电脑玩游戏fps忽高忽低FPS被限制在60,垂直同步关闭了,驱动都正常,是什么回事呢,是有设置不正确吗?

电脑玩游戏fps低怎么回事_电脑网络问题_土巴兔装修问答
电脑玩游戏fps低怎么回事
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电脑玩游戏fps低怎么回事
提问者:卫嫔然|
浏览次数:78|
提问时间: 15:57:16
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昆明美瑞宜家装饰工程有限公司
所有回答:&52175
FPS即为游戏中经常提到的帧数,FPS越高,游戏的画面就越流畅,反之,则会经常出现卡屏死机甚至蓝屏的现象。
&& &&一: &&降低画面可以在CF设置里用800*600的分辨率,把显示弹道关闭。 &&二: &&CPU负荷过重也会导致显卡效果不能全部发挥,而导致FPS下降,所以关掉QQ,YY &&IS等软件也能适当提高FPS。 &&三: &&将桌面的背景图片(壁纸)取消掉,因为他会很大程度的影响图像刷新率。 &&四: &&将电脑的分辨率适当调小些,具体电脑显示器具体分析,配置比较低的电脑甚至可以考虑用16位色(通常我们用的都是最高32位色)。 &&五: &&强行关闭显卡的垂直同步,这是必要的。 &&六: &&右键“我的电脑”,属性,高级,性能,选择“最佳性能”。 &&七: &&桌面属性,设置,高级,监视器,屏幕刷新率调到75以上。 &&八: &&桌面的文件越少越好。 &&九: &&清理系统垃圾
回答数:1675|被采纳数:0
老婆饼没有老婆
所有回答:&1675
电脑玩游戏fps低的原因:
1. &&显卡驱动异常。
2. &&Directx程序异常。
3. &&硬件温度异常。
解决方法:
方法一:更新显卡驱动。
1. &&在360安全卫士-点击“驱动大师”。若没有驱动大师,点击更多,在“已添加功能”和“未添加”功能里查找。
2. &&运行“驱动大师”点击“驱动体检”找到显卡的驱动点击“更新”。
3. &&安装完毕之后重新启动电脑即可。
方法二:安装Directx。打开360软件管家,在搜索框中搜索“dx”下载“microsoft &&directx”按照提示安装即可。
方案三:检测硬件温度是否正常。
1.打开360安全卫士,右侧“功能大全”内找到“鲁大师”,没有的话可以在“未添加的功能”内添加。
2. &&在鲁大师首页上,待其自动检测完成后观察右侧硬件问题。
3.若标红,建议您访问360同城帮选择您所在的地区,查询与您较近的商家进行检测硬件冲突,除尘散热等操作,您也可以在线与商家沟通提供上门服务。
希望对你有所帮助!!
回答数:35384|被采纳数:9
所有回答:&35384
现在电脑你要升级单个换硬件就没必要了,换了一个也发挥不了最佳性能.
最好做一些简单优化,
Smart &&Defrag &&2 && &&整理磁盘工具
CCleaner && &&电脑清理优化软件
Glary &&Utilities && &&电脑清理优化软件
关键也不知道你是玩什么觉得CPU不行的 && && &&另外你再检查下风扇的转速有多少 &&一般都是2600左右
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中国装修网哭了,大家都不明白我的意思,游戏开启垂直同步后的帧数限制到底是显卡还是显示器决定
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半条命帝国 发表于
你说的这些我明白,但是你没明白我的意思:
应该没有显卡垂直刷新率 这个说法吧= =。。。?&&
垂直同步时对显示器而言的。& &
显卡输出多少帧数在于显卡本身的性能& &&&垂直同步只是限制了显卡性能&&强制保持和显示器刷新率一样而已
本身显卡达不到显示器的刷新率就没意义的
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半条命帝国 发表于
大侠,你这么说我已经清楚了一点。
1、现在也就是说,垂直同步的下的FPS具体限制多少,的确和显示器和显卡 ...
假设显卡性能无限大& &显示器自身垂直刷新率能到多少&&垂直同步就是跑多少帧数
假设显卡性能无限大& & 显示器自身是120HZ& &垂直同步就跑在是120HZ&&
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半条命帝国 发表于
大侠,你这么说我已经清楚了一点。
1、现在也就是说,垂直同步的下的FPS具体限制多少,的确和显示器和显卡 ...
感觉显示器自身是120HZ&&假设显卡性能无限大&&开垂直同步应该也是跑120HZ&&而不是60HZ& &
60HZ& &只是现在大部分LCD的刷新率& &不是什么显卡自身垂直同步的限制& & 既然垂直同步& &同步 同步&&就是和显示器刷新率同步
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显卡性能强& &或者说玩的游戏对显卡不吃力&&本身能跑到120HZ 以上的话& &你显示器是120HZ&&开垂直同步&&我认为是跑120HZ的
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半条命帝国 发表于
大侠,你这么说我已经清楚了一点。
1、现在也就是说,垂直同步的下的FPS具体限制多少,的确和显示器和显卡 ...
