13岁以下无主之地不能玩玩VR 是否有道理?

国产手机纷纷玩起VR 是未来风向标还是刷存在感
TechWeb.com.cn卢翔
[摘要]不差钱的互联网巨头们,对VR早已摩拳擦掌,包括苹果、谷歌、Facebook、阿里巴巴都已经开始有所行动,苹果申请相关专利技术、谷歌的Daydream平台、Facebook收购Oculus、阿里巴巴成立VR实验室。VR能否成为救命稻草?有人说下一个时代是属于VR的时代,VR教育、VR房地产、VR游戏/电影等等,那么VR与手机这一对CP中扮演着什么样的角色呢?能不能成为国产手机的救命稻草呢?下面不妨看看目前VR产品还存在的一些问题。VR产品目前五花八门,但是暂时没有一套真正的行业标准、内容规范、以及应用范畴,标准的不统一自然造成了发展不平衡,也充斥着许多打酱油的产品,首先VR内容资源稀缺制作成本高,并且目前VR设备的人机互动性也不强,例如玩个游戏也就是挥舞下感应器仅此而已,玩法上受了局限性,更不用说那些依靠手机成为显示屏的一体式VR了。此外相比售价高昂,发展相对成熟分体式VR而言,那些成本低、价格便宜的一体式VR则更混乱,举列:目前大部分国产VR头盔需要放入手机当显示屏,然而手机尺寸、分辨率、电池续航受限,且可视角度从60度到90度不等,体验十分糟糕。而在内容上虽然手机厂商们积极整合游戏/视频资源,但是这些资源部分都是移植而来而不是原生应用,毕竟多数优质VR内容需要高难度的技术制作与高昂的制作成本,所以在用户体验上并不好。在产品上尽管现在的确可以在一些手机专卖店、百货大楼、超市、电影院可以线下体验到,但是经过笔者的观察发现这些体验区设施单一、场地受限,而用户的热情也不高,远远不及手机厂商的宣传热度,从而造成消费者购买欲望低。总的来看目前VR现状哪怕是手机厂商极力宣传,但是也显得心有余而力不足,要想依靠VR成为救命稻草还为时尚早。VR未来风向标还要等多久?那些不差钱的互联网巨头们,对VR早已摩拳擦掌,包括苹果、谷歌、Facebook、阿里巴巴都已经开始有所行动,苹果申请相关专利技术、谷歌的Daydream平台、Facebook收购Oculus、阿里巴巴成立VR实验室,加上小米、华为、魅族等手机厂商都纷纷效力,VR这个未来风向标仿佛就在眼前是那么明朗充满着机遇。但是不要忘了凡事都要冒风险,国产手机厂商与互联网巨头在核心业务上必然存在差别,如果国产手机厂商仅仅只是将VR作为衍生副业玩玩而已,品品VR甜头未尝不可,而如果是像HTC那样孤注一掷在VR上押宝,一旦出现了什么问题,那么是不是就没有后路可退了?所以说国产手机纷纷玩起VR,是在基于未来风向标的基础上看看究竟能不能将之做为一个主力竞争点,来成为第一个吃螃蟹的,而不是捡了芝麻丢了西瓜亏大发,以后国产手机在VR上的发展还需静观其变,VR的未来还需要时间来考验。(TechWeb.com.cn)
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[摘要]有不少虚拟现实厂商都在自己的设备使用说明中明确说明了这类设备有可能产生的负面影响、症状以及对于小孩子的成瘾性。
VR次元 3月11日报道在虚拟现实的世界内,一名年仅四岁的小女孩正坐在许多恐龙蛋中间,并突然看见一只巨大无比的霸王龙在向自己靠近。“它会不会吃了我?你走开!”这个小女孩一边咯咯的笑,一边用自己只能勉强够着的小手仅仅的握着Oculus Rift头盔。这段出现在Youtube上的虚拟现实体验视频虽然看起来十分“有趣”,但却也非常明显的违反了Oculus所制定的虚拟现实设备最低使用年龄规定。
