中国的游戏公司manbet提现确实靠得住做不出好的游戏画面,但是为嘛不买ue4或者ce3

挑战Unity、UE4,曾戈祭出次世代VR引擎
<meta name="description" content="Unity,UE4,自2014年Facebook20亿美元收购Oculus以来,国内大量厂商开始投身虚拟现实行业,但大多聚焦头盔、眼镜等硬件领域,内容严重匮乏。造成这一现象的根本在于国内VR引擎技术的缺失。而早在2012年,曾戈还在“祖龙工作室”时,便非常关注虚拟现实技术,曾组织多届“虚拟现实在中国”的峰会,是国内虚拟现实领域的早期践行者之一。5年呕心沥血,无限次世代VR引擎问世,将打破国内VR完全依赖海外技术的局面,弥补国内产业链的空缺,促进中国虚拟现实产业的健康发展。">
挑战Unity、UE4,曾戈祭出次世代VR引擎
12月15日,北京无限时空网络技术有限公司对外宣布,将推出国内首个次世代虚拟现实(VR)引擎。据了解,这是目前国内唯一一个真正意义上的虚拟现实引擎。相比于国外Unity、UE4、CE3等,无限VR引擎在保证次世代画面效果的同时,运行效率得到大幅提升,更适用于VR开发。其较低的学习门槛也将吸引更多的从业者投身VR内容的制作,进一步推动中国虚拟现实行业发展。
  无限VR引擎历时5年开发完成,为了满足 VR 需要保证每帧渲染两次画面、对帧率更高的要求,无限VR引擎舍弃了运行效率低的脚本,而只支持开发者使用C++ 进行程序开发,在保证拥有同样画质的前提下,运行效率更高。与此同时,无限VR引擎还针对各个头盔厂商的接口差异化,对移动平台和VR进行了定制优化,开发了一套专门用于VR显示的3D界面和输入设备的支持,以及一整套软件层接口代理,开发人员不需要考虑各种头盔的 SDK 接入问题,只需要随时更新代理层插件,就可以支持各种硬件头盔。
  目前上,进行或 VR 游开发的厂商,大多使用的是 Unity 、UE4、CE3 等国外引擎,据报道, Unity 的份额甚至达到了 70%-80%。不过目前国内大量使用的 Unity 4,画质不高,运行效率低,而 UE4 等引擎虽然画质好,但是工作流程复杂,学习难度大,硬件要求高,官方支持也不好。对此,无限时空CEO曾戈表示: “无限时空VR引擎,正是在Unity和UE4中寻找突破口,填补这一市场的空白。而在政府、军事仿真等行业方面,国内引擎也更能满足深度定制和技术支持方面的需求。”
  自2014年Facebook20亿美元收购Oculus以来,国内大量厂商开始投身虚拟现实行业,但大多聚焦头盔、眼镜等硬件领域,内容严重匮乏。造成这一现象的根本在于国内VR引擎技术的缺失。而早在2012年,曾戈还在“祖龙工作室”时,便非常关注虚拟现实技术,曾组织多届“虚拟现实在中国”的峰会,是国内虚拟现实领域的早期践行者之一。5年呕心沥血,无限次世代VR引擎问世,将打破国内VR完全依赖海外技术的局面,弥补国内产业链的空缺,促进中国虚拟现实产业的健康发展。
  对于VR行业未来的发展,曾戈坚定地表示:“VR引擎是产业链的基础,虚拟现实的发展核心要基于VR引擎,所以开发引擎尽管要投入海量的时间和金钱,并且收益不可预期,但是无限时空仍然要选择去开发。国内总是需要自己的核心技术,不能总依赖海外,我们希望把国内引擎技术向前推一点,成为生态的一部分,让行业各自开放各自的长项,共同建立起虚拟现实生态系统。”
编 辑:王鹏
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本帖最后由 清风 于
16:59 编辑
  这篇文章是为之前完全没有接触过UE(简称UE)的同学们准备的,主要通过新建一个空的UE项目来介绍其中一些基本概念,并介绍一些主要类的功能。
  首先新建一个空项目(选择Blank模板),并包含初学者内容(选择With Starter Content)。
  然后你会看到以下画面(演示版本UE v4.9.2):
1.png (1.67 MB, 下载次数: 0)
16:15 上传
  下面介绍一些UE中的常见高级类:
  Object
  Object类是UE中所有其它类的基类。它不能被添加到游戏中(不能生成或放到关卡中),但它可以包含数据和函数。如果你的关卡中一无所有那就用Object吧,因为它不会产生绘制调用(Draw Call)。目前还无法在Blueprint中使用Object。
  小提示:Blueprint相当于中的预制件(Prefab)。
  Actor可以在关卡中生成。它也可以包含一些组件如用于角色图形表现的Static Mesh Component。要先在关卡中放置Actor才可以访问该类。Actor会产生绘制调用,所以如果你的类里只包含数据最好不要继承Actor。
  简单来说Pawn就是Actor的一个子类,但它可以被PlayerController或AIController操作。举个例子,Pawn可以是一只小狗,它可以被玩家操作,也可以被RTS(即时战略)游戏的AI角色操作。
  Character
  Character是Pawn的子类,只是加入了MovementComponent组件以便进行导航和移动,同时还新增了SkeletalMeshComponent用于指定角色的图形显示。
  现在新建一个Character并改名为GamePlayCharacter。
