中国打游戏王大型单机游戏有多少王者

一款王者荣耀打败了所有的中国人!细思极恐!!!!
一个小孩子在家里学走路,无意中碰到了椅子哭了,家里人会赶紧抱起孩子,一遍打椅子一边说“坏椅子,弄疼我家宝宝了!”。这就是中国式教育,中国人从来不会从自己身上找问题。
中国式教育告诉我们“人之初性本善”,所以所有的坏毛病都是别人的责任,沉迷网络是因为有网吧,染上抽烟的毛病是因为有烟厂,现在玩王者荣耀的孩子为了玩游戏用光了家里所有的积蓄,是因为有王者荣耀,因为有智能手机。
其实这种逻辑很让人反感,从来只会怪环境,怪社会,不知道从自己身上找问题,由于很多年前实行了计划生育,现在大部分家庭都是独生子女,家长对孩子溺爱,导致了很多孩子的价值观出现的问题,所有的责任都是外部带来的。
我是一个游戏媒体从业者,那天我母亲在电视上看到了孩子玩王者荣耀花光家中积蓄的新闻,然后很严肃地问他,“你不是在干这个害人的事情吧。”作为游戏媒体的从业者,我很恐慌。我们宣传游戏项目,推广游戏产品,但是并没有说大家没钱了要去偷家里的钱。王者荣耀爆火以来,社会相关新闻层出不穷,其中小学生沉迷游戏系列事件引来热议,王者荣耀为此背负不少骂名。但这真的是一款游戏给大众带来这么恶劣的影响吗?
据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿。小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。国内的手游不下几万种,为什么单单王者荣耀有这样的效果?在中国,每7个人就有1个人玩王者荣耀,每天约发生8000万局对战,这说明游戏迎合了玩家的需求和喜好。在短短一年中,王者荣耀从一个刚发售的类LOL的新游戏起步,到现在已经成功举办了职业联赛,成为中国最吸金的游戏。可以说,这是一款成功的、优秀的游戏作品。但随着荣耀而来的是社会舆论的抨击,学生尤其是中小学生疯狂沉迷王者荣耀,跳楼偷钱屡见不鲜,王者荣耀官方因此频遭家长指责,电视媒体也为了迎合用户的想法不断的进行抨击,从最开始的在电视节目中以某手游,到现在直呼其名“王者荣耀”,将责任方划分的越来越细致。
7月4日王者荣耀制作人李旻发布公开信,称将会接受社会和用户评判与监督,团队将在未成年人保护上做更多努力,创作好的健康游戏环境。作为游戏制作人,李旻将王者荣耀当做自己的孩子,当孩子受到别人的指责时,李旻当然会委屈,会茫然,“这就是一款游戏啊,和漫画、电视剧、电影、武侠小说一样啊。就因为有人沉迷,就都来怪游戏,我们觉得有些委屈。”但想到现实存在的问题,李旻逐渐下定决心,“必须要想办法在防止未成年人沉迷这件事上做点什么了。很简单,守护别人的孩子,就是守护王者荣耀,也就是守护我们自己的孩子。”在李旻看来,一款能向玩家传递价值观的游戏才是一款伟大的游戏,而他希望在王者荣耀这款游戏中,逐渐实现这个梦想,而这必须要伴随着为未成年人创造一个健康游戏环境进行。
身处舆论的风口浪尖,这封信自然引来了不少网友围观。
?如果如这位网友所说,不再发布任何游戏,那和焚书坑儒禁锢思想又有什么区别?娱乐是人类生活必不可少的一部分,已经被国家体育总局认可的电子竞技不仅为大家带来游戏的快乐,它同样需要热血和汗水的成就。电竞梦想与其他梦想一样值得追寻,沉迷游戏也并不能单纯依靠禁止游戏来挽救。?
孩子没有自控力,那孩子的价值观丢失谁该去负责?