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年龄限制目前,有不少虚拟现实厂商都在自己的设备使用说明中明确说明了这类设备有可能产生的负面影响、症状以及对于小孩子的成瘾性。无论是Oculus还是三星都表示,13岁以下的小孩不应该使用Oculus Rift或者Gear VR。索尼方面也给出了类似的规定,即旗下虚拟现实头戴式设备仅适用于12岁或者年龄更大一些的人群。上文中我们提及的小女孩从表面来看并没有受到虚拟现实设备所带来的什么负面影响,毕竟如今的小孩早在13岁之前就会频繁接触电视、视频游戏以及使用电脑。而且,有些小孩早在2岁的时候就会开始接触iPad。因此,人们不禁要问“虚拟现实同上述这些虚拟媒体设备真的有那么大的不同吗?”“我不认为虚拟现实设备有设定年龄限制的必要,因为所有年龄段的孩子都十分享受幻想的感觉,就比如科幻电影、科幻小说等,且这些都没有对他们造成任何负面心理影响。当然,我这么说也是有前提的。第一,虚拟现实内容必须适合小孩观看,就像现在电影和游戏的分级制度一样。第二,目前我们对于虚拟现实设备对于人类造成的长期心理影响还无从知晓。”阿拉巴马大学伯明翰分校(University of Alabama Birmingham)心理学教授大卫-施威贝尔(David Schwebel)说道。与此同时,三星在自己Gear VR的免责说明中写道:“13岁及以下的小孩不应该使用Gear VR,超过13岁的小孩也应该在大人的陪伴下使用这一设备;用户应该避免长时间使用Gear VR,因为这有可能对用户的手眼平衡、多任务处理能力产生一定的负面影响;家长应该在小孩使用Gear VR时和使用后对他们加以观察,以避免上述情况的发生。”事实上,早在虚拟现实设备兴起之初我们就清楚的知道这类设备有可能带来的负面影响,其中包括眼睛疲劳、动态晕眩和恶心头疼等。但据虚拟现实开发人员透露,上述这些问题如今基本上都已经得到了解决。不过,虚拟现实设备对于人类大脑神经的长期影响我们还不得而知。美国加州大学洛杉矶分校神经学专家马雅克-莫塔(Mayank Mehta)曾在2014年表示,人类的空间映射神经对于虚拟现实和现实世界的反应是截然不同的。“我们发现在虚拟现实环境下的人类空间映射神经反应会迎来很大的变化,而这一变化有可能令多达60%的神经元‘提前下班’,这样的变化无论是对于成人还是小孩的大脑来说都无疑是不寻常的。”莫塔说道。未来改变因此,目前业内将可以使用虚拟现实设备的年限设定在12或者13岁从神经学的角度来看是毫无根据的。在2015年的Re/Code科技大会上,Oculus新上任的首席执行官布伦丹-艾里布(Brendan Iribe)也谈及了这个问题,他表示Oculus为设备设定了13岁的年龄限定是同政策相统一的。不过,由于Facebook CEO(Mark Zuckerberg)和Oculus VR创始人帕尔黙-卢基(Palmer Luckey)都曾谈及过未来将虚拟现实设备应用在课堂环境下的可能,因此艾里布也没有把话说得太死。“可以肯定的是,最终有一天我们会针对孩子们推出Oculus产品。”艾里布说道。不过,无论是Oculus、三星还是索尼都拒绝对自己产品所定下的年龄限制政策作出进一步说明。从心理学的角度来说,施威贝尔认为让12岁以下的小孩接触虚拟现实设备是完全没有问题的。因为施威贝尔此前已经在试验环境下让数百名7、8岁的小孩接触了这一技术,并通过虚拟现实技术教会了他们过马路的技巧以及需要注意的地方。他认为,这一应用表明了虚拟现实技术并不仅仅只能用作娱乐这么简单。“虚拟现实技术有着成为教育工具的潜力,并可以用来帮助孩子们在更为安全、健康的环境下成长。”施威贝尔说道。在《英国医学期刊》(British Medical Journal)于2015年刊登的一篇学术文章中,一名来自加拿大的心理学教授曾表示:“虚拟现实是评估孩子们行走和过马路习惯、安全性的有效技术手段。”此外,《英国医学期刊》撰稿人、儿童发展专家芭芭拉-莫瑞吉欧(Barbara Morrongiello)也认为:“我们现在就在孩子中使用Oculus Rift,且这一设备在最小只有7岁的孩子中使用效果非常出色,并且完全可以适用于6岁左右的小孩,然而,我不确定6岁以下的小孩能不能适应这一设备,毕竟这个年龄的小孩或许还无法轻松的佩戴这一设备。”我们相信,如果类似试验中的孩子们没有因为虚拟现实技术而出现任何负面反应的话,索尼和Oculus或许很快便会重新修改这类设备的最小使用年龄限制了。(汤姆)
