力反馈是在人机交互过程中, 计算机对操作者的行为做出反应, 并通过力反馈设备作用于操作者的过程。这是一项辅助功能,不限定于上述的某种特定设备。(各种非主流)(各种非主流)在虚拟世界与现实进行实时互动是目前尚未解决的难题。Oculus只是对用户的头部进行跟踪, 但是并不能追踪身体的其它部位。一些新的控制装置,比如 RazerHydra 和 STEM 系统, 虽然都给出了很多承诺, 但是依然还是不能模拟使用者的双手。目前还没有明确的方法来直到如何具体的实现虚拟现实技术在手势上的追踪。Oculus 似乎仍然在改良新型的虚拟现实输入设备, 但是目前还没有太大的成果。另一方面,VR设备极大的限制了使用者的活动范围,这些设备盖住我们的眼睛,以此改变我们的视线,任何大范围移动的动作都会被限制,可能是设备的数据线,可能是房间里的障碍。即便HTC Vive在特定空间下允许玩家移动,但在真正的世界中身临其境的体验包括了跑、 跳、 躲避甚至是攀爬等动作,而这些沉浸式体验无法达成,使得现在的“虚拟现实”其实是上帝视角,而不是真正的第一人称。但即便是第一人称,也不是那么完美,人在运动中看世界与静坐着看世界是完全不一样的, 二者带来的体验也是截然不同的。 镜头的加速移动或者减速移动, 都会带来不同的焦点与画面重点,而这些摄像机如果运用不当, 就会严重影响人的视觉感受。所以,可以看到现在的游戏开发商或电影制作公司都在忙于针对人的眼镜的生理情况去设置如何在虚拟现实场景中使用不同类型的摄像机,这就像当初针对性能糟糕的智能手机设计最合适的小游戏一个道理。雪上加霜的是,似乎VR对内容质量的要求要远高于当初的智能手机。比智能手机更糟糕的还有一方面,即目前每家企业都有自己的一套标准。然而,作为一个全新出现的刚刚起步发展的新平台, 只有充分引起人们对虚拟现实的兴趣后才能取得成功, 包括实际的体验。PC、DVD、游戏机、网络视频等的流行,都是因为许多人都喜欢他们、 对他们有兴趣。所以,最终要普及,不能只靠吸引核心爱好者,广大的普通消费者更重要。以智能手机为例,在普及过程中大量实用的APP起到了最大的普及作用。蓝湖资本的胡博予有张图,很清晰地说明了这一点——然而在VR领域里,真正杀手级的内容几乎付之阙如。当前的那些VR电影、VR直播、VR游戏,说白了,跟当初的跳舞毯一样,新鲜度有,黏着度几乎为0。这个之前我也有提过:设备和内容的关系是鸡和蛋的关系,对设备厂商来说,他们希望有杀手级的内容来提升设备的销路;而对内容厂商而言,又希望硬件厂商能确定标准并建立起足够大用户量的渠道。目前这个死结根本不是某家厂商能迅速打破的,除非某家大厂的设备最终像苹果安卓一样统治了市场。短期内依靠投资VR变现几乎不可能,现在VR市场的入局者,大半在炒作资本,多数在做设备,少量在做内容。但资本的热度与实际的价值完全不成比例。以暴风来说,四十万的出货量居然可以呼风唤雨,对比一下若干年前的智能手机出货量,简直微不足道。一个短期内并不能迅速成熟并产生垄断的领域,却让股市长期增长,这其实是国内股市的特殊性。暴风影音作为互联网公司获得高溢价是非常正常的,即便没有虚拟现实这个点,也会爆发。小米模式的硬件加内容产业链也是大家都会玩的,都不陌生。但正是因为暴风需要虚拟现实这个新颖的、引领未来的点来对自身概念进行“锦上添花”,所以间接的带动了这个市场。自然,其他所有能和VR扯上关系的厂商也都能分到一杯羹。不过,我相信这个概念很快就会和手游概念一样被证明是吹出的泡沫。VR的未来是极具潜力的,然而为时尚早,不过对于股民而言,知道炒一炒跟着短线能把钱赚到这就够了,反正接盘的有的是。