1.开启垂直同步 呈现给你的FPS是显示器的频率 如60HZ 则呈现60FPS 如显卡只支持到30FPS 它还是呈现60FPS 但是会出现丢帧(这60的一半都丢帧了)
2.如是不支持120HZ垂直同步模式的显卡 这种情况下开启无效 或实际效果等于60HZ模式(呈现60FPS或呈现120FPS但实际效果60FPS)
3.开启垂直同步后 根据垂直同步模式决定(如是60HZ垂直同步模式下则实际效果60FPS 如是75HZ垂直同步模式下则实际效果75FPS 依次类推)
4&5.事实上 垂直同步下 显示器决定了FPS&&举例说明 某款游戏关闭垂直同步时最高帧数240 最低帧数120 在60HZ显示器上开启垂直同步 则是最高帧数60 最低帧数30 开启垂直同步时如超过显示器频率则可以理解为非正常的垂直同步 此时只是降低帧率使得图像撕裂程度变低 例如“垂直同步”120FPS下 无主之地2 玩家并不会有明显的不适应感觉&&但这不能是真正的垂直同步(真正的垂直同步开启后 最高帧率最多到显示器当下频率)
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半条命帝国 发表于
大侠,你这么说我已经清楚了一点。
1、现在也就是说,垂直同步的下的FPS具体限制多少,的确和显示器和显卡 ...
垂直同步模式一般根据显示器刷新率来设定
如显卡支持120HZ模式垂直同步 那么显卡就能够将原本呈现帧数进行运算得出最高120FPS的方法
并不是说显卡呈现不了120FPS 而是如果没有这个运算方法 它就没法呈现完美的120FPS
所以 即使120HZ显示器下 某显卡某时刻展现了120FPS 但实际上 它可能没有经过完美的垂直同步运算
这就是实际效果达不到120FPS垂直同步的原因
上面说的某游戏关闭垂直同步240FPS/120FPS 开启后60HZ垂直同步模式只有60FPS/30FPS也是这个道理
因为原本呈现120FPS最低帧数时也会经过垂直同步运算 变成30FPS的最低 而并不是稳定60FPS
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冷秋檀 发表于
垂直同步模式一般根据显示器刷新率来设定
如显卡支持120HZ模式垂直同步 那么显卡就能够将原本呈现帧数进行 ...
1、大侠你这么一说,我彻底凌乱了。。有种真亦假时假亦真。。好像帧数跑高跑地居然都没有任何实质意义了。
但是我在玩《无主之地2》的时候,显示器60HZ,游戏跑120帧的时候,流畅效果,操作手感给我的感觉是wow,根本不是60帧的时候能比的呀?
2、就连GTX TITAN才支持80HZ的垂直同步刷新率(我查不到最高是多少,但是很多人说最高就是80HZ),那地球上那些卡可以支持到120Hz的垂直同步刷新率?
3、我下载了EVGA Precision X,并使用EVGAPixelClockOC进行显示器超频,【他可以写入那个显示器的什么配置文件】,超频到120,的确是成功应用,进入各种系统设置,都已经识别为120,不过进入游戏,开启了垂同,还是60FPS,这是为何,既然刷新率已经成功调整为120,那帧数应该上升为120呀?
4、你知道怎么查看一个显卡的垂直同步刷新率吗?我想看看我的GTX560M到底是多少垂直同步刷新率,但是关于这一点,我觉得已经上升到显示器的机密级别了,互联网没有任何知识可以学习,此时此刻,我觉得全中国只有我们两个在讨论真假FPS。。。。。。。。
5、举一个非常典型的例子:大侠请看:《教父2》的游戏是从主机移植过来的,这个游戏需要跑到将近170帧才能达到我们原生PC游戏60帧的流畅效果,你说这是为何?很多人说这不是帧数的原因,这是帧的生成原因,您觉得呢?
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半条命帝国 发表于
1、大侠你这么一说,我彻底凌乱了。。有种真亦假时假亦真。。好像帧数跑高跑地居然都没有任何实质意义了 ...
1.这一点就属于该游戏自带运算方法 但是你说的流畅性 对于60HZ显示器来说 就是一秒钟闪烁成像60帧 你实际看到的还是60张画面每秒 跑120帧里面的一半(也就是60帧)还是在闪灭的时候呈现的 这些并没有进入你的眼睛
2.没有120HZ的显示器 就没必要有120FPS垂直同步模式(当前的120HZ显示器仅仅针对3D 并不针对通用显示)
3.我刚试着超我的显示器来给你举这个例子 可惜120HZ下画异了 可能是电压不足(功率不够) 所以还没试就改回来了 你试了刚刚好&&你这里呈现的60FPS就证明显卡此时判定为60FPS垂直同步模式 所以就开启了这个模式 无法呈现120FPS
4.显卡的垂直同步模式是写进驱动的 并不是什么机密 可以说探讨80HZ以上的常规显示器刷新率意义不大 在液晶面板厂商调试时也是根本不会考虑这个的 因为非3D显示器确实用不到那么高的刷新率
5.我很不理解为什么170帧才能流畅 毕竟实际上人的肉眼根本识别不到那么多的画面 只能说确实可能是其中绝大部分帧是有问题的画面 才会产生这样的结果 但是无论如何 在60HZ显示器上还是每秒钟只会有60个画面进入肉眼 当然 如果是120HZ显示器 在不开启垂直同步的情况下 则最高可以有每秒120个画面进入肉眼 如果照你说的不到170帧不流畅 那就证明当下没有显示器支援该游戏流畅呈现了
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冷秋檀 发表于
1.这一点就属于该游戏自带运算方法 但是你说的流畅性 对于60HZ显示器来说 就是一秒钟闪烁成像60帧 你实际 ...