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还能输入140字&&  所有用过&MacBook&Pro&或&Mac&Pro&的人都知道它们无论应对任何事情都几乎是完美无缺的。在一个充满着各种超薄,各种时尚的市场中,苹果确实是值得大赞特赞的,然而这些设计上的优雅带来的是性能上的局限。现在市面上有许多的台式&PC,甚至是笔记本电脑都具备开箱支持&VR&头显的性能,有点可惜的是苹果的&Logo&并不存在于那上面。  这是坏消息,那么好消息呢?这件事对苹果来说技术上并不困难,而且我们也有可能很到转机的出现。  多亏了&VR&技术的火爆,现在能够运行&VR&应用的电脑已经算得上是一个很主流的需求了,而这样的需求是小型的笔记本电脑所不能满足的。一个足够强大的&GPU&需要的是相当的空间,以便在渲染华丽画质的同时散去热量,这就是为什么那些“VR&Ready”的笔记本电脑都会又厚又重,通常还要有&17&英寸的屏幕。苹果短期内当然不会改变它固有的笔电设计,而&Nvidia&的移动系列&GPU&在至少两代内都会被英特尔和&AMD&芯片取代。考虑到苹果注重的是大众化功能,说苹果的下一代笔电会是&VR&Ready&是没有道理的。或许最高端的&15&英寸&MacBook&Pro&往后会达到&VR&的最低需求,但几率仍是不大。  不过苹果的台式机世界就有些不一样了。Mac&Pro&可以说一直都非常注重性能,但它所用的&GPU&就还不够达到&Oculus&Rift&或&HTC&Vive&的要求,AMD&FirePro&D500s&的机能还不到它们所需的一半。尽管我们不清楚苹果在下一次更新中会不会继续坚守&AMD,但农企最新发布的&Radeon&RX&480&却以超高的性价比让我们看到了这种可能性的存在。  不过性能只是一方面,果粉们想要让自己的爱机也能进入&VR&时代,那还不是唯一的障碍。Oculus&和&HTC&必须独立支持&Mac&OS,而这对于&Oculus&来说还意味着它得将自己的商店分割成&Mac&VR&游戏和非&Mac&VR&游戏才行。Valve&公司将&VR&游戏和非&VR&游戏在&&平台中分离开来,因此&HTC&Vive&在&Mac&上可能也会有类似的措施。即使一切都齐全,Mac&用户可能一开始也不能在商店中玩到所有的&VR&游戏,但人们总是欢迎进步的。  那些将自己完全融入苹果生态系统的人们,如果想要体验优质的&VR,他们现在确实处在一个尴尬的节点上,而单独买一台专职&VR&的&Windows&PC&肯定是不实惠的。等待苹果自己打造&VR&生态那是要花不少时间,但一台性能足够强劲的&Mac&Pro&却不一定会让你等很久。将AK交到猴子手上的除了特斯拉 还有虚拟现实
这个夏天对特斯拉和Elon Musk来说,可能是他们经历的最难过的一段时期。在短短两个月时间之内,特斯拉无人驾驶汽车连发三起事故,造成一人死亡两人受伤三车不同程度损毁。公众和舆论直指Autopilot系统是罪魁祸首,美国国家公路交通安全管理局更是介入调查,以判断是否需要特斯拉宣布召回产品。
有科技媒体工作者就这一事件发表评论,称特斯拉在Autopilot系统尚不成熟的情况下,大规模将其应用于市场,是“将AK步枪交到猴子手上”。
