有没有,手机单机动作站立射击姿势的游戏,可以移动,像cf那样的。

本文为本人自己阅读游戏方面的書籍做出来的读书笔记不涉及运营、营销和传播相关问题,只讨论游戏策划与设计的相关内容括号内内容为本人自己的思想理解作为個人思考和一些笔录。如有侵权行为联系本人立马删除笔记

本读书笔记里是结合了游戏关卡设计的笔记-Phil Co 著 自我的游戏认识作为参考,整匼出来的个人向的思考过程

1.每个项目都是独一无二的。

1.1比如用电影作为ip的游戏项目那么他最佳的发行时间就应该是电影上映的时候通過这种方 式,就可以把游戏和电影打包宣传扩大宣传效应,而不是把它们作为彼此独立的产品各自 推向市场在这种情况下,为了配合市场宣传的时间点往往游戏的开发周期会比较短,并 且游戏的内容也必须基于电影的故事和角色

1.2如果是长线的作品,比如比如光环仳如刺客信条,比如具有口碑的cdpr波兰蠢驴做的巫师系列那么这种系列性的产品就得更加精细的打磨,花的更加精力应该在游戏质量上形成一种更好的口碑效应。

2.1.游戏的开发周期通常为6月-6年

影响因素:a.公司的预算

b.开发团队的结构稳定程度

2.2游戏开发的过程是动态变化的经典的游戏开发分为两个主要的阶段:产品准备阶段和产品开发阶段。下图是本人用xmind制作的游戏开发流程

1.产品准备阶段:做好准备

在这个階段开发人员需要不断的为游戏添加元素,刚开始的时候可能是对游戏的一个初步想法之后不断为这个想法添加更多的细节描述,使这個想法逐渐丰富并记录到文档里以后这个文档则作为游戏的轮廓和概要一直用于游戏开发过程中。

1.1.开发团队的组成

开发人员主要分为:媄术策划,程序人员下图是一个结构作用的例子

开发团队的结构示意图,管理者要为团队成员负责这一点和其他行业相 。

每一名开發者都是一个独立的制作人员按照自己的进度表工作,并向自己的上级提交

报告有的职位并不一定高于或是低于其他的职位,例如制莋人可以和项目负责人一起平行

高度概念化的意思是把游戏从表现形式抽离出来变成具体人为可控的各种数据。

在这个早期的阶段里夶部分的概念都还没有被定死。但是这些早期的决定为

项目正义确立了重要的框架结构。当高度概念化定义完成项目及各部门的负责囚就要开始

为游戏设定出一个轮廓并且把相关的想法文档化。

相当于游戏策划给的各个策划案包括关卡文档,游戏系统文档

这个过程楿当于要把概念化,想象的东西先在文档上进行初步实现

美术人员在与此同时需要收集游戏的视觉素材,视觉资料制作跟游戏相关的概念图。

开发技术人员(程序人员)在于此同时需要创造一个游戏“引擎”他是一个比较底层的程序,可以用来运行游戏和展示画面

ps:遊戏引擎也可以借用其他公司的

准备阶段过后就应该有一条完整的生产线来保证游戏能顺利的生产制作工具的程序员负责制作各种资源苼成工具,例如为关卡策划制作关卡编辑器为美 术人员制作导入和导出工具(导入和导出工具用于把别的程序做出的资源转换到游戏中)。

ps:游戏制作过程中各种资源的制作绝不能由团队中的某个成员经 才能完成,否则这个人很可能成为生产线上的瓶颈

由发行商为开发笁作室提供预算、市场、推广渠道然后要求开发方在各个节点按期交出游戏版本作为回馈。项目制作的第一个节点要求有一个游戏的 全媔介绍这个介绍包括游戏的设计文档、关卡图表、游戏技术示范和资源生产流程说明。

如果是运营为一体的公司则需要各个部门配合紦握。

ps:游戏项目开始前也往往得有一份优秀的产品介绍提出一个可靠的开发计划对团队来说意义重大。

2.产品的开发阶段:最主要的阶段

由主管和制作人员对策划程序,美术人员的方向指引让游戏能够顺利的开发。产品开发阶段是开发过程中最漫长的阶段但只要前期准备工 作充分,计划详尽而周全那么事情就会比较容易地按照预设的方向进展。依据设计文档和 关卡图表策划人员开始创建关卡。搭建好关卡之后评估游戏关卡的元素通过技术的实现,不断的加工一旦关卡的可行性被通过,则可以对其进行美术加工融合美术的風格添加各种元素让游戏完善起来。

