炸弹人vryaovrshinecon手柄怎么用吗

玩VR游戏得坐这把椅子 再也用不着带线的手柄
[摘要]坐在VRGO智能座椅上,你只需要按照方向轻微的移动身体,就可以在VR虚拟环境中移动。
腾讯数码讯(chares)要获得极致沉浸感的VR体验,一款控制手柄不够,或许你还需要一款VRGO虚拟现实专用座椅,这款VR座椅兼容了响应控制系统和产品设计上的美感理念,让你的在VR虚拟世界里获得更加真实的极致体验。Oculus VR的首席技术官John Carmack曾表示:“站着使用手柄来控制VR,这样本身就存在着很大的缺陷,采取旋转椅的方式可以考虑。”索尼总裁吉田修平也表示:“VR的未来会面临巨大的挑战,其中一点就是必须得首先解决VR使用过程中的站立问题。”
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丢掉控制器,方向按键和鼠标控制器,用户的VR体验就可以上达到新的台阶。几个月来,技术人员们推出了一些相应产品,然而这些方式大多都显得笨拙,且造价高昂,普通家庭是无法承受的。VRGO可以通过蓝牙无线连接PC/Mac设备,它的低延迟和通用性能足够让用户与VR获得最及时的互动体验,适用于键盘,鼠标或者游戏手柄输入插口。这也意味着除了VR,VRGO几乎可以支持所有得游戏平台和其他媒体产品,VR的终极目标是让用户能够获得真正完整的虚拟现实体验,可以自由移动,真实的与VR虚拟世界融合这才是关键,而VRGO在很大程度上解决了移动上的问题,且能够和Leap Motion之类的手势识别技术相结合。VRGO的设计协调了人体的自然运动,在实际运动过程中,人体会朝一定方向自然倾斜,VRGO的倾斜移动系统能够极大程度地模拟人体自然运动,坐在VRGO智能座椅上,你只需要按照方向轻微的移动身体,就可以在VR虚拟环境中移动,任何方向的运动和旋转都被协调在VRGO座椅的可控范围内。通过大量倾斜测试,VRGO被证实具有强大的灵敏性能,只要轻轻的向前倾,VR中的人物就会随之向前自然移动,VRGO也能够和游戏手柄配合使用,倾斜程度越大,移动速度就越快,慢步和冲刺跑,VRGO都能够模拟这些动作,当然,游戏过程中的敏感性也可以在游戏设置选项中设置改变,以适应不同的需求。从设计上说,敏感性,VRGO座椅的反应控制性和舒适性都符合人体工程学,它采用了高品质的航天级别专用材料,适用于各种游戏环境,增强游戏的虚拟感,它的外型设计也使得能够在保持低重心的条件下获得额外的稳定性,实际上,很少有人专门为体验VR配置一个足够大的专用房间,VRGO比一般的办公椅还小,也足够的轻,能够轻易地在房间里搬运,值得一提的是,你还可以打开VRGO,将它作为显示器,插头,适配器和耳机的储物箱。开发这样一款复杂的产品,无疑需要一个能精通高级复合材料,软件工程和产品设计的专家核心团队,卡斯帕是其中之一。他也是一个电子设计工程师和软件开发人员,从乐器,机器人到盲人显示器都曾涉猎,他希望使技术变得更容易,从中寻找乐趣,而乔是一位富有创造力的技术人员,曾利用智能手机技术开发过多款电子游戏,移动APP和街头游戏,进入电子游戏行业7年,也从事过物联网和人机互动的开发工作,最后诞生并实施了VRGO的开发工作。目前VRGO座椅正在上众筹,售价约合人民币975元。来源: 推荐:关注腾讯数码微信官号(ID:qqdigi),带你玩遍各种潮酷新品,前沿资讯、一手评测、视频搞机、趣玩直播,还有各种新奇玩儿法。什么茄子黄瓜不能吃只能拿来用?OPPO新机不拼配置全靠它?你每天为什么不用换裤衩?锤子发布会现场1万人险遭“灭口”?答案都在这里。
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消费级的PC VR正式进驻市场,其实也才过去了半年时间,Oculus Rift在3月28日发布之后,HTC Vive也迅速投放到了市场。Oculus的首席执行官帕胖(Palmer)对于Vive的抢先发布似乎不屑一顾,在接受Eurogamer的采访时表示:
抢先发布并不意味任何事情,我们在这几个月内做了更有意义的事情:开发 Oculus Touch,并将此作为对 Vive 的回应。
与Oculus将主机和手柄拆卖的策略不同,HTC Vive在发售之时就已经非常完整了,Vive手柄的开创性和易用性也为其赢得了一部分买家。受限于产能问题,Oculus Touch几经跳票才决定于12月6日正式发售,而随着Valve、微软的相继入局以及第三方原型设备的不断出现,VR的手柄之争也逐渐变得白热化起来。
传统的十字键手柄暂且不提,目前比较契合VR操控的主流控制器大致包括Oculus Touch、Vive手柄、PS Move三种,而根据流出的信息来看,Valve和微软的原形手柄也相当抢眼。
Vive控制器
Vive控制器有些像头重脚轻的哑铃,顶端采取了横向的空心圆环设计,上面布满了用于定位的凹孔。持握时拇指方向有一个可供触控的圆形面板,而食指方向则有两阶扳机。这款产品在满电状态下可以独立运行4个小时,已经能够满足基本的使用需求。
