关于天下手游无法连接问题的一些问题

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类型:动作冒险评分:语言:中文
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造化之门手游老玩家心得:关于游戏设计问题五问官方
功法小成, 积分 27, 距离下一级还需 23 积分
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冲着老五的之门来玩了两天,VIP等级8。昨天把游戏软件卸载删除的,因为实在玩不下去。游戏卸载不是因为游戏不好玩的问题,其实这个游戏无论是界面设计还有娱乐性都还是不错的。只是毕竟还是在删档测试期,问题还是存在不少的,BUG问题就不说了,比如那个李灵凡英雄技能有死了必复活,但我压根没见其复活过,类似这样的BUG还有一些,相信大家以后都能发现。
我发帖想说的是游戏里几个设计的不合理的地方,也是我为何两天就卸载游戏的原因。
第一:抽出来的多余的不想要的英雄一大堆,放在那里又占地方又浪费。现在很多其它类似模式的手游都出了英雄回收或分解的功能,我想官方是不是应该尽快推出来?因为玩手游的玩家同时也玩过其他很多游戏,会做对比的。当然你不要告诉我是为了让玩家可以随时体验各种英雄搭配才没有设置英雄回收系统的,这完全就是脑残的说辞。把英雄类型都抽完了就是游戏体验了?英雄不修炼不装备起来,你能体验个啥?你们可否又算过修炼一个英雄把它体验完需要多少钱?归根到底还是想着怎么赚钱而已,但玩家真心不是傻子。牢骚一发完,人也肯定会离开游戏。
第二:在设计游戏时候,你们有没有为玩家考虑过,假如一开始练错英雄怎么办?重新开始练起,不是每个人都有实力做得到的,估计就只能放弃不玩转投其它游戏了,这对你们官方绝对是损失吧?打个比方,别的不说,把法宝强化到6,修真和技能啥的都点到顶,至少也要几百RMB吧,这笔账后面我会算清楚给大家。如果英雄练错了,根本不适合这个阵型,要重新修炼一个,那得浪费多少钱?法宝如果强化到10了再换英雄,想想后果吧。。。。。2个法宝强化到10至少1000RMB,另外修真的钱也是要花费一些的。
第三:关于灵根问题,你们有没有想过在英雄很多的时候,好不容易辛辛苦苦凑齐了升级英雄的灵根,但在升级的时候突然点错了英雄,把没用的英雄点了升级,你们想想那个感觉。。。。。想想40个或者80灵根要筹齐那是何其的艰难,就那么一瞬间全部完蛋了。我就是在昨晚辞抽了1万多钻的英雄,好不容易筹齐了要升级的英雄的灵根,却不小心一下点错英雄了,升级了不要想的英雄。然后我果断直接把游戏卸载了,谁TM在这个时候还有心情玩下去?试玩一下,你们在设计时能为玩家考虑一下不?手机玩游戏,本来操作就不很方便,在操作的时候是很容易出错的,但在游戏设计的时候就应该考虑到如何防止玩家出错或者允许玩家出错后补救。玩游戏玩的是开心,出了这样的错误,哪个玩家还会开心的玩下去?有钱也不是这么扔的。
第四:关于炉子的问题,这个时候我是真应该问问游戏设计者到底是怎么想的了,我在体验炉子抽奖的时候,实在是吃了一惊。炉子抽奖的时候是越到后面越贵的,我抽到要468钻一次的时候就不敢再往下点了,我不知道最终往后会是多少钻一次,估计最少也是5、600多钻一次了吧。但是你们知道几百钻一次抽出来的都是什么垃圾?TM的次次才8000个红水晶。。。。。最好的也不过是个白色或者蓝色的符石。能设计出这样的抽奖模式出来不知道有多脑残了。。。。。现在就来算比账吧,那个红色水晶的东东是很多地方都需要的,特别是强化法宝的时候,在强化6的时候就需要2万错,如果要靠抽奖抽出强化用的水晶来,那就是把一个法宝强化到6,就需要2000多钻,5个英雄法宝都强化到6,那就需要2万多钻,而且还不允许强化失败,试玩强化到6就是2万钻,如果全部强化到10估计最少得要5、60多万钻了吧。估计最高可以强化到20,那估计至少得上千万钻的。(强化5是1万多水晶,强化6好像是2万多水晶,具体我忘记了,但一定都是叠加上去的。)请问,你们把炉子设计成这样是把玩家都当傻子了?你们这个是游戏不是彩票啊。。。。。人家彩票2元还能博个几百万几千万RMB出来,但你们抽一次就要几十块钱,能博个什么出来?我看了所谓极品奖励也都是不怎么值钱的东西,而且中奖几率那是绝对的低,抽奖的人100%一定是花1000块钱抽出价值100的东西来,你们这样设计到底是把玩家当成了脑残还是自己设计的脑残了。。。。。。在设计游戏抽奖的时候,你至少要保证80%的玩家不能亏,亏个20%就已经到极点了,像你们这样次次抽出来的东西都是亏的,哪个玩家还会来抽?你们设置这个炉子抽奖有用吗?你水晶至少要设置最低能抽出8000,最高抽出8万来才行啊,像你们这样一直都是抽个TM的8000,搞的是什么鬼?
