火影忍者忍者大师首抽-忍者大师这个游戏玩起来怎么样?

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火影忍者忍者大师新手玩家忍者培育的误区指导
来源:作者:混服二区九喇嘛
为了能够让更多火影忍者忍者大师的新手玩家去了解从游戏开始到结束,忍者到底该怎么培育,接下来小编就来为玩家简单的交流一下整体的忍者方面的相关培育思路和指导。
一、关于忍者方面&&
(一)忍者的分解
1、白色忍者:
不可以升级!
不可以觉醒!
可以培养,可以点经络
但是!但是!但是!白色忍者不&&能&&分&&解!所以一旦手癌给白色忍者点了经络或是培养,那和点火烧钱没区别了。
2、绿色及以上忍者:
升级、觉醒、培养和经络都可以。当绿色及以上忍者分解时,我只说明下不返还的、部分返还和变更形式返还的。没有提及到的都是全部返还,以下相同。
不返还:培养过程中用掉的铜币和忍币、经验槽中少于5000点经验(举例:9999点经验只返还5000,另外4999不返;50001点经验只返还5000,1点不返)、忍者觉醒时花掉的铜币
部分返还:无
变更形式返还:以忍玉形式返还忍者本身及觉醒时消耗的同名忍者(举例:+3绿色忍者分解时,返还忍玉10点;+5紫色忍者分解时,返还忍玉400+400+400=1200)、高级修炼(V6开启)消耗的忍币按80%比例换算成对应价值的经络丹返还(举例:1经络丹=10忍币,花掉1万忍币,返还经络丹数量为/10=800个)
(二)忍者的重生(花费一律50忍币,无视重生忍者的品质、等级、觉醒等等)
不返还:培养过程中用掉的铜币和忍币、经验槽中少于5000点经验(举例:9999点经验只返还5000,另外4999不返;50001点经验只返还5000,1点不返)、忍者觉醒时花掉的铜币
部分返还:无
变更形式返还:高级修炼(V6开启)消耗的忍币按80%比例换算成对应价值的经络丹返还(举例:1经络丹=10忍币,花掉1万忍币,返还经络丹数量为/10=800个)火影忍者-忍者大师怎么样
火影忍者-忍者大师
更新时间:
下载:108,242次
平台:Android
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胜利游戏发行制作人:《火影忍者-忍者大师》是如何打造的
GameLook报道/4月13日,胜利游戏发行的日本官方正版授权动漫IP卡牌手游《火影忍者-忍者大师》全平台上线后,盘踞在免费榜前列,并达到畅销榜20。记者也采访胜利游戏《火影忍者-忍者大师》发行制作人许光翔,来讲述这款高还原度的日漫卡牌产品,是如何打造出来的。
请问《火影忍者-忍者大师》是如何同日本的版权方聚逸合作的?
许光翔:对于《火影忍者-忍者大师》来说,游戏中涉及的大到世界观架构剧情发展,小到角色和技能设定,都经过版权方最严格的监修,如果有涉及世界观较深的问题,还会专门请示制作委员会,进行指导。另外日本聚逸作为授权方,也会提供技术和资源支持,双方合作以确保游戏的高品质。这种合作方式不仅保证了游戏的高品质,又保证了能够原汁原味地保证游戏还原《火影忍者》原作的世界观。
除了游戏内容监制以外,在联合打造IP上,胜利游戏与版权方是否还有更深入的合作?
许光翔:基于这次产品的出色表现,以及合作的愉快与顺利,未来CMGE(旗下游戏品牌胜利游戏)将与聚逸将进行更多的动漫IP方面的合作,但暂无对外披露的宣传计划,敬请期待!
《火影忍者-忍者大师》是一款怎样的游戏?它的核心玩法是什么?
许光翔:《火影忍者-忍者大师》是一款采用了市场上比较成熟的卡牌玩法为核心的RPG手游,玩家在里面可以体验到鸣人不断成长的经历,以及与诸多忍者伙伴一起在火影的世界里闯荡冒险。
为什么考虑要将《火影忍者》这个热血动漫的IP做成卡牌手游?