出色的定位能力是它的杀手锏之一,Lighthouse(灯塔)技术的引入能够将定位误差缩小到亚毫米级别,而激光定位也无疑是排除遮挡问题的最好解决方案。房间对角的两个发射器通过垂直和横向的扫描,就能构建出一个“感应空间”。而设备顶端诸多的光敏传感器,则能帮助计算单元重建一个手柄的三维模型。
尽管Vive控制器几乎不存在延迟,也能支持15英尺范围内的站立姿态,但它的持握体验其实不尽人意,长时间持握Vive手柄是个沉重的负担。除此之外,设备在VR内容的应用上也没有太多扩展空间,“扣下”扳机的动作仅契合某些FPS游戏。
不过,Vive控制器被有效的整合到了设备之中,得益于友好的SDK和官方支持,开发者可以没有后顾之忧的为其创造内容。而开创性的控制方式,也让人们意识到“虚拟手”对于VR的重要性。
Oculus Touch
Touch与Rift的拆卖一直以来都让玩家们有些不爽,本机+手柄高达700美元的价格其实已经和整套HTC Vive相差无几,而产品的数次跳票更是引起了人们的愤怒。不过,体验过Oculus Touch的用户对产品本身还是予以了肯定,并表示其紧贴双手的工业设计更符合人类的自然姿态。
Touch的控制面板中嵌入了一个小型摇杆和数个圆形按键,握柄方向同样设置了单阶扳机,功能上与Vive手柄相差不大。其内部植入的摄像头感应器成了亮眼之处,它能够通过感知距离模拟出手指的大致动作,这大大增强了控制器的可扩展性。
Oculus Touch的缺陷在于定位方案的不完善,红外光学定位和九轴系统的辅助本身还是不错的,也能免除一部分遮挡问题。但Rift当前只配备了一个摄像头,仅能感应正前方的小块区域,限制了Touch的使用范围。
Palmer曾经声称Oculus Rift在多个摄像头的支持下也能完成房间级定位,但目前还没有具体的实操案例。除此之外,增设摄像头还需要按79美元一个的价格额外采购,看起来不怎么“良心”。
留意PlayStation VR的首发内容就能得知,它们主要还是基于DualShock 4游戏手柄驱动,极少用到PS Move。实际上,PS Move是一款6年前发售的产品,主要对标任天堂Wii Remote的体感支持,并非PS VR的特供物。
PS Move的造型更像是顶了个彩色圆球的手电筒,持握手感也非常相似,副操纵棒上甚至加上了传统手柄的十字按键,整体的控件按钮多达十数个,操控起来有些繁杂。
相比其它VR手柄,PS Move的定位技术也是比较落后的,其可见光定位只能感应控制器的大致位置,完全谈不上精度,甚至有玩家表示自己的“光头反光”也会影响到设备识别。又由于抗遮挡性较差,多目标定位也有一定的数量限制。
不过,PS Move的复用大大降低了研发成本,而优秀的内容支持也弥补了设备的缺陷。索尼似乎也察觉到了产品的不足,此前就为“Farpoint”打造了一款名为“PS VR Aim”的专用控制器,后续可能将有更多的拓展。
Valve控制器
Valve绝非一家纯粹的内容开发商,Valve VR可以说得上是Oculus Rift和HTC Vive的指明灯,在2014年召开的Steam第一届开发大会上,Palmer Luckey还特意登台进行过演讲。尽管Valve在虚拟现实的研发道路上不太顺畅,但时隔两年之后它们还是带来了一款全新的VR产品——Valve控制器。
Valve此前也有开发Steam Controller的相关经验,产出VR控制器也在意料之中。这款产品在佩戴时有些类似“指虎”,手背上是条形的感应装置,手心的控制主体则通过腕带连接在一起。得益于这样的结构,使用者无需保持握紧的状态,设备在张开手掌的情况下也不会掉落。
Valve控制器的消息不算太多,官方仅邀请了开发者参与体验。根据Vrerse透露的信息来看,手柄上搭载了21个感应器,抓取虚拟物品时也无需按任何键,手柄表面的触摸屏能够判断用户是否握拳。
不过,这款产品在短时间内应该还不会投入商用,Valve表示“握拳感应”在以后的迭代中将被细化为“手指感应”,而做工比较粗糙的问题也将逐步解决。
Normal Touch&Texture Touch
相比上述那些完成度比较高的产品,微软的VR控制器显然还处在实验阶段。不过,除了基础的操控之外,Normal Touch&Texture Touch在压感和触感方向进行了深化,它们也许将成为VR控制器的未来雏形。
Normal Touch&Texture Touch由微软的一个四人团队开发,Normal Touch主要通过分散的“触手”来反馈虚拟物体的硬度,而Texture Touch则能模拟出虚拟物品的材质变化。这两款产品目前可以适配Oculus Rift DK2,也使用了对应的红外光学追踪技术。
遗憾的是,它们当前只能还原“一根”手指的触摸感受,笨重的元件堆砌和丑陋的工业设计还未能得到优化,真正应用还需等上很长一段时间。