1,那我该怎么办呢?第一现在没有通用显示的120HZ的显示器,不过我还真不知道您说通用显示和3D显示的含义还不一样,莫非只有在3D模式下才能启动120HZ?
2,即便是有,但是听了您的解释,我突然有种不知所措的感觉:或者说,我现在遇到的大部分问题,并不是视觉上的问题,而是操作上的问题,举一个很经典的例子,CS和CF,60帧与200帧并没有视觉上的差距,但是操作感受差异巨大。真正出现在视觉上有问题,并不多,但是有也有几款,《叛逆连队》和《教父2》,《死亡空间3》等等,他们需要跑到100帧以上才能达到视觉上舒服,平滑,需要再跑高点才能达到操作感的舒适。
3,“我刚试着超我的显示器来给你举这个例子 可惜120HZ下画异了 可能是电压不足(功率不够) 所以还没试就改回来了 你试了刚刚好&&你这里呈现的60FPS就证明显卡此时判定为60FPS垂直同步模式 所以就开启了这个模式 无法呈现120FPS”---------你的意思是GTX560M是一张只支持60HZ垂直同步模式刷新率的显卡?不,不对,你说过即便是显卡只支持60,但是他会调节算法呈现120,那么他是如何判定60FPS的呢?
4、已经和大侠讨论了很多显卡垂直同步刷新率了,titan是80,但是其他的卡怎么查看这个重要的参数呢?
120HZ既然目前来说还没有通用显示,但是据说有85HZ的液晶?目前最好的是多少?
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半条命帝国 发表于
1,那我该怎么办呢?第一现在没有通用显示的120HZ的显示器,不过我还真不知道您说通用显示和3D显示的含义 ...
1.因为非3D 120HZ意义不大 所以普通显示器一般才会限定在最大80HZ&&3D显示器成像相当于两个60HZ协同作业 每只眼睛每秒钟看到60FPS 这样每秒钟成像就相当于120FPS了&&仅在3D Mode或2D转3D Mode下才是120HZ 也有声称2D下也120HZ 可那是左右眼所成60FPS像相同的120HZ 并不算真正的120HZ
2.可以这么理解 由于开启了垂直同步 限定了60FPS 那么在高速运动的过程中 如果其中的20FPS渲染的不够到位 就会造成整个游戏过程不流畅 但是如果关闭垂直同步 如成像240FPS 那么虽然视觉看到的也是60FPS 但其中渲染不够到位的帧其中可能大部分没有被肉眼接受 而是在闪灭瞬间丢失掉了 这样就会觉得比开启垂直同步时要流畅
3.这是计算方法的问题 举个最简单的例子 显示器刷新率120HZ 例如他的60HZ模式计算方法是除以4 关闭垂直同步可成像240FPS 除以4则是60FPS。。但如关闭垂直同步可成像480FPS 除以4则是120FPS。。但是 前提是支持120HZ模式下垂直同步 才会满足这个算法 否则会造成的实际效果是还会再除以2 构成60FPS图像 但因满足计算公式 可能显示出来的是120FPS 但实际的成像中是两两重复的总共60幅图像 这样 有时显示出来的根据显卡驱动的不同 就既可能是120FPS也可能是60FPS了
4.显卡支持的垂直同步刷新率 并不是重要参数 一般都是60HZ 75HZ两种 还有30HZ现在已经比较少见 其他的目前没有了解到过 像titan的80HZ算是特例了
建议是 实际游戏过程中 如觉得流畅性欠佳 就关闭垂直同步 或者给GPU降温 一般垂直同步算是显卡性能优化的方向 开启后重性能轻质量(前提是关闭垂直同步后帧率超过显示器刷新率)所以常用垂直同步的显卡不建议超频
Powered by为什么游戏帧数一般要到 60 帧每秒才流畅,而过去的大部分电影帧数只有 24 帧每秒却没有不流畅感?