连DK2、Vive或者PS4VR都没有体验过的人,完全就没有评价VR的资格好嘛?因为,你根本就不知道什么是虚拟现实啊!!!所以在你高谈阔论之前,先去体验一次VR好嘛?DK2也不贵,淘宝买一个回来先体验体验什么是VR好么?来来来,这几个恐怖游戏,你先试试,你要是戴上眼镜和耳机能一声不吭的玩完,我当场打脸!1.Dread eye2.Affected3.Doors of Silence网上直接搜索就能找到下载。所以说什么是VR?看看网上是怎么说的,真是笑死我了。尤其是这张图,尼玛手机插安全帽上???尤其是这张图,尼玛手机插安全帽上???漫画的是在黑谁我就不清楚了,反正是笑死我了。看看最后一句---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------所以说,国内的市场根本就不懂什么是虚拟现实,你们炒来炒去炒的都是空的,自由市场让你们在股市上自由交易,是为了让市场上的资金帮助企业,不是为了让你们跟风捞钱!之前完全不懂VR的人,现在依然什么都不懂!这是国外目前拥有VR项目的公司(部分)世界500强里面有点钱的都进来了,可人家投资的是货真价实的VR,再看看你们投资的是什么?世界500强里面有点钱的都进来了,可人家投资的是货真价实的VR,再看看你们投资的是什么?再看看前几天涨停的那十几只股票,除了歌尔声学其他的和VR有半毛钱关系?你们当作风口的VR,和真正的VR差距太大了。国内的VR和国外的VR,差距太大了。所以,恳亲大家先了解再讨论,虚拟现实不是因为里面有"虚拟"两个字就是虚拟的,那是实实在在的技术积累,从1960年就开始了,中间已经历经了两次泡沫,而现在是真正的结出成果来了,请不要再把她当作一次又一次可笑的风口了,好嘛?好嘛?------------------------------------------------------------------------------------------------------------------更搞笑的是评论区有人说:“你除了喷别人不懂你倒是拿点干货出来啊”然后又说: “你啪啪啪打了其他所有答案的脸,说人家没有资格来评价vr 你的资格又在哪里?你的论据呢,举了三个游戏的例子就完事了么?这里是知乎,不是你顶个从业者的帽子就来秀优越的地方。”那我只好劝劝这个朋友,知乎不是你理解的知乎,你心目中的知乎是个搞笑的地方。。。首先我没有打“其他所有答案”的脸,我说的是根本没有体验过三大头显(Vive、CV1、PSvr)的答主,何况,这条答案是我写的,说他们没有资格也是我的个人看法,在我看来没有体验过三大头显(Vive、CV1、PSvr)的人就是没有资格评论VR,这是我的看法。再说资格,你也说了这里是知乎了,如果谈论任何事情都需要资格的话,我们所有人是不是都要闭嘴了?谁有资格?谁又没有资格?你从哪里得到的经验告诉你评价一个技术或一个行业需要资格?你那一句“你除了喷别人不懂你倒是拿点干货出来啊”的评论,我是不是可以理解为 你需要我给你免费提供干货,来证明我有资格评论?真的不理解你眼中的知乎是什么样子的?莫非是一个人人脸上都写着资格的社区么?不够资格,不能回答?不够资格,不能提问?不够资格,不能评论?然后你还问我要资格?如果知乎需要答题者提供资格上的证明来发表个人评论的话,这就不是知乎了!好嘛?难道你认为在知乎答题就一定要按照你的思路来写么?你怎么评论是你的自由,我怎么评价同样也是我的自由,如果你真的那么想要干货,就请你自己去学习,知乎是问答社区,不是教育社区!如果你那么喜欢资格这种东西的话,麻烦您今后在每次评论别人答案前先出示你的资格好么?什么?做不到?那就对了,因为这就是知乎啊!这里是知乎,不是你拿出个自相矛盾的逻辑就可以说别人秀优越的地方!评论里骂我,我就忍了,这个 汤耳朵 还私信过来骂我,我用知乎也不是太久,这种人该怎么办?评论里骂我,我就忍了,这个 汤耳朵 还私信过来骂我,我用知乎也不是太久,这种人该怎么办?--------------------------------------------------------------------------------------------------------------我就是这么给他回复的~世界观啊。。。