民间开发者Scott Devine设计的触感反馈装置,在原理上与Normal Touch有着异曲同工之妙。他为Baxter机器人写了一段程序,让其能够通过机器臂对玩家施力,从而再现VR世界中的“阻力”。
可以看出,VR手柄目前处于“百花齐放”的阶段。由于没有绝对成功的产品,各个开发商的设计思路都不尽相同,HTC和Oculus在机械手感上加以精进,而Valve更倾向于Steam Controller一样的触摸体验。除此之外,专精于MR的Magic Leap则一直倡导手势控制。
从1958年的突起旋钮到1982年的十字键手柄,传统控制器在历经数十种尝试、摸索了20余年之后才得以落地生根。时至如今,十字键手柄仍然是解决内容操控的最好方式之一。相较于越来越同质化的移动VR市场,繁杂而深入的VR手柄研发其实是一件好事。尽管它们之中免不了要淘汰一部分失败的设计,但大量开发商的入局,为VR手柄的发展奠定了良好的试错基础。
(图片来源于:网络)
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VR眼镜都支持手柄吗
一般vr眼镜盒子都不支持手柄。vr头显、一体机大部分都支持手柄的。【蓝莓vr】,啥都有【vr视频资源、vr游戏资源、vr软件硬件资源】
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索尼PS VR四小时体验:手柄实在太烂
来源:作者:TangoDown责编:仲平
虽然PlayStation VR的评测我们不是第一次看到了,但既然索尼已经公开了它的售价和各方面细节,说明设备已经算是最终定型了,我们可以再好好体验一下它。索尼非常清楚PlayStation VR的定位,那就是廉价。因此,它为这款VR头显选择了不高的售价,还搭配专门的处理单元帮助玩家得到更流畅的体验。再加上今年的首发阵容终于公开,它的表现值得我们再看一次。趁着GDC游戏开发者大会进行中,我们就来看看连续体验PlayStation VR四小时之后的感受吧:在体验了四个小时的PlayStation VR,玩了各种首发游戏之后,我们可以说它找准了自己的位置。头显的人体工学设计很好,无论是戴上、脱下还是调整位置都很容易。即使是戴着眼镜,你都能找到最佳的佩戴方式,又不会觉得太紧。虽然PS4的机能比起PC那当然是差得远了,但这并不会让PlayStation VR与Oculus Rfit显得完全没法比。索尼和开发者们在美工上下了很大工夫,保证游戏能够在硬件限制的范围内尽可能赏心悦目。最大的问题可能在于索尼的PlayStation MOVE手柄上。PlayStation MOVE的设计,毫不客气的说,和Wii属于同一时代,和今天的标准相去甚远。如果索尼坚持这个设计,那实在是个巨大的错误,只希望在设备正式发售前它能变得更好。PlayStation VR上一个叫《Golem》的Demo很有趣,它讲述了一个双腿无法走动的小女孩,能用心灵感应控制小巧的娃娃,以及巨大的魔像。当你变成魔像时,使用手柄进行战斗就成了主要玩法。你需要用自己的双手来进攻或防守。然而问题来了:PlayStation MOVE的响应有些迟钝,追踪定位不准确,最要命的是它对速度变化不敏感,使得一记快速的重击可能会变成慢动作。另一个例子是《Job Simulator》。这个Demo你在Oculus Rift和HTC Vive上也能体验,然而到PlayStation VR这边就成了麻烦。因为PlayStation MOVE的相对迟钝,抓取东西就变成了一件烦人的事情。另外PlayStation MOVE在设计上也有问题。Oculus Rift和HTC Vive的手柄会让你觉得自己在虚拟世界中确实是有手的,但PlayStation MOVE太大太粗,你最直观的感觉就是自己一直在抓着两根棍子,这让沉浸感大幅下降。PlayStation VR在体验会上提供的最优秀的两款游戏是《Rez无限》和《EVE:瓦尔基里》。讽刺的是,之所以被评为最佳有一部分是因为它们不依靠PlayStation MOVE,而是使用传统PS4手柄。我们不太奢望索尼能在接下来的六、七个月里完全改变PlayStation MOVE的设计,只希望在性能上能够更好。总评毫无疑问,PlayStation VR是一款优秀的VR头显。它专门针对PS4平台打造,让我们不需要纠结电脑配置,只要买一台PS4和PlayStation VR就可以开始虚拟现实之旅了。索尼已经明确表示PlayStation VR的最大优势就是门槛低,它对自家产品的定位非常清晰。不过,PlayStation MOVE糟糕的素质让PlayStation VR的体验大打折扣。或许是出于降低成本的考虑,这个手柄在设计上相对落后,而且也没有太拔尖的技术。这种新型控制器的目的在于取代我们的双手,如果不能做到精确,就毫无意义。
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