玩cs 1.6 关了后来出现一点应用咋回事?

&b&声明&/b&:以下内容以CS1.6版本为主,CSGO和起源等其他FPS游戏不在讨论范围,由于已经N年不做地图了,如果有错误请谅解和指正。&br&&br&当年做过这方面的研究,用所有枪械测试过,比如:《CS枪械穿墙测试》、《CS叠罗汉测试》、《CS枪械弹道测试》、《CS跳跃Bug研究》,当然也包括甜咖啡视频的剖析研究,最经典的就是甜咖啡在《BJGW CS宣传片》里的AWP狙击O4的演示:&br&&figure&&img src=&/105219dad1ee1aa6da5af_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/105219dad1ee1aa6da5af_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/96fea795d216caf0336dac4cfb422b1e_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/96fea795d216caf0336dac4cfb422b1e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/b026a07aad5243_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/b026a07aad5243_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/1cad90df381e60c72ccc7_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/1cad90df381e60c72ccc7_r.jpg&&(别问我为什么有视频源文件...)&/figure&(别问我为什么有视频源文件...)&br&&br&之后就和小伙伴开Lan闷头测试,最简单的测试无非是把手雷丢到地上进行射击,但它不爆。&br&&br&然后我们用所有枪械进行中远距离的抛物射击测试,最长测试时间耗费了一个白天,他丢雷我射击,然后俩人换着测。为了加强测试效率还做了个出生点自带手雷的小地图,总之打不爆就对了。&br&&br&可为什么刘曦尧的视频里就可以做到?&br&&br&&b&甜咖啡《BJGW CS宣传片&/b&&b&》的真相是这样的&/b&:&br&dust_2 A门的人听到指令后往外面丢O4,然后蹲守A大道的狙击手进行狙击。&br&因为之前没人射爆过手雷,大家都想试试。试后发现不行,但这个视频效果又很好,那怎么办呢?&br&解决方案就是让A门的人计算丢手雷的距离,让手雷刚好在预计好的位置爆炸。而蹲守在A门的狙击手提前跟踪预瞄手雷可能出现的位置,然后配合手雷爆炸时间进行狙击(开枪),效果完成。&br&&br&没错,刘曦尧自己也证实过,是为了实现视频效果。&br&&br&后来自己跟做图的小伙伴进一步研究,发现虽然CS里的手雷具备实体属性,也拥有独立模型和独立贴图,并且可以通过丢掷墙壁箱体(固体)实现反弹效果,但手雷的爆炸触发条件不是“击碎引爆”,而是“延时引爆”。&br&&br&&figure&&img src=&/c007da6afc98afe5a9ba1f4_b.jpg& data-rawwidth=&672& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&672& data-original=&/c007da6afc98afe5a9ba1f4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/7bb0f60f184c964d467b_b.jpg& data-rawwidth=&683& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&683& data-original=&/7bb0f60f184c964d467b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/92ea350bd38dabe28e27fd_b.jpg& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&427& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/92ea350bd38dabe28e27fd_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/c5b7cea09ad23f_b.jpg& data-rawwidth=&583& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&583& data-original=&/c5b7cea09ad23f_r.jpg&&&/figure&&br&&b&但问题来了,究竟能不能射爆?&/b&&br&&br&答案是不能,原因如下:&br&&ol&&li&手雷是一个披着纹理贴图的实体,虽然它有独立的model和音效,但它并不是一个可击碎的实体;&/li&&li&部分实体化的固体确实可以击碎,比如cs_italy的小鸡、玻璃、箱子,但为什么有的小鸡、箱子、玻璃无法被击碎呢?因为其固体并不具备相关的实体属性,所以有的玻璃你用AK扫一天也射不碎;&/li&&li&手雷具备引发前延时的特点,当玩家丢掷后开始计时,在计时结束后实体触发引爆效果(spr),然而它们的触发机制就是不同的。如果手雷的触发条件是射爆而不是引发前延时,那么不论是把手雷放在地面还是抛在空中,都是可以被射爆的,反之不论怎么射都射不爆。&/li&&/ol&&br&即便如此,手雷依然可以砸烂一些低耐久的实体固体,比如玻璃或箱子,同时也可以丢掷到类似de_inferno(小巷侧门)、de_nuke(内场小门)、cs_assault(仓库小门)的门上导致门被推开。&br&&br&利益相关:CS地图/视频/客户端作者&br&相关参考:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&一张完美的 CS 地图是怎样制作出来的? - 李嫑嫑的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&CS(反恐精英) 的地图具有版权吗?是怎样的授权制度? - 李嫑嫑的回答&/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏史上有哪些经典 Bug? - 李嫑嫑的回答&/a&&br&Ps:如果你对CS1.6有很多存疑多年的疑惑(比如叠罗汉上限、玩家可否被手雷炸飞、为什么有的枪不能穿墙、玩家站在多高跳下来才会伤血等奇葩问题),都可以提问邀请我,我会乐意回答哒~
声明:以下内容以CS1.6版本为主,CSGO和起源等其他FPS游戏不在讨论范围,由于已经N年不做地图了,如果有错误请谅解和指正。 当年做过这方面的研究,用所有枪械测试过,比如:《CS枪械穿墙测试》、《CS叠罗汉测试》、《CS枪械弹道测试》、《CS跳跃Bug研究》…
&p&周围几百个玩CSGO的玩家就没见过他们秀过优越的,基本都是自己玩自己的,王者荣耀和CF什么的游戏大家理都懒得理,谈多了容易引起撕逼伤感情,还不如抽出时间玩自己的游戏,那些一天到晚鄙视腾讯游戏的压根没几个真正的steam玩家。&/p&&p&倒是像你这种一天到晚觉得别人玩steam很优越的人我在知乎是越见越多,最近动不动就能在知乎看到“为什么我觉得steam玩家有优越感”的奇葩问题,大部分还是匿名用户提的。&/p&
周围几百个玩CSGO的玩家就没见过他们秀过优越的,基本都是自己玩自己的,王者荣耀和CF什么的游戏大家理都懒得理,谈多了容易引起撕逼伤感情,还不如抽出时间玩自己的游戏,那些一天到晚鄙视腾讯游戏的压根没几个真正的steam玩家。倒是像你这种一天到晚觉得…
