DOTA2 和《dota2与英雄联盟盟》游戏设计上的有什么本质性不同

DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的有什么本质性不同_百度知道作为一个忠实的DOTA粉(本文中的DOTA都默认指DOTA2),在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后,不得不说,LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法,抛砖引玉。&br&&br&1. 综合体验:DOTA更在意团队策略和竞技性;LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技,LOL更适合快速娱乐。&br&&br&2. 英雄设计思路:DOTA中强调每个英雄独一无二的特色,LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80%,LOL经常只有30%。&br&&br&3. 新手体验:DOTA面向核心玩家,新手玩家通过积分、简单的英雄、推荐装等方式去做基本引导;作为小学生也能玩的游戏,LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计,比如召唤师等级、UI、操作方式、对线优化、英雄技能设计等,但是会相应的来带很多竞技性的削弱,因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。&br&&br&
以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?&br&&br&------------------&br&更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。&br&&br&1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
&br&2. DOTA英雄定位变化多,组合后可以有各种战术;LOL英雄定位和分路相对固定,战术非常少。 &br&3. DOTA有回城卷轴;LOL无限免费回城。
&b&----1,2,3 降低新手上手难度&/b&&br&4.
DOTA有假眼有CD,真眼无CD;LOL中眼睛既便宜又无CD,并且还有眼石。
&b&----草丛增加游戏乐趣,眼用来针对草丛&/b&&br&5. DOTA可以反补,小兵数量少,击杀金钱多; LOL不能反补,小兵数量更多,击杀金钱更少。
&b& ----缩小线上差距,降低挫败感&/b&&br&6. DOTA只有ROSHAN;LOL有大小龙,并且地图更小。
&b&----为了引导更多的战斗。&/b&&br&7. DOTA的英雄操作难度如果是2-10;LOL的应该是3-8。
&b&----骷髅王和地卜师;盖伦和蜘蛛。&/b&&br&8. DOTA的英雄能量只有MP一种;LOL中的英雄怒气,能量或MP三种。
&b&----增强英雄操作体验&/b&&br&9. DOTA的法核后期靠技能;LOL增加的法术强度。
&b&----LOL的数值优化&/b&&br&10. DOTA有很多概率技能,主动物品,每个英雄只有4个技能;LOL只有暴击,主动物品较少,每个英雄有1被动4主动2特技。 &b&----DOTA强调游戏策略和操作的结合,LOL强调英雄本身的操作感。&/b&&br&11. DOTA满级25级,可以买活;LOL满级18级,不能买活。
&b& ----为了控制比赛时间。&/b&&br&12. DOTA的地图在左下角;LOL的地图在右下角。
&b&----这个不清楚。。&/b&
作为一个忠实的DOTA粉(本文中的DOTA都默认指DOTA2),在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后,不得不说,LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法,抛砖引玉。1. 综合体验:DOTA更在意团队策略和竞技性;LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技,LOL更适合快速娱乐。2. 英雄设计思路:DOTA中强调每个英雄独一无二的特色,LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80%,LOL经常只有30%。3. 新手体验:DOTA面向核心玩家,新手玩家通过积分、简单的英雄、推荐装等方式去做基本引导;作为小学生也能玩的游戏,LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计,比如召唤师等级、UI、操作方式、对线优化、英雄技能设计等,但是会相应的来带很多竞技性的削弱,因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。