第五:关于天地玄黄抽奖的问题,黄金抽奖多半出白色的物品,而且有一些都是用不上的,最好的也不过蓝色物品而已。最严重的是钻石抽奖,300一次。2700钻十连,你们看能抽出来一些什么垃圾?抽出来的东西除了英雄值钱外,其它的物品能值这个价格吗?我抽了N次,无论你怎么抽都是亏的,完全不存在中奖的几率了,因为只要抽就是亏,最好的结果就是抽到自己想要的英雄就万事大吉了,千万别想着抽奖还能抽到啥好东西了。2700钻等于270块钱,你们真把RMB不当钱了啊,我钱可以花,但你们总的给我们一些刺激吧,至少每次抽奖不要亏啊,要不谁会来抽?我就玩了2天,游戏里就都在相互劝不要抽奖,不要花钱,你们觉得这样做下去有意思吗?
总结:冲着老五的面子,准备在这个游戏里面大干一场的,这两年玩手游花了几十万了,一开始登陆还是蛮喜欢这个游戏的,至少界面和游戏人物设计非常不错。但里面至少到现在还是有太多的缺失。希望游戏设计者们在设计游戏的时候多为玩家着想下,多了解下玩家的消费心里,玩手游的玩家心态跟网游或者页游的玩家心态并不一样的。知道什么原因吗?因为手游在玩家互动上,你再怎么设计也比不上PC端的游戏,手机操作局限了玩家直接的互动空间,说白了,在手游里面玩家之间不会产生太多的感情,什么家族帮派情、兄弟情,网恋情似乎并没有PC端那么容易产生,那依靠玩家感情交流作为游戏用户粘性那是不可能的,而且手游下载和卸载那叫一个方便啊,稍微玩的不开心不高兴了说卸载就卸载了,没有什么可留恋的。所以希望你们在设计有游戏的时候多从玩家角度想想,玩家怎么样玩才会玩的开心。比如抽奖模式设计,如果你让至少80%的玩家抽奖赚了,只有20%的用户抽奖小亏了一点,那就问题不大。如果你设计为80%的抽奖玩家都亏了,只有20%的玩家赚了,那你的用户只会越来越少了。就好像我们现在的炉子和天地玄黄抽奖,我感觉是90%甚至99%以上的玩家都会亏啊,想想都恐怖,不知道要逼走多少小资RMB玩家了。神豪估计不在乎这个钱,但小资玩家肯定很在意的,如果小资RMB玩家都走光了,就剩下一个神豪,跟一些永远都不花钱的玩家,也不是一个事吧。
其实还有很多想写的,玩了几年的手游有一些感悟,就希望出来一个花钱能花的开开心心的游戏,真心希望老五的造化之门手游会是这么一个游戏,也真心希望所有的游戏设计者们多从玩家角度和玩家消费感受去考虑游戏设计,在设计游戏的模式的时候一定是从玩家花钱开心的角度去设计,游戏游戏就一定是要开心,而不是动不动就是满腹牢骚。我玩开心了,我就会不断的花钱,并不是每个人都有赌徒心里的,稍微理智的人知道是一个坑之后都不会再花一毛钱的。
试想一下,如果你们设计一个,只要抽奖,抽奖抽出来的东西90%都比去游戏商城买要便宜,然后8%的东西等价值,只有2%的东西是亏的(或者是2%的几率)。最后还有机会中大奖,也就是说90%的玩家能通过抽奖能赢,那这些人就会越抽越想赢,不要老是去利用玩家的赌徒心里,而是要把人性的贪婪心里把握好(当然赌也属于贪婪里面的一种了,但只是贪婪里面的其中一个而已)。
辛辛苦苦码了几千字,可能你们都不会审核通过,但还是希望你们看到文章后,能对游戏有所改善,游戏是真心不错,如果改善的好,我叫上一帮朋友一起来玩,帮你们做做口碑宣传,真心不希望老五作品的游戏这么悲剧了。
最后问一句,你们什么时候不删档公测?到时候怎么通知到老玩家?短信通知吗?别说是看官网公告哈,玩家们不可能天天盯着你官网的。
另外昨晚一恼火就把符石全部融合了,把钻石、金币、英雄、红色水晶啥的全部乱点了,游戏数据可以回档的不?回档了还可以继续来测试。
金钱100261
人气100284
一般嘛~开始不删档的时候,都是以短信通知老玩家的哦~官网也会有公告,论坛也有会公告,Q群更会有公告~
功法小成, 积分 27, 距离下一级还需 23 积分
功法小成, 积分 27, 距离下一级还需 23 积分
一般嘛~开始不删档的时候,都是以短信通知老玩家的哦~官网也会有公告,论坛也有会公告,Q群更会有公告~ ...