这个问题简直就是为我准备哒,不过写答案之前先说明一个前提,CS的地图彩蛋分很多种:&br&&ol&&li&第一种彩蛋是一般不被称为彩蛋,因为就是普通的作者信息,一般会在地图收尾的时候在地图可见的空间之外单独划分一块区域作为作者的信息展示,有照片、有注释、有作者个人的作品列表、有吐槽(老外喜欢干这个事)、有缅怀纪念或致敬某人、有广告植入,这类彩蛋一般以图文内容为主;&/li&&li&第二种彩蛋是真正意义上的彩蛋,我把它称之为「功能彩蛋」,也就是说这类彩蛋是可以增强地图的娱乐性和趣味性,只是这类彩蛋在传统CS比赛地图里很少出现,所以经常打比赛图的玩家碰不到。这类功能彩蛋一般常见于HNS地图、KZ地图、卡通小人国地图等,比如玩家触发彩蛋可以引发地图全局地震,或者玩家触发彩蛋后会导致某个机关被打开,最恐怖的还可以把某个玩家关起来。&/li&&li&第三种彩蛋是作者故意或无意留下的固体区域,我把它称之为「彩蛋空间」有的故意是因为这类空间是可以产生Bug,从而影响到游戏的战局(后面我详细展开),有的无意是因为CS地图的工作量太大,有些做图初期留下的固体没有删除,最终导致了彩蛋空间的产生。&/li&&/ol&&b&那么咱先从CS1.6常见的比赛地图开始说起(CS1.5和CSGO不在此答案讨论范围内):&/b&&br&比赛地图大多是第一种彩蛋居多,第一张是&b&de_dust2&/b&在CT出生点的彩蛋信息:&br&&figure&&img src=&/e_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/e_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/ff5e717fc5b0b66e0ead7a396ad978a3_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/ff5e717fc5b0b66e0ead7a396ad978a3_r.png&&下面这个地方据说曾经被考虑设计为T的出生点,而且AB点不是现在的AB点,后来可能是因为重设或攻守平衡的考虑被作者用箱子堵住了(可以参考de_dust的边缘出生点设计),大家也可以展开脑洞想一想,如果这里是出生点会是怎样的一番场景?&/figure&下面这个地方据说曾经被考虑设计为T的出生点,而且AB点不是现在的AB点,后来可能是因为重设或攻守平衡的考虑被作者用箱子堵住了(可以参考de_dust的边缘出生点设计),大家也可以展开脑洞想一想,如果这里是出生点会是怎样的一番场景?&br&&figure&&img src=&/4ef06a36_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/4ef06a36_r.png&&&/figure&&br&&b&de_inferno&/b&这个地方的小秘密目前我还没在其他地方说过,没想到数年后能在知乎聊到这个:&br&&figure&&img src=&/fedd7cb08f40af7a5f6aa_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/fedd7cb08f40af7a5f6aa_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/15de79435ecfea4f3d02e_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/15de79435ecfea4f3d02e_r.png&&这个空间理论上已经可以藏人了,此外,各位老玩家们可以猜猜这个夹板是在inferno的什么位置?&/figure&这个空间理论上已经可以藏人了,此外,各位老玩家们可以猜猜这个夹板是在inferno的什么位置?&br&&figure&&img src=&/e06e8b58e18d61a85e4d9f97ee5ccaf6_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/e06e8b58e18d61a85e4d9f97ee5ccaf6_r.png&&好,那既然说“细思恐极”,那咱再来个大的,各位可以猜一猜这个空间最早设计的用意是什么~&/figure&好,那既然说“细思恐极”,那咱再来个大的,各位可以猜一猜这个空间最早设计的用意是什么~&br&&figure&&img src=&/44a3a13ece938d319a18e7_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/44a3a13ece938d319a18e7_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/be76a5d966d_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/be76a5d966d_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/ac399f790d07b73fb622c_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/ac399f790d07b73fb622c_r.png&&&/figure&&br&轮到在当年可以称得上设计相当精细的&b&de_nuke&/b&,可惜作者水平实在是高,除了引擎产生的edgebug和wallbug不可修复之外,这图可以算是完美了,不过该彩蛋也基本在给《低俗小说》打广告:&br&&figure&&img src=&/665a314d5f3492f4bec6_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/665a314d5f3492f4bec6_r.png&&&/figure&&br&下面是&b&de_train&/b&,其实这张图的作者已经把这图做到了极致,几乎没有什么瑕疵可言,但这里却有一个半截车的模型,这里多半是因为后面模型为玩家不可见,所以作者图省事就没做全:&br&&figure&&img src=&/abeae4a0f4_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/abeae4a0f4_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/d13eb9cecc17c_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/d13eb9cecc17c_r.png&&&/figure&&br&终于轮到&b&de_cbble&/b&,这图完全符合上文我定义的「彩蛋空间」,这个彩蛋空间是可以左右战局的,当年我披露过这个彩蛋,也小范围的和队友在娱乐局里用过,只是普遍没人搭理我,甚至是以为我开挂什么的骂我作弊狗...记得那年还是wNv爬坡的年代,人微言轻呐~&br&&br&想体验这个“彩蛋空间”,首先你得认清下面的方位(T Home):&br&&figure&&img src=&/77d6f32eddb1bc_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/77d6f32eddb1bc_r.png&&然后和你的队友到达这个箱子处,一个人蹲着,一个人踩着蹲着的队友,两人同时不断起跳便可实现CS1.6较薄固体的穿墙Bug,而该地图作者便在这里预留了一个彩蛋空间,供你猥琐之用:&/figure&然后和你的队友到达这个箱子处,一个人蹲着,一个人踩着蹲着的队友,两人同时不断起跳便可实现CS1.6较薄固体的穿墙Bug,而该地图作者便在这里预留了一个彩蛋空间,供你猥琐之用:&br&&figure&&img src=&/77d6f32eddb1bc_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/77d6f32eddb1bc_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/fcb_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/fcb_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/f6dd388cbad7d8d8fce0_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/f6dd388cbad7d8d8fce0_r.png&&看到箱子边缘正上方的“黑色管道”吗?