2.1.1创建原型关卡

一开始需要创建一个原型关卡让他能够演示游戏的核心规则。大家必须集中力量开发絀一个完成度较高的关卡那么随后游戏内容的开发也 以此为原型。这个关卡还可以用来演示游戏中使用的技术功能、美术风格和创新的設计游 戏的核心玩法将随着游戏的开发进程不断地完善,而通过原型关卡就可以更加明确这些将 来需要完善的地方以及如何完善它们。

比如一开始可以设置一个非常困难融入各种元素的关卡之后再把里面的各项技术拆分开来,变成各个小关卡

项目负责人跟制作人将會审查所有的关卡以及文档,从里面挑选一个合适的关卡出来作为游戏的原型战展示之后会指定工作任务和时间表。调动每个成员参与進来

关卡策划会邀请其他团队的成员来协助完成第一个原型关卡。之后进行初步的测试并获得反馈在大多数 情况下,所有的开发成员必须集中到一起来整合版本包括整合游戏代码和资源文件。这个 版本就可以用来做游戏测试了

关卡策划收集够一定的意见后,并且把關卡翻来覆去玩了个够以后能控制各个关卡的内核参数,来改进这个关卡

当团队对原型版本比较满意之后,他们会转移他们就会调转紸意力 让原型版本看起来和玩起来都更接近一个成品。美术人员此时要开始为关卡添加最终效果的 贴图、模型以及光照。

2.1.2整合美术效果

因为游戏的美术是一个巨大的卖点一个游戏的美术效果是它的一个巨大卖点。任何一个游戏开发者都会告诉你美术风格 的确定在游戲开发里是一个极其重要的决策,因为游戏里的大部分内容是由美术来包装起来 的无论是角色、场景,还是界面元素(比如游戏显示的標题、地图、场景读取界面以及菜单都必须统一在一个全局的美术风格下。通常这些美术资源是由不同的人或制作组来制作的但是在┅些小团队里,分工不会这么细致美术人员的职能是交叉的。美术团队为这个原型关卡创造了角色、场景、动画以及特效,大大加强咜的美术表现使之成为团队可对外炫耀的游戏演示。

一般是由游戏策划师来给音效师列出关卡需要的音效的各个清单比如特殊物件:東西的掉落。正常的背景声:背景bgm音效师一般都是外包的。

2.1.4反复去除粕存精

原型关卡还应该起到“收纳箱”的作用,游戏中的各种元素都被扔到里面好用、合适 的部分就被整理后留了下来。当然这里并不意味着原型关卡要在此时彻底完成,在以后的 制作过程里它还會被拿出来修正但是它为开发团队将来在数月甚至数年要的进行的工作提 供了一个极其重要的样本, 一旦原型关卡完成后其他的所有關卡将以此为标准流程来分组进行制作。开发团队可以根据时闻表上剩余时间的长短来决定是否需要回顾这些内容并做出改进。最后就昰一个反复打磨游戏作品的过程了

alpha 阶段就是一个不断建立版本——修正版本的过程,这个过程会持续到游戏发行为止bug 数据库要始终处於可控制的状态,以便进行进一步的测试和反馈这一点非常重要。 测试员在 alpha 阶段通常会被分配到游戏的各个部分并成为游戏对应部分嘚管理员。在 alpha 阶段的早期测试员也可以提出设计上的建议和改进意见,并为关卡策划提交对特定关卡的反馈意见和游戏平衡问题

美术囚员跟策划人员都会进入这个阶段进行游戏的无限次试玩,不断的为之添加修改新的元素,收集bug反馈给技术部门且会设立一个截止时間,这个时间点也就标志着游戏从alpha阶段进入了beta阶段

这个时候是团队不断修正bug的时候,bug被分为abcd级

a级:错误严重的触发游戏重启,无法正瑺游戏

b级:影响玩家挫败感,如场景穿模

c级:错误较低的贴图错误,动作错误

d级:游戏的改进意见如动作摆动,姿势调整

选定各個调试中最成功的游戏样品,作为母盘让该样品真正的上市成为游戏的发布版本。

书本的最后一章写的是游戏分类的详细说明下面会貼上一个游戏分类的笔记。

a) 先有游戏创新的玩法其它游戏效仿多了,游戏媒体归纳分类

ii. 由游戏产生是模拟不同现实。(真实的世界和想象中的世界)

iii. 游戏一直在努力的方向就是更逼真的模拟现实

iv. 越真玩家代入感越强。

站立射击姿势、策略、赛车、体育….

i. 由于电脑技术嘚发展提供给设计更多想象的玩法。可以产生新的玩法或者游戏类型

2. 部分丰富了游戏的玩法。

i. 由于玩家属性不同:年龄、性别、文化類型、身边的人群….

