游戏里能被你保护而四个人能玩的现实游戏却不能

若一款游戏让你对人性失望,怪谁?| 深度
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BottleDream
这是BottleDream第 552 次与你美好分享又一个寻常的工作日之后,我拖着身体回到家。换鞋,坠进沙发。一天中唯一专属我的时空,在这一刻到来。我打开手机里的王者荣耀,关上现实世界的门,想在寡淡与单调的日常之外,捞点激动、专注与生机勃勃的快感。入睡前4个小时,通常可以来 10 把。系统赋予右手大拇指一股强力,通过连续点击,把这股强力施加在网络另一端某个和我一样寻求宣泄的人身上,在虚拟中疯狂地暴击、碾压对方,把成就感推向高潮。每一场游戏戛然而止的结束,带来高潮后的疲软,和一段必经的寂寥的“贤者时间”。若这10 把打得不太痛快,或者遇到了小学生,还会在寂寥感后附带着一些暴躁。原本想用游戏逃离无法满足我的日常,但那些砍杀、宣泄、进攻、对别人虚拟的物理伤害,到最后并没有让我感觉更好一点。“为什么游戏过后有巨大的空虚感?” 知乎上最高票数回答者、游戏设计师李姬韧说:“空虚感是一种渴望被喂养的感受,你越喂养它,它越强壮。你不是退出游戏后有空虚感,而是进入游戏前就有空虚感了,你玩游戏的过程是在喂养这种空虚感。”某些游戏,让孤独的人更孤独,让暴躁的人更暴躁,让空虚的人更空虚。而我知道,某些游戏就不是。资深玩家 Gromit 在向别人推荐自己心爱的游戏《Journey》时,字里行间全是这款游戏带给他的震颤和激动:&一款没有暴力的游戏却能给人最强的情感冲击,甚至让很多一脸不屑、满口粗话的大老爷们,在两个小时不到的时间里为一个完全陌生的玩家泣不成声。而那个时刻,他甚至不知道这个陌生玩家的性别、年龄、来自哪个国家。”2013年,《Journey》的创作人陈星汉站在游戏界的奥斯卡GDC(全球游戏开发者大会)的舞台上,面对全球游戏人说:“我想象着一个线上世界,能够让人与人之间没有差别,没有敌人,没有装备套装,没有‘我是白金套装而你只有青铜套装’。我希望这个世界中的每个人能够忘记那些物质的事情,而关注我们都是人类这个事实。 ”那一年,他和团队制作的《Journey》,拿下 GDC 13 个大奖中的 6 个。而这却是一款除了片头的游戏名没有文字、无法对话、没有装备、不能攻击的游戏。它安静,甚至有些孤寂。你只因为在最初看见了一座遥远的闪烁着圣光的山峰,你便朝着它,在广袤无垠的荒漠、深不见底的谷底、凛冽狂劲的风雪中一路前进,和偶然碰见却不知道性别、年龄、肤色的人同行,和自己在终点相遇又分离。▲游戏中唯一可选的角色,没有年龄、性别等外在特征陈星汉是中国最早的游戏玩家之一。十三岁那年,他第一次玩《仙剑奇侠传》,林月如死的时候他哭了,“人生第一次经历这么惨痛的失去一样东西的感觉。” 当时他想了很多关于人生的事情,我的人生要怎么活?像仙剑中这些侠义之人一样吗?通过想这些事,他觉得自己变成了一个更好的人。《仙剑》启蒙了他:“当时我想,将来我长大了,做出的东西也要让别人看过或者玩过之后,生活变得更好,或者变成一个更好的人。”2006年,他到美国南加州大学的电影学院读研究生。初到美国,读书很忙极少社交,他把自己关在房间里打《魔兽世界》放松。但慢慢的,他开始对《魔兽》感到厌倦——在这款游戏里,他依然无法找补现实中缺乏的与人真实的情感联结。谁会和你交流感情啊?大家只在乎战斗策略、干掉BOSS、打到好装备。《Journey》从那时开始,在他的脑中萌芽:有没有一个非暴力的游戏世界,带给人的不是互相杀戮,而是互相治愈?不是彼此争夺,而是心灵相通?不是结束后的空虚,而是悠长丰沛的情感触动?2009年,他和团队开始了为期三年的制作《Journey》之路。三倍的投入,在虚拟里换一场真心面市的《Journey》是一款两个玩家同行的冒险游戏。但最初,游戏设定其实是四个人。四个人会发生什么呢?有人的地方就有江湖,测试的时候,玩家们拉帮结派,群体胁迫由此产生了。玩家抱怨:“我太不喜欢这个游戏了,因为其他三个人总是强迫我离开,但我想继续探索。我总是觉得被别人拽着,一点都不开心。”而这显然和陈星汉想达成的初衷相悖:“(我们希望)只要玩家对对方不满意,就可以直接走人,一个人干,直到碰到另外一个跟你步调、喜好都相同的人,你才愿意和他在一起,你们的合作才是真心的合作。”于是,陈星汉和团队做了“玩家可随时离开”的设计,系统因此需要增加在每个关卡为玩家重新匹配伙伴的可能,而游戏的开发工作量也陡增了三倍,陈星汉坚持这么做。与生俱来的争夺欲消融在一个后天设计的系统里《Journey》中唯一的“宝物”是一种红色的符咒,当玩家获得一块符咒后,可以做短距离的飞翔,每个玩家看到符咒都很开心。开发初期的《Journey》和其他游戏一样,宝物(符咒)是有限的,当两个玩家同时发现符咒,只有先发现的玩家能获得。结果,没得到符咒的玩家对同行的伙伴产生敌意:“因为他老是抢我的符咒。”于是陈星汉团队增加了一个设定,先得到符咒的玩家飞翔以后,可以拉出来符咒带着没得到的伙伴一起飞。他们以为这样就可以解决这个问题。然而,先得到符咒的玩家不爽了:“我好不容易跑这么远捡到符咒,结果被人利用了劳动力。屁股后面总有人跟着,他们就像小偷一样。”最后,团队决定把符咒开放到无限,只要找得到符咒,同行的两个人都可以拿到满。