低龄玩家为购装备,盗刷父母银行卡。西安11岁的童童(化名)也曾于去年10月盗刷父亲银行卡九千多元买装备,受访时他承认,知道自己花了多少钱,从同学处得知盗刷的方法后直接就把卡里的钱花光了,“没有犹豫,就是想要好的装备,想赢。”广州一17岁少年狂打手游王者荣耀40小时,诱发脑梗,险些丧命。
适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。这是游戏界面必定会有的一句话,但是有多少玩家会认真去看和遵守呢?狂打王者荣耀40小时,这种自主的过度游戏行为难道还要怪游戏太好玩、根本停不下来吗?17岁的孩子已经迈向成年,为什么这一点自控力都没有?11岁的童童盗刷银行卡的行为更是让人寒心,11岁,我们还可以认为他对于钱没有概念,但偷盗这种行为难道他也没有认知吗?这已经不仅仅是自控力的问题,孩子的人生观价值观都已经在尚未成型时走向扭曲。
当然,大部分人都会认为孩子还小,千错万错不是孩子的错。那么,到底是谁的错?是谁没有制止孩子沉迷游戏?
腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统。其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。
消息一出,王者荣耀获封“最严防沉迷手游”,但是真的有用吗?当日,就有小学生发帖吐槽实名制的鸡肋,“机智的我随便上网找了个身份证,居然通过认证了,谁也别想阻止我开黑去了!”拿来家里长辈的身份证,防沉迷系统几乎形同虚设。
家中贫寒,仅有三万多积蓄。据报道称小辉趁父母不在家偷了银行卡关联QQ,此后便开始疯狂在王者荣耀中消费。而父亲在知道详情后,不忍责罚小辉,反手将腾讯告上了法庭。因为玩家年纪小,腾讯也不是第一次遇到这种事情,几乎每次都是将钱还给了家长。腾讯委屈,父亲满意,小学生更是毫发无损,甚至感觉自己玩了几个月的免费角色,简直是爽翻了。这件事,完美解决?父亲的表现是否代表了广大家长的态度呢?
家长是孩子最好的老师?还是孩子误入歧途的帮凶?
孩子沉迷游戏,家长不阻止。孩子偷绑银行卡,家长一笑而过。每一个孩子的幼年都是家长的缩影,孩子的成长更是在家长的教育下定型。伊索寓言中,有个小孩第一次偷东西时没有被母亲阻止,长大偷盗更值钱的东西以至于被砍头。在临刑前,他撕咬下母亲的耳朵并且憎恨她为何第一次没有责罚他。这个古老的故事是否会是以后现实的缩影呢?
人民日报在发表“王者乱象”微博中提到了那个狂打王者荣耀40小时以至于脑梗的孩子,孩子自己自控力已经丧失,需要履行监管职责的家长去哪儿了?孩子沉迷游戏时,家长不去制止,反而在出事后指责王者荣耀有毒。游戏若是有毒,你为何不帮孩子戒了毒瘾,纵容孩子游戏又将错归结在游戏上,当孩子被其他不好的事物所吸引时,家长们是不是也将问题归结于此,认为只要世界上没有这些东西,孩子就会是个乖巧的天使呢?
有网友评论人民网二评王者荣耀称:“可了笑了,我弟也在玩王者荣耀,但是我妈给的限制是一周只能玩一次,一次玩1小时,我弟还不是照样平时该干嘛干嘛,学习生活哪个耽误了,怎么就沉迷游戏了,那些喷游戏是毒药的家长们,你们先自己好好反省一下,平时是怎样教育自己娃的,光想着让社会承担起责任自己首先是干啥吃的。”
社会需要不断前进,黑暗在光明背面如影随形。我们不可能在一夕之间消灭灾祸根源,更何况游戏本身有利有弊,人类的行为才是影响走向的根本因素。任何事情都需要从自己做起,孩子沉迷王者荣耀无法自拔,家长当下最应该做的是帮助孩子培养自控能力,履行自己作为监护人的职责。
学校的是培养考试机器?还是帮助学生树立正确的社会价值观?