现在的热点不止VR,还有AR和披着MR(Hololens)、CR(MagicLeap)外衣的各种高级AR们,所以比较着一起说。先放我的几条结论:1、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟;2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流;3、中长期(未来五到十年)看,VR是过度产品,AR终成主流;4、AR成熟前,VR的主要意义是在立体内容、新型交互上打基础,并通过市场拉动技术提升。5、内容上,3D立体表现重于2D全景表现;立体表现中,空间层次的立体重于内容本身的立体。下面一条条展开说,最后是我们可以做的:1、近期(未来两三年)看,VR能火,AR尚待成熟;这第一条是大家共识,AR对计算能力的要求比VR高出一个数量级,并且所需的光纤投影技术、眼球追踪技术、图像识别技术、实时三维建模技术等等都尚不成熟,而VR,却将在2016年开始爆发:一是迎来VR技术开关的打开(包括屏幕刷新率90Hz以上、屏幕分辨率2-4k,延迟降至19.3ms内、计算能力性能提升且cpu体积缩小);二是迎来内容上丰富,大厂的精品游戏,VR直播,VR秀场甚至VR电影;三是体验较好的消费产品如oculus、gear、vive即将上市;四是伟大的Google福音将至,推出免费开发版VR系统。2、VR设备中,插片式是过度产品,一体机将是主流;这条也有不少共识,原因先拣三条说:一是屏幕分辨率,手机和VR设备对分辨率的要求差别很大,对手机而言,1k分辨率已然够用,VR设备4k才有好画面;二是操控,VR要用爽了谁也不能只靠头,但是几乎不能指望各种手机去完美匹配一款外接操控设备,一体机完全没有这个问题;三是价格,其实谁都知道一体机体验完胜,插片式只能用来尝鲜,只胜在价低可以快速打开市场。然而,穿戴智能设备的“摩尔定律”可能用不上18个月就性能加倍、价格腰斩,高端vr一体机飞到寻常百姓家指日可待。3、中长期(未来五到十年)看,VR是过度产品,AR终成主流;这个共识不多,大家忙着赶VR的潮,还顾不上AR。去年在北美吸睛无数的微软的HoloLens和融资20亿刀估值120亿刀的Magic Leap,实质就是高级的AR。要知道,VR设备的翘楚Oculus是被Facebook用20亿刀收购的,这个价在ML也就是不到两成的股。大家一直盼着苹果出个牛逼的VR设备,人家苹果直接绕过了,直接挖了为人Hololens的技术高管Thompson、买了德国的AR技术公司Metio去研发AR设备了,作为果粉,我毫不失望没有看到苹果的VR设备,毫不。去年Digi-Capital也曾预计,到2020年AR和VR(虚拟现实)市场规模可达到1500亿美元,其中AR将占1200亿美元。当然,这些并不是我判断的主要依据,下面才是:VR就是十年前的Wii和X-box360,颠覆娱乐体验;AR是八九年前的iPhone,将改变我们的生活。VR和AR在硬件上一个重要区别是:VR要一直拖着这个又重又耗电又不通透的液晶屏,隔绝现实无法随时携带;而AR是个光纤投影的半透半反眼镜、使用场景和使用时间可以与现在我们随时携带的手机相媲美。不是说VR很快会死,只是应用局限性大于AR,市场价值相比更小。VR设备的王牌Demo几乎都是游戏和视频,即使设计了其他各种使用场景,像什么VR景点体验、VR试衣、VR样板间、VR汽车驾驶、VR直播等等……但还是完全脱离现实的封闭式的体验,仅限“体验”,本质都跟游戏差不多,功能以娱乐为主。使用场景的丰富度和使用时间长度甚至比不过手游,颠覆体验可以让VR和x-box体感游戏一样大火一阵,但是市场和寿命终究有限。4、AR成熟前,VR的主要意义是在立体内容、新型交互上打基础,并通过市场预热拉动技术提升。这条建立在上一条的基础上。不得不说最近这几年VR都是一个值得投入的好方向,有想象空间,并且……是AR的基础。所以具体的投入方向可以简单粗暴分成两类:对AR有建设性的,对AR没建设性的。不过分的都不彻底,比如现在大热的720度全景图应该是个过渡产品,就是个不标准的半球嘛,远未做到还原真实。不过获取实际三维环境的三维数据,并据此建立相应的虚拟环境模型还是很有意义的,再进一步,根据深度摄像头(例如Kinect使用的Time-of-Flight Camera)获取不同角度的深度图,再对不同的深度图进行累积,从而借助立体视觉等技术计算出房间及其内部物体的精确的三维模型。深度摄像头是AR的重要一环,双摄像头才能实现双眼的深度判断和立体成像,真正意义上还原真实。与此相比,我实在不看好Nokia预售6万美金的Ozo球型摄像头,隐隐觉得Nokia翻身无望。