在笔者看来,“将AK步枪交到猴子手上”的,不是只有特斯拉,还有虚拟现实。
首先声明,做为一个虚拟现实从业者,对于技术本身我是充满信心与期待的,本文并非诟病虚拟现实存在的问题与不足,而是要讨论问题背后应对机制的缺失。
所谓“将AK步枪交到猴子手上”,涉及的深层含义是指,企业在处理科技与人的关系的时候没有以人为本,以及企业没有承担了其该承担的社会责任。虚拟现实的从业者们,将存在安全风险的虚拟现实产品交到用户手上的时候,没有交付与之相关的风险应对机制,如同将一把具有杀伤力的AK在没关保险的情况下交给有认知力的猴子
汝之未见,未必无害——虚拟现实有很多安全隐患
科技产品要做到完美无瑕是不可能的,我们只能要求在那些不完美的方面有一套完整的反应机制。对于虚拟现实而言,潜在的安全风险无法避免,我们之所以立文讨论,就是因为从业者们似乎都对那些安全隐患视而不见。
慢性眼睛聚焦障碍
人眼睛之所以能捕捉到立体三维图像,在于人与生俱来的生理系统。
在现实生活中,我们要看清楚一个立体事物的时候,眼睛需要聚焦到那件物品上的距离和视线想要锁定到那件物品上的距离是等长的。人的大脑能同时处理这两种反射,也正是因为这两套反射系统的存在,人类才能真实地看清楚这个世界。
对于VR虚拟现实设备来说,为了逼真的呈现三维效果,它就必须要遵守这两套规则。在虚拟世界中,无论远近,人的眼睛都能通过汇聚或发散自动聚焦到那件事物上的一个固定点。这种自动调焦识别的能力,被称之为聚焦反射。正是因为聚焦反射的存在,很多用户在初次体验VR眼镜时,眼睛会产生疲劳,甚至有呕吐和头痛的反应。
美国科技网站Reddit的体验用户Abore在他佩戴Oculus虚拟现实眼镜一段时间后,给出了这样的评价:“我的左眼都快报废了,特别是眼部肌肉压力非常大,即便是卸下Oculus后,我前后大约花了一个星期的时间来慢慢休养,才逐渐回归正常。”
而就在不久前,一名台湾男子因为每天使用VR观看影片两小时而导致其原已800度近视的双眼出现了轻微白内障迹象,同时眼球水晶体后方的玻璃体变得浑浊,医院将其诊断为飞蚊症。
令人感到欣慰的是,VR设备到目前为止并没有出现致盲的事例。这并不意味着就是一个好消息,因为虚拟现实眼镜对人眼视力的伤害是一定存在的,而且很可能是无法克服的困难。因为Oculus官方声明过,13岁以下的儿童不要戴这款虚拟现实眼镜,同时也建议成年人也不要长时间的佩戴这款设备。
危险的虚拟世界内容
无论虚拟现实是一样多么神奇的科技,其存在的基础一定是丰富多彩的内容。
在这个多元化的世界,开发者们绞尽脑汁,为用户们准备了各种各种的虚拟现实内容。现阶段来说,可能更多受到用户欢迎的是VR游戏,而在这些游戏当中,恐怖游戏占了非常大的比重。
因为虚拟现实为用户营造了非同凡响的沉浸感,在体验恐怖游戏时,用户能够获得的恐怖体验,相比从前的恐怖类3D游戏、3D电影是有过之而无不及的。对于热爱恐怖游戏的用户来说,那种好像瞬间被传送到另一个世界的感觉,从“旁观者”到“当事人”的角色转变,简直令他们完全不能自拔。
恰恰是这种非同凡响的恐怖体验,具有能够杀死你的能力。
恐惧是最容易被放大的情绪,虚拟现实就是那个情绪放大器。在以第一人称视角看2D显示屏时,周围的真实世界仍能给用户足够的安全感。但在3D虚拟环境中,真实世界的保护伞将不复存在。此外,你的听觉还将接受3D音效,而非2D立体声,这样的视听组合效果非常强大。在虚拟现实游戏中,并非玩家在操纵一个被恶鬼猛追的人,玩家就是那个人,恐惧,会被放大到最大值。
用户在感受这种极端真实的恐惧感之后,会将这种恐惧感代入现实生活。最大的可能是在现实生活中产生对应的恐惧症,例如: 幽闭恐惧症、恐蛇症等等。而更极端的表现是,身体承受能力弱的用户甚至都没有机会将恐惧感代入现实生活中去。在极端恐惧的高压之下,诱发心梗、高血压等疾病而丧命。