许光翔:卡牌游戏是一种历史悠久,但又随着手游的火热而兴起的传统游戏类型,手机的便携性注定玩家玩手游的时间是比较零碎的,由于《火影忍者》在国内的人气很高,所以如何在覆盖更多的泛用户方面,我们以卡牌作为游戏的方向,同时采用了全自动演播的战斗,玩家无需操作,就是想让游戏的进入门槛降到最低,让平时不玩游戏的用户也能轻松体验到游戏的乐趣,并在任何场合都可以在手机上都能进入到火影的游戏世界。
《火影忍者-忍者大师》3月23日上线iOS至今数据表现怎么样?
许光翔:产品上线以来的数据超出了我们的预期,但具体的细节还不能公开,转免费榜后达到过游戏免费榜下载第一,畅销榜一直在稳定在20名左右,没想到《火影忍者》在漫画完结后其热度还如此之高。
目前看来,《火影忍者-忍者大师》已经取得了不错的成绩,为什么能取得这个成绩?
许光翔:我认为归根结底就两个字:“诚意”,而这不是单靠口头说说,对玩家宣传得天花乱坠就能实现的,关键还是要落实到产品的品质上。由于粉丝战略是我们公司的核心战略,因此对于像火影这等强IP的手游,我们是非常重视粉丝玩家们的感受的。
从我们拿到《火影忍者》这个IP后正式立项进行研发算起,至今已经有一年半有余了,现在我们所玩到的《火影忍者-忍者大师》这款手游是经过多轮上线测试过的,如果品质不够高,这对于《火影忍者》这个IP也是一种伤害,因此我们还是贯彻公司一贯所坚持的粉丝战略,认真听取玩家们的意见,经过不断测试,直到今年3月才上线发行。上线后的火影手游在品质上普遍受到玩家的肯定,这从其成绩上就能体现出来,这也让我们倍感欣慰,因为我们的诚意得到了玩家的肯定。
现在的《火影忍者-忍者大师》相比于去年的测试版本而言,可谓已经是脱胎换骨的变化了,只要玩家认真地用心地玩过这款产品,就一定能从各种细节上面感受到我们研发团队在用心去打造这款产品时所付出的努力,也能感受到饱含着我们最大热情的诚意。我们投入这么大的时间和人力,目的就是为了打造出一款好玩的精品游戏,同时又能原汁原味地还原火影的世界,勾起火影粉丝们的情怀,这些才是最为重要的,也只有得到了玩家的认可,才能让产品成为真正的具有较长生命周期的经典之作。
《火影忍者-忍者大师》的运营目标以及未来的长期规划大概是什么样的呢?
许光翔:正如刚才所说,我们打算将《火影忍者-忍者大师》打造成一款长生命周期的卡牌产品,这是基于三方面而定的,首先是游戏本身的品质,品质高的手游生命周期才可能长,否则就会迅速被玩家遗弃、遭受渠道的忽视,而火影手游目前已经获得了玩家的认可,这将为我们创造先决条件。
第二个便是在研发层面要保持足够的人力投入,游戏上线后只是第一步,对卡牌游戏而言,能够持续且快速地提供内容供玩家消耗,开放更多的玩法,才能让产品在玩家面前始终保持新鲜感,这样才能将这款游戏长久地运营下去。
第三个因素便是运营层面,手游运营实现精细化、精品化运营,前提是深度解析玩家偏好,并根据每次更新结果分析指导下一次更新。这三个因素是相辅相成的关系。
那么游戏里的亮点或者特色有哪些呢?
许光翔:作为一款前后开发历时一年半之久的诚意之作,火影游戏玩法相当丰富,规则也很细致,针对火影IP制作专属特色系统,单主角卡牌收集羁绊系统,尾兽来袭,叛忍据点等特色玩法,是集卡牌游戏大成的一款产品。
可以说,我们是用百分百的“诚意”来打造这款《火影忍者-忍者大师》。首先,游戏是百分之百地忠实于原作的设定的,尤其是在进行中日联合开发时,逸作为游戏正版授权的同时,更会提供火影忍者的模型、动画、特效等美术资源,无论是人物场景的造型,还是忍术以及组合技能的特效,忠于动漫,充分保证游戏的原汁原味和高品质,并且是所有火影手游中剧情授权最完整的手游。
此外,CMGE(旗下游戏品牌胜利游戏)还专门邀请日本的火影动漫原著声优为所有的重要卡牌角色进行配音,也是希望能够更好地还原原作,力求带给玩家一款原汁原味的火影手游。
如何在《火影忍者-忍者大师》游戏中还原重现剧情,玩家如何扮演角色体验剧情?