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144 个回答
虽然电影24FPS也不如60FPS的流畅,但是24FPS不会让人觉得卡,甚至12FPS都不会让人觉得卡,而24FPS的游戏能让人很明显的感受到卡,12FPS就是幻灯片了,这是为什么呢?有两个原因。第一个原因就是由两者图像生成原理不同造成的。电影虽然只有24FPS,但是每一帧都包含了一段时间的信息,而游戏则只包含那一瞬间的信息。一个电影在一段时间内曝光,画面的每一帧,都包含有一段时间的信息,这段时间的长度由快门时间决定,最长不能超过1/24秒,所以视频中每一帧包含信息量较大。而游戏的第一帧包含第0秒的信息,第二帧包含了第1/24秒的信息,只有这一个瞬间的信息,这中间的信息完全丢失了,所以看起来会卡。用图来解释一下,比如有一个圆从左上角移动到右下角,第一帧是这样的:如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):如果是电影,第二帧可能是类似下图这样的(图画得不好但是就是这个意思):如果是游戏的话,第二帧就应该是这样的图:看出区别来了吗?这是因为电影和游戏的画面生成方式的本质不同造成的,电影的画面是拍摄的实际场景,在一段时间内胶片持续曝光,这一段时间里人物场景的变化都会被拍到胶片上,每隔一段时间换下一张胶片再曝光一段时间。相机也是一样的原理,如果我们把手机镜头使劲的晃动然后拍一张照片,会发现照片是模糊的,这就是因为曝光过程中把移动过程中一段时间的场景都拍进去了,就模糊了,我们就能感觉到电影里面的人物是移动过去的,可以看到移动的轨迹,画面是“连贯”的。而游戏的画面则是由显卡生成的,显卡通过计算生成一帧画面,生成完毕后再计算下一帧,这样每一帧都是清晰的,不会有模糊,像我上面图中的那个圆,不管他的移动速度是快是慢,显卡只计算两帧画面,中间的移动轨迹一概不会显示,我们看到物体就好像老版西游记里面孙悟空施一个法术“就”的一声飞过去了。这里大家可以花10秒钟时间做一个非常简单的实验,先缓慢的挥手,发现手的影像是很清晰的,再快速的挥手,发现手的影像不清晰了,有了残影,但是你绝对不会觉得画面卡了,这就是电影的效果。我们再来模拟游戏的效果,先缓慢的移动鼠标,再快速的移动鼠标,发现了吗,快速移动的时候鼠标卡了,鼠标是一下下的跳动过去的,这就是游戏的效果了,发现为什么卡了吗。游戏里慢慢的移动,他也是一秒钟60帧画面,飞快的移动,也是60帧,这样当你很快移动的时候,会发现“卡”了。当鼠标一秒移动60像素的时候,显示器一秒输出60帧画面,一秒移动600像素的时候显示器还是一秒60帧画面,问题就来了,当一秒60像素的时候,鼠标箭头是1像素1像素的移动,一秒600像素的时候,箭头就变成10像素10像素的移动了,画面就不连贯了,就卡了。电影就不一样了,1米1米的移动的时候,每帧的画面是清晰,10米10米的移动的时候,人物动作就会出现拖影,给人以动感的效果,连贯而不卡。人眼的视觉暂留和相机拍摄视频的原理类似的,人的眼睛不可能在第0秒看到一副画面,到第1/24秒又看到一副画面,而是连续的接受光照在视网膜上,持续曝光,所以快速挥手,可以看到手的残影,效果跟电影里面的模糊类似的,就算FPS不高也不会卡了,而如果在游戏里面快速挥手,就只能看到手在两边来回跳,中间的画面没了,就卡了。在上面的实验中,如果试着更快速的移动鼠标,并且让鼠标做出更复杂的动作,例如画8字形,会发现中间丢失的关键帧更多了,越发显得卡了。这也就可以解释为什么RPG游戏以较低FPS运行的时候不觉得卡,而FPS以低FPS运行的时候会卡了。这是因为FPS游戏节奏快,人物移动迅速,一旦FPS不高,中间的动作就会有断档,会觉得卡了,所以FPS游戏对FPS的要求更高。就像不管我们怎么移动鼠标,显示器始终60FPS没变,但是快速移动就是会卡,这是游戏和电影生成影像的原理本质不同造成的。并且FPS游戏对操作响应速度的要求非常高,一旦FPS低了操作也会反应不过来,RPG游戏对操作反应速度要求明显低多了,像回合制的压根就无所谓了,喝杯茶再来操作都行,FPS游戏里的生死都在毫秒间,FPS一低随时挂掉,像Quake3中某个跳跃动作甚至还要求必须在125FPS以上才能完成。现在很多游戏特别是赛车游戏,当速度变得很快的时候,会加入一个动态模糊的特效,就是模拟电影中这种高速运动的物体有拖影的效果,但毕竟是模拟特效,还是不能和真拍出来的效果比。真正的动态模糊并不是单纯的做一个模糊的拖影,他实际上是视觉暂留,因为人脑运算速度不够快,一秒钟只能处理几十帧画面,一旦物体运动过快,之前的影像还停留在眼睛里,和后面的影像重合,所以才出现了模糊,如果缓慢运动,人脑速度跟得上,就不会模糊了。所以实际上这个模糊,是之前的影像和后面的影响重叠在一起产生的效果。如果游戏要达到这种真实的效果,不是光做一个模糊的效果就行了,必须要计算那一帧前后的画面,并且模糊后叠加,才能真正的模拟人眼看到的真实效果,这明显机能不够,就算有了动态模糊,看起来不怎么卡了,但是仍旧不真实。到控制面板打开鼠标的指针拖影,是不是更卡了,这就是极其糟糕的动态模糊效果了。第二个原因就是电影的FPS是稳定的,而游戏则是不稳定的。电影虽然是24FPS,但是他固定每隔1/24秒换一次画面,画面出现频率是固定的,这点雷打不动,画面是稳定的。