这里就是作者预留的空间,仅可容纳不超过5个人,而且里面是全黑的,如果没有手电筒,可能你对这地方有多大有多宽有多窄都搞不清楚~&/figure&看到箱子边缘正上方的“黑色管道”吗?这里就是作者预留的空间,仅可容纳不超过5个人,而且里面是全黑的,如果没有手电筒,可能你对这地方有多大有多宽有多窄都搞不清楚~&br&&br&现在想想还是挺怀念的,当时和队友打娱乐局用这招,每次都是一票人混战完毕后,发现我或他在这里面猥琐,但他们就是不知道怎么进来,也无法穿墙或手雷炸到我们,把他们气的啊...哈哈&br&&br&另外这张图还有一个地方,它本身也是一处类似“彩蛋空间”的地方,但不知道为什么后来被作者给封堵了,个人猜想可能是最初想把de_cbble的二层打通,但后来考虑到平衡的关系去掉了:&br&&figure&&img src=&/d712ffea1c63ef_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/d712ffea1c63ef_r.png&&可能你看这图的时候有点愣住,但你仔细看会发现,图片的居中靠右有一块纹理是与其他纹理不一样的,有明显的切割痕迹,这里就是我上面所说的被封堵的地方,如果这里没被封堵,那么这里的区域就可以联通CT Home,T也可以在这上面架狙击手了,具体各位可以自行展开脑洞~&/figure&可能你看这图的时候有点愣住,但你仔细看会发现,图片的居中靠右有一块纹理是与其他纹理不一样的,有明显的切割痕迹,这里就是我上面所说的被封堵的地方,如果这里没被封堵,那么这里的区域就可以联通CT Home,T也可以在这上面架狙击手了,具体各位可以自行展开脑洞~&br&&figure&&img src=&/59b0b7b29b7f87f9bd86e644bfc616b0_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/59b0b7b29b7f87f9bd86e644bfc616b0_r.png&&关于de_cbble这里的Bug知道的人应该很多吧?因为这个Bug也是比较容易实现的,只需要队友把你架到箱子上,就可以实现人物掉进去的现象(其他人看不到你),可以实现一定程度的透视和子弹穿墙的效果,但只能偶尔用几次,如果经常用就会被各种扫射或扔手雷,这时你会死得很惨...&/figure&关于de_cbble这里的Bug知道的人应该很多吧?因为这个Bug也是比较容易实现的,只需要队友把你架到箱子上,就可以实现人物掉进去的现象(其他人看不到你),可以实现一定程度的透视和子弹穿墙的效果,但只能偶尔用几次,如果经常用就会被各种扫射或扔手雷,这时你会死得很惨...&br&&figure&&img src=&/efdcf232972ccc24e9837f96_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/efdcf232972ccc24e9837f96_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/bfb4a95f06b6ddfb820cdda_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/bfb4a95f06b6ddfb820cdda_r.png&&&/figure&&br&视角回到最古老的官方地图&b&de_dust&/b&,这张图和dust2存在继承关系,上面说过dust2里出生点重设的问题,其实这个情况在dust就有了,这个位置很适合做T Home,可能还是考虑到攻守平衡的问题~&br&&figure&&img src=&/bc8c10c6f9adddf25124_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/bc8c10c6f9adddf25124_r.png&&&/figure&&figure&&img src=&/0d91bad725edfd0f60ff5e4e410dc50a_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/0d91bad725edfd0f60ff5e4e410dc50a_r.png&&&/figure&&br&cs_italy在人质营救类里算比较知名的地图,如果你玩过某些remake的Italy地图,那么这里是会被作为出生点,而且上面以及屋檐是可以跳上去的,但官方地图都做了固体边缘的封堵(即便理论上可以跳上去你也会被透明的固体所挡住),防止玩家用跳跃技巧乱窜乱跳:&br&&figure&&img src=&/5fa7e25c89bd96b1f2c484bf28bfe2fa_b.png& data-rawwidth=&1040& data-rawheight=&806& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/5fa7e25c89bd96b1f2c484bf28bfe2fa_r.png&&&/figure&&br&CS1.6官方比赛地图暂且更新到这儿,后面我会补充一些其他地图的彩蛋,包括不限于de和cs系列。不过考虑到现在不玩CS所以地图包都在移动硬盘里,可能更新方面会花一些时间,感谢阅读。&br&&br&对了,关于CS1.6你想知道的所有困惑,都可以到我的值乎向我单独提问,我以前写过的相关答案:&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&一张完美的 CS 地图是怎样制作出来的? &/a&&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&游戏史上有哪些经典 Bug? &/a&
这个问题简直就是为我准备哒,不过写答案之前先说明一个前提,CS的地图彩蛋分很多种: 第一种彩蛋是一般不被称为彩蛋,因为就是普通的作者信息,一般会在地图收尾的时候在地图可见的空间之外单独划分一块区域作为作者的信息展示,有照片、有注释、有作者个…
&h2&&b&我曾难自拔于世界之大 也沉溺于其中梦话 &/b&&/h2&&p&&br&&/p&&h2&&b&我曾将青春翻涌成她 也曾指尖弹出盛夏 &/b&&/h2&&p&&br&&/p&&hr&&img src=&/v2-eeffe283e67f8ad0ce5e_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&677& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-eeffe283e67f8ad0ce5e_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&CSGO在中国真的是太不普及了,真的是,太不普及了。&/p&&p&在CSGO国服之前,玩CSGO的基本上都是硬核的核心玩家,都是想玩好这个游戏的,&/p&&p&所以无论他们花了15美元,还是48人民币,都是在有玩这个游戏的,&/p&&p&哪怕是皮肤,哪怕是游戏里的一些其他的东西。&/p&&p&在这之前,很多玩家对于射击游戏的印象,都是游戏本体免费,游戏道具收费,&/p&&p&很多人觉得,我玩一个游戏,居然还要为了游戏的本体付款,&/p&&p&这次国服的CSGO,就是克服了这个问题,花了大量的公关和宣传,把CSGO引入中国做了很多中国化的宣传,小心翼翼,没有一点纰漏。&/p&&p&&br&&/p&&p&大家都在嘲笑CSGO里的黑血,骷髅,SHABI这些词的和谐,&/p&&p&但是没看到的是如果CSGO没有审核通过,可能一辈子也不能在中国见到自己的服务器了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&可以说,CSGO国服的宣传,让更多人接触到了这款游戏,认识到了这款游戏,&/b&&/p&&p&&b&他们不是回归,而是新的朋友。&/b&&/p&
我曾难自拔于世界之大 也沉溺于其中梦话
我曾将青春翻涌成她 也曾指尖弹出盛夏
CSGO在中国真的是太不普及了,真的是,太不普及了。在CSGO国服之前,玩CSGO的基本上都是硬核的核心玩家,都是想玩好这个游戏的,所以无论他们花了15美元,还是48人民币,都是…
