战争雷霆1.79更新内容有海战么?

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电脑重做了系统,找steam下载了,海战玩不了了,哪位老司机
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海战还在开发中,先做了陆战再做海战的。愚人节活动推出了海盗船大战作为海战演示,挺好玩的。。看样子应该不用多久就有海战了。。
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战争雷霆海战机制详解 研发经济及游戏分工详情
11:51:08 来源:战争雷霆吧 作者:hfdhedhrd 编辑:苍梧君 浏览:loading
  战争雷霆海战机制详解,研发经济及游戏分工详情,今天小编给大家带来的是在海战中的游戏机制介绍以及经济收益问题。
  我们终于发布了War Thunder 的海战消息,而现在收到了许多来自玩家们疑问
  最热门的议题是”为何不打算引入由玩家操控的大型船舰呢?”
  让我们稍微澄清下这一点– 游戏中海军的部分依然在早期测试阶段,玩家们还不清楚它实际上会是神马模样,测试期间依然会继续加入其他内容– 在各位的帮助以及反馈下我们将一起确定War Thunder海战的开发方向
  为何我们目前专注于开发”小型”舰队的诸多理由
1. 游戏机制问题
  即使是小型炮艇也可能拥有30名以上的乘员组,而这并不是个小数目,我们所追求的真实还原大型船舰目前来说并不适合这个游戏
  即便是庞大的战舰对于飞机来说只是不堪一击的目标,在战术的制订上也将极其复杂,包括索敌、护卫、长距离战斗以及一些不合乎游戏常理的行动 – 争夺残骸及资源
  提高船舰的航行速度?让飞行员试着攻击一艘航速为500节的战舰?
  将地图做大一点不成问题,但是将数小时的航程缩短为几分钟就与对手打照面
  在我们团队中仅有少数成员乐意这么做,但绝大多数都不愿意
2. 经济问题
  如何判定是否击沉对手呢?
  在现实中击沉一艘主力舰将花费数小时,但有时仅仅只需几秒 – 由于弹药殉爆
  而对小型船只就很明显了 - 击沉对手获得更多奖励,命中同样也能带来奖励
  只要数次命中就能摧毁敌人
  而对超过1000人的船舰来说这将极为复杂
  对经济及研发还有开发来说也是同样的道理 – 就算刻意忽略为数可观、功能庞大的乘员组以及数以百计的模块
  依然存在”鱼雷轰炸机一次幸运的袭击就击沉了一艘主力舰该获得几百万银狮呢?”诸如此类的问题
3. 游戏分工问题
  另一个问题是像战列舰这样子的船只通常会被指挥官选择性的使用
  战斗经常持续了数小时甚至是数天,然后以敌方完好无损的撤退告终
  此外譬如”大和”或是”密苏里”,她们在她们的舰级中都是独一无二的
  毫无疑问的,玩家肯定不喜欢在伫列中等待,仅仅因为像是”大和”在目前的战斗中已经被其他玩家选择了”等细碎原因
  又或者”整个舰队中只有一堆笨拙的战舰,由于缺乏其他支援的舰种,而被飞机炸得落花流水”
  最重要的是 – 封闭测试是玩家分享自己的创意来引导War Thunder海战开发过程的好机会,事实上这是我们游戏飞越性的一刻,我们都非常清楚在任何游戏中都极少能真实还原现实中的海战
  参加测试,给予我们反馈及建议,我们才能开发出不是只有少数人,而是大家都喜欢的游戏!
  最后我们想和大家说的是,其实这个答案并不是一个明确的”没有”
  而是一封”协助”我们一同开发的邀请函,让大家都能一块儿体验这特别的游戏模式,乃知道这将是十分有意义的。
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游戏制作:Gaijin Entertainment
游戏发行:腾讯游戏
游戏平台:PC/PS4
上市时间:
游戏特色:
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  小伙伴们大家好!
  今天我们想为海战的开发进度做一点儿澄清,向大家说明我们面对了哪些问题以及我们是如何解决它们的
  除此之外我们也想分享关于未来的海战开发计画!