并不是说学校要像监狱一样草木皆兵,把电子设备列为禁品,但是教书育人的本职一定要做好。十年树木百年树人,素质教育举步维艰,教师总把目光聚焦于学习成绩上,对于校园里的不正之风得过且过。
杭州有个少年因家长禁止玩游戏跳楼,事后杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》。
文章称,“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子。”痛恨之后呢?面对孩子们沉迷游戏,一味指责游戏有用吗?同样是所谓的“王者荣耀乱象”,一个孩子在游戏中花光了家里的积蓄,除了买皮肤,他还给一起玩的小伙伴发红包,100、200不等。然而,游戏世界里虚荣的背面是洗碗工妈妈的含辛茹苦。这不是游戏本身造成的负面影响,而是家庭和学校的教育不尽责导致的后果。王者荣耀中超过一半的玩家是小学生,曾有孩子在采访时表示,不玩王者荣耀就会被孤立。爱慕虚荣,孤立同学,这种价值观的扭曲.难道不是教书育人的老师们的失责吗?思想品德和政治真的只是为了考试而设吗?
不过这个老师说的一些事情我是认可的
“我和一位老班主任交流,我们的老教师无比痛心:面对越来越商业化的时代,面对科技的发展,利己主义和金钱主义已经深入人心,当代父母遇到的教育难题,已经不是上个时代的经验能够解决的了。不论你是一介草民,还是个高端人士!美国、韩国、日本,但是这些国家永远不鼓励自己的老百姓玩游戏,它用来出口。而在全世界时间不值钱的国家里游戏是最畅销的,如果中国孩子都玩游戏中国就没有前途可言了,因为游戏不能改变中国!
我的朋友赴美国中学进行一个月的交流,美国教育真实的一面真让我们惊呼:有着严格的校纪校规的约束,绝对不是我们想象的那么自由。对校内使用手机、仪容仪表、违规处罚措施有着近乎比中国更严格的约束。澳洲学生来访交流,让我惊诧的是孩子们只是偶尔将手机拿出来拍几张照片、打一下电话,常常会掏出自带的纸质图书默默阅读,刷屏和激战是我在他们来访的三天内没有见到过的。”
如果家长加强监管,如果学校加强价值观的培养,任何一方都起到自己的作用,一款游戏而已再火爆会有哪些影响呢,只是一款游戏而已。
时代在发展,20年前有人预言我们今后会进入IT时代,人的生活将离不开网络,由于网络没有达到普及,网吧应运而生,从网吧存在后就不断的有负面的新闻产生,孩子在家里偷钱上网啊,孩子沉迷网络荒废学业,孩子在网吧猝死。
要知道这些新产业的消费形式是自由的选择性消费,并不是食品类的硬需求消费,那么选择性的消费核心是什么的呢,核心消费的核心是人,人决定是否消费。没有任何人逼迫你必须往游戏里充钱,为什么你要充钱呢,归根结底是否为了虚荣心呢?那虚荣心又是怎么产生的呢,是否是从小接触的价值观呢。那价值观又是谁教的呢,答案是:家庭——学校。
需要加强监管的除了产业更多的还是我们自己,如果这些都没人去反思,而是一味去怪“椅子”伤害了你家的宝宝,只能说一款王者荣耀打败了所有的中国人!细思极恐!!!!!!!!
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今日搜狐热点“王者荣耀”能否催生中国版游戏分级?
“王者荣耀”能否催生中国版游戏分级?