其实深度摄像头已经很成熟了,关键是与深度摄像头辅助的小伙伴们:比如红外传感器和超声传感器,用于识别环境并进行三维环境重构,以及识别手势;再比如眼球跟踪,通过眼球识别用户视觉焦点的深度。还有全新的交互方式,三维带Z轴进深的操作界面如何设计,选用什么样的“鼠标和键盘”,蓝牙手持设备、触感手套手势识别还是语音识别……或者,设计个娘娘同款景泰蓝护甲(指套),如何?也正是因为VR的技术和硬件门槛更低一点,早一步迈向市场化也就早一步开始吸引投资,为AR打下好基础。5、内容上,3D立体表现重于2D全景表现;立体表现中,空间层次的立体重于内容本身的立体。现在暴风魔镜常看到全景图片,生命力不会很长,当VR和AR推动立体视觉不断被人们所接受的同时,人们也越发不会满足于这种盒子一样的伪立体空间。这里不得不提MagicLeap提到的“数字光场”。这个问题下面的高票回答说的很详细了我再画蛇添足解释两句,以前摄影拍的是个2d平面,摄像拍的是带时间轴的一连串2d平面;光场拍摄拍的是带时间信息的3d空间,跟现在的3d照片、3d电影也不一样,后者只是视觉,前者则是完整的空间光信息。有了这样的信息,我们看的时候眼睛对焦到哪里就看清哪里,不仅是信息的极大保留,而且用户可以在投影到视网膜的整个光场中主动选择性聚焦,直接解决了VR搞不定的眩晕问题,牛爆了。到那时,谁还会在看现在傻乎乎的720度2D全景呢?至于空间层次的立体重于内容本身的立体,其实这俩对于数字光场还原真实都很重要,因为前者技术难度更高,后者主要是锦上添花。最后说我个人觉得值得参与的方向:首先是我朝近几年来被创业大潮催生出的大批产品、前端开发、设计师们,立体空间的交互与体验、立体界面与操作系统的设计与开发、3D立体视效设计都亟需人才啊。然后是硬件进步,更高运算能力的CPU,更牛的移动显卡,更持久耐用又轻便的能源,更轻薄耐用的投影眼镜材料、光纤投影等等,我们需要更快更强更轻更小。接着还有现实环境中的海量图片视频数据的采集、清洗、录入、存储、传输、分析……需要时间的浩大工作。最后是相关核心技术的研发,都比较高级吧。把的一张图加上中文翻译重新做一遍,这只是图像与传感校准部分,每个点都有做头。
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多年以后,人们可能会认为,世界是被高盛总经理Heather Bellini改变的。她在2016年的1月14日,代表高盛(Goldman
Sachs)发布了《Virtual & Augmented Reality : Understanding the race for
the next computing platform》的分析报告。报告认为,VR 和 AR 有潜力成为下一个重要计算平台,如同 PC
和智能手机。新的市场终将形成,而当前的许多市场将被颠覆。高盛认为,VR/AR 技 术的发展将推动“头戴式设备”(HMD)成为一个新的计算平台。虽然此前这个领域已经有了很多先驱,比如Facebook在2014年就出资20亿美元收购的Oculus Rift,但整个市场一直不温不火,直到高盛抛出这一重量级的报告,揭示了到2025年时虚拟现实领域蕴藏的巨大市场机会,虚拟现实才一夜暴红。虚拟现实的前世今生世
界上第一款虚拟现实产品诞生于1995年,由任天堂开发。限于当时的技术水平和设计理念上的缺陷,这个产品遭受了重大失败,导致主管横井军平引咎辞职。这
次失败的影响深远,以至于Oculus创始人帕尔默·勒基(Palmer
Luckey)毫不客气的进行了批判,称这款设备给虚拟现实产业“抹黑”,并指责其对虚拟现实产业带来长远的损害。不过这种批判不免失之偏颇,人类应该记
住那些技术革命的先驱,无论成败与否,他们天才的想像力和非凡的勇气都值得我们铭记。上图为任天堂生产的Virtual Boy设备。它有两个红色(单色显示)LED屏。支持真3D的游戏基本上只有《Teleroboxer》和《红色警戒》两款,而其他游戏基本上仍是传统的2D横向过关风格,新意寥寥。这也是它失败的重要原因。今天的虚拟现实设备已经不可同日而语了。对专用设备(即象HTC Vive, Oculus Rift,相对于三星的Gear VR这种插入手机观看的设备)来说,单眼2K分辨率, 宽广的视场,90HZ以上的刷新率已经很常见了。回到三维有