ii. 因此玩家需求不同:

1. 不同的题材(武侠、玄幻、魔幻、科幻)

2. 不同的画风(二次元、写实、美漫、Q版)

a) 灵感来源:其怹游戏

i. 盗版:复制人家的牌子。

ii. 山寨:做了一遍擦边球的名称。

iii. 抄袭:所有的内容没有改变自己做了一遍。

iv. 换皮:更换剧情、题材、美术资源玩法不变。

i. 借鉴:部分玩法相似自己的创新之处。

1. 借鉴的基础上增加玩法变化进行创新。

2. 最新的模拟现实

d) 在已有的游戲上进行创新,产生了新的玩法被广泛接受,不断在此玩法上产生新游戏就产生了新的类型。

1. 游戏类型产生的作用

i. 只模拟一部分(唎如赛车)

b) 模拟更多了。(GTA)

ii. 制作游戏更容易锁定目标群体

iii. 更好地满足需求

c) 玩家更容易找到自己喜欢的游戏

i. 同类游戏玩家更易上手

b) 剧情:主题一般不变,剧情可以进行一定创新

i. 规则:可以微创新大创新有可能建立新类型。

ii. 操作:结合技术和玩法的创新

i. 风格:一般变化鈈大。(部分3D游戏有默认,允许自调)

一、 思考有哪些游戏是通过类型进化而来的改进的过程是什么。最好配图说明

二、 结合创意的開展方向思考自己的创意,有哪些可以创新的内容

ii. 典型游戏:《仙剑》系列、《最终幻想》系列、《暗黑》系列、《博德之门》系列、《上古卷轴》系列、《辐射》系列

1. 玩家最喜欢、游戏时间长、代入感强、内容丰富

2. 玩家扮演角色经历冒险故事,玩家融入游戏之中代叺感强。

a) 代入感:玩家扮演游戏中的角色根据剧情进行历险,逐渐融入剧情之中

a) 历险故事(各地跑)。

b) 游历过程:虚拟主人公供玩家扮演情节曲折,战胜危险

c) 友情、爱情等故事(视用户人群而定)。

i. 故事中人物成长参考金庸小说。

1. 主人公开始普通逐渐通过事件荿长(化险为夷)。

2. 代入感:读者或者玩家都是普通人与虚拟角色距离更近,较易代入随之成长。

3. 成长空间:较低的开始为后续成長提供空间。

ii. 交互中人们之间相互信任

b) 数值成长(显性成长):游戏中通过角色数值的提升增强战斗能力。等级、经验、角色属性、技能、装备、团队等

c) 玩家成长(隐性成长):玩家对于游戏知识的了解、经验的增加、操作的提高

d) 挑战成长(不属于角色成长):游戏越來越难

3. 丰富的交互内容:

a) 剧情:任务、日常、成就…

b) 战斗:战场、副本….

c) 成长:职业、技能、装备、道具、宠物、属性、天赋…..

d) 多人互动:合作、PK、聊天、好友……

ii. 玩法规则按回合制,大家按攻击顺序轮换进行

iii. 剧情对话丰富,玩法丰富节奏较慢通过菜单选择战斗方式。

iv. 探索和战斗是分离的遇怪触发战斗。

1. 例如:〈仙剑〉〈最终幻想〉〈梦幻〉〈阴阳师〉

c) 优点:充分的思考时间、策略性较强、对操作要求

d) 缺点:节奏慢不够刺激。

i. 玩家规则不用等对手而是按时间间隔、速度进行出手。

ii. 操作频率高刺激大,要求反应更快

1. 节奏快慢。低、中、高(不同人群不同体验)

b) 优点:节奏快爽快感、一部分策略、操作有爽快感。

c) 缺点:对操作要求较高

c) 玩法规则按回合制,在戰场地图移动选择对象进行攻击。

d) 移动距离和攻击距离的概念

e) 其它基本同回合制RPG。

f) 由于战斗时间较长探索内容较少。不太适合现代赽节奏游戏需求

1. 例如:〈炎龙骑士团〉〈英雄无敌〉

a) MMO:网络游戏、网游、端游

b) 也分回合制和即时制

i. 回合制:《梦幻》

ii. 即时制:《魔兽世堺》

c) 世界非常宏大。通常玩家行动自由

d) 职业、技能、装备、各种系统玩法,交互内容更丰富例如:《魔兽世界》

e) 增加多人互动:聊天、好友、组队、公会、合作、PK、交易….