以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?------------------更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
DOTA本质上是从RTS游戏发展来的。要我来分类的话,不会把DOTA说成是什么MOBA游戏,而是MORTS游戏。DOTA更注重策略,拥有大多数RTS的属性,看似是只能控制一个英雄,但事实上很注重对小兵的影响。虽然不是直接的操作小兵,所以DOTA会有光环,反补,卡兵一类的设定。虽然在不断的改版中,不断调整了策略和操作的比重,但RTS的核心思路没有变。所以说DOTA是一款吸收了ACT玩法的RTS。反观LOL虽然是由DOTA发展而来,但很显然是作为一款ACT游戏设计的,最直接的一点就是取消了上述的反补,没有碰撞,缩小地图,简化地形。还有诸如,不使用魔法而使用能量的英雄设计,虽然采用了RTS的45度俯视视角,鼠标操控等等特点。但其实是ACT游戏,LOL默认的视角锁定更是让他玩起来像是暗黑一样,游戏的模式更是可以让你只练习一个英雄,也能把这款游戏玩好,这一点的设计非常像格斗游戏的模式。但同样随着版本更替在策略和操作中不断平衡。是一款以ACT为核心的吸收了RTS玩法的游戏。其实这两个游戏的区别从作者上就体现了,if之前羊刀版本的DOTA,主要更新的内容是技能特效和大量模型,可见羊刀实际上是希望用war3引擎制作一款华丽的对战游戏,我个人通过LOL中后续的设计猜测,他可能是希望做一款多人的格斗游戏。if则接手DOTA后更注重war即时战略的固有特点。这体现在DOTA2中的大量改变,比如增加更多的技能机制,效果,而非画面效果。例如复杂的护甲类型,魔法和物理伤害机制,这些都超出了war3本来的引擎限制。更注重魔法技能的概念,而非强弱。所以我认为DOTA和LOL的设计理念的本质是不同的,而非一般所认为的LOL更简单亲民,DOTA高大装逼,动作游戏和即时战略的玩法区别才是两款游戏的本质区别。对于刀狗和撸狗之间为何这么多矛盾,我只想说txssb ftmdx
本质性差别我说不出来,但是我能看出结果:&br&LOL下面的话题都是在讲LOL的;DOTA2下面的话题也是讲LOL的……
本质性差别我说不出来,但是我能看出结果:LOL下面的话题都是在讲LOL的;DOTA2下面的话题也是讲LOL的……
lol:很强是吧你?老子削的你连妈都不认识&br&dota:很强是吧你?老子把其他人加强,打的你叫爸爸
lol:很强是吧你?老子削的你连妈都不认识dota:很强是吧你?老子把其他人加强,打的你叫爸爸
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& & & &在国内外,《英雄联盟》电竞赛异常火热,很多人说它比不过DOTA,但作为忠实的DOTA粉,在体验了LOL并且看了很多国内外的比赛之后,我确实见识到了LOL的独到之处。17xuee游戏学院从游戏策划的角度,抛砖引玉分析DOTA2和《英雄联盟》在设计上的差别。
& & & & MOBA游戏结构分解
& & & &&竞技单局
& & & &&我认为一个MOBA竞技单局,可以看作是以下几个部分的结合:
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & &重要性不分前后、大小。
& & & &目前线上的几款MOBA产品,都各自在不同点有侧重点选择、长处,也有弱化的项目、短板。
& & & &接下来,从每一点细则,解析要点,及几款主流产品的选择。
& & & & & & & & & & & &&
& & & &1.1&英雄
& & & &英雄设计主要包括:
& & & &技能:目前大部分MOBA都采用3个小技能+1个大招的设计
& & & &定位:从DOTA的模糊、到LOL的基本确立、到SH的固化
& & & &特殊机制:大部分情况下体现在技能设计中,但有例外。如LOL有被动技能、SH有天赋。
& & & &但总体来说,这三点都服务一个目的:每个英雄有不同的游戏体验。
& & & &英雄设计在数值层面,目前分为两大主要倾向:LOL、DOTA。
& & & &LOL系讲究机制的不同+成长模型的稳定性,由英雄特性带动其他所有设计。
& & &&&DOTA系讲究成长的差异化,而要达成这种化,仅靠英雄自身是不够的,需要多个模块相互配合,产生不同的成长结果。
& & & &梦三国,也是DOTA类。风暴英雄更偏向LOL类,但区别在于设计出发点上有差别,导致结果貌合神离,自成一系。
& & & &两大流派的主要区分点在于下图:
& & & & & & & & & & & &
& & & &17xuee游戏学院的观点是:
& & & &机制的特殊性,是差异化体验的重要手段,通常代表了技巧、熟练度等。有必要存在,但不宜泛滥。是吸引深度HARD
CORE用户的好办法
& & & &国人玩家并不太买账类似SH中的死定位,而是更期望一骑当千的感觉。一贯肉盾、奶妈少的情况,在各个游戏里都会出现。因此,LOL中所有人都可以CARRY的数值模型设计更适合。