一种理论认为,一个文明的成熟度可以用它能理解、运用的空间维度来衡量。能理解和运用的空间维度数越高,文明越高级。可笑的是,计算机作为一种先进的科学
技术被发明时,它却把人类文明的维度拉回到二维。在相当长一段时间里,计算机对于空间图形的理解都是低于三维的:它只能接受平面或者线性的输入(扫描的图
形图表文字,鼠标在平面上的移动,等等),展示平面(二维)的输出,所有需要对三维空间进行的运算,它都必须转换成二维运算(CPU没有维度的概
念,GPU可以认为是二维的)。现在,随着虚拟现实技术的成熟,我们将在计算机的世界里重新回到三维空间。这很可能意味现有的计算机系统结
构发生重大改变。计算机将能理解三维输入(比如通过手势和运动采集的输入),产生三维输出(这也是虚拟现实最核心的定义),并能直接进行三维运算(微软的
HoloLens已经引入了HPU,
负责空间映射、手势识别等三维运算)。这些都将通过一个全新的操作系统的引入而被标准化,从而提供给应用程序员一个标准的可编程的输入输出接口。键盘在多
数情况下并不需要,而鼠标几乎可以肯定会消失。以上摘自我在今日头条上的一篇文章。欲看全文,请前往 。这是个系列文章。
vr暂时是个雏形,单就ouclus rift来说如果你说的vr是ouclus rift的话,他还没有走上正道我虽然是资深玩家,但仍然不看好现在的ouclus rift但是这不妨碍我去抢首发,呵呵呵但就是指ouclus rift,缺点太致命,一触即死1,平台要求过高,最低配置gtx970(早就准备好了)2,用户群过窄,pc游戏玩家3,永远不能摆脱的眼睛疲劳与眩晕问题4,价格是个不像是问题的真正问题所以归类一下,我们需要有钱配的起电脑买得起设备手柄,不晕3d,玩pc的玩家。(我举手)欧美日本玩家虽多,但多是主机市场那么问题来了VR会是我们的未来吗??答案是是的,一定会是不久的将来VR会代替我们的手机,你带着头盔在城市中穿行,路过的路人全部都是自己个性的虚拟形象,周围所有的墙壁不遗余力地播放着广告,你可以活在自己设定的中世纪,然后走入一个预先设定好外太空装潢的咖啡店。人们用食指和拇指做框拍照,孩子们手持虚拟的光剑互相拼杀,gps用虚拟的偶像形象举手指路,程序员和美工的身价一浪更比一浪高。大刘在三体里预言未来屏幕廉价无处不在实在图样图森破因为有且只有一块屏幕在你眼前,又远在天边但是不是现在单就一个电池技术就做不到,更别提运算能力,你得把四路泰坦装进头盔或者眼镜里才行,或者无线网速快到4k串流120fps无延迟不过,用不了几年一定会实现,这个我一点也不怀疑而ouclus rift,它只个bb机而已,却被炒作成了iphone不是说bb机不好,当初也是商务必备,身份象征不是吗但是它仍然只是一个起步短时间,如果没有人解决价格和用户群的问题,VR永远都是小众的玩意现在炒作VR的和几年前炒作太阳能的估计是同一帮人,站在风口上的猪,自以为飞得漂移潇洒,其实这风都是身后排队的猪喘的气,当你身后的猪也跟你一起飞时,风就消失了。发点干货人们想要的vr是什么说过了什么是未来,仍要着眼于现在现在,VR作为游戏设备永远没有出路,因为这永远是个小众市场人们真正想要的,是个播放设备现在VR真正能做的是取代电视,而不是取代显示器,更不是手机。如果有一台VR设备,售价199美金(小型电视的价格,或者大型电视的一半价格),你买回家,插上电,即可以去收看免费的视频和收费的电影,那么谁还需要去购买电视呢。谁还会捧着平板看节目呢你可以坐着看,躺着看,不用担心被砸到脸,两只手都空着,弥补当初只能用一只手的委屈与失落。最重要的是,根本没有人知道你在看什么谁他喵的要陀螺仪,头部跟踪,手势控制,外置摄像头买了iphone6s的站出来,谁用会了3d touch!谁能跟siri无障碍交流!谁真的在用指纹识别!还不是在聊微信玩部落战争!不要拿vr盒子出来忽悠人,vr盒子的问题更多,受众更小去做内置屏幕的VR眼镜!傻瓜化所有一切!去搭建视频平台!如果你妈你老婆都不会用不会玩还卖给谁!
