AE中8bpc和16bpc还有32bpc分别bpc亿人链是什么么意思,实际操作中如何操作

1添加评论分享收藏感谢收起写回答基础入门篇-3:领悟Edius 中8bit、10bit视频、以及AE 32bpc等概念!
本帖最后由 Yuran 于
23:11 编辑
&&以前的Edius,是基于 8bit 视频的非编利器。
后来,Edius 开始支持 10bit的规格。在AE的非编插件选型中,我们又看到了: 32bpc 的标识。面对全新的编解码标准 H.265( HEVC) 的实战需求。必须要全面学习,相关的理念。以及对非编中所遇到的、Banding 的问题, 有了初步的认知。便于以后,想法着手解决...
首先,重温一下,习以为常的规范: 8bit ( 比特) 视频。
通俗地复习吧。根据三基色的原理,数字视频,由RGB三个颜色通道构成。每个颜色通道中,色彩的深度,依靠Shade(灰阶)来划分等级。&&如果是8位,那就等于时2的八次方,即256个色阶。
2a.png (20.11 KB, 下载次数: 1)
01:05 上传
因此,我们在进行非线性编辑时,通常所遇到的调色钮,都是 0 ~ 255&&( 256 个数量级)。
1.jpg (13.37 KB, 下载次数: 1)
01:21 上传
反观10比特的视频,RGB的每个(颜色)通道中,增至2的十次方,即1024个色阶等级了!
3a.png (25.54 KB, 下载次数: 1)
01:05 上传
照这么说,以后进行(原生)10比特的非编调色时,色阶选项钮的数量级,应该是 0~ 1023 ;
4.jpg (13.69 KB, 下载次数: 1)
01:21 上传
以后,更加可怕,12比特的视频,每个颜色通道,有 2的12次方,即4096个色阶等级!
5.jpg (13.68 KB, 下载次数: 1)
01:21 上传
(&&当然了,这只是虚拟旋钮。 实际操作时,键入数字,最精确。)
从8比特,拓展到10比特后,那些恼人的问题 (比如 Banding,意指:非平滑过渡的断层、色带),就会得到圆满的解决。
原先8比特的视频规范,在某些特殊场合(比如拍摄天空)时,会出现Banding 。10比特的视频,就大有改观。能够消除 Banding !
(下面的比较较图中,左侧均为8比特视频, 出现了banding )。
7.png (201.43 KB, 下载次数: 2)
01:27 上传
8.png (150.98 KB, 下载次数: 1)
01:28 上传
可见,10比特的改良,还是很可观的。
6.png (48.69 KB, 下载次数: 1)
01:25 上传
毕竟,由一千六百多万的(种颜色),增至10亿多!可怕的信息量!
9.jpg (61.47 KB, 下载次数: 1)
01:35 上传
终于,(色阶间的)断层消失,实现完美的平滑过渡。
333zqyp.png (83.08 KB, 下载次数: 1)
03:12 上传
大开眼界、叹为观止!
10.png (372.34 KB, 下载次数: 2)
01:37 上传
这里所说的8比特、10比特,是每个颜色的通道位数。而不是过去的那种、整体位数的概念,不能混淆。以前的所谓 High color (15/16bit),是指RGBA (红绿蓝+Alpha通道),每个通道4位,总共4X4才16位。其中,RGB才占3X4= 12位。由此推算,2的12次方,才4096种颜色。不过,有些系统设备,将alpha通道的带宽,也占用了。使RGB每个通道,各占5位。这才仅仅是:每通道2的5次方,即32种色阶。
32 X 32X 32 = 32768 种颜色(至于alpha通道,舍弃了等级。要么全透明,或者就彻底不透明)。
更有甚者,将当时的RGB通道位数,发挥到了极限(R+G+B,分别是5+6+5),满打满算,总共才16位,2的16次方= 65536种颜色(无Alpha通道)。 可见,High Color ,过时的技术规范,早被淘汰了。
&&而以前所谓的 True Color , RGB总共的位数,是 3 X 8 =24位。2的24次方,即种颜色。
这明白了吧。True Color,等效于现在的、所谓 8比特的规格( 每个通道8位,2的八次方,就是256!即每通道 256个色阶等级)。
8比特 (每通道8位),与 24bit True Color (三通道总共24位),实际上:是同样的等级。
一听是 True Color 24位,就以为有多高呢。实际上,3通道总共才24位,那是过去的技术。现在,都开始论:每通道的位数了。8 比特(每通道 8位),仅仅是当前、最普通的档次而已。Edius 的现有版本,所支持的10比特视频规格,按三通道的总数来衡量,就应该是 3X10 = 30位,十亿多种颜色!