没什么可以争斗的,果然证明皆大欢喜。一度对人性极其失望游戏开发的初期,他们希望让玩家之间产生更多的互助,所以增加了身体的物理碰撞,“如果有碰撞,(需要协作时)一个人可以踩在另一个人身上,两个人可以合力拿一件东西,比如推石头。” 然而大大超出他意料的是,玩家不喜欢推石头,他们喜欢推危险的东西,如果两人站在悬崖边上,一个人会把另一个人推下去。“连我自己也无法控制自己。” 陈星汉一度对人性极其失望。后来,他遇见一个心理学家,对方解开了他的迷思:“你这个问题根本不是人性的问题,玩家是不会把我们现代的价值观带到虚拟世界中的,所以虚拟世界中的价值观是要重塑的。”如果你不希望玩家们杀死对方,你就根本不要给他杀死对方的可能性。陈星汉和团队把碰撞取消了。取而代之的新设置是,当两个玩家碰撞在一起,他们可以互相给对方充能量。在后来的测试中,玩家们不再互相防卫,和同类生灵的每一次遇见都充满期待与欢喜。Gromit 永远也忘不掉,当这场两个小时的冒险游戏走到最后一个场景,他和一路同行的伙伴站在一片白雪皑皑的山脉之间,相对无言,他用脚印踩出一颗爱心作为暗号发给对方,对方画出一颗更大的爱心包住他。一场《Journey》只有两个小时,但你可以反复体验。系统会通过增加你袍子上的华美印花,记录你的每一次旅程。JunoYeung 已经是一位最高级别的白袍旅人了,但他每周都会回到游戏里,等待新人,带他们穿过风雪,“我在花里等,我在断桥上等,我在石碑上等,我在雪里等。”某天,他遇见了一个同级别的白袍,他们从第四个符文开始一路相伴到终点,从游戏里出来互加好友后,JunoYeung 才发现对方是个日本小姑娘。姑娘发来两人游戏里的截图合影,人与景,浪漫到窒息。2012年面市后,《Journey》拿了很多奖,可陈星汉说,最让他满足的不是那些荣耀,而是几千封粉丝来信。其中一封来自一位美国大兵。从阿富汗回来后,他的膝盖残废了,得了肾结石,全身是伤。那时候他每天都活在痛苦中,生活全无希望。圣诞节前夜,他玩了《Journey》。第二天醒过来,他突然看见人生里的光。他在信里说,最近交了女朋友,女朋友怀孕了,将来等孩子出生,他想他会更专注于人生那些正面的东西。二十年前的陈星汉肯定没想过,那年《仙剑》给他的感动,他用一场《Journey》传给别人。短短二十几年,游戏从萌芽到野蛮生长,这个领域再不是一个玩家们的小众圈子。它跟着手机的普及,流窜进小学生、大学生、白领和主妇的日常。然而如《Journey》般的游戏,毕竟是凤毛菱角,特别是在中国,绝大多数人还拿着“防沉迷”的盾牌,充满戒备地时时与游戏界敌对。但人们已然感觉到未来不可被过去定义,就像十年之内,新媒体动摇了传统纸媒,电商瓦解了传统商业,玩家都可以是一种职业了,谁又能定义哪一种生活方式更好呢?未来到来前,每个人都在旁观。但除了旁观一波波浪潮席卷时代中的渺小个体,我们真的没有什么可做的吗?人们说游戏开发者无需为这一切负责,是真的吗?2014年,美国的游戏界曾闹出一场让世界哗然的性丑闻。这场丑闻引发了很多女权主义者对某些游戏里女性被当做性玩物的批评。然而,被点名批评的游戏死忠粉,却疯狂的报复这些评论家。其中一位评论家在某场公开演讲前,收到了一封威胁信,声称如果她出现,现场的每一个观众都会遭到屠杀。整个美国的游戏界因此陷入极度的悲哀,他们悲哀于自己设计的游戏亲手培养了如此可怕的玩家文化,也悲哀于整个行业甚至无法搭建一次理性的探讨。游戏撰稿人 Leigh Alexander 为此写了一篇分析文章,他说:“如果你不为你所在的文化创造些正面的东西,那你就要为虚空中长出的恶果负责。”(When you decline to create or to curate a culture in your spaces, you’re responsible for what spawns in the vacuum.)。我突然想起《王者荣耀》的制作人李旻前两天发出的公开信,字里行间你似乎看到一个对游戏初心未改的男孩,充满热诚与热爱:“作为一个游戏人,我的志向,是有一天能做出传递爱,传递幸福的游戏,因为我确信,爱和幸福是比简单的快乐更高的情感满足。”然而,若远方真的是爱和信仰,而非用人性的恶做钩子一步步走向充满钱味的终点,那么除了防沉迷,《王者荣耀》更需要来一场“底朝天”的自我革命。在这场革命里,每个与之相关的人都要思考:我们的游戏,是要借虚拟来构建一场现实中无法企及的美好,还是延伸现实中我们的丑陋——现实里我们暗地自私,要让游戏放大我们的自私吗?现实里我们隐藏敌意,要让游戏扩散我们的敌意吗?现实里我们悄悄争夺,要让游戏使我们加倍争夺吗?又或者,游戏开发者也能斩断种种诱惑,割裂现实条件的裹挟,创造更多如《Journey》,如《我的世界》,如《纪念碑谷》这样伟大的作品,让世人乘着虚拟的风,飞入一个现实里难以寻求的美好中。范范后记:感谢知乎答主李姬韧、Gromit、《天才制作人陈星汉的游戏旅途》作者符星晨对《Journey》这款游戏的报道、分享。强雷推荐大家到优酷或者Youbute上观看女流解说的《Journey》(译:风之旅人),搜:【女流】Journey 风之旅人全流程赏析最后期待陈星汉的新作!!PS:《Journey》是一款PS4游戏,没有电脑和手机版....被种草且没有PS4的伙伴....对不住了。我们可以通过玩游戏改变日常习惯吗?