&p&&b&说个小故事来回答这个问题吧~&/b&&/p&&br&&p&这个问题是没有答案的,因为这两款游戏有时间上的差别,也有游戏根本性质的不同,&/p&&p&虽然都是FPS射击,虽然都是一脉相承,但是有所继承也有所创新,&/p&&p&我们不能脱离开时代去谈这个问题,也不能从游戏性本身去聊谁好玩,谁不好玩。&/p&&br&&p&所以这么问,可不太好啊兄弟~&/p&&br&&br&&figure&&img src=&/v2-ad257eaa74c45b55ceaa9618dbb0b59a_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-ad257eaa74c45b55ceaa9618dbb0b59a_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&我们可以把CSGO看成是一个现在正当时的大学生,可以把CS1.6看成你的爷爷或者姥爷,&/p&&p&建国初期,祖国建设艰难,百废待兴,人们需要更多的人力和物力去努力建设祖国,&/p&&p&于是,咱们的爷爷或者姥爷就参与了祖国的建设兵团,&/p&&p&这就如同CS一样,原先只是半条命的一个模组,却另辟蹊径变成了一款警匪射击的游戏,&/p&&p&随后这款游戏大火,咱们的爷爷那一辈也退伍转业,光宗耀祖,有了自己的妻子和儿女,&/p&&p&这就好比是CS零点行动和CSS起源一样。&/p&&br&&p&你的父母那一辈也创造了许多辉煌,画面更好,游戏性能也更好,&/p&&p&但是他们依然沿袭了老一辈人的思想,没有所谓的“改革开放”,&/p&&p&直到他们出生或者年少的时候,才刚刚经济腾飞和起步。&/p&&br&&p&最后的最后,你出生了,这就是CSGO,起初咱们烂泥扶不上墙,&/p&&p&被社会和朋友同学都误解,都认为是垮掉的一代,&/p&&p&但是CSGO推出了开箱和各种其他特别的模式,咱们也通过高考进入了更好的大学,&/p&&p&选了自己适合的专业,在自己的专业有所建树,甚至还去了很多其他地方留学,&/p&&p&CSGO也在全球掀起了新的热潮。&/p&&br&&br&&p&你的爷爷和姥爷那一辈,有着开拓者的精神,吃苦耐劳,坚韧不拔,&/p&&p&而咱们,有着现在出色的科技和学识,&/p&&p&这两者都值得尊重,这就好比最早的CS和现在CSGO一样,&/p&&p&没有可比性,一个是开拓者,一个是集大成的华丽。&/p&&br&&p&所以,这两款游戏,没有好玩和不好玩的区别,&/p&&p&至今,很多人玩了CSGO,也一定会买一份原版的CS永远保存。&/p&
说个小故事来回答这个问题吧~ 这个问题是没有答案的,因为这两款游戏有时间上的差别,也有游戏根本性质的不同,虽然都是FPS射击,虽然都是一脉相承,但是有所继承也有所创新,我们不能脱离开时代去谈这个问题,也不能从游戏性本身去聊谁好玩,谁不好玩。 所…
8月9日更新&br&谢谢大家的赞。经朋友提醒,我找到了自己几年前写的几篇短文,附在这里做参考吧。&br&&blockquote&我也说说alex对于中国csgo的价值吧&br&先声明,我比alex还年长几岁,接触CS超过15年,打csgo的累积时间才500小时,肯定是菜鸟中的菜鸟。&br&先说alex的水平问题。如果说csgo的技术以及理解,吧里有些朋友讲的“alex很菜”,我觉得也有道理。技术就不讲了,大家都能看到。对csgo的熟悉程度其实也还不够的,就以上周解说斗鱼杯为例,kz就直接说这个战术是&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63qibpGHSHHygk%2BtVqvABJbt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayI7ng2vXw92/vd1TSSq%2BV88mSLSKcxgLD2AK9r3BFchyH0FdVZnlJGpj2Ytt7GJ0jAlufob/G%2BeS/5ii4U3ezPcwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&fnatic&i class=&icon-external&&&/i&&/a&打过的、这个烟雾是弹出封什么点的,alex就明说自己不够了解。&br&只不过,我觉得奇怪的是,alex的解说或者说直播能力还需要质疑吗?战术套路、烟闪雷的技巧,说到底只是知识,这些细节只要花时间肯定都能背下来。很多csgo的老玩家在知识积累方面有很强的优越感,因为“这不是1.6“。可是,alex提供的是见识和思路,没在现场打过大赛的人,是不会有这些见识的。你在&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw60QlEhd4nvbBQBwz/PMSMF%2B%2B9Xua/7RlA1p1Hkji89WFVeOHekhQ2vZwlXWIssB3fVIOGT8ajJwF47ng2vXw92/vd1TSSq%2BV88mSLSKcxgLD2AK9r3BFchyH0FdVZnlJGpj2Ytt7GJ0jAlufob/G%2BeS/5ii4U3ezPcwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&youtube&i class=&icon-external&&&/i&&/a&和twich看2年csgo,背熟所有主流技巧,只要你没去打过职业比赛,就不会知道职业选手在那种时刻会怎么思考和决策。&br&优越感是相互的,老cs玩家看不起csgo,csgo玩家看不起1.6,然后cs玩家一起看不起cf……这多无聊。&br&alex的视频和直播,其实不就是两种内容吗,其一是一个前职业顶尖选手对比赛的把握、分析和判断,其二是一个老cs玩家对csgo的接触、上手和理解。至少他的视频里,从来没流露过任何的优越感,没有评论不同&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayI7ng2vXw92/vd1TSSq%2BV88mSLSKcxgLD2AK9r3BFchyH0FdVZnlJGpj2Ytt7GJ0jAlufob/G%2BeS/5ii4U3ezPcwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的好坏,没有评论不同玩家的喜好,不会无脑黑也不会无脑捧,就是纯粹的讲游戏。如果这样也要被黑被喷,如果这样也不能得到cs玩家这个大群体的尊重,也太可悲了。&br&对于还在坚持1.6的玩家,我希望大家可以多试试csgo,可以从看alex的直播和视频开始,多看大比赛,&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw600KwekIzZYBQ/yXng%2B7j4pt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayI7ng2vXw92/vd1TSSq%2BV88mSLSKcxgLD2AK9r3BFchyH0FdVZnlJGpj2Ytt7GJ0jAlufob/G%2BeS/5ii4U3ezPcwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&多玩&i class=&icon-external&&&/i&&/a&几次就好。现在玩1.6的人越来越少了,作弊的很多很多,这么比起来,csgo其实真的很好玩。现在早就没有1.6的比赛了,所以也无所谓电竞梦了,最重要不还是开心吗?&br&我们这些热爱cs的人,不管是cs,source,还是go,虽然来自不同的年龄段,有不同的&a href=&///?target=http%3A///safecheck/index%3Furl%3DrN3wPs8te/pL4AOY0zAwhz3wi8AXlR5gsMEbyYdIw63bhoOmA9k04n4iFig7ohGqt6XyibVFgk4fbLMgytUg5Z4Q4OO30Ri8SAtVjSx1NjJY8K44RtEayI7ng2vXw92/vd1TSSq%2BV88mSLSKcxgLD2AK9r3BFchyH0FdVZnlJGpj2Ytt7GJ0jAlufob/G%2BeS/5ii4U3ezPcwPGbuJnYGNA%3D%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&习惯,但肯定还是有共同点的,不管这个共同点叫做公平性、对胜利的渴望、对公平竞争的渴望,还是什么,总之都不太喜欢CF、逆战这些能用金钱改变游戏性的射击游戏。