而游戏乍一看是60FPS没错,但是为什么同样是60FPS,有的显卡流畅有的卡顿呢,有人就曾经做评测研究过,为什么一模一样的FPS,有些显卡会感到“顿卡”呢。评测是这样的,他记录了在一秒里面,每一帧都在什么时候出现,于是一下子真相大白,流畅的显卡,他60帧画面差不多是每隔约1/60秒出现一次,也就是说显卡稳定的每隔一段固定的时间生成一副画面,卡顿的显卡,可能前半秒生成了59帧画面,后半秒就只有1帧画面了,那个评测里面提到一个概念“最大帧间隔”,也就是说两帧之间的间隔时间,如果是稳定的,那画面就流畅,如果不稳定,就会卡,有的显卡最大可达数百毫秒,相当于一秒才几帧画面,那自然会让人感觉卡了,如果稳定在33毫秒,只需要30FPS,就会让人觉得基本流畅了。除了显卡性能的不稳定导致上面这种情况出现,就是稳定性能的显卡,也会出现FPS不变帧间隔时间长短不一,因为每一秒里面的画面有很多帧,每一帧的画面复杂程度都不一样。而且不管是PC还是主机,除非显卡性能大大超越游戏硬件需求,否则FPS都不可能稳定在某一数值,游戏评测里都会有平均FPS和最低FPS,最要最低FPS低于了某一数值,游戏自然会在某一时间顿卡。例如最近的大作仙剑6,显卡吧有人测试过用四路泰坦X,依然会在某一时刻FPS跌到0,这种游戏体验无疑是毁灭性的。大家都知道,游戏的卡顿分很多原因。RTS游戏中单位出现过多,CPU计算能力不够,会卡,游戏特效变好,显卡算不过来,会卡,切换地图读硬盘,会卡,场景太大内存放不下,会卡。如果我们把FPS(每秒帧数),换成FPM(每分钟帧数),可能会发现,一个游戏每一分钟的帧数都会大于3600,也就是每秒都大于60,那这样就不卡了?可能前面30秒每秒有100帧画面,后面30秒每秒只有20帧画面,那后面30秒无疑很卡了。这样来看完全就是耍流氓呀,回过头再来看FPS难道不也是在耍流氓吗?我们只看一秒钟总共有多少帧,而不去看更小的单位,每100毫秒有多少帧,这也是在耍流氓,在一秒钟内整体似乎是流畅的,可是分割到百毫秒十毫秒的时候,并不是每百毫秒十毫秒都是流畅的。所以光看一秒钟有60帧就认为不卡,是错误的,就像我们不能说一分钟有3600帧就不卡了一样,“卡”是发生在更短的时间内,而不是一秒。所以,60FPS的游戏会卡。如果大家玩过2D游戏就会感受到,2D游戏的FPS不高,但是不卡,因为2D游戏的人物动作大都是播片,实际上就是播放一段简单的动画,哪怕只有20多FPS,甚至十几FPS,一样“不卡”,有些无良游戏商制作的2D游戏,人物动作一秒就几帧画面,虽然看起来卡卡的,也不是3D游戏的那种卡顿感,因为动作是稳定播放的,不是即时生成的,既不会出现原因一中动作过快“看不清”的情况,也不会出现原因二中FPS不稳定的情况。当然有些2D游戏里面也有即时生成的光影,当硬件机能不够的时候,依然会“卡”。
现有的高票答案都是从视觉流畅的角度来分析的,都解释的很好,但是游戏开发中,以每秒60帧作为性能目标的原因,并不仅是单纯考虑到视觉流畅性。 事实上,仅考虑视觉流畅性的话,30帧是完全可以接受的。在画面细节足够的情况下,人眼脑补运动感的能力会被充分调动起来,不会太在意帧间区别。而实际上,xbox360和ps3上都有大量的游戏运行在30帧每秒,包括光环,战争机器,神秘海域,杀戮地带这样的大作。 而且以现在的3D技术,完全可以在30帧的情况下, 加入动作模糊等特效, 对画面中高速运动的物体加上人为模糊,从而实现和电影画面相似的质感。 在打开动态模糊的情况下,30帧和60帧的视觉流畅度差异极小。 这里有一个游戏30帧和60帧视频对比的网站:可以看到,差别需要细看才能体会,而且单看30帧的话,不会让人在视觉上觉得卡顿。但是开发者和玩家仍然会尽可能的追求60帧的体验,为何?因为对游戏而言,流畅感并不仅来自于视觉方面,操作的流畅也至关重要。 决定操作流畅感的,主要是操作响应时间。这是指玩家做完一个操作,到游戏画面反映出这个操作影响为止,所需的时间。而根据目前大多数游戏引擎运行的方式,这个过程需要3帧。就是说玩家的任何操作,最快也要3帧之后才能体现在画面上。因此,游戏的响应速度对帧率高度敏感。30帧的情况下,每帧显示33ms,响应极限大概是100ms。60帧的情况下,每帧显示16ms,响应极限大概是50ms。实际表现中,由于游戏逻辑处理,以及显示设备还有一个几毫秒的响应时间,一般60帧的游戏响应速度会在60到70ms,30帧游戏的响应速度会在120到150ms。因此,对玩家而言,60帧能够明显的感到比30帧流畅。=======关于3帧延迟========3帧延迟和游戏引擎对逻辑和渲染的处理流程有关,在当下比较常用的渲染流程下,3帧是一个极限。对此制作过吉他英雄的 NeverSoft 的联合创始人Mick West 专门撰文进行过详细分析,全文见如下连接:我有空的时候考虑翻译一吧,至于原理,倒是引用他一张图就够了:他自己对多个游戏的响应速度测试:评测网站 DigitalFoundry 的测试:确实只有少部分游戏可以达到3帧的响应速度,一般游戏能做到4帧就算不错。==========感谢 的提醒,说无论怎样理论极限都是3帧太武断了,已修改。