& & & &1.2经济&物品
& & & &单局中,获得金钱提升角色,在众多物品中选择,是MOBA游戏的一个重要体验。
& & & &目前主要的经济循环,是这样的:
& & & & & & & & & & & & & &
& & & &从物品的设计上,各个产品的差异化,巨大。这点和英雄设计本身关联巨大。
& & & &LOL由于数值模型的设计,偏向于稳定性,所以装备设计上,并没有太多的空间,选择性不大。
& & & &DOTA由于角色的成长差异化很大,导致如果满足竞技性,必须有足够差异化的物品,来弥补、完善这种差异化带来的弊端。使之尽可能的在有效范围内。
& & & &SH直接取消了装备的设计,取而代之的是天赋。由于天赋是随等级开放、而等级是团队整体提升的。从而把这个设计的本质
& & & &17xuee游戏学院的观点是
& & & &物品这种形式不宜抛弃
& & & &过多的物品选择,不是好事
& & & &1.3团队合作
& & & &只要是MOBA,就抛不开团队合作这个点的设计。
& & & &在各个MOBA发展的过程中,无一例外的形成了团队分工的趋势。区别在于有的是过长中形成的、有的是设计之处就指导设计的;有的是容易接受的,有的是强行需要玩家遵守的;有的是可单局内调整的,有的是固定死的。
& & & & & & & & & & & & & &&
& & & &17xuee游戏学院的观点是:
& & & &每个人天生的性格不同,天生就喜欢不同风格的英雄。如喜欢后排放技能的、喜欢冲锋陷阵的
& & & &但不应当局限在固有的观念中,比如冲锋陷阵就必须是肉盾,让玩家有更广阔的成长空间,足以加快整个单局的进程
& & & &1.4关卡
& & & &五个人、三条路是MOBA的经典设计。三条路之间的曲曲折折,集中了很多的设计。
& & & 专门的角色定位
& & &&GANK
& & &&推动游戏进程
& & &&珍惜限量资源
&& & &游戏规则的一部分
& & & & & & & & & & & & & &
& & & &17xuee游戏学院的观点是:
& & & &国内在关卡设计上的薄弱
& & & &1.5交互/操控性
& & & &目前没有做的比LOL更好的。
& & & &对操作的响应快
& & & &动作规范性好
& & & &操作步骤少
& & & &交互辅助清晰
& & & & & & & & & & & &&
& & & & & & & & & & & & & & & &
& & & 1.6&图形&声音表现
& & & &一个你不会注意其图像、声音表现的产品,就已经是非常棒的结果了。因为,当看着、听着不舒服时,你会很明显的感受到。譬如我在玩梦三国的时候,你经常分不出来技能光效和角色光效。
& & & & & & & & & & & & & & &分类: |作为一个忠实的DOTA粉(本文中的DOTA都默认指DOTA2),在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后,不得不说,LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法,抛砖引玉。&br&&br&1. 综合体验:DOTA更在意团队策略和竞技性;LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技,LOL更适合快速娱乐。&br&&br&2. 英雄设计思路:DOTA中强调每个英雄独一无二的特色,LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80%,LOL经常只有30%。&br&&br&3. 新手体验:DOTA面向核心玩家,新手玩家通过积分、简单的英雄、推荐装等方式去做基本引导;作为小学生也能玩的游戏,LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计,比如召唤师等级、UI、操作方式、对线优化、英雄技能设计等,但是会相应的来带很多竞技性的削弱,因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。&br&&br&
以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?&br&&br&------------------&br&更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。&br&&br&1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
&br&2. DOTA英雄定位变化多,组合后可以有各种战术;LOL英雄定位和分路相对固定,战术非常少。 &br&3. DOTA有回城卷轴;LOL无限免费回城。
&b&----1,2,3 降低新手上手难度&/b&&br&4.