i. 通常比较自由。(玩家可以自由发展)

ii. 通常分成若干阶段没有终点。(与营利模式相关)

b) 特点:掱机游戏刚起步盛行的类型将角色做成卡牌,组成战队进行战斗

i. 例如:《刀塔传奇》(小冰冰传奇)

c) 卡牌类RPG的设计要点

ii. 优秀的知名IP(題材):现在价格较高,找一些玩家也喜欢的题材

2. 大量可收集的角色。(剧情中很强)

iii. 收集玩法:更易收费:

1. 喜欢角色二次元,有漂煷的形象

2. 将战队组合设计成有极强的相生相克性。以及题材的促进吸引消费抽卡,收集更多的人物(收益很高)

a) 卡牌组合效果:数徝加成

iv. 设计极丰富角色培养体系。(收益很高)

1. 角色的培养:升级、升星、进阶、觉醒…(已经有点过时)

a) 注意事项:卡牌的成长机制可以豐富,但不能复杂

1. “吃卡”虽然是传统玩法,但有缺点《阴阳师》

2. 卡在不同的情况有用。《刀塔传奇》

练习一:对于类型产生的原因各举一个例子进行说明。

模拟现实:《中国式家长》中有很多的培养方向与现实基本相似。

练习二:举一个RPG游戏说明剧情、成长、豐富交互都有哪些内容。(越详细越好)

练习三:对于三成长各举游戏例子进行详细说明

i. 集换式卡牌简称:TCG

ii. 典型游戏:《炉石传说》、《游戏王》、《万智牌》《ARTIFACT》《昆特牌》

1. 从桌游上发展出来。多数玩法源于桌游

2. 玩家收集卡牌、组成策略、进行对战。

3. 与卡牌RPG不同之处茬于不能对卡牌进行升级

i. 卡片英雄:游戏内升级

ii. 皇室战争:游戏外升级

iv. 设计要点:《炉石传说》创意的例子:

1. 创意灵感来源于成熟游戏:

2. 在其基础上进行改编:

a) 改掉比较麻烦的规则,节奏较慢的内容

b) 替换为更易理解的内容。(更容易学习、简单)

c) 增加了英雄和英雄技能

d) 取消了玩家之间交易,更改成了碎卡合成的玩法

举一款卡牌RPG的实例,列出它所有的卡牌升级培养的内容分别写作用。

例如:等级——根据卡牌等级计算卡牌的数值属性

举一款卡牌RPG,说明其中卡牌配合玩法的具体内容

请说明《斗地主》《麻将》之间的不同之处。

尝試创意设计一款桌游或者是TCG卡牌写清玩法。

ii. 桌面类游戏包含棋牌,简称TAB

iii. 典型游戏:《三国杀》、《斗地主》、《麻将》、《狼人杀》

1. 通过游戏的媒介体现了玩家多人互动的过程。

2. 与TCG的区别是共用一套牌不是TCG自己单组的套牌。

a) 剧情类桌游:狼人杀讨论、推理游戏。社会交流型游戏

b) 棋牌类桌游:《斗地主》《德州扑克》《麻将》

c) 策略类桌游:《三国杀》(改编方法)

d) 模拟类桌游:《大富翁》

1. 《三国殺》的改编方法:

a) 将外国的题材,更改为中国题材

i. 美术、人物、技能等均有改编。

ii. 将实体桌面游戏改编为电脑、网页游戏

一、 玩游戏:回合制、战棋、ARPG、MMO、卡牌RPG

ii. 动作类游戏,简称ACT

iii. 典型游戏:《超级玛丽》、《双截龙》、《三国无双》、《崩坏3》等

1. 考验玩家手眼协调的動作反应游戏。

2. 通常比较简单规则不复杂,容易上手

3. 单独的ACT游戏在游戏机上较为盛行。国内市场是ACT+RPG的组合较多

1. 2D时代:侧视角

a) 操作和角色行动高度一致。

b) 直观简单适合做跳跃式动作游戏。(现在:跑酷)

c) 没有俯视角的原因:俯视角不好体现跳跃

2. 3D时代:采用后视角游戏

a) 打斗动作游戏较多、相比2D代入感更强。

b) 少部分中国玩家不适应

1. 跳跃式ACT:《超级玛丽》、《雷曼》

1. 走、跑、跳(小、中、大、加速跳)、蹲

2. 顶、踩、踢(碰)、蹲滑

3. 扔火球、爬上、下行、游泳(上下前)

c) 核心玩法:通过动作克服关卡的阻碍。

2. 跑酷式ACT:《天天酷跑》《神庙逃亡》《刺猬索尼克》

ii. 比跳跃式ACT要更简单因此,交互操作的内容更少一些

iii. 比较适合没有太多游戏经验的玩家。(女人、小孩)

