龙之谷手游魔羽魔羽觉醒后帷幕迅捷箭不会用,我技能也学了,集中也放了,就是放不出来,还是原来那样

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魔羽手记 关于技能核心迅捷的几种用法
  作为“迅捷流”魔羽的一员,我自然是非常看重迅捷这个技能是不是能充分走CD的。迅捷作为魔羽的主打技能中CD最短的技能,它的使用频率关系着魔羽的输出级别。
  核心迅捷对比原版迅捷有2大优势:
  出手快可远程释放。
  以火山巢穴为例子,列举几种核心迅捷的用法。
  用法一:
  1.火山的BOSS几乎都是每打下一管血出一次血量保护+全屏技,因此出现血量保护的时机是很明显能预判出来的。
  例如:
  当鳄鱼血量为4X只剩5分之一时,鳄鱼恰好释放向前冲刺的技能,而冲刺之后必定是那个带有沉默效果的喷火,此时BOSS将站桩几秒钟,是一个很好的输出时机。
  而我们可以预料到在这几秒钟的站桩时间内队友必定可以将鳄鱼的血条推下4X,也就意味着喷火后必定是血量保护+全屏(跑镜子)。
  那么在这短暂的几秒钟之内,要做的是把手上已经冷却好的技能尽可能丢完。这时候推荐使用核心迅捷,因为选择几乎瞬发的核心迅捷意味着多打一个飞空(或其他技能)。
  2.面对火山里频繁的血量保护以及多动症的BOSS。队友所提供的各种减抗、增伤BUFF能很好地叠加的时机非常短暂,而是否能抓住这BUFF齐全的短暂时机丢出尽可能多的技能,对能否抢到血是非常有影响的。
  这一点跟时间加速时推荐使用核心迅捷的理由一致。另外,例如大地这类BOSS走出技能范围就不再有减抗效果的BUFF,如果预判BOSS即将离开该技能的范围而此时再去贴身甩迅捷已经来不及的时候,应使用核心迅捷。
  3.BOSS在使用某些技能时,出现的特殊姿势使核心位于BOSS模型内的时候推荐使用核心迅捷。
  例如:蜥蜴的召唤棒子技能:
  又例如:鳄鱼出追踪流星雨
  蜥蜴召唤棒子和鳄鱼的追踪流星雨起手动作都是:法杖戳地板(类似法师的霜冻动作)。如果此时核心正好处于BOSS胸前,则会形成上图中的情况——核心进入BOSS模型之间。此时用核心迅捷会打到比较高的HIT数。
  再例如火鸡的三连挥爪时,如果核心正好位于火鸡胸前,那么火鸡在挥爪的时候也会使核心进入其模型之中。
  PS:蜥蜴召唤棒子的时候如果赶得及走位贴身的话使用正常迅捷会更凶残。
  用法二:
  既不想打酱油又不敢花样作死的时候使用核心迅捷(神操大大们请忽略)。 如果发生以下几种情况:
  1.对风骚地躲过BOSS技能没有十足信心并且一旦失误就黑白的时候。
  2.网络延迟、电脑卡顿的时候。
  3.队友技能太炫酷导致看不准BOSS的各种动作的时候。
  推荐使用核心迅捷……
  比如说:
  第一关里总喜欢搅在一起的蜥蜴和蜘蛛(各种半月斩蜘蛛网滚动碾压什么的简直无情)。
  第二关里老K连续挥拳之后它在外环我们在内环中间隔着一条熔岩江。
  第四关里不能确定鳄鱼的下一个动作是甩尾还是扇形火球还是流星雨。
  以上各类情况都有一个大前提:核心的位置就在那里。所以说到底什么时候用哪一种迅捷还是需要“临场发挥”。
  相较“20秒之内放了一个10HIT正常迅捷和一个核心迅捷”与“20秒之内只放了一个15HIT正常迅捷”这两种情况来说,个人会选择采取第一种做法,虽然追求高HIT的正常迅捷毋庸置疑,但是很多时候想要打出一个完美的迅捷EX(需要准确的走位)反而会耽误了迅捷走CD或者其他技能的释放,同时由于必须贴身,危险系数也十分高。
  个人在刷火山时核心迅捷的使用频率还是挺高的,基本上都是“诶走过去来不及了那就甩个核心迅捷吧、这个技能用正常迅捷躲不了那就甩个核心迅捷走人吧”这种思路。