游戏玩家本来就是社会的小众,我们这些cs玩家更是小众中的小众,如果我们还相互喷,相互不能达成宽容和和解,那游戏就太没意思了。&br&我每天工作都挺忙的,还要照顾家庭,所以,每次看到5E或者斗鱼转播比赛,我都充满了感激。毕竟cs在中国其实是不挣钱的,lol的前世界冠军来做直播,那是什么人气?dota的世界冠军来做直播,那是什么人气?就连CF的白鲨,那是什么人气?所以,大家都宽容点吧。&br&alex是一位认真、诚恳的选手,虽然我们之间并没有什么私交,但我在他职业生涯的很多阶段都和他有过接触。从最早他还在a4u去上海打CBI,再到JF整体加入Devil,再到熬成Devil.U主力,去韩国打WCG之前集训,在小西天苦练……每一次打交道,他的勤勉和诚恳从来没有改变过,这在国内竞技圈非常难得了。&br&我只是想不明白,他并没有说过自己csgo的水平如何了不起,也没有得罪任何csgo玩家的地方,更没有摆过什么世界冠军的架子,人品也向来很好,为什么就有人非要以”他是菜鸡,呵呵“或者”我就是看不惯你的脑残粉“来带节奏攻击他呢?&br&&br&啰嗦了半天,还是回到主题,那就是感谢。不管是在QQ群里教大家怎么去买csgo的TB,还是长期坚持转播比赛的james,我都抱有感激。虽然他们的有些言行很难被所有人都接受,但是他们的付出都是实打实的。&br&我在渐渐老去,cs其实还年轻,吧里喷来喷去的各位其实也还年轻,而现在很像我当年刚接触cs的年代。国外很多比赛,国内比赛和战队都不正规,几乎没有职业选手,所有人都是平等的,玩家相互之间很容易成为朋友。这多有趣啊,不是应该玩得更开心吗?何必相互攻击呢。&br&cs本质上是社区游戏,玩家会讨论游戏,玩家会组织比赛,社区的讨论会影响游戏和比赛的发展。希望alex成为我们国内cs玩家融合的领头人,我们相互理解,相互宽容,都能找到属于自己的快乐。&/blockquote&以及&br&&blockquote&发信人: OGC (see you), 信区: CStrike &br&标
题: 我整理了一下alex的解说视频 &br&发信站: 水木社区 (Fri Oct
4 18:22:18 2013), 站内 &br&&br&这几天放假无聊,把能在5eplay和youku上找到的所有alex解说视频都下载然后转码, &br&用ipad从头到尾看了一遍,算是从06年以后再没怎么碰CS的补课吧,以下是我觉得比较 &br&经典的场次,附youku链接 &br&&br&1.IEM6总决赛 SK vs ESC (一共三场) &br&alex当时在yy做直播,有人自己用demo配上录音做了直播视频,后来alex自己又做了点评 &br&系列,所以这个系列赛就有好几个视频,都挺有趣的,对比着看更有意思 &br&&br&第一个图是ESC最牛逼的nuke &br&【Alex直播】IEM6世界总决赛 ESC vs SK 第一场 &br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzY0Njk2ODg0.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&MzY0Njk2ODg0.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&alex大赛点评系列视频之 - IEM6世界总决赛半决赛 SK vs. ESC nuke &br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzk2NzU4MDg4.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex大赛点评系列视频之&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&第三个图是train,双方几乎都是完美的防守 &br&alex大赛点评系列视频之 - IEM6世界总决赛半决赛 SK vs. ESC train
&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XNDAwNDM5MTc2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex大赛点评系列视频之&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&2.EStar 2009 TYLOO vs K23 @train &br&这场alex在临场指挥上犯了明显错误,最后绝地翻盘了,他本人的复盘分析很牛 &br&alex大赛点评系列视频之 - estar2009 TyLoo vs. k23 &br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzM4NzI1NTI0.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex大赛点评系列视频之&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&3.Estar 2010 tyloo vs ESC @dust2 &br&这场是中国流dust2的杰作了 &br&alex大赛点评系列 estar2010_TyLoo_vs_fx &br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzUzODQ4NjIw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex大赛点评系列 estar2010_TyLoo_vs_fx.mp4&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/blockquote&&br&以及&br&&blockquote&发信人: OGC (see you), 信区: CStrike &br&标
题: Re: 我整理了一下alex的解说视频 &br&发信站: 水木社区 (Tue Oct
8 13:35:44 2013), 站内 &br&&br&为了测试这个新键盘,我多打一些字,回忆下我们和这些人的渊源,留作纪念吧 &br&&br&2003年初(非典前),我们去打索思好景杯是新Devil最红的时候,当时他们从重庆找来了一帮人,其中有alex 18s dudu这些后来成为顶尖选手的年轻人。那次比赛是我们和SIN联合组队打到8强,被CL偷拆包然后翻盘,不然还能碰到Devil。 &br&2003年WCG的时候,我和天王去现场找ccsk的人玩,恰好遇到比赛机器和服务器大规模蠕虫发作,天王出手搞定,然后我就跟着天王莫名其妙的成为了工作人员。当时呼声最高的E-Star、rainbow、ICE都输给了D.U,然后纷传D.U作弊,选手们强烈要求比赛使用C-D。&br&话说好几场我或者天王都在现场盯着,这都能作弊,那真是太牛了。后来D.U赢了,好些人当场和他们翻脸,事后还有人在ccsk论坛上公开骂,天王这么一个低调的人,还到上面为D.U说几句公道话,结果也一样被喷。 &br&出征之前,D.U被视为败类、作弊佬,等等等等,一度还不好找训练对手。于是,在他们去韩国之前,和我们在CCTV5电子竞技世界的拍摄基地打了几天的训练赛。这些训练赛强度挺高的,我记得一起去的有天王 禽兽 year 仙道 CN eb TP,最开始拿不到分,后来逐渐互有胜负。那时候训练赛间隙,D.U的队员还连到U server抽水,有一次alex还被打成了负数,这…… &br&我们参加训练赛之前曾经和CCTV5有协议,不得公开训练细节,不得录demo。不过后来还是想尽办法把hltv demo带出来了。后来国内玩家津津乐道的nuke内场无解rush,其实当时D.U就已经开始打了,细节还是天王从hltv demo里判断出来的,我们也模仿打了一段时间。不过当时D.U是用人碰开铁门,后来几年中alex又不断优化细节,才成了现在这个样子。