同样非常幸运,虚拟现实从出现到现在,并没有致死的极端情况出现。当然这仍然不是一个好消息,潘多拉魔盒没有盖紧,恶魔就终有一天会进入人间。这反而会麻痹人们的警惕心理,但最坏的情况一旦出现,人们声讨的情况只会更加严重。
现实世界的隐患
佩戴VR虚拟现实眼镜后最大的一个隐患,也是最不可避免的一点是:用户眼睛被完全蒙上了,看不到现实周围的情况。
人在黑暗中会害怕,其实是因未对未知世界的恐惧,而恐惧之所以会产生,就是因为人类在未知的黑暗中一定吃过多亏。当用户眼睛被完全蒙上之后,现实世界对他来说,就是一片黑暗。
当用户独自一人沉浸在虚拟现实游戏当中,在玩那些需要追踪的游戏时,设备上许许多多的数据线连接着电脑或是游戏主机,被绊倒简直是板上钉钉。
南加州大学生理学家Albert Rizzo教授说,“我保证将有坏事发生,一旦你完全沉浸其中,你也将被现实生活完全剥离出去。摔倒已经算轻的了。”Albert Rizzo是利用虚拟现实疗法治疗创伤后压力综合症方面的专家摔倒确实是轻的,更严重的后果来自现实世界的其他安全隐患。
我们之前讨论过,VR眼镜能够给用户带来非同凡响的沉浸感,用户沉浸在虚拟世界当中的时候,与现实世界是脱钩的,也就是说,用户在此时对现实世界的一切一无所知。
而此时的现实世界却有可能潜伏着致命的威胁。例如生活中比比皆是的入室盗窃、抢劫案件,用户在虚拟世界中对此一无所知,人身安全受到威胁却茫然不知。又例如,各种数据线的牵绊,有可能挂住其他物件砸向用户而用户完全不能看到。
意外并不是一定会发生,无论是用户还是从业者,都希望意外不会发生,因为一旦出现意外,这项科技的发展一定会因为安全问题而受到影响。
但是很遗憾,似乎大家都只是祈祷而已。
AK被交到猴子们手上——受伤的一定不会只有猴子
虚拟现实存在的安全隐患,从这项科技诞生起,就一直存在,经过这么多年的发展以后,依然没有得到改善。技术上存在难点并不奇怪,厂商们对这些安全隐患也并非心里没谱,但他们对此没有匹配任何风险应对机制。例如Oculus虽然明确告知用户13岁以下的儿童不要戴这款虚拟现实眼镜,同时也建议成年人也不要长时间的佩戴这款设备,但实际上,对于如何避免13岁以下的儿童使用该设备,并没有任何防范机制。
一如特斯拉,虽然其多次强调Autopilot只是辅助驾驶系统,但特斯拉在这方面的行为,无论是用“Autopilot(自动驾驶)“替代”ADAS(高级驾驶辅助系统)”给用户以极端暗示,还是长期对社区以及Youtube上用户在无人驾驶状态下玩游戏、看电视甚至爬到后排去拍摄视频的疯狂行为以纵容甚至鼓励,都是非常不负责任的。
例如上文提出的恐怖VR游戏高压可能对人体产生伤害的情况,内容生产商和硬件制造商只会大肆宣扬使用VR头显体验恐怖游戏是如何刺激,而对其潜在风险避而不谈,当然也没有准备任何紧急情况的应对系统。
实际上,这种情况在现实中可能非常常见。有人说停止不玩了就行了呗,但你可能忘了有欲罢不能这个词。如果需要在根本上避免这种情况的出现,应对机制的存在非常有必要,甚至应对机制的产生并不是那么简单。
该应对机制应该包含三个部分:基础研究、使用环节和外接设备。
基础研究是指确定刺激强度的分级标准。不管是恐惧情绪、愉悦情绪或者啪啪啪的爽,都要有个生理指标和画面内容对应的分级标准,这样才能区分什么年龄段或者什么心理素质的人玩什么强度的内容,或者完成了哪类刺激强度级别的内容,才可以尝试更高强度级别的内容。因为过于强烈的刺激,会对使用者产生强烈的生理和心理损害。
使用环节就是测定个体的情绪—生理基准值的环节。每一个使用者,在游戏一开始,都必须要通过一个测评问卷和一个刺激强度的测评。比方说,不断的播放根据分级标准确定好的各个刺激强度的画面,看用户在每个刺激强度之中,生理指标发生了什么样的变化。心率从70增加到了110,血氧水平大幅下降,脉搏强度减弱等等,确定好上限值和平均值,以了解使用者在不同强度刺激之中的生理反应,并保证用户在玩相应刺激强度的内容时,不会因为内容画面超过了承受限度而崩溃,又不会因为过弱的刺激而感到无趣。