许光翔:其实这个问题还是回归到了刚才提到的“诚意”两个字上面,因为:首先,《火影忍者-忍者大师》的开发团队基本都是《火影忍者》的忠实粉丝,很多人都看过很多遍的全篇动画与漫画,有个别此前没有接触过的也花了相当多的时间进行补课,之后也成为了火影粉丝。我们坚信,只有真正地热爱这部动漫作品,深入地去了解粉丝的需求,才能做出能被粉丝认可的火影手游。
《火影忍者-忍者大师》的剧情严格遵循原作,其走向仍然以鸣人的成长为主要路径,每一个忍者都有自己的故事与羁绊,以卡牌游戏多角色培养成长的全新视角进入到火影世界中,就可以原汁原味地感受每一个忍者的羁绊。
玩家在体验这款游戏时,需要不断地去招募忍者伙伴,并一起冒险闯荡,共同经历战斗与成长,这正是《火影忍者-忍者大师》作为一款卡牌RPG的魅力,也是一种新的“火影体验”。在手游的世界中,玩家不仅在体验,他们也在创造,比如玩家们会不断收集各种忍者,并尝试搭配不同的忍者进行战斗,就是在创造新的碰撞。这种创造能带给《火影忍者》源源不断的活力。
针对此次《火影忍者-忍者大师》游戏对原作剧情的还原程度您是否满意?在还原原著时最大的困难是什么?
许光翔:从游戏上线至今的表现来看,产品基本能够被绝大部分的粉丝所接受,因此还比较满意。最大的困难就是游戏的所有素材,大到世界观设定,小到人设与场景的各种细节,还包括文字对白的遣词用句,甚至在产品宣传方面,都需要接受日本版权方的严格监修。也正是因为这严格的监修,我们才能够原汁原味地还原《火影忍者》原著。
腾讯不久前曾发行了横版动作格斗的火影手游,《火影忍者-忍者大师》与其有何差异化之处?
许光翔:腾讯的《火影忍者OL》手游成绩也是非常好的。首先就是你所说的游戏类型的不同,因此两者所面向的受众也不相同,动作游戏比较重度,偏核心向一些,玩家需要认真地去练习,花费一定的学习成本才能玩好,而卡牌游戏的受众明显要更为广泛得多,任何人都可以轻松地上手,这样可以最大限度地发挥火影作为一个强力IP的作用,甚至能让更多的泛二次元用户通过火影手游进而了解原作,并喜欢上火影,这对于这个IP也具有显著的促进作用。
另一个的不同,是腾讯的手游限于游戏类型,只能还原到前面部分的剧情,因此很多后期的强力人物都还未出场,而卡牌手游的剧情叙事方式比较特别,并不会受到太多的束缚限制,后期强力忍者一样可以同时登场,让玩家在初期就能使用牛逼的忍者来战斗,这种感觉是与格斗手游很不一样的。
胜利游戏是怎么看待同一IP授权产品之间的竞争?
许光翔:腾讯选择的是动作游戏,而我们选择的是卡牌游戏,日本在IP授权方面是按照不同的游戏类型来分别进行授权的。作为同一题材授权的衍生产品,都需要在中国市场上争夺火影的用户,但刚才说了游戏类型的不同,导致了其面向的玩家群体不尽相同,比如喜爱动作格斗的可以玩格斗,而喜爱卡牌的可以来玩卡牌,这两者也有相当的重合度,不是说你玩了这款就不能玩那款,很多人是两款游戏都玩。同时,这两款游戏共同的目的都是为了满足火影粉丝对手游方面的需求,让《火影忍者》的IP变得更为强大。
胜利游戏在1月份成功发行了《航海王强者之路》,这一次发行《火影忍者-忍者大师》也采用漫游联动的方式,与之前比有何异同?
许光翔:其实《火影忍者》与《航海王》都是影响力同一档次的堪称国民级的动漫作品,因此这两者并没有太多的不同,主要的区别主要是两点:第一点是合作伙伴,因为《航海王》的网络播放权在爱奇艺那里,而《火影忍者》则在优酷土豆。
第二点就是两者的漫画进度不一样,目前《航海王》的动漫作品还在连载之中,而《火影忍者》已经完结,因此我们在火影手游的发行上更多的是在打情怀牌,以吸引因漫画完结而不再关注的原作粉丝,而航海王的手游则更多的是强调追逐梦想,成就强者,可以更多地与新出的漫画情节结合,以吸引当前的粉丝热度。
《火影忍者剧场版 -慕留人》的电影近期取得了过亿的票房,这对于《火影忍者-忍者大师》上线是个怎样的好消息?