这里插入一个小yy,以前版上发过我们打D.U的nuke demo,虽然我们防不住他们的内场rush,但是他们也防不住我们的内场转B,我们居然还靠进攻13:10赢过。 &br&当然,后来D.U在韩国打得不错,差一点就进4强,一下就成英雄了。 &br&&br&2004年,我和天王去wNv的母公司上班,最开始忙的事情除了做网站,就是帮忙筹备新wNv,因为背后老板是同一个人。当时想投资EYE去参加CPL 2004夏季赛,后来因故没成,所以这笔钱用于组建wNv第二支队。选人的时候,一致认可的有alex、jungle、sakula,可能是之前CPL中国区预赛的时候,我们和STAR.EX打过两张图,所以天王对tK的印象非常深刻,所以天王特别提到了好几次tK。当然,拍板的是wNv老大andy,我们都是局外人,只能提技术意见,这些选手背后错综复杂的利益纠结太难理解了。最后tK wow 16这些人也都没能来。 &br&在wNv两支队开始运作的时候,训练也不系统,当时他们的训练室就在我、天王和bigmimi的办公室旁边,缺人的时候天王还顶过缺,反正瞄准和处理上天王还真不吃亏……当然了,天王那个夏天有LAN 1v5 SK的奇迹做背景,这不算什么。 &br&2004年下半年,我们偶尔还出去打比赛,遇到过alex带的这支wNv两次。一次是在科贸顶层网通体验馆搞的网通什么杯,半决赛和他们打train。我们的阵容是打WCG的几个人,不过好像是TP换了仙道(这长相平均水平一下就提高了)他们是alex sakula jungle rap 雨点,结果我们拿了3分还是5分就跪了。另外一次是奥美杯北京赛区8强双败,我们是打WCG的5个人,地图是dust2。我们输掉了两个手枪局,但是做T翻盘成功,最后加时赛输了。这场比赛后,wNv因为成绩不稳定再次重组,状态好的都到了.cn去韩国打WEG,另外一支队年纪较大的,就是后来的.gm。 &br&&br&2005年,.gm打了ESWC 8强,又去了韩国打WEG。我和他们私人关系不错,经常看他们在韩国打的训练赛,当时感觉新nip真牛逼,尤其是walle和zet。后来他们回国,我还跟着他们去天津打CEG还是CIG的预选赛,备战WEG总决赛。然后,我和天王在石景山看着他们成了新的电竞英雄。 &br&&br&2006年,我对cs突然没了兴趣,开始玩网游。然后亲眼看着这只wNv.gm解散。我记得有一幕特别讽刺,当时ESWC后盛传wNv内讧,队内很多矛盾导致队伍改组,反正一开PCG CGA,都是骂mikk拖后腿、alex不讲情面……可在mikk走之前的一天,我还和他们几个一起吃饭,他们说mikk没在北京好好玩过,要在他走之前好好去玩一下,这怎么也不可能是内讧啊,但说了别人也不会信的,谁让你比赛输给老外了呢。这一行有些事情还挺复杂的,但民族主义喷子是从来都不会少,包括现在最红的项目lol也这样。 &br&&br&再后来,我对cs和电竞越来越反感,但因为机缘巧合还去过ESWC 08现场,这可能也是alex带着wNv取得的最后一次成绩了。再再后来,有一年,我在CJ现场惊讶的发现alex居然还在打,而且领着几个我完全没印象的年轻人打出了我已经无法理解的高水平CS。我那时候就在想,或者某天就会在什么地方看到新闻说中国cs又拿到世界冠军了。当然,这终于没发生,这个世界是NEO ferost zeus这些人的。 &br&&br&一转眼就十几年了,岁月无情啊 &/blockquote&&br&&br&______________________________________________________________&br&8月3日更新&br&(其实50赞更新就是玩笑话,当时觉得肯定没人看就懒得写了。好吧我错了,我更。)&br&先说几句闲话,顺便回复评论。&br&&ul&&li&大家熟悉的wNv.GM黄金阵容是2005年上半年组建的,正式成型并亮相是2005年ESWC中国区总决赛,他们最后击败PF(9ez)获得冠军,在总决赛打入8强。这个阵容一直持续到2006年下半年,到WCG、ESWC总决赛之后改组,mikk和tK被aqi、bigun取代。&br&&/li&&li&GM的上升期是2005年上半年到年底,2006年WEG大师赛夺冠后开始急速下滑,一直到被改组。在这一年多的时间里,他们使用的大部分战术都是2005年上半年密集训练出来的套路,几乎没有大的修改,但是在实战中不断的修改细节。&br&&/li&&li&GM在05年夏天杀出来的时候,国内赛场还有71老师(对,我知道他在dota圈也是大神)领军的teamart,TA其实比GM更强调团队配合且套路更加丰富,无愧其队名。但是国内学wNv的人多,学TA的人少,因为GM的成绩更好,也因为大家不可能有71老师这样的好教练。&br&&/li&&li&CS的很多战术很难找到原创者,alex在2005年开始转型的时候,肯定也参考了大量国内外的打法,连被国外战术学习的wNv nuke内场战术都有其源流,所以我提到的alex战术未必都是他第一个想出来的,但肯定都是他在高水平实战中较早采用,且获得认可的。&br&&/li&&li&就战术和指挥而言,Alex的优秀主要体现在两方面:战术的体系性和清晰的临场判断,而不是让人拍案叫绝的小套路。比如什么情况下用nuke内场战术呢?想一个点子不难,通过训练把点子变成战术套路就很难,实战中把套路执行出来就非常难,判断使用战术套路的时机就非常非常难了。想稳定的赢比赛,缺一不可。&br&&/li&&li&巅峰GM是不是世界上最强队伍?我个人觉得2005年底到2006年初的几个月,他们是世界上最强的CS队伍,至少是top3。WEG夺冠虽然在国内,但之前他们在韩国小组赛和淘汰赛的比赛内容非常好,对欧美二流队伍完全是碾压。&br&&/li&&/ul&&br&言归正传&br&3.cbble
A转B手枪局进攻战术&br&印象里那支GM打cbble几乎就没输过,他们状态最差的时候也在cbble击败.cn拿到ESWC 2006中国区冠军。国内队伍会打cbble进攻的不多,我们被GBR打崩也是这个图。&br&这个手枪局战术是这样的,3个人先压退中路观察的CT,让CT认为这局要打A,然后转打B点。这个战术的要点是T要买两把usp(glock是没法和usp远点对枪的),准备3个手雷,全都用来克制B远台的CT。几乎每一个wNv的对手都被这个战术骗过,然后被3个手雷炸飞。&br&GM在长枪局也用这个战术,步骤和应变都差不多,主要是转B的时候要用烟雾弹控制CT的视野。&br&他们还有一套中路和A小道打A的战术,开局同样是3个人先把CT压退,关键就是一边慢打另一边快,同步性非常好。&br&如果和GM打cbble,就很难判断他们这一局是A转B还是打A,因为得到的信息和压力是差不多的,哪怕中路都开始摸中门了,你也不知道他们会不会马上转B。这就是成体系的好处。&br&如果对手也打这套战术怎么应付呢?所以,GM防守的时候,sakula是肯定要上中路二楼的,而且他只看对手去不去A小道。他们还有一套B区交叉闪光弹清B长廊和斜坡的战术,以应付对手慢B。&br&&br&4.dust2 2-1-2偷包手枪局战术&br&这个战术的思路和上面cbble的类似,开局2-1-2站好位,中路只观察CT动向。然后转成3人摸B区,这三个人带手雷和USP,以对付B狙击位的远点CT。另外两个人带包清A门,走大道。&br&这个战术在WEG决赛对韩国Project的时候用过,失败了……但在国内赛场几乎是必胜的。&br&&br&&br&————————————————————————————————&br&我先梳理一下Alex的早期职业轨迹&br&1.首次亮相国内大赛是2002年CBI全国总决赛,当时在重庆A4U。&br&2.2002年冬天,重庆JF(包括alex、18S、dudu等)整体加入Devil,他开始代表Devil打北京的比赛&br&3.2003年,Devil改组招入了成都United,Alex作为替补留下来,最后取代大饼成为Devil主力。这就是后来的中国WCG冠军、WCG世界8强Devil.United&br&4.之后,United加入Su.Z。再之后,Alex加入wNv,成为wNv.wisdom的队长。&br&=====到这里,alex一直都是稳定的步枪手,打突破或枢纽位,几乎没打过指挥,也不是战术制定者。比如,wisdom的指挥是雨点(2004年WCG中国区冠军Hunter.C4的指挥者)&br&5.2005年,wNv又找来了tK、Mikk等选手,将两支分队重新组合。