  小提示:MovementComponent组件在移动平台开销较大,如果你的游戏包含大量角色,更好的做法是自己扩展Pawn来实现移动。
  PlayerController
  PlayerController最重要的作用就是获取玩家输入(鼠标、键盘、触摸板等等),它可以控制Pawn和Character。可以针对不同的移动功能指定不同的PlayerController。例如,控制汽车移动可以使用CarPlayerController,用另一个不同的PlayerController来控制飞机。类似的还有分别控制主菜单和游戏内容的PlayerController。
  新建一个PlayerController并改名为GamePlayPlayerController。
  AIController
  与PlayerController类似,AIController可用于控制Pawn和Character,但它不能获取玩家输入。它可以访问所有AI工具,如行为树,SensingComponent等等。
  小提示:Pawn与Controller的区别在于,Pawn基本上是指角色的图形显示(网格、动画等),而Controller相当于Pawn的大脑,告诉Pawn何去何从等。
  GameInstance
  GameInstance是用于存储全局数据的最佳选择。该类会在游戏开始时生成并于游戏结束时销毁。而其它类通常在关卡加载时生成,关卡切换或销毁时被删除。所有Blueprint均可访问GameInstance。
  新建一个GameInstance并改名为ShooterGameInstance。
2.jpg (132.41 KB, 下载次数: 0)
16:23 上传
  依次点击菜单项Edit & Project Seetings & Maps&Modes,添加GameInstance并改名为ShooterGameInstance。
3.jpg (98.03 KB, 下载次数: 0)
16:24 上传
  现在运行游戏就会生成ShooterGameInstance,并且可以从其它类中访问到它。
  GameMode
  GameMode的重要之处在于只有服务器可以访问它。在单人游戏中玩家就是服务器,所以不需使用服务器-客户端的架构,但还是有必要了解一下。其中包含一些事件,会在其它玩家与你的关卡连接或失联时触发。通常GameMode保存了默认关卡的信息。
  UE中的每个关卡都要关联一个或多个GameMode。
  GameMode保存了默认的Pawn、PlayerController、HUDClass以及GameState的数据。
  这些类将在关卡加载时生成,大多情况下GameMode用于决定关卡赢家,或是否成功通过关卡。简单来说GameMode决定并管理关卡规则。
  新建GameMode类并改名为GamePlayGameMode。创建完成后将其赋给关卡。
4.jpg (82.63 KB, 下载次数: 0)
16:24 上传
  GameState
  GameState一般用于跟踪关卡(游戏)进度,所有人都可以访问到它。举个例子,在回合制游戏中玩家想知道当前轮到谁,或者在射击游戏中当前目标是什么。
  新建GameState改名为GamePlayGameState。将新建的GamePlayGameState赋给之前创建的GamePlayGameMode。
6.jpg (46.93 KB, 下载次数: 0)
16:26 上传
  HUD主要用于创建 UI,但UE4中使用UMG更好。但还是可以用HUD来保存一些UMG Widgets的引用,因为所有的类都可以访问到HUD。
  新建HUD类改名为GamePlayHUD。将新建的HUD赋给之前创建的GameMode,同样还有之前创建的PlayerController和Character。
  UE4真的是一个非常庞大的引擎,学习过程应该循序渐进。了解这些类的基本概念之后别急着实现,先思考这些功能应该用在哪里。最后解释一下UE4游戏运行过程,也算是对以上内容的一个总结:
  1.游戏开始运行时会生成GameInstance类;
  2.加载默认关卡;
  3.关卡开启后检查GameMode,并生成GameMode包含的所有默认类;
  4.自动检测DefaultPlayerController并对DefaultPawn进行设置,这样就不用手动设置角色姿势;
  5.生成关卡中包含的所有Actor。
  打开其它关卡或重新打开当前关卡后除了GameInstance之外所有的类都会被销毁。
原文链接:原文作者:ANDRZEJKOLOSKA
感谢蛮牛译员“小刺刺”对本文翻译所做的贡献~~~
& && &本文由蛮牛译馆倾情奉献,除 合作社区 及 合作媒体 外,禁止转载。
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主题帖子总数量 ≥ 500的火爆程度无需赘述,在2016年可谓刷遍了科技圈,这是一个被扎克伯格称为是下一代计算平台的技术。不过这股热,大厂、小厂吆喝了一年多,头盔、眼镜出了不少,能给消费者体验的实质性内容,特别是最被业界看好、大有可为的却始终不见进展,这问题究竟出在了哪呢?
懵逼的消费者,买了头盔、不知道能干嘛?