  从War Thunder海战开发的一开始,我们就了解到这将不是件简单的工作,一方面是因为我们的游戏属于真实取向,另一面是为了让玩家们在不长的游戏回合时间中取得更好的游戏体验
  此外我们还考量到了在同一战场上实现不同类型载具对战的难度,这也是为何我们会做出 "一开始先制作蚊子舰队" 这样子的决定
  主要是因为有这些船只参与的战斗都是有趣且充满活力的
  在玩家们参与的测试过程中帮助我们找出了许多游戏中的缺陷与各类游戏错误,为此我们必须修正一些计画
  在分析乃们的反馈意见后,我们决定专注在改善游戏体验方面,暂时停止在测试中加入新的船只,直到我们完成足够的改进与调整
  经过测试后,我们决定实施一些特别的改进,调整游戏机制,甚至是完全重制以下项目
专为海上航行打造的火炮稳定系统
  我们决定要真实的还原船舰在海面上航行的摇晃效果,因为如果不这样做的话,所谓的船舰就仅仅只是 "行驶在蓝色草原上的坦克" 而已
  除此之外,在现实生活中,船舰上通常具备了多种不同的稳定系统来避免开火的过程中产生任何的摇晃,其中就包含了三轴稳定系统
  我们将尽最大的努力来还原 War Thunder 船舰上的手动与自动火炮稳定系统,让它们能在波涛汹涌的海洋中也能派上用场
  我们为海战模式改良了损伤系统:
  即使是小型巡逻艇也包含了数种不同武器,譬如有 10-20 个射击点
  如此复杂的设定使得瞄准敌方船只的特定要害几乎是不可能的,因为这些要害的相对大小事实上并不大
  这也是为何我们要将这些部件集合在一起,这样它们就更有机会被瞄准与破坏,在命中回放中也可以更清楚的显示
  此外海战将使用与陆战不同的思维,船舰被摧毁的方式將不再是损失最后一名船员
  参与测试的玩家们已经指出了庞大的船员数量将会造成许多问题,尤其是必须在巨大的船舰上找出并击倒最后一名船员的情形
  在新的损伤模型中,如果玩家摧毁了敌舰中的一个船舱,一部份的船员也将被视为丧失行动能力,特别是负责控制该区块的船员
不同口径与用途的武器将可以分开射击
  一个使用多种不同口径武器的单位将复杂化它的瞄准与射击校正过程,也容易造成玩家集中全部的火力在对付同一个目标上
  因此我们计画将不同用途的武器归类到不同的组别中,玩家可以选择哪一部份的武器由自己操控,哪一部份的武器由玩家发号施令后自动开火
新的船舰生存机制
  维修、灭火以及减少或停止进水:
  我们计画为这些重要的步骤加入更多的操作方式来取代现有的全自动化损管
  小型船舰通常没有厚重的装甲防护,这也是为何烟幕在提高船只生存率与游戏玩法多样化的部份扮演了如此重要的角色
  今年的愚人节活动期间我们已经演示过了它的用途
  而我现在们正努力将它整合到海上战斗中
  我们同样计画改良现有的鱼雷瞄准机制,为其添加提前量提示
  关于视觉效果的部分,我们已经为船舰添加了阶段性破坏(Procedural Destruction)效果 - 这将会出现在最后的测试阶段中
  我们也依然在不断改良船体、海水以及环境的视觉效果
  除了能改善游戏体验之外,这些改进也将帮助我们添加更大型的船舰至游戏中
  而现在部份的功能都已经实现了,在不久的将来,玩家们将可以在游戏中亲眼见识它们!
目前我们正在准备或已经在开发中的项目:
  o 超过 70 艘来自不同国家不同舰级的船只已准备就绪
  将近 20 艘船舰正在开发中
  o 10 张新地图(包含之前已经展示过与正在开发中的)
  o 船舰火炮稳定系统
  o 旋转式鱼雷管
  o 船舰阶段性破坏效果
  o 新损伤模型机制
  o 鱼雷陀螺仪校正
下面貼一點兒管理員的Q&A
Q1:“在不长的游戏回合时间中取得更好的游戏体验”?
  那个,我希望你们可以放弃这个想法
  很多的玩家(特别是历史与全真的玩家)会喜欢长一点的游戏回合时间,这可以执行更多游戏战术,而不只是"冲上去占点,希望自己没死就好了"
  现在我非常怀念过去的大型历史地图与更大的全真地图
  A1:有些玩家确实喜欢大规模的战斗,这也是为何我们准备了军事行动、无间断作战以及即将到来的一些东西(世界大战Poi?)
  但是绝大多数,包含 PS4 以及其他平台的玩家会希望拥有更多可管理的战斗时间
  不幸的是,不是所有玩家都能持续进行 30 分钟以上的战斗,它们只希望来一次短时间战斗
  我们正在尽最大的努力为所有的玩家提供理想的游戏模式
Q2:潜水艇呢?
  A2:目前还木有关于潜水艇的计画....这个可能要等到未来有开发这种载具的机会出现时再说
Q3:就我看来,海战只是一个套圈圈游戏
  不像历史与全真模式,它几乎不需要任何的技术,这并不符合这游戏的其他部分
  我唯一能想到的解决方案就是更大的口径、更长的填装以及更广阔的战斗场地!
  A3:开发团队已经意识到了这个问题,已经有很多的小伙伴反应过了
Q4:没有购买礼包的玩家何时才可以玩到海战呢。还是说以后都不会开放呢?
  A4:OBT以后所有的玩家都可以玩到海战的,不过有些特典再也不会出现了,所以别忘了预购它们唷!
Q5:现在我们有小型炮艇以及鱼雷快艇,有计画加入那些二战巨兽比如密苏里号战舰或是艾塞克斯之类的航母么?
  韩战后的船舰譬如企业号会有么?
  A5:这个问题得等一等,或许CBT阶段会有更多相关公告...
  目前的主要工作在于游戏平衡与解决其他问题
  最好的方法还是从小型船只着手,慢慢加入更大的船舰,再看看对游戏机制与游戏平衡的影响如何后再决定
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