Alex成为wNv.GM的队长、战术制定者和指挥。&br&&br&这里插一句,战术制定者和指挥者是不同的角色。国内最优秀的战术制定者很多都打不上比赛,因为个人技术不行。比如非常非常优秀的教练和战术家EHOME 71,他在2004年带领的teamart是GM同时期的强队,战术弹性和观赏性甚至比GM更好。&br&就我所见的范围内,国内能同时制定战术并且指挥,又有不错技术发挥的,也就是早期EVIL的鱼、16(E.Z、5E、hunter……)以及alex&br&&br&1.nuke内场快打&br&从内场铁门开始的烟闪雷战术,战术目的是内场防守位全白,用烟雾弹封锁外场视野。然后进场绞杀、控制点位、下包……&br&这个战术最早在国内赛场出现是2003年WCG预选赛,Devil.United用过2-3次。我第一次亲身体验是2003年秋天,我们作为陪练和D.U在数码大厦CCTV5《电子竞技世界》的演播厅打了3天,他们多次使用了类似的进攻套路(我们无耻的偷录了demo,并在后来的比赛中用过)&br&这个战术在实战中大放异彩是在wNv.GM的巅峰时期,alex在几年的实战中不断优化细节,才成了现在这个样子。比如D.U是用人碰开铁门的,但是wNv是用闪光弹开门,虽然是个小改动,但是极大的提高了开门的安全系数。这个战术如果执行到位,成功率很高,在nuke这样偏防守的地图一度被称为无解战术。&br&但这个战术是不是真无解呢?还是举个例子吧。2005年WEG小组赛期间,wNv和NiP在韩国打练习赛的时候,用这个战术就从来没成功过。我从拿到的wNv队员主视角demo分析(用wallhack反复看走位),NiP的主要应对方式是第一时间不进内场,等wNv进场再反清。那支NiP有极其稳定的狙击手walle控制外场,还有世界上最能把握时间差进行极限秒杀的zet,所以正好形成了克制。&br&&br&2.dust2 1-3-1进攻&br&这个战术也不是alex原创的,简单说就是1B 3中路 1A门开局,根据情况控制中路然后转成2B2中门1小道打B,或者3小道2A打A,等等。&br&这一套战术是非常古老的四川流打法,最早可能是E.Zero以及EStar大量采用。但是alex在GM把它变成了一整套可以流畅运用的战术体系,几乎是每个细节都考虑得非常清晰。比如单B在什么情况下摸B区,中路3个人如何控制小道和中门,等等。&br&其实也包括了dust2的防守体系,难得的是alex还一直在改进。推荐一场比赛&br&Estar 2010 tyloo vs ESC @dust2,这场是alex流(或者说四川流)dust2的杰作了&br&&a href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMzUzODQ4NjIw.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&alex大赛点评系列 estar2010_TyLoo_vs_fx.mp4&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&类似的战术还有一些,以后补吧(如果有50赞,哈哈哈)&br&&br&前面有朋友提到alex的战术体系没有个人英雄主义的发挥空间,我表示赞同。但在当年,这是一套在国内赛场可以稳步提高水平、控制局面、获得胜利的战术体系。当然,后来neo为代表的临场枪法流兴起,瑞典人又进化到人换人赌残局,我们国内这一套东西就很难打了。
8月9日更新 谢谢大家的赞。经朋友提醒,我找到了自己几年前写的几篇短文,附在这里做参考吧。 我也说说alex对于中国csgo的价值吧 先声明,我比alex还年长几岁,接触CS超过15年,打csgo的累积时间才500小时,肯定是菜鸟中的菜鸟。 先说alex的水平问题。如果…
这两把枪的角色是不同的,CS比赛中CT是防守方,T是进攻方。M4和AK的作用与角色是非常匹配的。&br&进攻方其实并不在乎暴露自己的位置,因为战术上完全可以有1、4佯攻,3、2转场这种手段。AK的特点是远距离的点射非常准,前两发着弹点几乎重合,第三发开始就会偏移,而且单发威力更大,非常适合突破手闪身出来做掉或者换掉对面一个防守者。而M4的射速和连射稳定性使得其火力压制非常奏效,在消音器配合闪光弹干扰对面应对能力的时候,CT在防守前压的时候可以偷掉对面进攻者。尤其在比赛图中很多有小通道的场景,M4可以单点卡住对面进攻线路,T在这种地点强攻是不会讨好处的。而AK在这种场景下就显得意义不大,过大的后坐力使得压枪非常困难。尤其在面对战术手雷烟雾弹和闪光弹干扰之后,ak的作用下降会很厉害。&br&比赛中也经常会有CT扔M4捡AK的情况,因为这种残局大部分情况是T已经攻下一个点,CT和T角色互换了,CT需要远距离上更有效的长枪来攻进雷区解雷。&br&个人喜好而言,无所谓用哪个,看用来做什么了
这两把枪的角色是不同的,CS比赛中CT是防守方,T是进攻方。M4和AK的作用与角色是非常匹配的。 进攻方其实并不在乎暴露自己的位置,因为战术上完全可以有1、4佯攻,3、2转场这种手段。AK的特点是远距离的点射非常准,前两发着弹点几乎重合,第三发开始就会偏…
Johnny.R的综合水平——请看好,是综合水平,在1.3时代能排进世界前十,一点问题没有。如果说他的AWP水平,当时在职业层面上能超过他的人只有Kyle Miller,也就是Ksharp。&br&&br&综合水平而论,职业层面上,Ksharp在整个CS 1.3到CS:Source时代,也就是他在淡出3D一线阵容之后打住,能排进前三。&br&&br&鉴于综合水平的成份除了基本技术、大局观、判断力和解决问题的能力之外,还要加入长期发挥的稳定性,那么Potti和HeatoN在2003年一整年的发挥足以排除异议。&br&&br&如果刨掉稳定性,那么CS在那个年代的世界前两名说出来,可能有很多人会不服气,问题的关键在于,这“前两名”并非我说的,而是Potti和XeqtR自己说的。&br&&br&一个就是vesslan,另一个是他在Team 9.esu时候的队友Luciano。&br&&br&很多人会说moyini才是AWP技术层面上最好的选手,但moyini和他所在的RS从未在公认的顶级大赛舞台上一尝冠军滋味,所以职业层面他的AWP可信度有多高,这个恐怕连他自己都不能回避。&br&&br&关于这个问题,我仔细看了目前的答案,很遗憾,回答的诸位都没能保持客观的态度。&br&&br&ex_interp的参数修改,在出台规则限制之前,并不能算是作弊,而是游戏本身的设置优化手段。&br&&br&和Rocket Boy打过QuakeⅢ,或者看过他打QuakeⅢ的人都知道,他会把QuakeⅢ的所有特效调到最低,这样可以获得更流畅而稳定的帧数,这样直接修改参数的做法,如果有规则限制,同样可以视为作弊。但在那个年代,第一没有规则限制,第二这是职业QuakeⅢ选手几乎每个人都熟稔于心的技巧。&br&&br&所以Johnny.R在ex_interp这个参数的使用上,并不能算是作弊。&br&&br&Johnny.R的AWP技术强在哪里,我和Kyle Miller在2005年的私人交谈内容可以作为判断的标准。&br&&br&李暘:你认为同样是狙击手,Johnny.R和你相比,优势在哪里,弱势又在哪里?&br&&br&Kyle Miller:Johnny.R有着不可思议的反应,以及惊人的调整能力,虽然我和他只有一次在世界大赛上的正面交锋(相关链接:&a href=&///?target=http%3A///thread-.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&经典回顾 Ksharp vs Johnny.R 瞬间惊魂对决&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),但是他对于局势的判断、瞄准的效果,毫无疑问是最好的(狙击手)之一,甚至可以说没有人比他更好。&br&&br&李暘:你并没有直接回答“Johnny.R和你相比,优势在哪里,弱势又在哪里”。&br&&br&Kyle Miller:我想,我仅仅是比他多了一点运气,或者,在那个时候,我的队友比他的队友更稳定一些。&br&&br&李暘:你也有运气不那么好的时候。&br&&br&Kyle Miller:你的意思是?