能吐露下不删档公测大概还需要多久不?昨晚升级灵根点错英雄就玩不下去了,但其实还完全没体验够而已,只是没有心情玩了,希望版主大人把意见能反馈一下给技术人员,多少实实在在的解决一点问题。不删档再好好玩一下。
功法小成, 积分 34, 距离下一级还需 16 积分
功法小成, 积分 34, 距离下一级还需 16 积分
支持下楼主~顺便说一句,这个游戏符文才是关键~同英雄不同命啊!
荡尽诸尘, 积分 6596, 距离下一级还需 3404 积分
荡尽诸尘, 积分 6596, 距离下一级还需 3404 积分
内测不就是让你们找BUG的吗!!!要不直接公测就是了测试什么啊
灵台浩气, 积分 846, 距离下一级还需 154 积分
<font color=发送私信成功
为了尽快解决大伙儿的问题,请务必要找相对应的客服哦~
游戏网站运营前你需要明白的几个问题
11:14 && 浏览量(165) &&
网民中有很大一部分属于游戏玩家,热门游戏站点的流量也非常可观。或许你觉得做一个游戏网站是一个非常不错的选择。但实际上游戏站点与其他类型的站点在运营上有诸多不同,盲目闯进来很可能一败涂地。下面笔者就来说说想要运营游戏网站你需要明白哪些问题。
搜索引擎优化的局限性
如果没有实际接触过一些热门游戏你可能很难理解这点,玩家对于游戏官方网站的信任程度高的出乎想象,可能一个官方网站的友情链接带来的流量会远远超出成千上万的长尾库,而且重要关键词的流量和其他行业比例是完全不同的。
玩家在搜索某款游戏的相关资讯和服务时并不会明确自己的目标,按照游戏名称搜索的人群比例会大大增加,玩家不会搜索“XX游戏怎么玩、XX游戏怎么样、XX游戏难吗”之类的长尾关键词,因为玩家群体考虑的一般是用户感受,从大多数的调查中不难发现,他们只会从游戏的宣传、广告、口碑中来选择,而搜索时只会考虑游戏名称,这会让传统的靠长尾关键词存活的网站运营方式很不适应。也许你考虑到了很多方面,实际也做了不少调查,总结了一批看似不错的关键词然后加以优化,最后发现上线几个月一点流量都没有是很常见的事。
当然我的意思并不是所有的长尾关键词都没有用,实际上我以前也对几个游戏统计分析过,真正有流量的长尾是很难通过挖词和分词来得到的。打个比方,传统的挖词和中文分词可能是基于一个主词或是一群主词来生成和爬取,但这在游戏类网站中很难起到实际效果,因为它们的长尾关键词有些怪异,而且相关性并不大。
比如你做某个游戏的资讯和攻略网站,统计到一个[XX技能怎么用]的关键词,想要通过它来扩展一批长尾获得流量,这时候你也许会用爬虫或挖词工具去寻找[技能怎么用][技能的用途]之类长尾,但实际拿到的词中并没有你想要的,因为这和游戏的内容有很大的关联性,而且搜索量非常不固定。比如今天你做的游戏有一个补丁加强了某些技能和职业,这些词在互联网中并不会有什么预兆和波动,但在接下来几天内搜索量会疯涨,如果你没有实际的关注这款游戏并且成为一个玩家,是很难体验到这些变化并且从中发现波动的,也许你觉得游戏网站无处下手时别人却通过这类方法获得了不错的流量。这就是外行人接触游戏行业站点的难点所在。
原创和时效性
图片、视频、医疗、百科等等类型的站点,你可以自己上传或编辑一些内容,即便是你对他们了解不多也能做的像模像样,而且如果是伪原创也不太容易让人能看得出来。这在游戏类网站中就显得尤为困难。拿178游戏网站举个例子,他们很多游戏频道的编辑的并不是全职的网站编辑,而是游戏玩家,甚至是从自己的游戏内部论坛中转载而来,因为一个没有在游戏上花费时间的网站开发者或编辑是很难把握住具体的游戏动向甚至是专业攻略。从这点上来说想要保持原创性就显得非常困难,至少在大多数游戏上是如此,而且这也不是你花费时间就能办到的,游戏往往为了保持可玩性会显得难以挖掘,大部分的“铁杆玩家”是大量浪费时间在游戏上才能写出吸引人的原创作品。