DOTA有假眼有CD,真眼无CD;LOL中眼睛既便宜又无CD,并且还有眼石。
&b&----草丛增加游戏乐趣,眼用来针对草丛&/b&&br&5. DOTA可以反补,小兵数量少,击杀金钱多; LOL不能反补,小兵数量更多,击杀金钱更少。
&b& ----缩小线上差距,降低挫败感&/b&&br&6. DOTA只有ROSHAN;LOL有大小龙,并且地图更小。
&b&----为了引导更多的战斗。&/b&&br&7. DOTA的英雄操作难度如果是2-10;LOL的应该是3-8。
&b&----骷髅王和地卜师;盖伦和蜘蛛。&/b&&br&8. DOTA的英雄能量只有MP一种;LOL中的英雄怒气,能量或MP三种。
&b&----增强英雄操作体验&/b&&br&9. DOTA的法核后期靠技能;LOL增加的法术强度。
&b&----LOL的数值优化&/b&&br&10. DOTA有很多概率技能,主动物品,每个英雄只有4个技能;LOL只有暴击,主动物品较少,每个英雄有1被动4主动2特技。 &b&----DOTA强调游戏策略和操作的结合,LOL强调英雄本身的操作感。&/b&&br&11. DOTA满级25级,可以买活;LOL满级18级,不能买活。
&b& ----为了控制比赛时间。&/b&&br&12. DOTA的地图在左下角;LOL的地图在右下角。
&b&----这个不清楚。。&/b&
作为一个忠实的DOTA粉(本文中的DOTA都默认指DOTA2),在体验LOL 匹配200局以上并且看了很多国内外比赛之后,不得不说,LOL的一些设计也确实有它的独到之处。这里说一些自己的看法,抛砖引玉。1. 综合体验:DOTA更在意团队策略和竞技性;LOL更在意新手体验和单个英雄体验。这就决定了DOTA更适合竞技,LOL更适合快速娱乐。2. 英雄设计思路:DOTA中强调每个英雄独一无二的特色,LOL强调每个英雄技能释放的爽快感和博弈。所以DOTA比赛中英雄出场率可以到80%,LOL经常只有30%。3. 新手体验:DOTA面向核心玩家,新手玩家通过积分、简单的英雄、推荐装等方式去做基本引导;作为小学生也能玩的游戏,LOL中有非常多的减少新手疑惑和挫败感的设计,比如召唤师等级、UI、操作方式、对线优化、英雄技能设计等,但是会相应的来带很多竞技性的削弱,因此每个赛季LOL都会有一个巨大的版本变化。
以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?------------------更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
首先作为一个双修玩家,dota玩了6年,lol玩了三年,对于这个东西个人觉得我还是蛮有发言权的。首先声明:这两个游戏差别巨大。lol这个游戏对于角色的定位可以说很模糊,所谓定位模糊就是指:没有极度明显的把输出,控制等等彻彻底底分别出来。比起dota来,lol每个人都有插眼,带节奏,打节奏的一个思路来看,相对而言dota这个游戏要稳得多。比较起来,dota和lol所谓的巨大差别就是:lol在英雄装备成型之时差距不大,即便是辅助(如巨魔)纯肉巨魔甚至可以单吃adc。相比之下这就好比dota里b神刷了1小时的六神美杜莎,被一个莱恩打死了(虽然不可能,但lol里dota术语中的酱油单杀单吃大哥c位这种行为虽然不多但是还是有的)从这里可以看出来,dota分工极为明确,大哥c位的唯一任务就是刷刷刷然后打输出,追求输出,保证自己活着的前提下输出(像sven那种打架核要另算)。酱油就是拉野拉矿,做眼,提供控制,带节奏,保大哥。相比之下,lol里面就有趣得多,上单中单打野辅助adc都要做视野,带节奏。相比较而言,dota把相当于把各自的内容极致话,而lol硬说的话adc的风筝也是一种变相的吃伤害(伤害没打出来但是对面毕竟会用掉伤害技能)。如果硬要继续说的话,就是小学生话题:论极致能力。相比之下,这里要提到两个英雄中的两个英雄,lol里的贾克斯和dota里的美杜莎。贾克斯被称之为lol单挑之神,s1一个闪避鞋5把科技枪打遍天下无敌手,s3时期ban掉鳄鱼使用贾克斯战术的后期无解41令人发指。再说一姐:dota后期之神,整个dota里唯一一个以圣剑为质变装的英雄,超高的aoe,防切,堪比屠夫甚至胜于屠夫的肉度(考虑敏捷英雄甲值普遍很高),大招更是反打守高神技。这两个英雄拿出来的目的是什么?很简单,在贾克斯6神的情况下,对面3大件,贾克斯不可以硬撸1v5,但是美杜莎可以。看到这里估计很多人都说我小学生,这里就不多说什么。做出这种滑天下之大稽的比较只是为了突出两者的区别之巨大,lol是一个把各种任务平均分摊在五个人的游戏,dota是一个把各种任务一一分给五个人中每一个人的游戏。简单而言,两者完全不是类型,只是因为地图相似,有些玩法相似而被混为一谈。游戏难度也是两者常说的或者说两个游戏玩家经常撕比的一点,个人认为,玩lol对于玩dota或者说玩dota对于玩lol,有很大的意义。玩dota会使你知道怎么带节奏,怎么发育,怎么补经济,怎么偷经济。玩lol同样有利于锻炼意识,lol的节奏很快所以很锻炼意识和节奏。个人dota主打c位,lol主打adc。说实话玩的并不好,但一些区别和思路还是懂得一些的