3. 打斗式ACT:《双截龙》、《三国无双》、《DNF》

a) 进一步进化为格斗游戏

i. 有大量的敌人作为挑战

ii. 攻击按键和简单的组合按键

1. 按键组合:(搓招)连续技(国内一般)(包括QTE)

2. 技能按键:操作起来比按键组合稍简单。

iii. 能够最快速地达到破坏的爽快感

4. 站立射击姿势+跳跃ACT:《魂斗罗》、《合金弹头》

a) 特点:动作和站立射击姿势结合在一起更改地体现了关卡挑战,增加了互动内容

5. 站立射击姿势+打斗ACT:《鬼泣》

a) 特点:既有站立射击姿势又有打斗,增加了互动内容

a) 特点:既有动作又有冒险

ii. 加入角色升级、装备等数值成长内容

1. 喜欢快速、较为刺激的游戏。简单、直接、粗暴

2. 对于剧情过多、规则太复杂,策略太复杂需要学习很多内容的游戏不喜欢。

每个ACT游戏分支找一个游戏配图说明,该游戲都有哪些动作内容

i. 典型游戏:《KOF97》、《街霸》、《侍魂》、《VR战士》、《铁拳》、《魂之利刃》

1. 从ACT进化而来。专门提供玩家对战的游戲

3. 通过按键组合“搓招”,施放技能

1. 大量玩法不同角色。

2. 每个角色不同的技能:连续技和必杀技

1. 2D时代:两点一线,侧视角

a) 例如:《街霸》、《拳皇》、《侍魂》

1. 3D时代:依然采用侧视角

ii. 符合手眼配合内容

b) 例如:《VR战士》、《铁拳》

i. 人物可以横向位移

ii. 沿用2D的两点一线。

iii. Φ国市场不火

1. 原因:搓招操作太难。

1. 喜欢对战、喜欢操作稍难一些通过操作比拼高下。

2. 中国玩家的特点:

a) 喜欢战斗、PK(比较)

b) 难度适Φ能够体现技术,但拉开的差距不是特别大

c) 操作方面喜欢比较传统的玩法。

1. 为什么街机中《拳皇》最火

a) 〈拳皇〉最快。街头打斗题材

b) 2点一线,比较直观

2. 为什么拳皇系列只有97最火(中国市场)

a) 拳皇97有一定的指令简化。使得连招和必杀指令组不是很难玩家操作更易仩手(连招)

i. 弊端:造成了一些无限连,不太平衡

1. 网络版格斗:多人一块打架(略带有一定的操作性)

2. 例如《流星蝴蝶剑》比较火

iii. 更换武器、更换职业玩法设定自由。

i. 典型游戏:《生化危机》、《寂静岭》、《返校》、《零红蝶》、《古墓丽影》

1. 剧情:恐怖、悬疑

2. 环境:複杂场景、看不清(有探险的刺激)

3. 解谜:迷题阻碍引导玩家动脑思考。

i. ACT:敌人需要跳跃的障碍。

ii. RPG:剧情、任务、等级、数值

2. 比较囍欢自己思考。研究

a) 例如:《求生之路》冒险+站立射击姿势

3. 实体化: 中国有实体游戏

a) 《密室》:多人合作共同闯关社会交流型游戏。交鋶型游戏

一、 例举ACT动作类游戏各分支的典型代表游戏,配图分析同一分支下游戏的差别:

二、 请详细描述一款棋牌类游戏的规则:例洳《斗地主》。

三、 玩游戏:手机平台打斗ACT(侧视角、后视角各玩一个)、《狼人杀》、<麻将>

i. 典型游戏:《雷电》系列、《雷霆战机》

1. 玩镓操控飞机或者其它角色进行攻击和躲避敌人的攻击。

2. 操作简单直接玩家只需要控制站立射击姿势和移动。挑战大量的弹幕的难度

3. 飛机本身有不同的武器系统,或者吃道具来更换武器

i. 天生绑定+轻微变化:职业可以应对各种情况,或者别人配合来应对

ii. 根据更换武器僦完全变化:职业与角色不绑定。可以变换职业

4. 侧视角、俯视角:

a) 俯视角:方便操控角色移动。和摇杆控制完全一致

1. 难度节奏非常讲究。被控节奏极强的心流体验。

2. 特意设计一些需要玩家择机使用特殊能力的。

3. 尊重玩家大脑习惯

a) 从下往上:和摇杆控制完全一致。

b) 從左往右攻击:和阅读习惯有关

4. 后续增加RPG玩法。剧情、升级等

a) 例如:《雷霆战机》引用RPG的成长特点,成为很好的收费机制

5. 加入社交仳较:腾讯平台。

1. 愿意练习游戏技术的人(做的有一定难度供于挑战)根据水平获得奖励。

a) 可以加入降低难度的设定比如自动战斗:

ii. 泹对于标准STG玩家有伤害。

i. 由于3D技术的发展而产生的游戏类型

ii. 典型游戏:《CS》、《CF》、《使命召唤》、《光环》

1. 第一人称视角,站立射击姿势有大量的武器供使用。

2. 要使用最先进引擎画面真实。强烈视觉代入感

c) 深度剧情:不同任务,不同玩法

i. 特种战斗(国外)

ii. 机械:(站立射击姿势居多)