很多答案都忽略了一个重要的问题,即电影叶子板开角(电影机通过一个叫叶子板的半圆形装置控制曝光,这个装置的开角可变,以此改变曝光时间,通俗的说这个装置就是电影机的快门,为方便解释下面统一用快门速度一词代替)的问题。上图即为叶子板电影并非只要是24帧就能流畅,我们之所以看到的24帧电影画面自然流畅,是因为在拍摄时使用了和人眼视觉相似的快门速度,即1/50秒左右。这里要给大家科普一下,我们知道电影拍摄并不是一个电影机持续曝光的过程,而是在每一秒内拍了一定数量的照片,比如24帧就是24张照片。而重点是,一般情况下这24张照片并不是每张曝光了1/24秒,而是每张曝光一半时间,即1/48秒左右,所以每秒中真正的总曝光时间只有半秒。之所以这样,就是为了让画面符合人眼看东西的方式。在这个快门速度下,高速移动的物体会出现模糊,与人眼观察高速物体时的感觉相似,所以人们看电影时感觉自然流畅。之所以电影每秒24帧,是因为这是电影发明之初最低的能让人眼觉得画面流畅的帧速率,为了省胶片钱就一直使用这个帧率直到数字时代。所以,画面流畅与否其实和快门速度有很大关系,如果每秒24帧,快门速度却是1/96秒时,每秒总曝光时间只有1/4秒,大量帧与帧之间的内容都缺失了,每帧画面变的清晰的多,运动模糊则大大减少,此时我们看这段视频时一样会觉得跟不流畅。而游戏中渲染出的运动就相当于快门速度很高的视频,如果每秒24帧,便会非常不自然。此时要么增加运动模糊创造出与人眼类似的视觉效果,要么通过提高帧率使运动平滑。为什么提高帧速率可以改善这种状况呢?假设统一使用1/96的快门速度,当帧速率分别为24帧每秒和48帧每秒时,可知最终每秒的曝光时间分别为1/4秒和1/2秒,可以看出提高帧速率可以增加曝光时间减小帧与帧之间的空隙,让画面更加流畅。回答完毕~
高票答案似乎都没有答到点子上,我就来凑一腿吧。先下结论:没错,游戏没60帧就是不流畅,但电影只需要24帧就真的让你觉得流畅。很多很多人说,游戏 60 帧人眼没法识别啊,其实 30 帧就够了,什么,你说非得 60 帧才行那是你心理作用啦。哦?你说 30 帧和 60 帧真的有区别。哦,那是因为显示器刷新率问题啦,还有垂直同步机制搞的鬼啦。以上都是鬼扯。我个人的主观感受,玩特定类型的游戏(例如 FPS 游戏),当帧率达到 60 以上,我就会觉得很流畅,而且继续提高帧率也不会让我感觉游戏变得更流畅。当帧率降低到30帧的时候,可以主观感受到游戏在变卡。降低到30帧以下,明显变卡,体验很差。降低到10帧之下,游戏变幻灯片,完全没法玩。不只是我,我的很多朋友也是这个体验,网上论坛交流可知很多人也是这个体验。如果你的感受跟上面一样,相信我,说明你是正常人。如果有人告诉你那是心理作用或者错觉,那是因为他在鬼扯。那么,如果你面前有一台显示器,里头播着游戏的画面。而游戏的帧率(即游戏画面中现实的fps值)即是你显示器真正每秒打在你眼睛视网膜内的画面数目。不考虑中间其他乱七八糟的机制(垂直同步还是必须考虑,所以我假定关了垂直同步。)那么问题就来了,为什么游戏帧率要达到 60 帧才可以完美流畅,而电影只需要 24 帧即可呢?首先,还是不得不提视觉暂留这个概念。我们知道,我们之所以看到的电影画面、游戏画面是连续的,就是因为我们眼睛视网膜上成的像不会立即消去,因此间断的图像会让我们看起来像连续的影像。视觉暂留(:Persistence of vision)是光对所产生的视觉,在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是的拍摄和放映。原因是由的反应速度造成的,其时值约是1/16秒,对于不同频率的光有不同的暂留时间。是、电影等视觉媒体形成和传播的根据。比如:直视太阳数秒后,人眼将残留一个强光源的影像。我们日常使用的日光灯每秒大约熄灭100余次,但我们基本感觉不到日光灯的闪动。这都是因为视觉暂留的作用。所以,要达成最基本的视觉暂留效果至少需要10fps(参考的)。这里似乎有些奇怪的地方,因为其中提到 10fps 就可以达成基本的条件,而视神经的反映速度时值约是1/16秒。意思是,10 fps 很流畅,16 fps 以上人眼感受不出区别。不对啊,这个 fps 我还在看幻灯片呢。因此,我不得不得出这个结论:人主观觉得画面是否流畅,帧率只是因素之一。比如说,还有这么一个因素。首先,请想象真实世界中有一个快乐的王尼玛在奔跑。场面应该是这样的。然后,鉴于图像会在视网膜停留平均 1/16 秒。因此,我们经测量发现,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。然后,鉴于图像会在视网膜停留平均 1/16 秒。因此,我们经测量发现,真实世界中的王尼玛在 1/16 秒内能移动 1 米。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。那么,视网膜传给大脑的 1/16 秒中王尼玛的像是什么样子的呢?是一张面目清晰的王尼玛的脸吗?错,人眼的成像更像照相机。实际上看起来应该是这样子的。王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉王尼玛的移动速度如此之快,以至于你看不清他的面容。但是你的大脑知道这个特质,因此,只有当看不清王尼玛面容的时候,大脑才感觉自然。此时,真实世界的场景是如此流畅,王尼玛就像风一样移动。如果这个王尼玛是游戏渲染出来的。那么,如果帧率只有 16 fps,那么对于每一个 1/16 秒,人眼看到的画面应该是这样的。