VR在很快就来了,最大的投资机会应该是以下三块:1.VR游戏2.VR影视电影作品3.VR成人========================================3月16日凌晨5点,索尼大法在旧金山公布了PlayStation VR的价格,北美399美元,欧洲399欧元,日本44980日元。2600人民币的售价在让人们大呼“索尼大法好“,”良心“的时候,也不禁让人感叹VIVE和OCULUS前进的路上又多了一块大大的绊脚石。恰好HTC Vive在深圳科技园搞开发者峰会,3月16日下午,当机立断——去体验一把未来!体验的过程不多说,用几张图给大家说明。体验分为AB两组,每组10台机器,每人10分钟时间。AB均有4款DEMO,展示类与互动类各2款。值得一提的是,A组机器人修理的机器人是传送门系列(Portal)的角色,不禁让人畅想Valve会投入多少资源到VIVE上来。下午2点的盛况,拍照的位置接近当天体验的最后一批。来体验的大多数是业内人士,比较懂行。虽都是陌生人,排队过程中大家也三五成群聚在一起讨论。体验室内拍。每个体验室均为3.5M*3.5M的空间。对角线摆放一对基站,用于空间定位。身上设备全家福,一顶头盔,两把手柄,6888之中除了这些还有两个房间基站。接下来先谈谈感想,再谈谈未来。这次体验由于时间的关系,没有遍历所有DEMO,就从个人认为最具有代表性的三个,展开来讲与体验息息相关的几个问题,相信也是大家最关心的几个问题。▍刷新率我第一个体验的DEMO是“空间画刷”,与其说是画,其实更贴切的是“雕刻”与“摆放“。在纯白的环境下,我放置了大量的火焰、等离子体、闪电、雪花等特效,在90Hz的刷新率下,无论是从远观,还是置身这些特效其中,均没有感觉到闪屏的情况,5分钟近距离观察这些特效也没有出现眼花的情况。对比曾经体验过OR(DK2)与三星GEAR VR,这点的确称得上是进步颇大。▍分辨率分辨率在读菜单上的文字、选择某些选项等等仔细观察的情况下,还是能看得出锯齿的。在“蓝色世界”这个DEMO中,小伙伴反映这类少互动的观看类场景,锯齿也相对严重(例如鲨鱼张开嘴的时候内部细节已不太可辨,不过不排除是建模的原因)。如果到了互动强烈再加特效的场景(例如射击,格斗等游戏之中),沉浸式的体验会让你意识不到细小锯齿的存在。总的来说现阶段不必太过在意狗牙。▍运动捕捉与人体工学射击游戏体验倒是不错,捕捉精准,定位也相对准确。但最大的问题在于,活动范围受到房间状况的限制太大,普通人根本不可能家里有一个4*4的平整空间来用于玩VR。佩戴比较舒适,但头盔自己的数据线经常会绊到自己,特别是在做一些闪避动作时,经常触线,害怕绊到,心情无法放松,就无法完全沉浸。这三个问题解决的不错,就说明VIVE的基础体验有了保证。体验完之后,可以摸着良心说,VIVE在基础体验方面的确是现阶段VR设备之中最好的,没有之一。现在的消费类电子产品,再也不是“一招鲜,吃遍天”的年代,会玩儿的,懂行的人不在少数。消费者,特别是关注VR的人,也不可能是从前的“小白”。回想Oculus刚刚公布的时候,几乎所有关注的人都在呐喊“未来,已经来了!”。数年的等待,开发版残酷的体验将人们拉回了现实。到了16年初,三大VR设备商都真真实实为大家打开了新世界的大门。然而,即便在这个VR异常热闹火爆的时代,依旧想要往各厂商的头顶泼一盆冷水。忆往昔,上一代的游戏主机,在任天堂WII尝到头啖汤之后,家家都在深耕体感,体感设备也因为其颠覆式的体验受到各方追捧。好景不长,这一代各家的体感在应用上基本落得个半死不活的下场,WII在辉煌时刻结束了生命,尚且算善终,“画虎不成反类犬”的WIIU并未在市场上掀起多大波澜,PS MOVE与微软Kinnet早已没有多少适配的游戏,只待VR AR唤起它们的第二春。这样的历史经验不得不让人担心今天的VR设备。现如今,第一代的VR设备究竟能给游戏行业带来多大的变革依旧是未知数,不太可能长时间的体验导致了游戏内容的轻度休闲进而导致了核心重度玩家的流失,非核心重度玩家不会愿意为高昂的售价买单,这样的恶性循环重将制约它的发展。而游戏行业正是VR影响力最大也最直接的行业,若连它都无法变革,更遑论改变未来。从另一个角度来看,在这个消费类电子的平台期上,厂商与从业者都在寻找突破口,VR为整个业界的人们打开了一扇窗户,放入了一丝希望之光,所有人都期许它成为下一代的计算平台。我们也希望在行业力量的推动下,VR能够真正成为人类科技的未来。未来,真的来了?让我们拭目以待!(起码待到年底PSVR铺货吧~哈哈哈)原文链接:PS:欢迎把文章转走,请先联系我哈哈~夸克资讯微信订阅号:gongchou8,欢迎扫描关注~个人知乎专栏,欢迎关注:;