东莞时间网讯 近日,腾讯手游《王者荣耀》,引发舆论强烈反弹。基于一些青少年沉迷游戏造成的悲剧,不少家长对这款游戏发出控诉和声讨,《王者荣耀》成了一些人口中的“王者农药”。人民网三评《王者荣耀》事件,尖锐质问手游“是娱乐大众还是‘陷害’人生?”在舆论波及资本市场、股票市值一日蒸发千亿港币之后,腾讯最终选择向舆论低头。腾讯表示,将以《王者荣耀》为试点,推出防沉迷“三板斧”,包括约束未成年人登录时长、家长一键禁玩和实名认证。
客观地讲,对于一款游戏,人们不必视之为洪水猛兽,问题的关键是,如何加强游戏监管,防止玩家过分沉迷。正如人民网评论所指出的:“加强‘社交游戏’监管刻不容缓”。由此,参照其他国家经验,建立中国版的游戏分级制度,呼声再起。
建立分级制度是可行办法
腾讯此次推出的防沉迷系统,主要针对未成年人,这与游戏分级制度的目的有相通之处。但是,前者是游戏投放市场之后的亡羊补牢之举,而且,主要是由游戏开发者自己设置和操作。
事实上,早在2005年,我国就颁行了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。但是,完善的游戏分级制度一直没有建立起来。
《王者荣耀》事件,能否催生中国版的游戏分级制度?知名教育问题专家熊丙奇认为,由监管部门对游戏进行专业的分级,确定游戏的适用人群,要求经营方严格按规定经营,这是避免游戏对未成年人产生严重负面影响的可行办法,也是国际经验。
大多数游戏产业发达的国家,都有着全面而严格的分级制度。虽然各国游戏分级标准有差异,比如,德国对博彩类游戏元素极为敏感,而澳大利亚则对互联网游戏如临大敌,但是,这些分级制度一般都包括年龄标准和内容描述,年龄适用标准分为全年龄、12+、16+和18+,内容描述则分为静态指标和动态指标,静态指标包括暴力度、色情度等,动态指标包括游戏时间限制、社会责任感等。
分级之后关键在严格执行
美国ESRB游戏分级制度有着悠久的历史和完整的体系。美国“娱乐软件分级委员会”(Entertainment&Software&Rating&Board,ESRB)建立于1994年,是一个非营利性独立组织,负责进行游戏的年龄和内容分级。
ESRB的评估员身份保密,来自社会的不同领域,有校长、家长、专家,也有游戏玩家。游戏发行商必须提交完整的游戏,由ESRB独立工作小组进行鉴定。工作小组由三人组成,如果三人对分级意见一致,就报告上交ESRB总部。如果意见未达成一致,就由3人以外的其他评级者重审。游戏准备发行时,发行商必须再交给ESRB一份最终版游戏,供ESRB再次审核。
最终上市的游戏,如果被发现超过审核的内容,ESRB就要对发行商进行罚款。在北美上市的所有游戏,都会打上ESRB分级标记,以此引导消费者选择,而那些被评为成人级(AO)的游戏接近未成年人的渠道被压缩。
各国的游戏分级制度的强制力也不尽相同,有的甚至仅相当于无强制力的行业规范。比如,“欧洲游戏信息组织”(Pan&European&Game&Information,PEGI)建立的分级制度,被30多个国家使用,然而,PEGI只在芬兰、以色列、荷兰、挪威、波兰、西班牙、瑞士等国有法律强制作用,而在其他国家仅仅是参考性质。
当然,如很多分析者指出的,中国建立游戏分级制度,也面临很多困难。比如,国内盗版游戏横行,正规游戏发行商是否有动力严格执行分级规定存在变数,分级制度有可能被事实架空。再比如,分级制度既需要监管部门、发行商严格执行,也需要家长配合,切实按分级制度履行监护指导责任,否则分级也是枉然。有报道称,《王者荣耀》推出的防沉迷系统被一些玩家轻松绕过,成人账号在网上销售火爆。
负责编辑:黎骏驰