&&RGB三通道的总位数,在30位~48 位之间的,都属 Deep Color (深层色彩输出)的规格。
&&如果,要将10比特的视频,转为通常的8比特视频,& && && && && &需要dither(抖动)的技术。可以做到相互间的兼容......
回到现实中来,这是网上所流传的、每通道8比特的(总数24比特)、所谓banding的问题。
11.png (270.2 KB, 下载次数: 1)
01:55 上传
无独有偶,本人在澳大利亚时,用民用版的3D高清摄像机,所拍的那些3D高清素材,& && && && && && && &&&均属(每通道)8比特视频的规格。
在参加(与直升飞机相关)的活动中,我拍摄的(以天空作背景的)素材,& && && && && && && &&&竟然出现了:疑似 Banding 的问题。
12w.png (817.82 KB, 下载次数: 1)
02:00 上传
这是我用手机,对着液晶监视器屏幕,照下来的图证。看的更清楚。在Edius7导入素材后,可以看到,天空中,存在banding(非平滑过渡)的断层。
ttt2.png (737.51 KB, 下载次数: 1)
02:10 上传
紧接着的探索,就是:如何在现在的条件下,消除诸如此类的Banding Artifacts …
我会密切关注的。
&&另外,在After effects 中,会出现 32 bpc 的标识。
捕获.jpg (32.75 KB, 下载次数: 2)
02:19 上传
BPC ? 得学习一下。毕竟在非编中, Edius ,时常与 AE “打交道”...
根据Adobe的官方定义, bpc 是RGB每个通道的位数(bit per Channel )。也就是说:若论三通道的总位数, 还需乘以3。照这样推理的话,我们常用的 8比特视频(每通道8位,三通道合计24位),就是 Adobe 的 8bpc ;
8 bpc, 每通道 (2的八次方)256级色阶;10bpc ,每通道(2 的十次方)1024级色阶;以此类推。
&&但是,在AE中,出现了更炫的,32bpc,属浮点运算。基于32 bpc,还引申到:&&HDR(High-dynamic-range高动态范围影像)的范畴。
根据Adobe官网的介绍:
8-bpc 像素的每个颜色通道可以具有从 0(黑色)到 255(纯饱和色)的值。
16-bpc 像素的每个颜色通道可以具有从 0(黑色)到 32,768(纯饱和色)的值。
如果所有三个颜色通道都具有最大纯色值,则结果是白色。
32-bpc 像素可以具有低于 0.0 的值和超过 1.0(纯饱和色)的值,因此 AfterEffects 中的 32-bpc 颜色也是高动态范围 (HDR) 颜色。
HDR 值可以比白色更明亮。
物理领域中的动态范围(暗区和亮区之间的比率)远远超过人类视觉可及的范围、以及纸上打印的图像、或显示器上所显图像的范围。
低动态范围 8-bpc 和 16-bpc 颜色值,& && && && && && && && && && &&&只能表示从黑色到白色的 RGB 级别,这仅是现实世界中动态范围的一小部分。
高动态范围 (HDR) 32-bpc 浮点颜色值,& && && && && && && && && && && && &可以表示比白色高很多的亮度级别,其中包括与火焰或太阳一样明亮的对象。
发光效果和高斯模糊效果适用于 32-bpc 项目(左侧)、以及 16-bpc 项目(右侧)中的图像。
co_03.png (55.89 KB, 下载次数: 3)
02:27 上传
不比不知道, HDR 就是厉害!
我在其它版块,贴出了 HDR 的效果对比图()。
Adobe Premiere Pro,也能做 32bpc 的处理。
4567.jpg (59.99 KB, 下载次数: 3)
02:29 上传
下面,是Adpbe官网的说明。一旦出现32的标识牌,意味着,就支持32 bpc 。
12吖34.PNG (41.84 KB, 下载次数: 1)
02:39 上传
文中还提及:格式为 V210 的 Video 。 这是 多少比特的视频?具体的细节,是什么?!
Yuran (上网)到海外,DIY查询,找到了合理的解释!