下面这句话和一张VR生态图谱可能给你想要的答案。“体验就是经济,VR带来的机会让创业者和资本忘了大家说的冬天。”----阿尔法公社创始合伙人CEO许四清(下文节选自阿尔法公社微信公众号文章《一张图看遍10个VR细分领域74家海外创业公司 》。原文来源于medium,由阿尔法公社编译,转载注明出处。)历经三轮融资却还没有一个产品的AR(Augmented Reality 增强现实)公司Magic Leap刚获8.27亿美元的C轮融资,然而目前在国内最火热的还数VR(Virtual Reality虚拟现实)。VR就是带着3D眼镜打游戏?错!VR其实也有很多垂直领域,从游戏、影视、医学、教育、模拟驾驶、动作捕捉、全息投影、全景相机,到光学、裸眼3D、脑电波、神经肌肉电等,各种领域似乎都可以与VR技术完美融合。要说AR是半虚半实,那VR就是一个完全虚拟的现实体验。下面就让国外的VR生态图谱告诉你VR所涉及的领域和技术已经唤醒了哪些高频市场,国内做VR的小伙伴们来找找你们的对标吧!设备类Oculus VR——被Facebook以20亿美金高价收购。HTC Vive——与Valve公司合作联手推出SteamVR虚拟现实平台。索尼的Project Morpheus(梦神)——索尼旗下的虚拟现实(VR) 头戴式显示器,将兼容PS4虚拟现实平台。三星旗下的虚拟现实头戴式显示器Gear VR。谷歌Cardboard——使用智能手机的低端虚拟现实系统。StarVR——将为你带来 QHD 分辨率和超宽视野的头戴设备。Visbox——Cave展示系统(沉浸式CAVE投影系统
,将整个屋子打造成虚拟现实)。Fove——世界首款眼球跟踪VR头盔,日完成融资,数额尚未公布。Sulon科技公司——一个同时拥有虚拟现实和增强现实的设备,尚未公开融资,但已在国际消费类电子产品展览会的平视显示系统类别中拔得头筹。操控类Virtuix Omni——是Virtuix公司开发的一款全向跑步机,配合Oculus使用,融资7百万美元,日正式发布。Nod Labs —— VR操纵器和跟踪装置,日宣布融资1600百万美元。virZOOM-将静态的自行车当做VR操纵器,随着脚踏频率的加快甚至还可以飞行。日宣布融资183万美元。Leap Motion(厉动)——虚拟现实的体感控制器,日宣布融资4400百万美元。Oculus Touch手柄——由Oculus公司倾情打造。Sixense——无线运动追踪操纵器,日在Kickstarter上众筹60万美元。Valve Controllers操纵器——由Valve 公司生产,为HTCVive量身打造。Cyberith——这款设备具有全向跑步机的功能。除此之外,它不仅可以让用户现场走路和跑步,还可以让他们旋转、跳跃、蹲伏、下跪甚至坐下。尚未宣布融资。Tactical Haptics——沉浸式游戏手柄,目前尚未融资。ControlVR——使用你的双手和全身运动代替键盘来操控,日在Kickstarter上众筹40万美元。Pebbles Interfaces——开发手势追踪技术,日宣布融资1150万美元。最近被Oculus公司收购。相机/3D投影技术类 Jaunt VR——专业级别的360度虚拟现实摄像机,支持全景拍摄,能将四周的场景全部录制下来,用来制作虚拟现实视频。日上市宣布融资3500万美元。Otoy——用于创建、渲染、展示三维环境的全方位系统,由Yuri Milner(尤里米纳尔)和Autodesk(欧特克有限公司)投资,数目不详,由EricSchmidt(埃里克·施密特)和 AriEmanuel(阿里·伊曼纽尔)等众多互联网大佬担任相关顾问。——通过智能手机捕捉3D全景,日宣布融资1270万美元。hover.to盘旋——通过智能手机制作3d模型,日宣布融资800万美元。Kolor——将2D图片和视频转制成3D文本。已被GoPro收购。VideoStitch视频拼接—VideoStitch注于开发视频拼接软件,用于实现直播虚拟现实。种子轮融资225万美元。Matterport金色港湾——在虚拟现实中重建真实世界环,还原真实景象。日宣布融资5830万美元。Panorics——开发完全沉浸式360度视频技术和产品,融资金额不详。开发者工具类Unity——开发平台,支持虚拟现实的开发。Unreal Engine——游戏开发平台,支持虚拟现实。WorldViz——开发Vizard VR工具包,日宣布融资350万美元。GameWorks VR——由NVIDIA(英伟达公司)提供的开发者平台。OSVR——为虚拟现实提供的开源硬件和软件平台。High Fidelity——部署VR空间的开源软件,日宣布融资1600百万美元。由“第二人生”创始人Philip Rosedale(菲利普·罗斯代尔)创立。