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(请将#替换成@) 处理时间:9:00—17:00两亿国人玩《王者荣耀》:只有当人游戏时,他才是完全的人_网易财经
两亿国人玩《王者荣耀》:只有当人游戏时,他才是完全的人
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(原标题:两亿国人玩《王者荣耀》:只有当人游戏时,他才是完全的人)
2017年,在从五岁到五十岁的中国网民中,手机游戏《王者荣耀》成为了最热门的话题。注册用户超2亿、日活跃玩家超 8000 万的惊人数据,使其一度成为全球注册和活跃玩家最多的手游。交易总额单日最高达2亿、单月超30亿的成绩亦是罕见的商业成功。加之居高不下的话题热度、风靡几乎全年龄玩家的游戏潮流与大众受到的广泛影响,交织成了专属于《王者荣耀》的社会现象,这不仅使其自身备受关注,亦使电子游戏这一新兴事物进入大众视野。愉悦是根植于游戏的本质特性电子游戏横空出世,但它并非没有底蕴的无根浮萍,其背后隐藏着两条脉络:一是形式,游戏诞生自人类文明的摇篮时期,漫长时间的发展使其自身高度成熟;二是媒介,作为新媒体时代诞生的最新成果,电子游戏借网络普及、技术发展的东风,使许多高度理想化的内容成为现实。电子游戏的强大魅力主要承袭自游戏这一古老的文化形式。游戏是由一个专属时空(比如棋盘、画在地上的房子、人为拉起的皮筋等)和一套参与者自觉接受并完全遵从的规则构成的,在为达到目标而努力的过程中,参与者不仅获得了愉悦的感受,也有着游戏有利于现实生活的意识。井字游戏。游戏时,参与者受到规则约束,必须在容许范围内做出选择,选择的存在使游戏具有多种可能性。以井字游戏为例,参与者的每次落子都会引发多种可能,每一种都会导致战局发展至不同方向。小场域里的大变化——这就是诸多可能性为游戏带来的魅力,在没有对井字游戏的可能性进行穷举(上图为前两次落子的可能性列举)前,谁能想到一个仅有9个格子的棋盘竟拥有26830种不同的结局呢?更重要的是,在面对越来越多的可能性时,参与者同时也付出了更多的深思熟虑,多次思考拉高心理预期,使其对游戏结果更加在意。孩童搭积木便是最直观的的例子,积木越搭越高代表着孩子在这场游戏中获得了越来越大的成功,同时积木轰然倒塌的风险也愈加逼近,每次加入新积木的过程都有两种截然相反的可能性在鼓励刺激着他们,这使他们兴奋紧张,并在每次得来不易的成功后会心一笑。可能性带来兴奋与激动,也带来了紧张情绪,但游戏场域的紧张与现实生活的紧张并不相同。伽达默尔在《真理与方法》中曾经指出,游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远在追逐目的的紧张状态中解放出来。进行游戏的特定地点使游戏生来和现实生活相互隔离,隔离性促使参与者产生交互抑制,也就是俗称的“换脑子”。大脑中负责游戏的部分高度活跃,将负责工作学习的部分抑制在松弛状态。若能调节得当、做到张弛有度,则参与者既能在游戏场域中获得愉悦感受,又能完成现实生活的放松。新媒体时代,游戏因技术加持得到长足发展,任务模式和反馈机制加强了电子游戏的吸引力。许多电子游戏设置有单元时间内重复进行的任务(如每日任务、每周任务等),这些任务通常较为简单、极易完成,而又奖励丰厚,促使参与者养成每单位时间便进行游戏的习惯。此外,电子游戏的反馈机制亦十分巧妙。在现实生活中,当我们重复地进行某项活动——比如高三学生备战高考做习题时,他在考试前无法明确获知自己取得多大进步,枯燥的过程经常难以为继。