大脑在比较前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变化发现王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”大脑在比较前几帧和后几帧后,通过王尼玛位置的变化发现王尼玛的移动速度是如此之快。于是大脑就吐槽:“这不科学,我居然能看清王尼玛的脸。”游戏老老实实渲染出每一帧王尼玛的清晰面容,却被到大脑视为不再自然的。于是不流畅的感觉就产生了。但是,当我们把游戏的帧率提高到 64 fps 的时候。在 1/16 秒内游戏渲染出了4 张王尼玛的脸。这时画面是这样的。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。但是请注意,人眼睛是按顺序依次看到这四张图片,但是因为视觉暂留机制,前一张图片会暂留,从而与后面的图片叠在一起。叠在一起后大脑看到的什么样子我也不知道,我就大概画个叠在一起后出来的玩意吧。大脑一看,这啥玩意,不过看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。大脑一看,这啥玩意,不过看起来好像很模糊的样子,不管了,好像很真实的样子。于是我们发觉,64 fps 的游戏画面比 16 fps 的游戏画面更加自然。之于电影么。电影可是真拍出来的,摄像机的结构和人眼睛的结构极其类似。你仔细观察电影的截图,你会发现有大幅度动作的截图都很模糊。换那句话说,当人看到明明运动很快的物体却清晰可见没有变模糊的时候,会感觉不自然。电影当然不会有这种困扰。------------------------更新------------------------------评论中有提及日本动画的情况。我刚好写完答案后看了fate stay night 最新一集。贴个图来说明情况吧。抬手。抬手。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表现运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表现快速运动的效果。注意指尖,刻意画出的效果线和模糊效果。这种效果线在漫画中也可以见到,用于表现运动模糊。这可不是因为摄影器材造成的模糊,而是故意画出来以表现快速运动的效果。收手后指尖停止运动,可以对比上一张图看出区别。收手后指尖停止运动,可以对比上一张图看出区别。不光是动画,漫画也可以。注意画面中人物身体不同部位的画法也不尽相同,高速运动的身体部位(如桃白白的手,孙悟空的腰部和头发),都做了运动模糊处理。换句话说,我们直觉上认为,快速的东西就该看不清。----------------次日更新--------------------感谢评论中不少人提醒我,游戏的帧率不稳定也是造成不流畅感的重要原因。我深以为然。实际上,回到题主的问题,“为什么游戏要很高帧才不卡,而电影在很低帧就可以感觉很流畅?”这个问题,显然原因是多种多样的。绝不会只有一个原因。不过我的答案只针对其中一个原因进行了探讨,其他原因我就不想多做论述了,其他答案都答得很好,可以参考他们的答案。此外,还有一些人用游戏帧率不稳定才是原因这一点来反驳我。我只想说,建议你玩玩那些老的、fps 锁定在30的游戏。因为硬件性能的富裕,可以保证你绝对稳定在 fps 30 左右。然后再来看看相对于那些稳定的 fps 60 的游戏,是不是流畅程度相同。多因素的问题必须控制变量,游戏的“帧率稳定”、和“fps 值”是两个因素,请保证这两个因素的某一个是一致的再来比较流畅。我不否认游戏帧率不稳定是一个很重要的原因,但我也不认为我所说的原因就不重要。这两者并不矛盾。
我就补充一点:24fps的电影观感不流畅。有一个Windows下的软件叫SVP(),可以集成到DirectShow播放器工具链里,作用就是插帧(frame interpolation),用GPU加速的插值算法计算中间帧,将低帧率(24fps)的视频插成高帧率(60fps)。由于实时插值工作量巨大,还可以把SVP当成一个filter,写AviSynth脚本来压制60fps的BDRip,压制好再来看。用SVP看片是会上瘾的。自己找教程把工具链(MPC-BE/LAV Filters/SVP/madVR/xySubFilter)架设好,体验一下那丝滑的感觉。。然后你才知道24fps根本不够看的。偷懒的同学直接下littlepox菊苣的黑历史作品()自己试试。宇宙第一渲染器madVR有一个类似的功能,smooth motion,没有做SVP这样的frame interpolation,而是frame blending,直接偷懒用相邻帧代替插帧结果,部分达到画面平滑化的效果。
没有交互啊!电影之所以以24的帧率播放,一个是因为这个是人眼感觉到画面是连续的最低限度播放速率(这个大家都知道)。另一个是媒体存储空间大小的限制。高清文件的码率越大,就要减少帧率以缩小文件的体积,由上一个理由可得出24帧是最佳选择。而对于游戏来说,由于加上了交互,24帧明显是不足够用来反应用户的操作的。交互越频繁的游戏这点需求越明显。很多专业的FPS竞技玩家之所以要用144hz的显示器,是因为这真的有质的变化。我用60hz的显示器玩BF4,100以上的帧率跟60的帧率也是能完全感受到不同的。就跟Retina显示器一样回不去了啊!