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简介: 让有意义的事情有意思
作者最新文章下面给你吃是犯罪! 现实里不能玩的VR游戏盘点
下面给你吃是犯罪! 现实里不能玩的VR游戏盘点
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随着社会节奏的加快,人们无论在心理还是生理上都会积攒起来好多压力无处宣泄。然而在这个法治的社会很多宣泄手段受于法律、资金、时间空间等等因素的限制而无法实现。这些不可描述的行为或者邪恶或者刺激总是让人想尝试,可是现实做不到怎么办,那么来虚拟现实啊,不可描述的行为已经成功出现在VR世界,带你各种撩妹犯罪。(文:17173VR_气元斩)
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《闪乱神乐:沙滩戏水》——在令人眼花的乳摇上射点什么
支持平台:PS4
支持设备:PS VR
犯罪动机:痴汉骚扰
闪乱神乐系列作品自问世以来,胸前的波澜壮阔就从来没有让老司机们失望过,这次最新作品在支持PSVR之后恐怕更是让广大宅男精神为之一振。一改之前的ACT打斗类型,这次沙滩戏水改为了FPS射击类型,而且不排除会有新的模式登场,五颜六色的液体在妹子白花花的肉体上喷洒,在眼前呈现的又会是怎样的美景呢?相信大家都翘首以盼了。
能够360度无死角的欣赏妹子湿透的欧派,也就只有VR中才能够实现了。而且VR视角下的射击与移动都会给妹子带来不同的反应,让妹子活生生的出现在玩家的眼前。
少女撸枪的手法为何如此熟练?看来这就是传闻中新加入的妹子中有性骚扰倾向的一位了,想想操纵这么一位角色对其他形形色色的美女们大肆夜袭,就不禁开始流口水了。而且从画面来开,水枪的射击力度可不只是湿身这么简单。
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如果要游戏中的男主作为现实中的男友的话,你能攻陷成功吗
帮我摆脱单身吧
如果要选游戏中的男主作为现实中的男友的话,你能成功攻陷他吗?
你最爱的男主,长相必然不差,秒杀万千少女,但是他性格孤僻,是一个大冰山;或者有着复杂无比的身世;或者有着多种性格,白天阳光,晚上鬼蓄,等等! g/ n, @# o8 z0 I+ s3 O/ q
你需要非凡的毅力才能攻下他,期间还要应付无数突发情况,必须自备还魂丹数颗,强心针数支。你要有足够的耐心去接近他,即使他对你不屑一顾,不时的打击你,鄙视你。你必须依然对他如初恋。在他难过的时候发出母性的光辉,去安慰他,在他遇到危难的时候必须舍身想救,在他需要~~~~H~~~~~才能获救的时候,必须立刻自我奉献(这个就是那个台湾光普代言的游戏里的一个男主的路线,到底是有多bt啊,叫同居物语)你要上得厅堂,入得厨房。男主擅长的,你也要擅长。男主擅长小提琴的话,你也要会,这样才能有博得男主亲睐(没错这是月森)在某些特定的情况下你还要死上几次,才能抱得男主归。(此处n款游戏都有)
那么要是你的话,能攻陷成功吗?果然游戏里的女主很伟大啊~~~~~~~~~~~
帮我摆脱单身吧
本帖最后由 织田卉子 于
17:26 编辑
绝对不行啊……
现实中的我又不是白富美
各种矮穷挫蹲地哭
而且又没有攻略和S/L大法# |& ?7 ^- q5 j&&l! _$ Z# V
准准的一周目BE
而且只有一周目" @0 M: y. K5 J: K; t' {0 R7 @7 o
除了少数几个游戏对象特别贴近生活的【喂这什么比喻9 @# q' m9 A" {. H0 }
其余的于我而言就是天上的云彩啊
心思又捉摸不定要真攻略还会爬墙的.../ L+ L4 d+ @: t1 u
而且各种养得累腹黑傲娇要真是三次元男友
估计我一早就绕着圈子避开人家了...
何苦自己和自己过不去呢【有些事二次元才美好的嘛~) I; y, U. B7 w# m8 z& h6 T
【皮埃斯:开始我还以为这帖子发的是水区呢嘤嘤嘤
幸福:1627℃
果然..要攻陷男主的话3 {5 j7 D( @' l7 \
自我觉得还是SS里的简单啊. H3 y' Z: }6 e1 `4 ]# q
虽然我春组尤其的~
羊君超萌 所以不怕 要克服的只有远距离恋爱
心情互相倾诉下就没什么大事了
AM里的尼桑..
嗯 果然也是需要倾诉 不然单恋什么的辛苦啊辛苦
尤其一不小心尼桑还会黑化 ' g) O/ d# Q8 `3 o' E
还有我那亲爱的腹黑君..Alvaro
攻陷他需要在边缘上游走..一不小心粉身碎骨有木有
而且得时不时的不相信他 并且在他杀人时还得扔个魔法上去.., r5 Q' \1 u, A&&l
心里得非常之坚固..至少得抗打击
口才还必须不差..时时得还击 & }" Q+ Q3 R9 ]6 n& d1 N
所以综上所诉..我喜欢的并且最简单的还是SS系列吧..
虽然秋组有点麻烦
帮我摆脱单身吧
不好办啊。。首先游戏的女主跟咱是不一样的= =4 \0 O&&@' J( d&&E, j
咱在现实生活中不是那么白富美的人= =而且这种机遇很少好吧
不能读档重来也是大麻烦。。。( N8 U* t+ U1 }& M9 D6 K6 G
但是!!6 K' W) z$ K% A
说不定哦,万一你是那位的口味怎么办' T4 @5 s% Y+ U3 y- \5 z$ F
其实攻陷什么的,表现出本来的你期待的自己吧!!那样的女孩子是很有魅力的!!我觉得。。
帮我摆脱单身吧
肯定不行...
首先自己是穷矮搓而不像女主一样是白富美,然后性格宅腐双修什么的...而且想想玩游戏时候的选项啊,有多少是为了攻略而违心选择的啊~现实生活中才不要呢~再加上游戏中的男主大部分都是二次元很戳萌点,但是放到三次元很麻烦的吧,比如楼主说的性格孤僻(我绝对默默退散没办法融化他啦),身世复杂(这个绝对绝对不可能),多种性格(让我去shi一shi...)...: Z5 p$ z% b9 ?* [+ g% P
所以我等屌丝女还是算了吧......