但若将电子游戏数值化的特点引入此情境中,学生每完成一道题,都能看见经验值的增长,感受到自己距离升级更近一步,每一点小体现都是莫大的鼓舞,而这种直接反馈在现实生活中是很难达成的。电子游戏的主要类型及其特点自20世纪中叶以来,电子游戏经历了从无到有、从艰难起步到蓬勃发展的过程。可惜的是,在行业逐步成熟的大背景下,电子游戏的分类仍然没有通行标准。我们当然可以笼统地进行一些分类:按是否需要网络,将电子游戏分为单机游戏和联网游戏;按依托平台,将电子游戏分为主机游戏、电脑游戏、网页游戏、手机游戏。但简单的一刀切并不适用于纷繁复杂的电子游戏世界。20世纪90年代,中国大量计算机杂志与电子软件刊物译介了日本业界的分类方法,将电子游戏大致分为射击游戏、动作游戏、格斗游戏、运动游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、桌面游戏、解谜游戏等。但时至今日,在游戏产业的蓬勃发展面前,这一标准也已经显得力不从心。造成现阶段难以区分游戏类型这一现状的原因有很多,例如作品存在多种类型的核心要素,笼统分类下充斥众多子类,游戏厂商主推的类型概念与玩家的经验判断存在差异等等。同时,电子游戏分类因文化圈的不同而存在巨大差异:如日本玩家很少接触第一人称射击游戏,所以它只被作为射击游戏的一个分支看待,而热衷于此的美国玩家却会根据打枪视角的不同将其作为独立的大类进一步细分;在日本,以恋爱为主题的角色扮演游戏大行其道,数量庞大的作品推动其形成了多个分支类型,而很少接触恋爱游戏的美国玩家则喜欢将其笼统地归进冒险游戏里去。《王者荣耀》地图。《王者荣耀》是需要联网、运营在手机平台上的多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)游戏。游戏以竞技对战为主,玩家召唤不同定位的英雄在王者峡谷、长平攻防战、墨家机关道等多张地图中进行五对五、三对三或一对一的战斗,通过角色升级、购买装备、攫取地图资源等手段逐步推进,在此基础上依靠队伍配合与战术安排获得最终的胜利。作为MOBA,《王者荣耀》首先得到了此类作品的滋养。现阶段,MOBA是中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型(即便顽固如日本玩家,近年来也开始组建MOBA战队)。作为即时策略性的电子游戏,MOBA要求玩家兼顾个人发挥与团队配合,大量可供选择的英雄角色、丰富的技能与装备、多样化的战术选择使其具备其他游戏难以拥有的高度可玩性。同时每局对战都“从零开始”,玩家无需大量前期投入便可接触核心玩法,不必被每日任务绑缚在重复任务之中,可以更加自由地选择是否游戏与何时游戏,“零的起跑线”也使玩家之间更趋向平等。此外,MOBA可以自然地电子竞技化,有多方赛事、职业联盟、资本与产业链的加持,作品寿命会被大大延长。如今电子竞技专业已得到政府承认,开始被纳入教育体制、走进高校。《王者荣耀》代表着的移动电竞之路虽然只是刚刚开始,却可以吸收体育竞技或传统电竞发展成熟的经验与养分,使自己迅速发展壮大。在作为MOBA之外,《王者荣耀》还是一款手机游戏。20世纪末,电脑是诸多平台的领头羊,彼时中国浮现出大批在世界范围内亦堪称优秀的作品,如汉堂的《天地劫》系列与大宇的《仙剑奇侠传》系列等。21世纪初,游戏主机超越电脑,成为全世界半数左右电子游戏的交易平台。但自2000年起,国内长达十三年的主机禁令(即游戏机销售禁令),使中国电子游戏在传统作品发展成熟后遭遇类型与题材的双线瓶颈,也在中国玩家与主机之间留下了深不见底的鸿沟。“失之东隅,收之桑榆”,主机游戏的落后使中国留给手游成长的空间变大。《王者荣耀》正是在此基础上打破了欧美垄断MOBA的现状,该游戏由中国人自己制作发行,在过去一度局限于角色扮演、故事非武侠即玄幻的中国电子游戏领域,这无疑是极大的创新。