外接设备就是生理监控设备,例如生理指夹或耳夹。外接设备用来监控游戏者的生理指标,至少要包括心率、血氧、脉搏强度等几个关键指标,因为情绪变化会带来很多生理反应,而每个人的阈限值不同,要找出几个反应明显的、易于实施的生理指标进行监控。
所以你看,应对机制是一套非常复杂的系统。而这个复杂程度恰恰在一定层面上反映了该机制的重要性和存在的必要性。
现阶段,并没有曝出关于虚拟现实对人类产生巨大伤害的事例,你如果没有防范意识和应对机制,潘多拉魔盒总有一天会被打开。当那一天来临的时候,受伤害的一定不是只有没受到保护的猴子,那些将枪交到猴子手上的始作俑者也不能幸免。
特斯拉事件的影响暂时仍未可知,但可以预见,短时期内,无人驾驶汽车一定会遇到发展瓶颈。根据黑暗森林理论,即便这一事件发生的概率极低,作为参与者,你无法预知小概率事件是否会降临到自己头上,最好的避免办法就是不去参与,那么风险自然也就降至为零。
对于虚拟现实来说,道理也是一样。一旦出现安全事故,短时间内行业的发展会遭遇停滞,严重的话,很可能会影响整个行业的未来。而受伤害的,显然也包含了行业内的从业者们。
虚拟现实步入高速发展阶段,市场普及度越来越高,未来将会有更多的虚拟现实产品出现在我们的生活中,这无疑是人类发展史上一次重大的革命。技术永远是一把双刃剑,有利的同时必然有弊,问题主要在于从业者们如何处理这种矛盾。
我们相信,树立良好的安全意识,建立起虚拟现实产品的安全应急机制十分必要,也迫在眉睫。比如至少虚拟现实头显的外部摄像头应完全开启,让用户时刻了解现实世界的即时状况,除了降低用户本身的安全风险,也能降低周边旁观者的安全风险——毕竟不会被控制手柄砸中了。
作者:凌晨6点,虚拟现实第一自媒体,专注于VR产业评论,微信联系vryouxi1
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游戏团队3天完成VR游戏 只为13岁心脏病女孩圆梦
12:06:23 来源:任玩堂 作者:阿饱 编辑:帽儿 浏览:loading
  小时候捏着FC手柄玩着《超级马里奥》,跳跃的时候会不自觉的向着跳跃的方向倾斜,朋友们都会笑着说“你身子往这边有啥用,还不是跳不过去!”时至今日,你可能已经可以带着VR设备在游戏世界中和伙伴一起战斗,这时候你随着场景躲避,转身,好像也有了“理论依据”一样。
  随着几个展会的结束,很容易发现,泛娱乐,VR等成为了今年国内游戏行业的热点,越来越细分的市场和越来越精准的玩家定位,在游戏行业的整体发展上,仍旧存在很多的可能性。今年被称为VR元年,不光玩家,厂商也都不再满足于单纯面对屏幕的单一形式。更多的交互,沉浸式的体验,促成了VR的火热。Oculus Rift、PSVR以及HTC Vive在GDC的亮相也让大家对于VR的期待增加了许多。
  关于VR游戏在百度可以搜出近300万的结果,大家探讨着要如何迎接VR游戏的到来,但对于VR游戏,大多数人还是保持观望。一是无法确认设备是否成熟,二是对于游戏交互体验适应性的的质疑,最后,就是国内VR内容不足,性价比太低。
  VR游戏,一个对于不少人来说还非常新颖的词汇,对于很多游戏从业者来说却可能早已是计划中的一部分了。现今国内的VR游戏可能还不够成熟,但作为一个拥有“可能性”的全新形式,也足以让许多人为之花费心血。
  众多厂商也加入了VR内容的创作之中,在热潮之下,质疑的声音也越来越多。
  但是这其中,有件让人非常暖心的事情。有这么一个小团体,用了三天时间,为一个姑娘创造了一个舞台。用他们的VR游戏。