10bitYUVformata.jpg (73.63 KB, 下载次数: 2)
02:43 上传
&&V210 :&&10bpc 的规格。
如果,想象出 32 bpc的旋钮。将会是这个样子:
13.png (30.58 KB, 下载次数: 1)
02:48 上传
32bpc,若映射到数值上,将会是
decimal 的数据类型。
而且,通常的色阶,将会在 0.0000 到1.0000 之间。
8 比特视频规格中的0, 在32bpc中,相当于decimal 的 0.0000&&;8比特视频规格中的 255 , 在32bpc中,相当于decimal 的 1.00000 ;
( 通常色阶的中间值,不再是 0~255 之间的127,而变为:0.0 之间的、 0.5000 )!
Decimal 的极限值,不会停在 9.9999 , 会是&&99999&&!多么可怕。
(其实,实际应用中的、32bpc的数据值,很有可能,永远达不到:9999的极限值, 像不像那个横躺着的 8
32bpc (HDR),
会有一些比通常的黑,还要暗的色阶值
& && && && && &(竟能超越人眼所观测的色域。甚至超出:显示器材,所能展现的色域);
也会有:比通常的白,还要亮的色阶值
& && && && && &(竟能超越人眼所观测的色域。甚至超出:显示设备,所能展现的色域)。
捕获.jpg (55.5 KB, 下载次数: 1)
04:44 上传
&&在 Premiere Pro中,若想摆脱 8bpc 的束缚,拓展到32bpc,可以激活下述选项:
捕eee获.jpg (44.86 KB, 下载次数: 1)
03:10 上传
放诸四海皆准
ooo.jpg (61.39 KB, 下载次数: 1)
03:32 上传
海外,有专门的、32bpc的演示视频,可以参考。
545.jpg (124.55 KB, 下载次数: 1)
03:39 上传
&&在 Adobe 的After effects 软件中,是这么定义的。
(用鼠标左键,点击下图,就能得到放大后的实际伸展图)
ccc.jpg (44.52 KB, 下载次数: 1)
11:30 上传
在各类应用中,应该熟记。有备无患。
ccc2.jpg (51.51 KB, 下载次数: 2)
11:25 上传
& &以后需要探索的课题,是针对 8 bpc (8比特视频)的影碟制作。
该如何运用,10bpc、16bpc、乃至32bpc的靓点,使影像的后期制作,更加平滑。
海外有不少讨论的话题,比如: 8比特的DVD影碟制作,为避免Banding的问题,
这是 8bit模式下,出现banding 的范例( 黄框内的、海浪的波纹...)
image-8-levels2.png (424.55 KB, 下载次数: 1)
11:33 上传
改在 16bit 模式下,就能解决banding...
image-16-levels2.png (384.77 KB, 下载次数: 1)
11:33 上传
在渲染前,切换到16 bpc的模式,再用10 bpc的 codec编码。最终作为成品素材,交付DVD影碟制作…&&等等等等。
&&以后,会慢慢学习、领悟,并付诸实践的...&&2016年11月,又有新的心得篇,。
本帖被以下淘专辑推荐:
& |主题: 67, 订阅: 7
隐士。微博:http://weibo.com/yuran3DBD;玩转3D/4K摄像-&3D/4K HDR视频剪辑-&8声道音频混相、次世代Dolby TrueHD 7.1 、DTS-HD MA 7.1编码、3D音频(DTS:X 以及 杜比Atmos)全景声转码-& 3D蓝光影碟 BD50整编制作-&3D高清投影-&4K HDR家庭影院(3D视频+3D音频)全部实验流程。擅长DIY单机双系统(Win 10+ Mac OS X)、精通4K HDR非编、独自攻克112个技术靓点的3D蓝光影碟反汇编、重汇编、整编制作技能。具备100英寸投影以及天龙旗舰功放+4K HDR OLED TV+杜比全景声7.2.6音箱实验环境。已封笔!探索新课题:4K HDR超高清蓝光影碟整编制作
width:100%">
精彩评论18
谢谢老师讲解
width:100%">
谢谢老师讲解
&&感谢捧场。
&&在最后两段,又补充了&&:&&Adobe 的After effects 软件中,关于不同颜色深度的定义。
隐士。微博:http://weibo.com/yuran3DBD;玩转3D/4K摄像-&3D/4K HDR视频剪辑-&8声道音频混相、次世代Dolby TrueHD 7.1 、DTS-HD MA 7.1编码、3D音频(DTS:X 以及 杜比Atmos)全景声转码-& 3D蓝光影碟 BD50整编制作-&3D高清投影-&4K HDR家庭影院(3D视频+3D音频)全部实验流程。擅长DIY单机双系统(Win 10+ Mac OS X)、精通4K HDR非编、独自攻克112个技术靓点的3D蓝光影碟反汇编、重汇编、整编制作技能。具备100英寸投影以及天龙旗舰功放+4K HDR OLED TV+杜比全景声7.2.6音箱实验环境。已封笔!探索新课题:4K HDR超高清蓝光影碟整编制作
width:100%">
width:100%">
:'发现自己太无知了
width:100%">
width:100%">
谢谢老师的讲解
width:100%">
谢谢老师的讲解
width:100%">
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
width:100%">
EDIUS中也有10bit项目设置,不知可否直接生成呢?