在MOBA、手机游戏的定位之余,《王者荣耀》更是一款联网游戏,玩家交互的因素凸显出了社交属性,这也是《王者荣耀》攫取大量非传统玩家的原因所在。在“小学生”、“女大学生”与“高端玩家”的背后在取得现象级成绩后,《王者荣耀》得到了全社会的广泛关注,这与其背后广大的未成年人群体有着密不可分的关系。在该游戏的玩家群体中,未成年人占比约18.12%,其中未满12周岁的玩家占比约3.62%。此款游戏诞生以前,玩家热衷于将游戏水平较低的人称为“小学生”。如今,“小学生”不再是单纯戏谑的称呼,这一数量约为700万的玩家群体开始指向货真价实的小学生。社交属性是中小学生消费需求的核心。《王者荣耀》消弭了过去电脑游戏不同服务器之间天堑般的隔阂,解决了其他手机游戏不同系统无法交互的问题,使身处不同服务器、使用不同系统手机的玩家能够一同进行对局与交流。同时,因为依托腾讯旗下微信和QQ这两大中国最主流社交软件,不用手动添加即可拉取好友列表中的玩家信息,《王者荣耀》具有其他游戏无法比拟的优越性。在丁酉鸡年春节期间,新浪微博、百度贴吧等社交平台上出现大量段子,描述《王者荣耀》勾连陌生亲戚、成为沟通桥梁的情况,使其一度被目为“社交刚需”。春节假期结束后,《王者荣耀》的社交属性在部分群体中开始消退,但却于中小学生中保留下来,和朋友一起玩这款游戏成为了中小学生社交中的重要组成部分。《王者荣耀》英雄(部分)。在新时代媒介变革的冲击下,当下的中小学生,尤其是小学生,与早已成年的我们拥有迥异的童年生活。我们成长于古登堡时代的尾声,作为印刷文明哺育的最后一代人,虽然童年不乏电视剧、电影等新媒体文艺形式的陪伴,但玩耍的游戏更偏向没有新兴媒体介入的古老形式。如今,中小学生在电子游戏中社交,实质上与我们当年通过跳皮筋、翻花绳、踢毽子等形式和同龄伙伴互动并无不同。只是行为形成早于教育调整,无论是家长老师,还是中小学生,裹挟其中的人们尚未寻觅到电子游戏社交背后的合理尺度。《王者荣耀》的出现填补了新媒体时代社交游戏的空缺,所以才被中小学生青睐至此。毕竟在当今的社会环境与城市形态下,闲暇时间约小伙伴一起找个空地跳皮筋、翻花绳、踢毽子的情形,已很难想象。除“小学生”外,“女大学生”也是《王者荣耀》备受关注的玩家群体之一。虽然“女大学生”和“小学生”一样拥有同样的社交需求,但平权意识、性别革命带来的话语权问题才是她们关注的核心。与过去的MOBA相比,《王者荣耀》在体量上呈现出极简倾向,大量改动使游戏不再过分考验玩家的操作水准与反应速度,准入门槛大大降低,吸引无数女性玩家涌入,而玩家群体中也出现了一些这样的声音:“现在坑人的已经不是小学生,而是女大学生了!”在由此观点引发的热议中,“女大学生”闪亮登场。在别人的口中,她们以游戏水平低下的负面形象出现,被指玩得比小学生更差。这也引发无数女大学生发声为自己正名。传统MOBA的玩家群体以男性为绝对主导,电子竞技与体育竞技类似,其话语权最早都掌握在男性手中,体育竞技允许女子参加、专门设立女子组的历史也并不悠久。女大学生甫一进入男性主导的圈子时,她们对固有的话语体系产生了无所适从的感觉,男性玩家的戏谑称呼瞬间导致了女性玩家对自身群体话语权的觉醒和高度重视。一位女大学生在新浪微博中这样说:“……我室友有三个玩的,其中两个玩得很好,所以别乱甩锅(意指把输掉游戏的原因丢给不相干的人),我也玩游戏,很清楚有些男的玩得垃圾得不行,当然玩得好不好不分性别,但是有些人非要以性别甩锅,就别怪我们也喷某些男的了。”