幸福:150℃
首先,长相比不了女主,pass;
其次,无法理解男主们兴趣,若是生活在SS的世界中还算幸运,但是是在大菠萝的世界中的话就可以直接去使了,迟早会被这群深井冰逼疯;
然后,某些通往HE的选项实在违背我的真实想法,什么男主为了别的女人爽你的约,选项就是“我相信他”“不,我要在这里等他”(是这么翻译的吧...)相信你妹啊!!等你妹啊!!要我直接就踹了他好么!!
最后,作为一个保持着没有攻略绝对BE无一次HE的人来说,攻略真实的男生?况且还是我这种宅腐兼修的屌丝女?呵呵呵......-_-
帮我摆脱单身吧
这个感觉肯定是不可能成功的
认为自己情商不高,而且也不是白富美的类型
所以要攻陷这种人气高又受欢迎的男生简直是天方夜谭啊!7 W! g. ?' r7 |( e
要说投其所好的话也必须要去学很多东西,而且还不一定能学的好!( ?/ h7 _9 H, K4 q&&d% \
就算有小强那种顽强的毅力能和他耗,也没有自信能成功,况且内心还没游戏中女主那么强大!6 \& ]9 X5 L6 f3 p( Q9 E
而且游戏中女主运气一般都很好,还有很多偶然的因素在,比如多了好几个哥哥或者家人,自己有特殊能力,而且这特殊能力对游戏中众男有很大的意义,他们要保护你,这种几率出现在现实中的比例大概只有0.000...1%
所以就个人来说,还是不要去抱有期待了吧~!
幸福:164℃
如果真有帅的像我家メヨ-ヨ那样,就算再黑我有机会还是会去碰一碰的(珍惜生命什么的。。。
不过实际来说,大家都是普通人,很难像游戏中有那么曲折的设定吧,感情也不容易像游戏人物那么强烈,什么一直守护你的幼驯染眼中只有你一个万人迷之类,这些不是玛丽苏么生活中哪找啊, [0 O5 q6 R' x) `7 z
如果真能有这样的人,自己付出一些努力就能得到幸福不也很值得么
帮我摆脱单身吧
绝对的无法成功,很多东西二次元是萌点,三次元就是黑点了。
先不提我自己长相家世之类的现实问题,但看游戏男主的条件就够让人望而生畏了。: r& o5 m&&r8 w8 [: U0 x& V$ D2 j
我最爱的遥远时空,里面的主角不是龙神神子根本攻略不成功,问题是神子那种削弱生命的做法谁受得了啊,有帅哥也要有命享。我最爱的福地樱智是个斯托卡,游戏里很萌,现实里他对谁那样子谁受得了啊?说话很肉麻,完全就不像现实里的人能说出来的话,现实里谁那样说话,管他帅不帅,第一反应就是神经有问题,好做!
很多时候我都是个很被动的性格,让我主动去追男孩子完全不可能,哪怕他帅到惊天地泣鬼神财富堪比李嘉诚,我都不会去争取,再说,那么好的男的怎么可能看得上我?多得是女的愿意付出一切各种心机手段去追了。
有的男主虽然有魅力,但是性格不好,现实里脸怎么样大多无所谓吧,只要不是很差到看不下去就行了,人们选择的时候看得都是现实因素,如果需要一直被欺负受气什么的,还是算了。
还有,我爱花花公子型,看着花其实有分寸很认真的就更好了,但是现实里谁愿意去赌自己喜欢的人只是看着花其实不花呢?好多女孩子连男朋友和前女友联系都吃半天的醋,如果男朋友一直和女孩子混一起,谁受得了啊?喜不喜欢有没有什么事都不行。
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无法成功+12 g. n+ z1 k5 Q5 i# c) u
自己本身长得又不咋地,已经大打折扣了。然后接下来就是圣母光辉完全没有。/ H; J6 D4 a( U( b8 e% g
我个人比较唯物主义加现实主义,感觉我可以去当那个渣女了....而一般男主都是缺爱的孩子,我自己都没爱还怎么爱别人!, u3 i# |! K. L; G" b/ U
最郁闷的是很多乙女游戏当中,男生跟另一个女配发生感情纠葛,然后女主会很伟大的原谅他,是我的话早就走了哪来的我原谅你这种伪情话!- v" L' c5 x! y, P! B. Z$ g& R* U7 j
而且有的时候女配陷害女主,然后女主到最后竟然说我原谅你,大丈夫!大丈夫你妹啊摔!老子就差点死翘翘了啊喂!原谅个P!: x9 ^# D: |: b5 `$ E
至于我的本命嘛,AM里的TOMA只要互相倾诉应该没问题的。因为TOMA本身性格就比较像邻家大哥哥,黑化后的他其实只要你乖乖的也没什么大不了!【喂9 F2 f$ O! Y9 o' `&&E
不过那前提得是他眼里只有你才比较好攻略吧....OTL
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绝对不行!