width:100%">
关注雷特世创微信公众号——“雷特世创”,进入活动专区【微信勋章】查看如果申请
发贴后的回复数量高,总是大家的焦点!
原创先锋奖
积极发表原创作品
雷特社区大贡献
为社区内容做过大贡献的,精华帖在15贴以上或特殊贡献者,可获得
经常参与各类话题的讨论
经常帮助其他会员答疑
长期对社区的繁荣而不断努力,或多次提出建设性意见
注册账号后积极发帖的会员
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
Copyright &
http://bbs.ivideostar.com/ 版权所有 All Rights Reserved.
Powered by DiscuzX3.2&請完成以下驗證碼
查看: 948|回复: 5
小白求问,为什么10bit能达到HDR,但16bpc却达不到?
本帖最后由 bill基 于
11:36 编辑
以下全是我的个人理解,不知道对不对
按照adobe的说法
后期编辑要32bpc模式才是HDR
我没理解错的话,32bpc就是ps的32位/通道,也就是RGB96
现在标准的RGB24,对应的是8bit(8位/通道,没算alpha)
电视机的HDR,10bit顶多也就是RGB30,和RGB96差了老鼻子远
这还没算电视只是420取样
理论上说16bpc(16bit,实际是15bit)足以涵盖HDR的10bit有余,为啥还不是HDR……
电视说的HDR和ADOBE说的HDR不是同一个东西
电视说的是现实意义的,就是你看起来黑的更黑白的更白
ADOBE说的是数据意义的,就是你可以调黑可以调白
电视说的HDR和ADOBE说的HDR不是同一个东西
电视说的是现实意义的,就是你看起来黑的更黑白的更白
ADOBE说的 ...
不光是这个问题
比如GH5能拍422 10bit的HDR视频,要后期编辑
理论上16bpc足够有余,为啥要32bpc才能保留HDR的数据?
打开看了一下,Adobe说的是32bpc是浮点的,16bpc不是,16bpc和8bpc一样都只能表示0-1之间的值,只是精度更高
所以不是够不够的问题,是abode就这么设计的
打开看了一下,Adobe说的是32bpc是浮点的,16bpc不是,16bpc和8bpc一样都只能表示0-1之间的值,只是精度更 ...
嗯,也就是32bpc或32bpc(float)的区别?
那如果有16bpc(float)就足以应付10bit的HDR视频?