本质性差别我说不出来,但是我能看出结果:&br&LOL下面的话题都是在讲LOL的;DOTA2下面的话题也是讲LOL的……
本质性差别我说不出来,但是我能看出结果:LOL下面的话题都是在讲LOL的;DOTA2下面的话题也是讲LOL的……
lol:很强是吧你?老子削的你连妈都不认识&br&dota:很强是吧你?老子把其他人加强,打的你叫爸爸
lol:很强是吧你?老子削的你连妈都不认识dota:很强是吧你?老子把其他人加强,打的你叫爸爸
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以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?&br&&br&------------------&br&更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。&br&&br&1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
&br&2. DOTA英雄定位变化多,组合后可以有各种战术;LOL英雄定位和分路相对固定,战术非常少。 &br&3. DOTA有回城卷轴;LOL无限免费回城。
&b&----1,2,3 降低新手上手难度&/b&&br&4.
DOTA有假眼有CD,真眼无CD;LOL中眼睛既便宜又无CD,并且还有眼石。
&b&----草丛增加游戏乐趣,眼用来针对草丛&/b&&br&5. DOTA可以反补,小兵数量少,击杀金钱多; LOL不能反补,小兵数量更多,击杀金钱更少。
&b& ----缩小线上差距,降低挫败感&/b&&br&6. DOTA只有ROSHAN;LOL有大小龙,并且地图更小。
&b&----为了引导更多的战斗。&/b&&br&7. DOTA的英雄操作难度如果是2-10;LOL的应该是3-8。
&b&----骷髅王和地卜师;盖伦和蜘蛛。&/b&&br&8. DOTA的英雄能量只有MP一种;LOL中的英雄怒气,能量或MP三种。
&b&----增强英雄操作体验&/b&&br&9. DOTA的法核后期靠技能;LOL增加的法术强度。
&b&----LOL的数值优化&/b&&br&10. DOTA有很多概率技能,主动物品,每个英雄只有4个技能;LOL只有暴击,主动物品较少,每个英雄有1被动4主动2特技。 &b&----DOTA强调游戏策略和操作的结合,LOL强调英雄本身的操作感。&/b&&br&11. DOTA满级25级,可以买活;LOL满级18级,不能买活。
&b& ----为了控制比赛时间。&/b&&br&12. DOTA的地图在左下角;LOL的地图在右下角。
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以上每一条都可以细化出很多分支上的设计思路,欢迎大家针对两个游戏的具体内容进行询问、补充和吐槽~我到现在都还没明白,为什么LOL的地图要放在右下角,难道只是为了跟DOTA不一样?------------------更新一些DOTA2和英雄联盟(以下简称LOL)的表现形式和个人理解。1. DOTA有编队,召唤物,信使,诡计之雾,神符;LOL永远选中英雄本身,没有编队,有红蓝BUFF。
经济规则,lol里经济给英雄带来的提示是线性的,甚至是超过线性提升的,最高层的装备带来的提示是很明显高于同等价钱的单纯属性装备的提升,这就导致了拼属性大于一切的问题,同时滚雪球变得非常容易dota经济带来的优势是远远低于lol的,但是装备带来的战略效果是经济无法准确衡量的,这样也使得dota比赛有很多关键的时机出现
本质性差别我说不出来,但是我能看出结果:&br&LOL下面的话题都是在讲LOL的;DOTA2下面的话题也是讲LOL的……
本质性差别我说不出来,但是我能看出结果:LOL下面的话题都是在讲LOL的;DOTA2下面的话题也是讲LOL的……
lol:很强是吧你?老子削的你连妈都不认识&br&dota:很强是吧你?老子把其他人加强,打的你叫爸爸
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