现实里面又不是白富美
而且没有圣母这种属性= = 也没有主角光环 不可能像女主们一样的 我只是个有私心和N多坏毛病的普通女孩
比方说DL里面的……礼人这么变态你出的了手?【喜欢礼人的表生气】又不是小森妹纸……病娇熊孩子虽然可爱不过只可远观不可亵玩 大哥和小六倒是可以考虑……二哥和绫人线还没开始跑就不好说
SS感觉比较好下手,毕竟是平淡校园风咩 特别是部长和绵羊还有蟹妈……
不过如果是现实里面拥有像丽丝缇女王那种手腕和才干倒是可以考虑一下下
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恐怕这样的话我要琴子附身才可以完成吧 那样的话 简直就是要让人...&&再说了 要是真的那样的话 那每天要受多大的...哎...& &要是我的话真的受不了 恐怕不好攻略吧
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本命是SS里的,相对简单很多啊……
就算本人各方面都比不过女主,不过,本命什么的就算没有希望也要死缠烂打缠到底……
想尽各种方法让自己的希望更大一些……毕竟是本命嘛,无论如何都是不想放弃的……) V+ W9 c5 W. P: K1 k$ u7 ~
好吧其实这些都是幻想,事实上根本就不可能……
帮我摆脱单身吧
游戏里面这样的汉子在现实中不是基佬就是心理变态啊泥垢!远远望去一大部分都是从小缺爱,长大变态的家伙们,依撸主所说的,我感觉那样的妹子像是汉子们的老妈不是妻子啊。。。抖M体质的自己偏好面瘫的或者阳光型的角色,面瘫那种就是自身心理有点伤害,性格敏感神经质,需要别人不断去注意。游戏中觉得好萌,好想欺负他一下,现实中这种很抱歉,完全要容忍他的小女人脾气,跟妹子来了大姨妈一样的多疑和神经,像游戏里面的女主我不如回家默默抱本子撸游戏撸到天荒地老。
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作为一个内心住着抠脚大汉的猥琐女汉子来说,不可能
先不说游戏里女主们的长相如何好,单是身材就都是一等一的好8 n&&^&&W&&F: f: V' o' g+ V5 ~
气质好到在大街上溜一圈就有帅哥搭讪的地步,而且又是童颜巨R
像我们这种扔到人海里就再找不到的路人甲,根本没有可能性
而且本人喜欢有危险气质的男的,! E1 w9 G; b: v
放到现实生活中,绝对扛不住
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Powered by现实已经破碎,而我们需要创造游戏来修复它。读《游戏改变世界》
游戏的真正目的是让我们在这个无趣的世界中生存下来,因为现实实在是个设计得太糟糕的游戏。但问题是,现在的游戏都在引导我们忘掉现实,可现实是无法逃避的,所以,更加明智的办法是用游戏中学到的经验改造世界,即“游戏化”,让我们的世界和游戏一样引人入胜!变得更快乐,提升自己的事业,拯救整个世界,兴许可以走同一条道路:理解世界上最优秀的游戏怎样运作。你以为《光晕》(Halo)里的学习之道帮不上你生活或公司的忙?再想想吧。案例1,召集全球60亿人类的力量2009 年4 月,《光环Ⅲ》(Halo 3)的玩家集体迎来了一个惊人的里程碑:玩家杀死了游戏里100亿个虚拟敌人“星盟”(Covenant)。这大致相当于地球上总人口的一倍半。为了达到这一不朽的里程碑,《光环3》的玩家们在虚拟“大战”(Great War)的第三战役,也是最后一战中耗费了565天,保护人类免遭邪恶外星人联盟的毒手。从整体上看,他们平均每天干掉1175万个星盟敌人,每小时干掉73万个,每分钟干掉12000个。一路走来,他们结成了地球上最大的军队,不光在虚拟世界中如此,在现实世界里也如此。1500多万人为了这部科幻游戏里联合国太空司令部的利益而战。这相当于现实世界中军事力量最强的25个国家所有现役军人加起来的规模。干掉100 亿个敌人,不是游戏群众误打误撞偶然实现的成就。《光环Ⅲ》玩家靠着一致的努力才达成了这一壮举。他们相信,干掉100 亿个敌人象征了《光环Ⅲ》社群的活动能量,他们希望它成为一个远超历史上任何游戏社群的宏大集体。因此,他们奋力工作,让每一个玩家都尽可能像《光环Ⅲ》本身那么出色。玩家彼此分享技巧和策略,组织24 小时不间歇的“合作社”,即轮班作战的合作团队。他们呼吁每一名在《光环Ⅲ》网站上注册的玩家参与:“这会是一个壮举,我们需要你来帮忙完成。”他们把自己的使命视为一件紧急任务。一个游戏玩家在博客上宣称:“我们知道,我们会完成属于自己的那一部分。你呢?”难怪《伦敦电讯报》记者萨姆o 利斯在报道《光环Ⅲ》社群时评论说:“近年来,视频游戏的玩耍方式发生了重大转变。原先的孤立活动,现在……势不可挡地成了公共活动。”越来越多的玩家不再只为了自己而投身游戏。他们投身游戏,是为了彼此,为了感受投身宏大事业而带来的快感。当《光环Ⅲ》的玩家最终达成目标时,他们如潮水般涌上在线论坛,互相祝贺,道出自己所做的贡献。“我刚才算了一下,我干掉了32388 个敌人,占100 亿里的0.00032% 。”“我感觉自己还能再多做点贡献……好吧,那就等着冲1 000 亿吧!”这种反应很典型,1 000 亿的新目标在《光环Ⅲ》的论坛上反复出现。在刚完成一项集体成就之后,《光环Ⅲ》的玩家们已经准备好迎接更宏大的目标了。而且,他们做好了充分的准备,要组建规模更大的社群来完成它。一个玩家提出:“我们现在只靠几百万名玩家就干掉了100 亿。想象一下,要是我们能召集全世界60 亿人类的力量,结果会是怎样!”《光环Ⅲ》的创造者们也参加了庆祝。这是总部位于华盛顿州西雅图市的一家游戏工作室,名叫邦奇(Bungie)。