平权思想使当代女性开始渴望享受过去被默认为更适合男性的娱乐,而女大学生在玩《王者荣耀》时,相比起在热血游戏中战斗的快乐,她们更需要玩家群体对她们的正视,虽然手段初步而稚嫩,但在男性领域中对话语权的积极争取已经拉开了帷幕。在“坑人”的“小学生”与“女大学生”外,代表着《王者荣耀》更高游戏水平的便是“高端玩家”了。大部分“高端玩家”来自传统MOBA,他们大多拥有丰富的同类型游戏经验与较高的操作水准、战术意识。以传统MOBA最流行的时间推算,“高端玩家”们多半已经离开了校园,条件不再允许他们呼朋引伴、于电脑前正襟危坐,投入全身心去进行需求大量时间的复杂对局中去了。不同于对“小学生”的社交意义和对“女大学生”的话语权意义,《王者荣耀》是作为替代品出现在“高端玩家”的视野中的。《王者荣耀》将传统MOBA搬进手机,手机作为移动设备可以随身携带,玩家能在更休闲的状态下娱乐。同时,游戏中寻找对手队友、匹配游戏对局的时间极短,对战节奏亦更迅速,玩家在碎片时间里就可以享受战斗。这对结束了校园生涯、不再有大量时间投入传统MOBA的“高端玩家”来说,固然不是最好的选择,却给予了他们重新回归游戏的机会。凭借着丰富经验与较高水准,“高端玩家”们拥有更加良好的游戏体验,轻易便可在游戏中取得好成绩也使其娱乐需求得到充分满足。在这群“高端玩家”的人生中,传统MOBA代表着什么?它代表着友情,代表着那些日子里同寝室友并肩热血战斗的记忆,代表着无忧无虑、至为珍贵的青春时光。在“高端玩家”的心里,《王者荣耀》有很多很多的缺点,它从来不是一款优秀的游戏,但却可以使他们重温往日的美好岁月。玩物可尚志:作为“第九艺术”的电子游戏2016年上映的《魔兽》电影海报。2016年,《刺客信条》(最终更改至2017年年初上映)、《魔兽世界》与《愤怒的小鸟》这三部游戏改编电影上映,被改编的游戏类型较之以往更加丰富、原作知名度更高,这暗示着电子游戏正逐渐超越电影走向了当代流行文化产业链的上游。新兴媒介与文化形式的结合使电子游戏具有空前巨大的空间体量、前所未有的叙事模式,“第九艺术”的定位越来越稳固,使人对电子游戏成为未来最主流文艺形式充满信心。当下,电子游戏在中国人的认知中,与它的同胞兄长、“第七艺术”电影在几十年前面临的境地非常相像。社会上许多人都因为根植于该种形式(无论是电影还是电子游戏)中的通俗性、商业性、技术性,认为它们不配被作为文艺形式看待。如今电影已得到正名,相信电子游戏被正视的未来也在不远的前方。电子游戏和电影一样得到了新媒体的加持,但它背后有更强力的支撑,游戏作为几乎与人类文明同样古老的文化形式,天然地趋向于美,拥有种种难以抵挡的魅力。柯洁与阿尔法狗的围棋对战举世关注,这岂不正是游戏的魅力所在?围棋作为一项游戏,被无数人目为神圣伟大的事业。只要摸索到游戏背后的合理尺度,从社会主流预设的“玩物丧志”到“玩物尚志”,也不过只有一线之隔。“电子”这一前缀不应该使人忘却电子游戏其实也是游戏的一种,而游戏从古至今便属于全部人类。电子游戏不应该只是年轻的“小儿辈”们的生活方式,印刷文明使人们短暂地忘却了全民游戏的时代,新媒体的冲击又重新唤起了人类对于新兴游戏形式的重视,电子游戏日渐成为每一个被卷入网络文明的中国人的基本生活形态,对这一根本性变革的巨大意义,身处其中的我们可能还并没有做好准备。时代的浪潮不可阻挡,两亿人都在玩《王者荣耀》。而两亿人都在玩《王者荣耀》之后呢?这可能是更值得深思的问题。作为“第九艺术”的电子游戏已经在这时代浪潮中缓缓升起,其实远在电子游戏还未诞生的时候,席勒便在《审美教育书简》中下了定论:“只有当人游戏时,他才是完全的人。”
本文来源:澎湃新闻网
责任编辑:王晓易_NE0011
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