头盔厂商和平台厂商,“双目2K、120°视角、90帧……”、“超强沉浸感,买!买!买!”“身临其境,上天入地”“跟AV女性亲密接触?”似懂非懂的消费者基本都被这种“江南皮革厂”式的说辞洗脑了,抱着试试看的态度打开腰包,结果呢?
能够被称为“”的少得可怜。回望已经过去的年,Demo 900款,真正成型的0款;再看现在,全球最大PC数字分发平台Steam,版块仅有区区198个;被业界给予厚望的《无人深空》、《梦境》、《RIGS》等大作吊人胃口,但放出的也仅仅是预告片……
大部分用户配置跟不上。除了少的可怜,还有一个比较关键的问题在于,大部分最低配置需要达到:i5-4590处理器,GTX 970,8G内存……发达国家的人均配置勉强跟得上,国内人均配置更是落后半年以上,然而用户不会关心配置问题,只会带着追求3A级大作的期望,以及般新奇幻想,最后发现自己只买到一个入门级玩意儿,掉进了一个继续烧的坑,对一定是差评。
以上这些问题还不包括可能因为帧率问题带来的生理(眩晕呕吐)问题。
纠结的开发者,认了干爹之后基本零投入
开发者似乎跟消费者一样,各大平台商早早开始跑马圈地,谈个合作叫布局,画个大饼叫生态,倒是招徕了一大批开发者来认干爹。道理上讲应该爆发了才对,为什么还是停滞不前呢?
开发了卖给谁?听起来酷炫,体验也带感,但是最要命的是目前用户占有量不够大,大部分开发者跟用户进入了一个先有鸡还有先有蛋的悖论当中。目前行业都在等标杆性的,过早进入这个利基市场,很有可能做不成先驱,而是成为先烈。
小团队根本玩不起。资金对于行业太重要了,虽然现在大热,行业不缺钱,但是对于中小企业来说,风险还是很大。开发,从本质上讲,90%都与开发3D类似,开发周期长,最快也要6个月,很容易把习惯了赚快钱的小团队拖死。所以更多的团队选择战略认爹之后重心还是放在能够带来稳定收益的手游、网上面。
没有合适的。对开发者来说,引擎起到至关重要的作用,移动时代独步天下,脚本开发轻松上手,连美工都能当coder。换成可就不一样了,3D双目渲染不仅仅要考虑效率问题,不到2K画质对于来说干脆不合格。在5.0之前,对习惯使用U3D的开发者来说无异于晴天霹雳,脚本开发,效率是个很头疼的问题;再加上的学习成本要一年半,换CE3都不够烧的,想要跟上这股风还要从头再来。
真的就没有前途了么?
的未来肯定是光明的,因为只要用户在现实社会还有未能满足的需求,那么就有存在的市场,正是一个能够将这一体验发挥到极致的技术,所以最为业界所看好的也是这一领域。但不同于以往PC及的在于:
体验的需求发生质变。衡量一个是否合格,最重要的指标就是沉浸感。想要获得沉浸感,首先就需要拥有足够精致的画面。目前的,为了解决画面视角的覆盖获取沉浸感,大部分采用场景近距离渲染,牺牲景深,加上头显的限制,大量晶格摆在用户眼前,结果导致《像素大战》的体验,完全不能算作。
想要做出有个两个重要区别指标,一个是场景,另外一个是操控。对于来讲在操控需求方面,传统的手柄、键盘、鼠标等外设开始变得有些诡异。因为一旦颠覆人类的常识认知,就谈不上沉浸感。
场景玩法的局限。FPS被公认为是最适合的,在世界里,沉浸感一定是第一人称,FPS之父卡马克都被Palmer拉到去做CTO了。当换做RTS,,AVG,MMOG等类型,切换至第一人称视角,故事化场景就需要制作人的脑洞足够大,因为在当中玩家不在受场景跟故事支配,这也是为什么趋于视频化。
当然,一个好的眼镜或者头外设是最为根本的需求了。以为例,国行售价已经高到6888元,黄牛又给炒到1万5,一样是疯抢,而这也还是圈内人戏称的团购价。
未来,可以期待
的好处自不必说,它的确有潜力成为下一代计算平台,但要多久,似乎并没有人民眼前期待的那么快。的CEO扎克伯格老早就说过这玩意可能还要个7年或者10年才能真正改变现在的生活。区总经理汪丛青也不止一次提到过,移动也是在 发布将近 10 个年头之时才达到顶峰。
现在整个行业都在等待引爆圈的诞生,引擎的利好消息给沉闷的圈带来更多希望,5.0保证了原有的扩展性优势,甚至自定义外设SDK,快速部署;画质更好的“寒霜”、“虚幻”、“悲伤王子”、“起源”等商用引擎也相继为PC端的铺路。此外,国产引擎也为产业带来曙光,无限时空发布了次世代引擎,可满足全平台部署,Cocos 的Demo也已经放出。想要玩到成熟的,或许不会太近,但可以期待。
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