他们发表了一个重要的媒体新闻稿,向《光环Ⅲ》社区致公开信,强调是玩家的团队精神完成了干掉100 亿敌人的目标:“我们击中的是星盟的软肋。他们把脚踏上我们的土地,我们就会让他们付出代价。大兵们,很高兴有你们站在地球这一边。干得好!接下来,让我们从100 亿再度上路吧。”也许你此刻会想:那又怎么样?这样做有什么意义呢?星盟又不是真的,只是一个游戏而已啊!玩家到底干了什么值得庆祝的事情呢?从一方面来看,他们什么也没有做。干掉星盟敌人没有价值,不管你是干掉了100 亿还是1 000 亿,而价值是衡量重要性和结果的指标。哪怕是最铁杆的《光环Ⅲ》粉丝也明白,从虚拟的外星人手里拯救人类并不具备真正的重要性。它没有逆转任何实际的危险,也没有拯救任何真正的生命。但从另一方面来看,干掉敌人没有价值,并不意味着它没有意义。意义是我们置身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。说一件事有意义,意味着它不只对我们自己,对我们最亲密的朋友和家人、对一个更宏大的群体如社群或组织,甚至对整个人类有值得一做的必要。意义是我们所有人都渴望获得更多的东西:更多的在宏观图景中创造奇迹的方法,更多的在世界留下痕迹的机会,以及更多的在自己所属的社群或项目中迎来敬畏和好奇的时刻。我们怎样才能在生活中获得更多意义?其实很简单。哲学家、心理学家和精神领袖都赞同:为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大,效果越好。正如马丁o 塞利格曼所说:“自我是一个意义匮乏的地方。”在宏大的社会背景之下,我们无关紧要。你附着的实体越大,获得的意义越多。这正是在《光环Ⅲ》这类游戏中共同合作的意义所在。干掉多少个外星敌人确实没有价值,但和数百万人共同追求一个庞大的目标,这让我感觉很好、很有意义。当玩家全身心地投入到干掉100 亿外星敌人的目标当中,他们其实是投入了一项事业,并为之做出重要贡献。《光环Ⅲ》的玩家庆祝干掉100 亿外星敌人目标达成的那一天,热门玩家网站joystiq 报道:“现在我们肯定懂了……你在《光环Ⅲ》战役里杀死的每一个外星人,都是有意义的。”要体验真正的意义,不必贡献出真正有价值的东西,但我们必须得到做出贡献的机会。我们需要一种方法,跟其他在乎同一个宏伟目标的人联系起来,而不管目标本身到底是什么,我们需要机会来反映这一共同事业的宏伟规模。游戏持续得时间越长,推动重大政策改革的公众动力就越强案例,众包的力量日,20000多名英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一件丑闻,这次调查导致数十名国会议员辞职,并最终激发了彻底的政治改革。这些普通公民怎么会有这么大的能量呢?他们是通过玩游戏做到的。游戏开始时,丑闻在报纸上已经发酵好几个星期了。根据泄露的政府文件,数百名国会议员按照惯例提交非法报销凭证,让纳税人每年为他们完全与政治服务无关的数十万英镑个人支出埋单。《每日电讯报》在一个最够分量的报道中说,来自英格兰南部海岸的议员彼得o 维格斯爵士,报销了32 000 英镑的个人园艺费用,其中包括购买浮动鸭舍的1 645 英镑。公众对此义愤填膺,要求公布所有国会议员开支的详细会计报表。作为回应,政府答应公布4 年来国会议员报销的完整记录。但在普通人看来,政府拿出的数据只是为了阻止公众对丑闻做进一步调查。这些数据未经分类,只是把数百万份开支表单和收据扫描成了电子文档,对谁都毫无用处。文件存储为图像格式,根本没法对报销进行搜索或前后参照。许多数据还用大黑色块涂抹了,掩盖支出项目的详细说明。人们把政府倾倒数据垃圾的做法称为“抹黑门”、“大比例遮遮掩掩”。《卫报》的编辑们知道,如果全靠自己的记者来整理、理解这批数据垃圾,耗时会太长。所以,他们决定争取公众的直接帮助,揭露当局想要掩盖的秘密。换句话说,他们把调查工作“众包”出去了。2006 年,科技记者杰夫o 豪创造了“众包”这个词,是指将一份工作外包给群众。它的意思是,在互联网上邀请一大群人,合作解决大型的项目。维基百科就是一个典型的例子:这一在线百科全书,由超过1 000 万名不拿薪水且多为匿名的作者和编辑合作撰写。众包是以集体的形式,更快、更好、更廉价地完成单个组织不可能完成的任务。《卫报》手里拿着超过100 万份未经分类的政府文件,不知道哪一份文件是哪一位议员放出的烟雾弹,必须依靠全体群众的帮忙进行整理。于是,他们决定接入群体的智慧,但不是通过维基,而是通过一款游戏。为了开发游戏,《卫报》向伦敦一位年轻而多才多艺的软件开发人员求助,此人名叫西蒙o 威利森。他的任务是:把所有扫描文件转化并摘要为458 832 份在线文档,建立一个网站,让任何人都可以去查阅这些公共记录,调查违法细节。开发团队用了短短一个星期的时间,又花区区50 英镑临时租用了服务器来托管文件,就让《卫报》推出了全世界第一款大型多人新闻调查项目——《调查你处议员的开支》(Investigate Your MP’s Expenses)。怎样玩“调查你处议员的开支”欢迎加入我们,审查每一份文件,深挖议员们的支出。你的任务:判断它是否包含着有趣的信息,并提取关键的事实。一些页面包含着办公用具的字样或报销表格。这些可以放心地略过。但这里面的某个地方,藏着“浮岛”的收据。天知道还会出现些什么。如果你发现了某件你认为需要进一步关注的事情,请点击写有“调查这个”的按钮。我们会仔细看看的。第1步:找出一份文件。第2步:确定它是什么样的东西(费用报销,证据/收据,或空白)。第3步:转录所列物品。第4步:就某项报销需要进一步调查的原因,请给出具体的意见。哪些东西可疑呢?