内容类(制作虚拟现实体验/游戏) 为从事VR游戏开发的工作室:Insomniac Games——成立于1994年的游戏工作室,正在基于Oculus研发VR游戏。Ubisoft——老牌游戏厂商,代表作有《刺客信条》,15年11月发布第一款VR游戏《鹰击长空》(Eagle Flight)。CCP——《星战前夜》(EVE)开发商,正在研发共享世界观的VR游戏Gunjack。Gunfire games——有Crytek前CEO创立,将推出VR游戏作品Chronos, Herobound: Spirit Champion, “Project X”。4A Games——《地铁2033》开发商,位列Oculus首批游戏开发者名单。Carbon Games——VR游戏作品AirMech。Climax——VR游戏作品Bandit Six。Harmonix——《摇滚乐队》系列开发商,位列Oculus首批游戏开发者名单,已知作品Harmonix Music Visualizer VR(Sony Morpheus独占)。High Voltage Software——1993年成立,主要开发主机游戏。Ready at Dawn——《战神》(God of War)系列开发商,正在为Oculus开发独占游戏。Otherworld Interactive——VR游戏作品:Nimbus Knights(HTC Vive独占)。Square Enix——VR游戏作品:Hitman: Go(三星Gear VR独占)。Totwise——VR游戏作品:The Hum: Abductions。(更多VR独占或兼容的游戏作品请见:)从事VR虚拟体验开发的工作室:Reload Studios——制作VR游戏的独立工作室,日宣布融资200万美元。nDreams——专做VR游戏开发,日发布宣布融资275万美元。Visionary VR视觉虚拟现实—一个主管技术和内容开发的工作室,日上市宣布融资35万美元,日上市。NextVR——负责捕捉、和提供实时直播和按需的虚拟现实体验(音乐会,电影,体育),日集资宣布融资500万美元,日发布。The VR Company——提供虚拟现实体验的工作室,史蒂文·斯皮尔伯格担任顾问,日宣布融资210万美元。VRse——为电影制作而创办的虚拟现实内容创作基地。Livelike VR——专门直播体育赛事的虚拟现实生产商,日宣布融资20万美元。spaceVR——体验太空飞行的感觉(听起来有点小激动呢)。Felix&
Paul Studios(费利克斯和保罗联合工作室) ——生产虚拟现实内容,好莱坞特效大片御用生产虚拟现实内容制作商。社交网络/内容平台Littlstar——虚拟现实内容集成,日宣布融资12万美元。Wear VR——为虚拟现实体验而开发的的内容平台和应用商店,日宣布融资150万美元。AltspaceVR—提供在虚拟现实中与网上其他人互动(各种节目、演唱会、电影)的体验,日宣布融资520万美元。Vrideo——提供VR体验的Youtube。已完成种子轮融资,数目不详。EmergentVR—用户原创的虚拟现实内容。日完成融资,数目不详。教育Woofbert——提供虚拟现实平台上的艺术教育,日宣布融资278万美元。zspace—为STEM(科学、技术、工程、数学)学科教育提供的虚拟现实平台,日宣布融资266万美元。Discovr——通过虚拟现实技术探索远古时代,融资情况不详。drashvr——开发教育类的虚拟现实应用,融资情况不详。医疗Psious—使用虚拟环境来治疗焦虑症,融资情况不详。Deepstream VR—利用虚拟现实技术进行康复治疗和疼痛管理,融资情况不详。MindMaze—为医疗康复提供虚拟现实体验环境(如中风),日宣布融资850万美元。Vivid Vision—用虚拟现实游戏矫正弱视、斜视,日融资5万美元。商务/企业工具insiteVR——为虚拟现实服务的设计工具。日获Y Combinator 12万美元投资。IrisVR——为虚拟现实服务的3D模型制作工具,日宣布融资253万美元。SDK Lab——提供虚拟现实体验,用于员工培训(采矿、钻井等),融资情况不详。Inreal Technologies——为建筑设计提供的虚拟现实工具,已完成种子轮融资,数目不详。Autodesk——正在进行虚拟现实工具在制造业、房地产等领域的实验。如果你有创业融资问题,请关注阿尔法公社↓
从前有一名优秀的研究员,对VR进行了长达数月的艰苦卓绝的研究,发现A股的VR概念股只是传说,连故事都算不上。然后他带领着一众投资者全面踏空了虚拟行情。现在他已经下岗,并正在积极地再就业转自洪灝,侵删
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