头像被屏蔽
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
Powered byAE中8bpc和16bpc还有32bpc分别是什么意思,实际操作中如何操作_百度知道
AE中8bpc和16bpc还有32bpc分别是什么意思,实际操作中如何操作
答题抽奖
首次认真答题后
即可获得3次抽奖机会,100%中奖。
zhang知道合伙人
来自娱乐休闲类芝麻团
采纳数:24855
获赞数:1306782
参与团队:
出现不平滑过渡很明显是输出色深太低的原因无论是MPEG4编码器还是AE自带的无损AVI格式均只支持最高24位的色深目前的解决方法有二:1.生成32位色深的使用基于Targa序列的大量连续图片,再使用专业级解码器进行压制。2.寄希望于AE第三方插件的表现。但无论是何种方法,成品视频都会非常大
为你推荐:
其他类似问题
个人、企业类
违法有害信息,请在下方选择后提交
色情、暴力
我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题
8bpc & 16bpc &
8bpc & 16bpc
<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.colorvfx.com/AE/images/00-Title_Big_0013.jpg"
ALT="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题" />
在製作動畫的時候,我們有時會看到這幾個字眼,8bpc、16bpc、32bpc,雖然好像知道他們是甚麼顏色深度之類東西,但是又有點搞不太懂,所以這篇就來簡單講一下他們之間的差異。bpc這個東西真的要解釋起來還滿囉嗦的,而且會變得很像學術論文,既然我們是做"藝術創作?"的,那就還是憑感覺來做吧。
8bpc = 2的8次方 2x2x2x2x2x2x2x2=256
16bpc = 2的16次方 2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2x2=65536
32bpc = 2的32次方
2x2x............................................x2=
8bpc 就是RGB每一個Channel有256個色階,而16bpc 就是RGB每一個Channel有65536個色階。
好了,其實上面這就解釋夠多了,接下來看範例:
1.先下載這張圖檔,等等要用到。
2.打開AE把這張圖直接丟進去Project介面。
3.在Project介面中把圖檔直接拖到下方底片符號上,這樣就會新增一個符合圖檔規格的Comp了。
<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.colorvfx.com/AE/project/13-8_16_32bpc/images/13-01.jpg"
ALT="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题"
TITLE="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题" />
4.在Timeline中選取cat.jpg這層Layer,增加"Level"這個效果,Effect&Color
Correction&Levels。
5.將Levels的數值調整如下:(這裡做的動作是,把256的色階壓到只剩10階)
<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.colorvfx.com/AE/project/13-8_16_32bpc/images/13-02.jpg"
ALT="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题"
TITLE="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题" />
6.再新增一次"Level"這個效果,數值調整如下:(這裡做的動作是,把只剩10的色階,再硬拉回256階)
<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.colorvfx.com/AE/project/13-8_16_32bpc/images/13-03.jpg"
ALT="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题"
TITLE="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题" />
7.再新增一次"Level"這個效果,都不用調整,我們只是要看level色階圖表。
<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.colorvfx.com/AE/project/13-8_16_32bpc/images/13-04.jpg"
ALT="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题"
TITLE="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题" />
第三次的levels圖表上我們可以清楚看到,這張圖的色階已經被完全破壞掉了,原本豐富的階層變成只剩下10階了,而圖檔也被壓縮的變成畫質極差。
改成16bpc看看吧
1.點選Project介面下方的8bpc符號,在彈出視窗中Depth改成16 bpcs per channel。
或是按住Option(Alt)點選介面下方的8bpc符號,它會循環改變8bpc&16bpc&32bpc。
<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.colorvfx.com/AE/project/13-8_16_32bpc/images/13-05.jpg"
ALT="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题"
TITLE="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题" />
2.直接看圖吧,剛剛那些恐怖的色階不見了,圖片變回跟原先幾乎一模一樣的狀態了。
<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.colorvfx.com/AE/project/13-8_16_32bpc/images/13-06.jpg"
ALT="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题"
TITLE="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题" />
3.也順便看一下Levels裡的色階圖變化,改為16bpc的圖最後色階的變化,幾乎跟原先的一模一樣。
<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.colorvfx.com/AE/project/13-8_16_32bpc/images/13-07.jpg"
ALT="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题"
TITLE="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题" />
4.至於是為甚麼會這樣呢?我們看第二個Level就可以看出來了,在8bpc狀態下這裡會被壓縮到只剩10階,而16bpc狀態下,就算被壓縮了,也還有=1285階,1285階可是比256階還多了好幾倍呢。
在一般狀況下,1285階已經遠大於我們肉眼能分辨的範圍了,因此我們才會覺得就算被壓縮了也幾乎沒有感覺。
<img src="http://simg.sinajs.cn/blog7style/images/common/sg_trans.gif" real_src ="http://www.colorvfx.com/AE/project/13-8_16_32bpc/images/13-09.jpg"
ALT="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题"
TITLE="[转载]关于8bpc&&&16bpc&&&32bpc的问题" />
補充說明一些事情
1.AE裡的16bpc其實只有15bpc,所以不是每個Channel 65535色,而是32768色。
2.以上實驗就是在證明,當bpc設定成8的時候會出現的問題,如果你的合成項目用了很多效果啦、調色啦等等加工項目,那麼建議你最好在算圖前,把8bpc改為16bpc再算。
3.16bpc算圖比較慢,因此工作時可以先使用8bpc,最後要輸出時再改成16bpc就好。
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。}

我要回帖

更多关于 bpc医学 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信