例如:食品账单,多次申请报销金额恰好低于250英镑的项目(这是收据报销的上限),被拒绝的报销申请。调查你所在地区的议员:输入邮政编码,你就能看到你所在地区所有议员的报销申请和收据。也可以按党派来调查。所有议员的记录对在这儿了--告诉我们你发现了些什么。游戏上线仅仅3天,众包活动就取得了空前的成功。20000多名玩家已经分析了170000多份电子文档。哈佛大学尼曼新闻实验室成员,互联网新闻专家,迈克尔o安德森当时报道:“新闻行业以前有过众包,但《卫报》项目的规模惊天动地:上线最初80个小时,就审查了170000份文件,访客参与率高达 56%。”访客参与率衡量的是注册、并未网络做贡献的百分比。对任何众包项目来说,56%的参与率都是前所未闻的。(不妨对比一下:维基百科的访客,只有4.6%为在线百科全书做了贡献。)再考虑到会计实务工作沉闷乏味的性质,此事就更加惊天动地了。那么,这一公民新闻项目前所未有的高参与率,原因何在呢?按威利森的说法,一切可以归结到以正确的方式奖励参与者上:一款优秀的游戏所带来的情感奖励。威利森在尼曼新闻实验室所做的一段采访中说:“这一项目给我们上的第一课就是,要让它感觉像游戏。每当你想要别人给你东西、帮你做事,最重要的一点就是让人知道自己所做的事情有效果。如果你不能带给人‘我顶用’的感觉,就不能让人坚持下去。”&“我顶用”(I rock )的感觉,是对经典游戏奖励的另一种说法,比如拥有清晰的目的感、能产生明显的影响、不断进步、成功的可能性大、体验到大量的自豪时刻等。《调查你处议员的开支》项目具备了所有这些情感奖励,而且是批量化的。游戏界面让你很容易采取行动,可以立刻看到自己的作用。检查一份文件时,你会在游戏界面看到一排明亮发光的按钮,根据自己发现的内容来判断按哪一个。首先,判断自己在看的文件属于哪一类型:报销申请、收据、发票、采购订单、空白页,或者“我们没有想到的某样东西”。接着判断文章的趣味程度:“有趣”、“无趣”或者“调查这个!我想知道更多”。当做出选择时,按钮会亮起来,可以带给你满意的生产效率感,哪怕你找到的是一份没有什么意思的空白页面。而且,这里总有着成功的真正希望:找到下一座“浮动鸭舍”的可能驱使你快速浏览一份又一份文件。实时活动反馈会显示最近登入的玩家姓名,以及他们在游戏中所采取的行动。这种反馈为网站带来了社交感。就算你并没有与其他玩家直接互动,也和他们同时出现在网站上,分享着相同的体验。此外,还有一系列贡献最大的玩家名单,以刺激短期和长期参与行为,如过去48 小时贡献最大者以及网站创建以来贡献最大者。为了庆祝成功参与以及参与的庞大数量,网站上还有一个“最佳个人发现”页面,标注出来自单个玩家的关键发现。有些发现结果是挑战人们容忍度的顶级奢侈品:比如价值240 英镑的肖像画、225 英镑的钢笔。其他发现则为数字上的计算错误或不一致,暗示议员将差价装入私囊。一位玩家指出:“一份来自丹尼斯o 麦克沙恩(Denis MacShane )议员的发票,第29 页数学做得太糟了,他填写的报销金额为1 730 英镑,但所列物品总价仅为1 480 英镑。”但最重要的或许是,网站还专门设有一个栏目,题为“数据:迄今为止,我们从你们的工作中所得到的成果”。这一页把单个玩家的努力放入了一个更大的背景中,并保证:做出贡献的人,能看到自己努力的实际成果。游戏发现了如下关键结果:平均而言,每名议员的开支是其年薪的两倍甚至更高:薪水最高为60675英镑,支出却可高达140000多英镑。纳税人对议员个人物品开支的总负担额是每年8800万英镑。游戏还生成了详细的数据:每名议员提交的收据和文件数量介于40到2000份之间按政党和物品类别(如厨房用具、园艺用具、电视、食品等)统计了总费用支出利用在线地图,比较了申报的总交通费与从议员家乡到伦敦国会的实际距离,从而便于发现议员多报销的差旅费(如,来自临近地区的议员,申请报销的费用是21534英镑,实际路费为4418英镑;也有人申请报销10105英镑,实际路费仅为1680英镑)。曝光这些数字,有助于说明危机的严重程度:大手笔报销吃空额的文化,远比最初怀疑的要普遍。那么,玩家到底实现了什么成果呢?政府动了真格的:至少28 名议员辞职或宣布有意在任期结束后退出政界;2010 年年初,司法程序启动,对玩家们发现的4 名议员进行刑事调查;新的开支条例正在拟定,原有的条例执行得更加严格;最为具体的是,政府勒令数百名议员偿还总计112 万英镑的报销款。当然,这些并非全是《卫报》玩家的功劳。但毫无疑问,这款游戏扮演了关键角色。公民记者把丑闻弄到媒体上曝了光,向英国政府施加了巨大的政治压力。游戏持续得时间越长,推动重大政策改革的公众动力就越强。《调查你处议员的开支》促使数以万计的公民,直接参与了一轮全新的政治改革运动。他们不再只是吵闹着要求改变,而是投入时间和精力,创造改变所需要的证据。最重要的是,玩家群体比其他组织更迅速地完成了这一重要工作,而且完全免费。这便降低了新闻调查成本,加快了民主改革进程。俄罗斯方块:获胜并非游戏必需的决定性特征案例被称为“有史以来最了不起的电脑游戏”的俄罗斯方块,就是一个绝佳的例子:它是一场你赢不了的游戏。如果你玩的是传统的2D 版俄罗斯方块,你的目标是堆积下落的方块,让它们之间留出的空隙尽量小。方块的下落速度越来越快,游戏也随之越变越难。这个游戏永无止境,或者说,它只是等着你失败。只要你玩俄罗斯方块,就一定会输。表面上看,这似乎没什么好玩的。任务越来越难,难得让你输掉,这有什么意思呢?但实际上,俄罗斯方块是有史以来最受人追捧的一个电脑游戏。较之其他任何单机游戏,“上瘾”这个词用在它身上再贴切不过了。俄罗斯方块让人欲罢不能,除了“不可能赢”这一点之外,还在于它提供的反馈力度。