许光翔:自1999年《火影忍者》漫画连载以来,早已与诸多火影粉丝的生活融为一体,而在其漫画完结后,一直追看漫画连载的广大粉丝曾一度失去了一大乐趣,虽然火影的TV动画仍在制作放映中,但毕竟动画的内容是按漫画来制作的,看过漫画的老读者们早已烂熟于胸,因此他们需要基于火影漫画原作衍生的新的剧情内容或者是新的产品才能最大程度地激发出他们的兴趣。
而电影与游戏的出现,能够很好地弥补了漫画完结后带来的粉丝热情的真空,电影与手游都能够让《火影忍者》这个IP得到更好地延续。电影《火影忍者剧场版 -慕留人》以破纪录的过亿票房重新唤醒了粉丝心中的热情,而由CMGE(旗下游戏品牌胜利游戏)发行的《火影忍者》正版手游于电影在院线全面下线后不久的适时出现,能够很好地承接了粉丝对电影的热度,且与电影只能放映一两个月不同,手游的生命周期要更长得多,这将能让《火影忍者》的粉丝热度得到更有效的释放,让火影的精神得到更好的传承,也是对于《火影忍者》IP价值的一种延续。
相比于影游联动而言,漫游联动的操作难度如何?其难点以及核心价值在哪里?
许光翔:最主要的区别就是影游联动对时间上的要求更高,比如电影的上映周期只有一个月,电视剧拖得再长也就是两三个月,那么要让产品的关注度达到最高点,就必须要配合电影的档期,这就涉及到跨行业的资源整合问题,这对发行提出了很高的要求,并且还需要电影与游戏都具有相当的品质,因此难度系数很高,这也是影游联动虽然一片火热,但至今仍然鲜有成功案例的原因。
漫游联动在操作上的难度要小得多,首先二次元动漫的用户都比较集中,比如喜欢看动画或者同人创作视频的核心粉丝大多集中在A站与B站或购买了版权的视频网站,当然《火影忍者》动画的在线视频播放权是在优酷土豆了,同时百度贴吧等各种动漫网站与论坛也都是其核心粉丝聚集的地方。然后是动漫IP产品对档期的需求不那么强,因为经典动漫作品的打造是一个漫长的过程,粉丝也是逐步积累起来的。
比如《火影忍者》的动画放映至今已经历经14年了,这期间粉丝的热情一直都在持续,而且是在不断地强化的,不会像影视作品具有明显的时效性,因此一旦有了合适的途径释放起来,那就不得了,这也是之前很多盗版山寨的火影手游产品的原因,因为玩家始终都在期待着能够玩到一款正版的火影手游,但之前并没有这个条件,因此才会退而求其次,现在《火影忍者-忍者大师》作为正版手游上线了,才能够真正地满足玩家们一直都存在的需求。满足粉丝的需求,释放粉丝的热情,这也是漫游联动的核心价值。
如何做到游戏能让没有接触过《火影忍者》动漫作品的玩家也喜欢?