游戏是互动的,人类期望做出操作游戏画面就有相应的反应,但是游戏接受输入后要等一个刷新周期才能做出反应,延迟只有低于人类反应速度极限才能让人感觉反应是及时的,人类反应时间大约是20毫秒左右。
已经把我要说的一点说了,我就补充点别的,首先是游戏在渲染的时候会有一种帧间忽略的状况产生游戏的流畅是根据每一帧的播放来实现的,当帧数相对稳定的时候每一帧更新都会比较流畅,但是有时候会有这样的情况产生,你的下一帧还没有渲染完成,但是当前帧已经播放完了,那么如果电脑等待下一帧帧的渲染完再播放的话,当前没有可播放的东西的时候,就会有黑屏。那么这时候引擎发现这种情况产生的时候他会忽略一些帧数的播放,从而使整个游戏的计算达到流畅,不会产生一些多余的问题,所以你在玩游戏的时候突然小狮子不打呼噜跳出来干活的了,你的帧数从60掉到30的时候你会觉得卡,其实不是真的卡,只是渲染速度赶不上播放速度,引擎忽略一些帧数的播放,从而保证整个游戏计算的流畅。第二点是玩家动态输入,假设游戏使用了动态模糊的帧,那么按照蔡小帅已经说的,其实我的一帧是24帧的集合,假设我在播放着个模糊帧的时候玩家做出了反向,或者不符合我播放帧的动作的时候,引擎会先把当前帧播放完,再播放下一个我计算好的模糊帧,这时候玩家看画面的时候就会产生我前一秒从A到了B,但是下一秒我从AB之间一点跳到了C,而且如果要维持游戏画面的流畅的话我引擎很有可能每秒需要计算30*24帧的画面,大大的浪费了运算能力。之前有答主PO出来的图只是残影效果,那个效果的制作和离子效果有异曲同工之妙,其实就是我运动的主体在淡化的时候有一个生命周期,本体不做淡化,但是每当我移动的时候,保存上一个位置的图片,然后每播放一帧我淡化一点,直到最终消失,这就是残影而不是动态的模糊帧。
我用最简单的话语去说吧:1)电影最流畅帧数是电影发展之初大量实验得到的结果,低于24就会影响实际观感,高于24则会增加成本。而规则创立之后,大家沿袭下来了,也造成今天这个局面2)游戏60流畅,只是一个相对的概念,其实游戏稳定30也可以称之为流畅。游戏帧数是和刷新率有些关系。刷新率也是国际标准,这里不讨论这个。简单来说,就是当游戏的帧数可以整除60的时候,游戏帧数都是平均分布的(比如60帧对应1hz一帧,30帧对应2hz一帧。。。),根据实际对人的实验得到的结果表明,帧数平均分布的时候,人是不会觉得不适的。所以60和30在60hz的显示器上都是可以认为流畅的。但与此同时,30~60这中间的帧数却可能会让人觉得卡顿3)影视作品和游戏每一帧存在的区别在于:影视作品的单帧里包含了帧与帧之间的动态信息。通俗些说,就是当物体运动起来时,视频每一帧都是模糊的,没有一帧是清晰的。再结合人眼的视觉暂留,这模糊和视觉暂留一结合,于是24帧也变得足够了。静止状态时,帧数无大碍了,低些也没关系,看不出区别的而游戏,不同于影视作品,每一帧都是gpu渲染输出的,也就是说每一帧都是绝对清晰的(不考虑动态模糊),那么帧与帧之间的过度缺少了帧与帧之间的运动信息作为补充,于是你可能看上去就觉得会有闪烁,不连贯。这也是为什么游戏帧数30即使比电影24高,但是依然觉得不是特别顺畅的原因当然,也有些方法能做补救,比如动态模糊,通俗的来说,动态模糊就是把电影帧中的模糊模拟进游戏的帧里面去。所以有些游戏,帧数可能偏低,但是因为有动态模糊,也缓解了人的不适感4)现在由于显示器刷新率的限制,我们一般情况只可能在30~60之间看到30和60是完美呈现的。但是如果显示器支持这其间的完美显示,那么有可能未必需要60才能做到最低限度的“最流畅”,说不定可能40,或者50就足够了
电影的24帧,在动态的时候,是模糊帧。电脑游戏的帧,在动态模糊技术出现以前,每一帧都是清晰的帧。模糊帧可以理解成若干清晰帧的组合,所以模糊帧只要24帧,人就不会有不连续的感觉。游戏的所谓60帧流畅,其实是一个很低的标准。大部分人眼对闪耀的感觉是75帧到85帧,少数敏感是100帧。因为现在都用LCD了,感觉不出来而已,其实在CRT时代,因为显示原理的原因,60帧的闪耀感是很强。
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