一旦你成功地把俄罗斯方块堆叠起来,就能得到三种反馈:一是视觉上的,你看到一排又一排的方块“噗噗”地消失;二是数量上的,屏幕上的分数不断上涨;三是性质上的,你感受到了持续上升的挑战性。反馈的种类和力度是数字和非数字游戏之间最重要的区别。在电脑和视频游戏中,互动循环异常紧密,玩家的行动和游戏的反应似乎不存在时差。你可以从画面和记分牌的分数上直观地看到你对游戏世界的影响,也可以感受到游戏系统对你的表现有多么敏感。你打得好,它就变得更难,由此在艰巨的挑战性和目标的可实现性之间达成完美的平衡。换言之,在优秀的电脑和视频游戏中,现象要随时发挥出技能的最高水平,并一直游走在濒临失败的边缘。但等你真的失败了,会产生一种重新攀登高峰的冲动。这是因为人在能力极限下进行工作时所达到的投入状态,是没有什么能够比得上的,这种状态就是游戏设计师和心理学家所谓的“心流”(flow)。一旦进入了心流状态,人们就想长久地停留在那儿:不管是放弃还是获胜,两种结果都同样无法让你心满意足。像俄罗斯方块这样无法获胜的游戏大受欢迎,颠覆了人们从前认为游戏玩家爱竞争、除了胜利什么也不关心的刻板印象。比赛和获胜并非游戏的决定性特征,更不是游戏爱好者的决定性嗜好。很多玩家宁肯继续玩下去,也不愿获得胜利、结束游戏。在反馈力度大的游戏当中,强烈投入的状态说不定比获胜的满足感更令人愉悦。【案例2,充满希望而又绚烂华丽的失败】《超级猴子球Ⅱ》是一个保龄球类游戏,玩家滚动“猴子球”(透明的保龄球,球里装着猴子),滚下悬浮在外层空间、弯弯曲曲的保龄球道。一旦你抛出的球不够准,猴子就会滚到球道边缘,消失在大气层里。在玩家玩的时候,研究人员测量他们情绪投入的3 项指标:心率,因为情绪激动时心脏泵血速度更快;皮肤导电性,因为人们在压力下流汗更多;以及面部肌肉电激活,因为人们开心的时候会拉动某些肌肉,如颧大肌,它会把人的嘴角往后上方拉,形成微笑。收集齐相关的生理数据后,研究人员将之与重要的游戏事件日志对比:开始滚猴子球之前、成功击球的那一刻、投出臭球之后,等等。他们的目标是:确定是什么触发了最强烈的正负情绪反应。M.I.N.D. 实验室的研究团队预计,玩家在获得最高分或完成很难关卡时,即得胜自豪时,会出现最强烈的积极情绪。实验结果显示,玩家的确在这些时刻表现出了兴奋和满意的高峰,但研究人员还出乎意料地发现了另一组积极情绪高峰。他们发现,玩家失误,也就是把猴子球滑下球道时,也会表现出最强烈的混合积极情绪。在他们失球时,兴奋、喜悦和投入度也会飙上高峰。玩家因“游戏里彻底而不容置疑的失败”产生积极情绪反应,这让研究人员在刚开始时感到很困惑。如果我们在现实生活中遭遇失败,一般会觉得失望、没精神,体验到的兴趣和动机会减少。如果我们反复多次失败,就会觉得压力越来越大。可在《超级猴子球Ⅱ》里,失败似乎比成功带来的情绪奖励更大。是什么让《超级猴子球Ⅱ》里的失败变得这么有趣呢?为什么它让玩家变得比获胜还要开心呢?为了弄清这个结果,M.I.N.D. 实验室的研究人员访问了游戏玩家,并向游戏设计师进行咨询。经过一番考虑,他们得出结论:《超级猴子球Ⅱ》中的失败,以一种怪异的方式让玩家引以为傲。每当玩家在《超级猴子球Ⅱ》里犯了错,就会立刻发生一件有趣的事情:猴子旋转着、哀嚎着从球道边缘落入空中。这段动画在让失败变成快乐的过程中起到了关键作用。飞舞的猴子是奖励:它让玩家发笑。但更重要的是,它生动地表现了玩家在游戏里的“能动性”。玩家不是被动失败的,他们失败得华丽、绚烂而又有意思。积极的感觉和较强的能动感相结合,让玩家渴望再次尝试。既然他们能把一只猴子送入外太空,那么下一次,他们肯定能多击倒几个保龄球瓶、多吃掉几根香蕉。游戏以这种积极的方式调动我们的能动性,这让人们很难不乐观。这就是M.I.N.D. 实验室的研究人员测量到的积极效应:兴奋、快乐、有趣。我们失败得越多,就渴望做得越好。研究人员已经能够证明:合适的失败反馈是一种奖励。它使我们更加投入,对自己的成功更有把握。积极的失败反馈,进一步强化了我们对游戏结果的控制感。而在以目标为导向的环境中感到控制在握,可以带来强大的成功动力。一名玩家完美地描述了这种现象:“《超级猴子球》简直就跟字典的‘上瘾’定义一样。它绝妙地对两种感受做了平衡:未能完成整个过程的强烈挫败感,以及‘再来一次’的绝对欲望。”对乐观主义者而言,挫折充满活力;而我们所得的活力越多,就越是强烈地相信成功只有咫尺之遥。这就是为什么,就整体而言,玩家会玩到欲罢不能的地步。面对极端困难的事情,我们很少会感到这么乐观。这就是为什么,那么多的玩家对棘手的游戏内容津津乐道的原因。你会发现,《超级猴子球》的几乎每一篇评论,都带着赞美的口吻:“疯狂折腾”、“难得简直残忍”。但我们喜欢它这样,因为在现实生活中面对如此严峻的挑战却感到了真诚、毫不畏惧的希望,是极为罕见的。自然,它让玩家坐下来玩新游戏时相信自己一定会成功。这种媒介里内嵌着合理的乐观。按照设计,只要玩家拿出足够的时间和动力,每一个电脑和视频游戏谜题都是可以解开的,每一项任务都是可以完成的,每一层难度级别都是可以通过的。但要是没有积极的失败反馈,这种信念就很容易破灭。如果失败像是随机的、被动的,我们就失去了能动性,乐观也付诸东流。正如科技记者克莱夫o汤普森的提醒:“游戏要公平,有成功的机会,失败才会有趣。”&这就是为什么,妮可o 拉扎罗花了大量时间咨询游戏开发人员怎样设计失败的场景,让它华丽又鼓动人心。其中的诀窍很简单,但效果很好:你要向玩家展现他们在游戏世界里的力量,有可能的话,引他们发笑。只要失败有趣,我们就会继续尝试,并保持最终成功的希望。
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