  “概上周二的时候,我朋友(网名热心)就找我,问我有没时间一起开发个游戏,要在三天内做好,要在星期六前完成,因为星期六热心他就要去看望他侄女,当我问为什么这么急不推迟下个星期去,热心跟我说了他小侄女的病情,那个小女孩先天患有心脏病,而且左肺叶也是天生没有的,所以心脏也只是靠血管吊着的,小时候医生说活不过几年的,但还是挨到了十三岁,不过身体一天比一天差,听热心说生命可能快要到终点了。小女孩人很聪明,能自学日语,会写小说,也很喜欢二次元,喜欢唱歌,LOVELIVE 是她偶像,听热心说能和偶像一起唱歌是她的梦想,但由于身体原因去不了日本,所以热心就想做一个VR 的游戏帮她实现这个梦想。
  由于我平时也要上班,觉得开发时间不够,就在朋友圈发了一些我和热心对话的截图,让一些游戏开发者朋友也知道这件事,随后就有很多朋友私信给我,问我有什么可以帮忙,这让我很感动,这些朋友当中做美术的,程序的,策划的都有,大概了解各位的技能后就拉到一个群里面一起商量这件事”
  在联系到游戏人Fair的时候,他写下了事情的经过。经过其实很简单,一群喜欢游戏的伙伴们,想拿出自己的特长,来做一款游戏,为姑娘圆个梦。
  由开发场地是在热心的学校,一些朋友因为自身原因,没到场地开发,做了一些远程的支援,有几个朋友还开了通宵。
  从开发的分工中可以明显看出,他们主要就是想要借助VR设备,模拟真实的舞台场景,通过MIC外接联动,展现“和喜欢的偶像一起站在舞台上演唱”这一完整的场景。互动角色,视角转换,场地设施,观众的反馈,他们尽可能的在四天内完成了他们想展现的舞台。
  这个靠着自发组织拼凑起来的17人的小团体,用四天时间,做出了一款或许说不上精致,却具有意义的作品。它不是一款公开作品,也没有华丽的噱头,就是单纯的展现了一个小姑娘的梦想。就好像我们小时候按着手柄想象着“我要是也能和勇者一样,那我能在装备店里买到几级的武器呢?我能打败终极BOSS吗?”
  3月19日,他们带着这款临出发前还在修改的作品来到的小姑娘的家中,让她体验了梦想中的场景,她和她喜爱的偶像一起,站在舞台上一起唱歌,而台下,是为她应援的观众们。
  他们有着各自的工作各自的生活,是不同城市的游戏人,发挥着自己的力量利用这短短的时间做了一款VR作品。说起来好像太过鸡汤,但是在同样的大市场之下,有抱怨,抨击这个产业病态,逐利的,自然也有向着Dream Game来努力的人。
又回到了那句,你是为什么而玩游戏呢?
为了娱乐,为了消遣时间。
  游戏中能够体验的,无非是日常生活中无法经历的。作为一种娱乐形式,游戏的魅力比想象中巨大,无论是玩游戏也好,做游戏也好,只要和游戏相关曾经被称为“不务正业”,但开放化的市场让游戏产业成为了潜力行业。在行业整体发展的背景下,曾经捏着FC手柄的孩子也都长大了,他们有更多的选择,能够让他们进入游戏行业。而VR的发展,也让我们小时候的许多幻想成为了现实。
  对于国内的整个游戏行业,太多人带着“不喷不快”的心情。但本质上游戏是种娱乐,并不需要用游戏来改变什么,VR所带来的,无非是让你的娱乐变得更加有趣,有感染力,让你小时候的幻想离的更近一点。并且有更多的游戏人在各个游戏大厂,小厂,或是独立团队之中,为他们的Dream Game而奋斗。
  在游戏市场逐渐沉淀下来的时代,对于VR游戏,我们或许应该多点期待。
  80年代之后的孩子,大多都是伴着游戏长大的,这是日常生活的一部分,也成为了今后可能会陪伴我们许久的娱乐。希望游戏所带来的乐趣,能让所有人都像小时候一样。面对着过去不的关卡,大呼一声“我再试一次,再试一次就去睡觉”,而妈妈在身后催促,你关掉电视,期待着明天的游戏时间。
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