许光翔:我们选择了《火影忍者》这个IP,首先就是看重这个IP对于核心粉丝的号召力,但我们瞄准的不只有《火影忍者》的核心粉丝群体,《火影忍者》作为一个顶级日漫IP,横跨80、90、00后这三个年龄层的受众,甚至不少70后也是火影的粉丝,处在这个年龄范围内的人没有不知道《火影忍者》的,只是因为动漫的载体较为面向于青少年,因此这部分人群缺乏机会接触《火影忍者》才会错过这部作品。
但他们之中没有人不受到过日本动漫等二次元文化的影响,因此所有的泛二次元用户都是我们瞄准的用户目标,还有所有的卡牌手游玩家也都是我们的用户目标,我们正是要打造出一款品质上乘的火影IP的卡牌手游,让更多没接触过、不了解《火影忍者》的玩家喜欢上这款手游,进而还有可能喜欢《火影忍者》的动漫作品,最终实现手游反哺原作IP,让IP增值的目的。
& 2016 . All rights reserved.《火影忍者-忍者大师》初体验:玩法中规中矩 还原仅止表面
借着《火影忍者》漫画完结和早前剧场版的势头,在腾讯推出了动作《火影忍者》后,由 CMGE 打造的另一款“火影忍者”正版授权的手游《火影忍者-忍者大师》也在昨天登陆 iOS 平台,与腾讯动作玩法类型不同,这是一款卡牌手游,下面就一起来看看这款作品表现如何吧。
原声原画真还原 可惜情怀只做到了表面
打开游戏,首先可以听到经典动画原声《the raising fighting spirit》,这无疑于喜爱数码宝贝的朋友听到《Butterfly》一样,随后通过对话和战斗重现了当年九尾与四代的孽缘。正式进入战斗后,另外一首热血的原声奏起,鸣人与敌人展开了对抗,发动普攻和招牌忍术的时候,均配上动画原配音念出的招式名称。作为一个火影迷来说,原版配音和原版背景音乐的结合,直接地勾起了当年看动画时的感觉。
在特效的细节上游戏也与忍术的特点吻合,例如鸣人使用的连弹之术,玩家能够看到鸣人的卡牌变成多张对敌人进行攻击,做出一种卡牌与忍术的融合设计。另外,鸣人的大招并不是螺旋丸的设定和以动画原版作为人设的牌面,也做到忠于原作。
然而,这种热血沸腾感觉并没有持续多久,为什么呢?因为每一场战斗里头,人物的配音已经听累了,背景音乐还在洗脑循环,习惯了这些表面的表达以后,会很自然地开始期待实质的内容,例如游戏对剧情的还原。
首先,游戏的主线和每一场对战是基本按照剧情设计关卡,这点是可以认可的。可是当玩家刷这些主线的时候,问题就出现了,剧情的还原精髓仅在于主线的小标题和截图于动画的小图标而已,顶多加上偶尔穿插的人物对话框,就再无别的了。
举个例子,铃铛争夺战和再不斩与白算是中忍考试前比较经典的剧情了,同时也是喜爱火影的玩家比较在意的情景。铃铛争夺战实际上包含了很多东西才被奉为经典,包括鸣佐樱的最初的友情,三人小组与卡卡西的师生羁绊,铃铛对于佐助和鸣人的意味以及所蕴含的同伴意识,可游戏是怎么还原的呢?
铃铛争夺战——卡卡西作为精英怪带着两个小喽喽和鸣人+雏田+小樱三人组对决,打完结束,没了。而令人动容的白和再不斩部分,仅有几句人物对话来表现。对于这些真正情怀的东西,游戏并没有对此认真的还原,未免和卖情怀的点相悖。
除去刷主线,活动也是游戏中比较重要的玩法,在据点探索中,玩家会需要回答关于火影的一些小问题,也是比较特别的。但或许还能做得更加深入和细致一些,因为仅仅是纯原声原画对话框的还原,还不够触及到火影情怀的本质。
卡牌玩法较普遍 活动丰富增加可玩性
除去火影这个情怀,剩下的卡牌的元素都应有尽有,大致上与《我叫 MT》的战斗模式以及相关玩法类似,卡牌在飞来飞去、技能动画闪来闪去、卡牌培养、卡牌装备强化、卡牌觉醒、羁绊系统、阵容配置、十连抽样样都没少。
在玩法上,跟大多数卡牌游戏类似,决定好出战的卡牌和站位,剩下的都交由自动战斗解决,也不要玩家决定什么时候放大招。但也不意味着玩家只能无聊的看着卡牌飞来飞去,随着关卡的深入,玩家需要去认清卡牌的属性和说明,是单体呢还是 AOE ,大招具体效果是什么,然后再去组合,思考站位,也是有一定可玩性的,只是以上这些都不叫特色,更像是标配。
上文也提到过,除去挑战副本,玩家还能够参与活动。游戏暂时只开放了据点探索、夺宝、竞技场、火影之路、尾兽袭来、大师挑战六个活动,玩家可以通过不同活动获得提升实力的不同道具。虽然总体来说还是以卡牌战斗为主,但也算是为游戏拓展了一定可玩性。
以据点探索活动为例,玩家可以在一个类似动画里的地下室中探索,随着层数的深入可以获得的奖励越多。你可以选择前进、左转、右转,而这又决定你后续的遭遇,包括回答问题、遭遇战斗、获得宝箱等。单这个活动就已经比主线多了些遭遇和问答元素了,不至于让游戏太过单调。
如果《火影忍者-忍者大师》能把一些经典剧情的表达再做细一些,活动玩法再深入一些,画面再完善一些,多余的玩法去掉一些,应该还是一款不错的作品。
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