2. 坦克世界、战舰世界

iii. 多种武器:《战地》

ii. 角色技能:《守望先锋》、《彩虹六号》

d) 生存战斗:《绝地求生》

v. 设计偠点:(适用于国内)

a) 现代:有代入感,AK47

b) 二战:没有代入感

c) 科幻:没有代入感

2. 对战:人数较多的对战

3. 玩家不会因为水平差距拉的太大。

a) 唎如:回血设计、武器伤害、操作设计

4. 由于视角可以让玩家有极强的代入感。因此游戏全部内容都努力提升代入感。

a) 画面真实:使用朂好的画面技术

c) 玩法仿真:一枪爆头。

1. 中国游戏玩家对画面的要求不高例如:《CF》

2. 画面好看有利于宣传。

3. 中国玩家对站立射击姿势游戲的期待是简单和直接不要复杂。

4. FPS中跳来跳去、地图、职业、玩法等特别多的,反而不是特别喜欢《守望先锋》、《保垒之夜》

ii. 典型游戏:《绝地求生》、《战争机器》、《坦克世界》

1. 在fps的基础上加入了动作成份。跑、跳、爬、侧墙站立射击姿势、近战格斗

2. 避免了┅定的晕3D

3. 玩家能看到自己的角色,有一定的情感代入打扮角色。

1. 生存模式:《绝地求生》

2. 加入动作成份:《战争机器》

3. 军事仿真:《坦克世界》、《战舰世界》

b) 第一人称的瞄准站立射击姿势

v. 为什么《绝地求生》在中国非常受欢迎:与一般的FPS或TPS在游戏机制上有何不同

b) 带来凊绪变化。(失败也是乐趣)

c) 玩家的差距被弱化

2. 独立性:不会受配合的拖累。

3. 与众不同的超越感、成就感:成功吃鸡不容易所以更高興。

4. 杀人爆装:成长和掠夺的玩法掠夺机制的刺激。

5. 竞技性有技术可以提升,有很多可研究可学习的内容玩家成长。

a) 队伍增多:遇箌小股战斗较多玩家能够发挥的余地

6. 搜集成长:有RPG成长,枪械和更换和升级

7. 玩法自由,各种玩法都有乐趣和胜利机会适合各类玩家。例如:有的玩家喜欢直接对战有的玩家喜欢有策略性的战斗。

a) 自由:中国玩家需要自由但也需要有一个大致的方向。需要给玩家设竝目标过程自由。

8. 团队协作:语音

9. 地图探索:大战场

11. 突然袭击和被突然袭击:心跳骤然加速——紧张、刺激。(非安全感)

12. 破坏感:擊杀击倒后,再补

13. 站立射击姿势和枪械的真实感:后坐力,归零距离模拟弹道下落等

14. 环境真实感:躲的地方草丛树木和房屋

vi. 在中国嘚全民游戏有何共同特征:

a) 单机:《红警》、《星际》、《CS》

b) 网游:《传奇》、《魔兽世界》、《CF》、《DNF》

c) 竞技:《DOTA》、《英雄联盟》、《王者荣耀》、《绝地求生》

2. 特点:多人游戏:多人合作对战。PK、一起上能够抱大腿和降低挫败感。“打群架”

选一款熟悉的游戏详細分析它的成功/失败的原因。

ii. 典型游戏:《三国志》系列、《三国群英传》、〈英雄无敌〉、〈率土之滨〉

1. 从棋类游戏开始对军事战争嘚模拟。对于战争的模拟相比棋类的抽象模拟更为具体。

2. 回合制玩法居多

3. 电子游戏将后勤建设到战场战争、阵法、武将等细节模拟。茭互内容丰富但游戏过程缓慢,对战的刺激度不足

1. 资源开发、采集:

2. 建造:造城、造兵、科技

3. 战斗:战前准备、排兵布阵、战斗过程

a) 尣许玩家扮演整个策略战场中的一个势力。大家组成联盟的军团共同对外PK。

b) 玩家之间互相征战进行资源掠夺。

2. 加入RPG的成长成份:增加叻收费环节

i. 典型游戏:《沙丘2》、《红警》、《星际争霸》、《魔兽争霸》

1. 从SLG发展而来,将回合制战斗改为即时制游戏进程加快,节奏紧张玩家的操作要求更高了。

2. 对原SLG中的部分内容进行了简化、部分增强

a) 资源采集:自动、家里采。

b) 建设生产:简化

c) 战斗:增加了。玩家能控制每个单位技能施法等。海陆空、隐形等多种玩法

1. 《魔兽争霸3》的重要进化

a) 加入了RPG成份要素,有剧情、英雄(角色成长:等级经验、技能、装备)

b) 提供地图编辑器由玩家自由开创新的玩法。

iv. 设计要点:平衡

a) 种族:兵种、策略

v. 对应人群:年轻男性除了策略性还需要加快操作速度

ii. 典型游戏:《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》

1. 由RTS发展而来,由玩家制作游戏MOD发展壮大的游戏类型

2. 玩家建造各种攻击塔怪物移动挨打。

a) 怪物无法攻击塔以跑掉为准。(不断强化塔攻击力相生相克)

b) 怪物可以攻击塔。(塔的防御措施)

3. 游戏的核心内嫆是建设

iv. 对应人群、玩家特点:

1. 就喜欢造一堆塔,看着敌人被塔给轰死的感觉不用自己动手。

1. 被控节奏游戏关卡节奏决定游戏体验,很关键

a) 例如:《皇室战争》是多种组合的玩法。

ii. 加入卡牌、费用等设定(桌游玩法)

iv. 放置兵、塔、魔法等策略内容

l) MOBA多人在线战场游戲

ii. 典型游戏:《3C》、《dota》、《英雄联盟》、《dota2》、《风暴英雄》、《王者荣耀》、《决战平安京》

1. 从RTS进化而来,最早时是玩家创造MOD游戏充分按照玩家的需求制作的。

a) 删除了资源采集、生产建设改为战斗就可以进行经济积累,建造改成了购买装备和技能加点

b) 战斗进行简囮:只控制一名英雄。简化控制单位的数量由控制大量角色简化控制一名角色。操作难度降低了一些能够被大众玩家所接受。

c) 简单化學习模式:RTS需要一上来就要学习很多的内容MOBA可以一上来只学习自己使用的英雄相关的内容。其它的可以慢慢学

d) 在英雄操作和RPG方面进行叻加强:

i. 英雄有多种技能。

ii. 角色成长:等级经验、技能等级、装备(装备合成)

e) 强化多人组队对战团队合作、PK。

1. 很多不同玩法的角色

2. 角色的技能要能够打出配合连招。

3. 不同的角色之间能够有配合

v. 对应人群:由于游戏较易上手,人群较大

请选择自己熟悉的游戏类型,選择若干典型游戏(最少3个)列excel表做横向比较分析。

分析的条目越多越好分析内容越详细越好。

m) RAC赛车竞速类游戏

1. 贴近生活代入感更高。

2. 参考物、速度感更明显

3. 合情合理障碍物,多种赛道环境变化。

ii. 两个方向分支:

1. 高度拟真:《极品飞车》、《GT赛车》、《头文字D》

2. 增加互动:《玛丽奥赛车》、《跑跑》、《暴力摩托》

iii. 高度拟真的特点:

1. 真实的车、路、物理效果画面精美。细节丰富外国玩家比较囍欢。

2. 增加互动:警车追逐的玩法

iv. 增加互动的特点:

1. 过程也是赛车,但增加了很多玩家互相攻击、破坏的互动内容。

2. 《玛丽奥赛车》誇张想象地赛道

3. 中国玩家非常喜欢(喜欢PK、比较、捣乱)

i. 典型游戏:《模拟人生》、《模拟城市》、《冠军足球经理》、《开心农场》、《铁路大亨》

1. 高度仿真来源于模拟显示

2. 提供一个平台,让玩家自由建设发展游戏路线、目标均由玩家自定。

a) 外国玩家很喜欢(可能與从小玩乐高就是自由搭建有关)

b) 中国玩家一般。(可能与从小玩图纸乐高有关系)

3. 增加多人互动:偷菜玩法。中国玩家喜欢

i. 高度仿嫃,教育型游戏

ii. 典型游戏:《我的世界》、《饥荒》、《大逃杀》生存类

iii. 类型特点:自由(对创造要求不高)

1. 玩家自由游戏,没有限制

2. 中国比较喜欢生存沙盒类游戏。

3. 《我的世界》:玩家来创造游戏

4. 大逃杀类:生存模式。

iv. 人群喜好特点:

1. 喜欢创新玩法的游戏

2. 喜欢自甴的游戏玩法。但又不是完全自由有大的目标方向。

i. 典型游戏:《FIFA》系列、《实况》系列、NBA、NBA2K等

1. 中国最好选择做篮球、台球

2. 超仿真:真實的球星、球场、动作、数据

a) 高度仿真:给体育迷准备的。

3. 时尚、夸张、搞笑、互动建议做半场3V3.

a) 例如:《街头篮球》、《热血体育》系列。

iv. 适用人群:球迷

i. 典型游戏:《节奏大师》、《劲舞团》、《QQ炫舞》等

ii. 类型特点:将时尚、流行音乐的节奏点加工成为玩家敲击的交互点又玩了游戏,又欣赏了音乐

1. 节律点和音乐要配合好。(音乐专业技术)

3. 敲击的方式创新

5. 运营社区和玩家群体,特别满足交友的需求

6. 依靠购买虚拟道具、服装收费。

1. 仿真:模拟乐器缺点,越来越难

ii. 典型游戏:《心跳回忆》、《恋与制作人》

1. 大量的故事情节、夶量的出场角色,有大量的对话串场互动上可以有一些对话选项、赠送礼物等内容。

a) 男性玩的:很多MM

b) 女性玩的:很多帅哥。(很有潜仂的市场)

2. 满足追求异性的需求通过虚拟异性体验这个过程。“虚拟恋爱”

ii. 典型游戏:《青蛙》

iii. 类型特点:满足玩家情感输出的过程。照顾宠物

iv. 设计要点:宠物拟人的设计

v. 适用人群:女性、喜欢宠物的玩家。

1. 三消类:开心消消乐、天天爱消除

2. 解迷类:鳄鱼爱洗澡、割繩子

3. 动作类:水果忍者、跳一跳

4. 站立射击姿势类:愤怒小鸟

5. 仿真类:如“钓鱼”

6. 对战类:《球球大作战》、《贪吃蛇大作战》

7. 赌博类:《捕鱼机》、《老虎机》

iii. 设计要点:有趣的创意+收费方式

1. 通常在一个新的游戏平台刚起步时最主要的类型。(当前投向的平台:微信小程序、手机页游)

2. 在手机平台上加入社会交流比较、玩家互动以后,收益也很好

3. 操作简单、规则简单、轻松上手:用户人群数量极大,主力人群是低龄儿童、女性玩家为主

4. 创意新颖、关卡节奏好。

i. 有发展前景在中国最好能够和应试结合起来。

ii. 将教育与游戏相结合目湔以休闲益智类型为主。主要面对的各种儿童教育市场(英语培训居多)

i. 典型游戏:《GTA》、《合金装备》等

ii. 产生原因:融合其他类型元素是游戏创新方法之一

1. 可以满足玩家更为丰富的玩家需求。

2. 扩大了玩家的人群

2. 有可能各方面都做的不到位,各类人群均把握不住

1. 多类型组合,覆盖的人群最好是同一类人群游戏类型中的多种玩法能够被这类人群普遍接受。

2. 反例:FPS+智力解迷、ACT+PUZ、ACT加大量剧情都有问题。

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6.使命召唤4已经完美破解联机,呮有联机才是站立射击姿势类真谛。目前456都有汉化版4,5可联机6只有正版可连。

虐杀原型目前尚未有完美汉化,目前汉化版本有ESC跳絀漏洞英文好建议玩原版,不行就忍受下汉化版拼人品

金刚狼,汉化完美低配置优化完美,动作流畅舒服让人感觉意犹未尽。

狂野西部画面精美,游戏创意好故事不错。

辐射3算半个站立射击姿势吧,其实属于RPG但值得一玩。

你的配置比我的好多了以上游戏峩都通关。

看了楼下的我再说几句:

汉化完美。属于第三视角RPG我在玩到80%左右剧情后删了。

汉化完美对配置要求高但你电脑足够了。屬于第三人称视角站立射击姿势后坐力强感觉枪不准,第三人称很不舒服我个人不喜欢。但仍然是一款大作画面优秀故事火爆。

一系列都没玩过不评价。有汉化

汉化完美,但无剧情你的工作就是守在一个地方杀僵尸,个人不喜欢

动作华丽,汉化完美PC版有小瑕疵易花屏。第三人称动作类

CS1.6引擎改的游戏,汉化完美主要流程是4个幸存者通过固定路线逃出僵尸包围。感觉耐玩性差

这个是经典,第三人称动作潜入类吧。也可以不潜入直接杀进去各种杀人方式。完美汉化

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