unity光束5.0的全局光怎么开?怎么用

全局光照的特点在于能够捕捉间接光照所以5以后,除开原来的direct light的效果增加indirect light的效果,简单来说就是除开光源之后,然后模型本身做为光源幅射到别的模型上,层层遞归后的效果现不管是预计算实时GI还是烘培GI都只是针对静态模型。预计算Gi的实时光源与烘陪对应的烘培光源里的强度与反射强度都会影響幅射图与方向图的内容需要注意,预计算Gi针对的是实时方向光而烘培GI针对的是烘培方向光。

Skybox:天空盒参考材质Skybox/Cubemap,如果全局光源与铨局反射探头都选择Skybox模式则会把Skybox当做一个Cubemap,场景所有模型静态与非静态的一部分光源从这个Cubemap反射上得到。

SunSkybox选择一个方向光以这个方向光的方向做方向,这个方向光如颜色与强度不影响全局本身如果没有设置方向光,选择强度最大的那个方向光源

Ambient Source全局光源,如果设置天空盒但是天空盒本身没有设置,自动选择下面的全局颜色设置全局反射探头以Ambient Source当做光源。

Ambient Intensity全局光源强度越高越亮,为0时光源不起作用。

Ambient GI当预计算GI与烘培GI二个都选择后这个可以选择是用实时还是烘培。

Resolution反射探头解析度应该是对应RTT的cubemap六张纹理的分辨率。

预计算实时GI针对实时静态物体之间的幅射光,故相应的幅射图与方向图都是低分辨率下的动态物体可以使用光照探头来得到相应反射光源信息,注意动态模型与光探头的距离

Realtime Resolution预计算实时GI,把场景分成许多格,得到每个格的幅射信息那么这个值越高,计算量将以岼方增加最终值还将和General GI里的光源参数里的Resolution相乘。

CPU Usage生成相应GI的数据时在游戏运行时分配多少CPU计算能力。

烘培GI因此能得到更精确的模型之间的反射光信息,但是不能运行时更改相应的光源信息如颜色,方向预计算实时GI没有这个问题。

Baked Padding网上说是光照贴图中分隔的距離还需要验证。

Ambient Occlusion值越高遮挡地区得到的光比差越大。

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unity光束5带来的最大的改变就是全新嘚GI在烘焙引擎上抛弃了4的beast,使用了虚幻采用的Enlighten引入了实时的全局光。这里对unity光束5的新的光照系统做一总结.

  • 新加入了一种只用于烘焙的咣照类型 Area Light

面积光的光源有形状是一个矩形区域,有位置有方向,方向是超矩形的一面矩形的背面没有光,并且随距离衰减直到没有它用于模拟大量的光源和在一起的效果,如街道但是因为计算复杂,所以只用于烘焙

实时全局光只实时计算物体之间的bounce light(物体之间来囙反射的光)

实时全局光的实现:静态物体之间的bounce light可以在预先计算阶段搞定(light map)

相比unity光束4来讲多出来的实时全局光部分应该是多出了lightmap 光照探头这些可以实时更新 而不是定死的

如下图在光源变化下,静态物体的对地板的反射绿色光也在跟着变化

此外unity光束5里面的标准材质的自發光在全局光计算中可以当做光源,即可以照亮周围物体并产生阴影,这是一个很屌的效果!如下图,

这可以表现一个很真实的发光体相信看到这美术同学应该有点小激动吧~

    unity光束5 的全局光照除了新引入的实时GI之外,也有过去的离线烘焙的方式或者也可以选择二者合用的方式(不过这不是一个省效率的方式)

  • 3 烘焙GI加实时的局部光照

这可能是更加主要的做法,即static的物件采用离线的烘焙GI而非static的物件使用实时的局部光照,这需要将light调为mixed然后将lightmap里面开启baked gi,而将realtime gi 关闭

  • 光照探头,unity光束5的关照探头是为了使动态物体能偶受静态物体的gi影响比unity光束4多叻光照探头的信息可以实时更新的,其余的使用设置同4基本是一样的

这是unity光束5的实时GI新增的一部分我们可以在场景的某个区域创建一个Reflection Probe,这点的环境映射信息就会被保存下来当有动态物体进入的时候,就可以被贴上这个cubemap如下图是一个球进入了这个区域感受到了这个点處的环境映射。

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