  这里只是总结列举了一部分情况,完全来自我个人经验,仅供与众喵们交流学习之用,并非完全客观准确,欢迎各路大神教育。
http://www.doyo.cn/article/201137
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龙之谷手游还原了端游龙之谷的世界观,剧情,人设等,并带来了地狱犬,狮蝎,海龙等独创BOSS玩法。游戏主要讲述名为萝丝的小女孩被魔物抓去的故事,玩家可扮演战士,魔法师,弓箭手,牧师,学者等职业去拯救这位小女孩。下面我们来看龙之谷手游大神手把手讲解的魔羽PK战术吧。
在PVP中,因为没有狙翎的50EX(聚能射击EX),在抓对手技能(翻滚)空档期还是有点乏力,其他技能上,因为都是箭神职业,总体打法没有大的改变,迅捷的作用还是用无敌起手来挡住对手的技能,和不是EX差距不是很大,所以我们总的方向还是在于拉距离,放风筝,控制对手技能和位置的节奏,保持自己的生存空间,更多的还是走位和技能的释放,都是属于箭神职业的基本功,和对于其他职业的理解,因为聚能EX的作用和光芒实在太大,所以,在PVP方向,以我的个人观点还是更加推荐使用狙翎职业,魔羽职业相对来说还是疲软一些,总体不变,伤害能力减弱(即使迅捷箭有Ex)。
魔羽在应对各职业的问题上,由于主流都是狙翎职业,魔羽并不是不能打,只是技能上面来说,主要光芒被聚能射击EX占了,其实归根到底还是箭神职业的分支。那么,在遇到各个职业的时候,技能的处理就很关键。简单的举个例子,我们用战士职业打个比方,战神或者剑圣,想要对箭神职业进行攻击,首先必须要想办法近身,然后还要在释放技能的时候对手没有翻滚或者迅捷箭,才能抓到,那么,反过来,只要对手无法近身,或者,即使近身,我方也有翻滚和迅捷等,可以进行躲避,那么他们将无法对我进行抓取或连招,简单的技能对换。比如,战士使用冲锋,我方可以二连射打断,对手再次冲锋,我方可以用多段射击打断,并且,多段射击可以进行追风箭(EX)的后续连招,也可以接上怒气爆射进行减速,更进一步限制移动速度和节奏。
那么对手就会非常难受,距离无法拉近,也没有多余的远程攻击的手段的话,我方就可以进行平A和小技能消耗对手的血量。但是我不推荐在对手拥有翻滚和各种无敌技能的时候使用抬手动作较长的技能,一来容易被打断,二来对手稍微了解一些职业特性就能进行合理躲避,并且可能靠近来逼你使出翻滚。那么你就处于一个疲于招架的尴尬地步,在适当的时机,还是撇开腿跑几步,更为稳妥。这就是所谓的&走位&,也许说&跑图&更为贴切,但是职业特性决定了这一打法,合理利用未尝不可。
第二就是,技能的打断。举个例子,双方都是魔羽职业,我们进行内战,假设我们都没有了任何解控,这时候,我们被对面逼出了翻滚,对手开始使用聚能射击,此时我们无法用翻滚躲避这个聚能。如果被打中,就要吃到后续的技能连招,我们可以选择使用多段射击直接打断他的技能过程,然后自己使用一个聚能射击,那么对手无从躲避,这就是很简单的一波反打。虽然假设中的条件很多,但是不是不存在,再者说,对手假如使用虚幻一击来进行攻击你,你可以反过来用一个迅捷箭,躲掉了他的虚晃还能将对手打出硬直,这就是合理的技能拆解(我们俗称见招拆招)。当前位置: >
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游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文
特征:3D,格斗
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