不过相对于原创性来说更难解决的是时效性问题,也许玩家本身对于游戏的理解不同会对你的网站上一些初级/转载/伪原创的文章感兴趣,但并不代表这在一个月之后同样有效,也许符合时效性的100篇文章比过期的一万篇文章更有用,当然这也不是问题所在,问题是你根本不知道这些文章的时效性是多久,在你全面的接触和关注这款游戏之前。
忠实粉丝问题
如果你和游戏开发商运营商没有什么关系想要凭借一个网站就分走这些用户流量是非常困难的,这和游戏业本身存在的特点有关。很多人难以理解为什么我的站点做的足够好甚至超过了游戏本身的官方站点但就是没有大量用户呢?其实这些人都是游戏商的粉丝群体,和新闻媒体视频站点不同的是,游戏很容易通过内容来迅速培养一批忠诚度非常高的用户,当然本身游戏用户中忠诚度比例就较高,这时候一个不知名的站点想要跻身其中也许要花费超乎想象的时间,只有当你证明自己能够做的足够好时,才可能会吸引到少部分人,但也仅仅是少部分人。
相反,在得到游戏开发商运营商合作之后会让网站口碑上更有权威性,这很难让人理解,也许大家并不相信这点,但根据我接触的游戏玩家群体来说,权威性和忠诚度有时候就是这样,它们影响着大部分玩家的判断,尽管你的内容不是那么的好甚至有些差,但这些忠实的用户群体一旦选择了你就会原谅这些过失并且相信这是一个“非常好”的站点。
个人站长的站点想要获得玩家用户群体的忠诚度难度可想而知,除非你花很长的时间来运营它并且不寄托这个项目会给你带来营收,而且运营下去时规模可能超出了个人站长把控的范围。
一个游戏类网站一定一定要具备专业性。这很重要所以占一行。
从其他类型网站转型做游戏网站会有一个误区,服务大众才是主流,毕竟需求专业的人群只占一小部分。当然在游戏玩家专业人群也只占一小部分,但这一小部分人往往是一大部分的代表,这和市场营销中的精英理论很相似,大部分人的决策是服从一小部分精英人群的。游戏玩家往往以群体相聚,即便是单个玩家也会以论坛、群、社区来和其他人交流,这时候他们的选择/消费/目标/习惯都会受这群玩家中的专业人群影响,也就是说,你服务好了这群专业的用户,他们会给你带来更多更多用户。
也许大家会想,简简单单玩游戏休闲的人也不少,为什么不能为他们提供服务呢?这其实很奇妙,在几乎所有的游戏中,绝大部分的忠实用户会对游戏玩家中的精英分子抱以崇敬的态度,也许你一周玩一次魔兽争霸休闲放松,但是肯定知道SKY是谁,你认识的朋友肯定有比你玩的溜的,你肯定和朋友谈起过这款游戏。这个例子在其他所有游戏中都适用,拿体育运动来说也是如此,我看足球喜欢某个球星,我却并不一定会去网站上买他的球鞋,当然如果我的朋友踢球很好他告诉我哪个网站可以看足球直播,我至少会去点开看看的。把握玩家中精英人群的习惯比迎合大众用户显得更加重要更有效果,可能也更简单一些。
只是从搜索引擎的局限化来看个人站长不是没有办法做好一个游戏网站,但考虑到原创、专业性、权威性这些问题时就显得很困难,拿同样多的时间去做一个游戏类站点和其他类型站点得到的效果肯定是完全不同的,有人可能自以为了解某款游戏或者某个游戏行业就匆匆跻身其中,却难以真正的分到一杯羹。
最后想到最近在游戏行业站点中比较流行的服务型站点,根据游戏服务商提供的API制作的网站,用来查询或者计算用户的一些数据,当然也有部分是开发者计算的数据,这类网站并不需要考虑原创以及时效性问题,只是对于单人开发来说周期太长而且成本太高。常见有游戏数据库、装备在线展示、游戏菠菜(擦边球类型)、玩家数据统计分析等等。
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