&br&&br&李暘:2004年的WCG总决赛,半决赛上半场,地图是de_train,你和Potti有过一次精彩的1V1,你手持AWP跳在空中,没开镜打了Potti一枪,命中了他的腿,打掉了他一大半血,然而……(题外话:由于2004年WCG总决赛我没在现场,事后我看录像复盘的时候,录像多个角度都显示Kyle Miller这一枪命中了,但我到现在依然非常怀疑这一枪到底有没有打中——当时的比赛版本是CS:Condition Zero,弹道和模型都有着非常细微的差异)&br&&br&Kyle Miller:没办法,那时候总得赌一把。&br&&br&李暘:你是如何做到的(空中跳起盲狙命中)?&br&&br&Kyle Miller:那也还是运气(大笑)。&br&&br&李暘:除去AWP,你最欣赏的突击步枪选手是谁?&br&&br&Kyle Miller:HeatoN,Roman.R,Volcano。&br&&br&李暘:如果Mouz再多一个Roman.R的话……&br&&br&Kyle Miller:我和你持同样的看法。&br&&br&在总决赛结束之后,我和Roman.R谈到了Kyle Miller对他的评价。Roman.R听完之后沉默了好一阵,对我说:“谢谢,非常非常感谢。”&br&&br&Kyle Miller绝对不会说谎。在这个顶尖水平的职业竞技舞台上,他的评价就是对Johnny.R最权威的结论。&br&&br&最后放一张当时的照片。&br&&img src=&/04d659c1af0ee3d32d33_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/04d659c1af0ee3d32d33_r.jpg&&
Johnny.R的综合水平——请看好,是综合水平,在1.3时代能排进世界前十,一点问题没有。如果说他的AWP水平,当时在职业层面上能超过他的人只有Kyle Miller,也就是Ksharp。 综合水平而论,职业层面上,Ksharp在整个CS 1.3到CS:Source时代,也就是他在淡出3D…
&p&中国比较标志的读法:&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&sī
gòu&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&/v2-f3f8f4e18e6fea1ccc499d_b.jpg& data-rawwidth=&869& data-rawheight=&274& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&869& data-original=&/v2-f3f8f4e18e6fea1ccc499d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&当然,按照音标里,C的读法其实是/si:/,所以也可以读成:&/p&&p&&b&sī ǎi sǐ gòu&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&CSGO&/b&是Counter Strike Global Offensive的缩写,分别取了第一个字母成意。&/p&
中国比较标志的读法: sī ēi ǎi sǐ gòu 当然,按照音标里,C的读法其实是/si:/,所以也可以读成:sī ǎi sǐ gòu CSGO是Counter Strike Global Offensive的缩写,分别取了第一个字母成意。
&p&B点在主流地图里面,大部分比较紧凑,地形比较小比较适合土匪的一波流。&/p&&br&&p&沙二的B就是rushB的鼻祖,&/p&&p&K波甚至路人局只会rushB,&/p&&p&泰禄用rushB在因份儿No上战胜过当时世界第一LGSK,&/p&&p&米rua指的跳B战术十分经典~&/p&&br&&br&&img src=&/v2-605caeeeefc99_b.jpg& data-rawwidth=&1332& data-rawheight=&831& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1332& data-original=&/v2-605caeeeefc99_r.jpg&&
B点在主流地图里面,大部分比较紧凑,地形比较小比较适合土匪的一波流。 沙二的B就是rushB的鼻祖,K波甚至路人局只会rushB,泰禄用rushB在因份儿No上战胜过当时世界第一LGSK,米rua指的跳B战术十分经典~
一张图完美解释一切转自百度贴吧&img src=&/v2-60b6fbc5f0febff885a23f1_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&578& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-60b6fbc5f0febff885a23f1_r.jpg&&&img src=&/v2-4aba44d1b4d130d86c6b15bc82f910ac_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&7282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-4aba44d1b4d130d86c6b15bc82f910ac_r.jpg&&
一张图完美解释一切转自百度贴吧
&p&感谢&a class=&member_mention& href=&///people/8a6505dbe2a10c658f2de6d10b9e2c9f& data-hash=&8a6505dbe2a10c658f2de6d10b9e2c9f& data-hovercard=&p$b$8a6505dbe2a10c658f2de6d10b9e2c9f&&@Arnold droian&/a& ,答案已做修改。&/p&&p&取消小跳和穿墙我认为正是CSGO的进步,当然看待这件事情还得从整体来说,不能单论取消小跳和穿墙。&/p&&p&你可否知道CS起源为何没能成功取代CS1.6么?&/p&&p&很大一定程度就是1.6玩家认为CS起源就是1.6的画面升级版(虽然在那时候也修正了小跳和很多穿墙点,改成了具体的墙体材质和厚度决定是否能穿射,但是整体比赛节奏依旧和1.6类似),而且枪械弹道还改的怪怪的。而对于一款竞技游戏来说。画质,并不是那么重要(现在的CSGO相比最初版本也是阉割了画质的,早期版本狙击镜的反光还有地图的灰尘虽然显得游戏很逼真,但是真的碍视野,还吃配置)。&/p&&p&1.6中由于小跳和穿点的存在,使得防守方的架点极为困难,投掷物也不如CSGO那么强势。致使整个比赛仍旧是以正面对枪为主。&/p&&br&&p&而CSGO,则将以前的正面对枪为主,投掷物使用为辅改成了投掷物的使用和钢枪是同样重要的存在。&/p&&p&取消小跳,实际上是在削弱“干拉”的一部分,同样削弱“干拉”的还有步枪压枪可控性的增强(1.6的步枪在第4发开始之后的弹道就完全不可控,所以1.6可以看到AK基本都是3点射。而CSGO中职业选手的AK在中近距离交火都是直接30发子弹全部泼水出去),以往有小跳存在时,几名队员同时要从一个点出去时,第一名队员小跳一下,HITBOX会略微向上抖动,而且模型和HITBOX会有一定程度的不重合,被一枪秒头的概率大大降低。还能拉出一个身位让第二名队员出来进行补枪,不会被打串烧。外加步枪中距离基本只能靠三点射。所以干拉直接被打死的概率是很低的。加上1.6的投掷物并不强势,地图的很多地方都有空气墙/墙体很高,很多CSGO里的定点烟无法使用。没有中投和右键投掷,导致瞬爆闪的数量也少的可怜,基本上破点还是得靠小跳干拉。最多就是有个队友在后面帮忙补个闪出。&/p&&br&&p&在CSGO里你干拉试试?没有小跳,防守队员可以放心的直架你爆头线,你出来就是表演后空翻。就算第一枪瞄歪了,压枪可控性的提升,直接跟着30发子弹往你身上泼,打不死你算我输。这迫使进攻方必须利用投掷物来抵消防守方的架点优势。而投掷物的加强,正是为此而生的。去除了很多空气墙,很多墙体的高度被改低,致使定点烟数量相比1.6有量的提升。加入了双击投掷和右击投掷,使得很多在1.6里需要队友补闪再出的位置完全可以由一个人通过右键投掷自闪自拉。彻底的改变了整个破点的节奏。&/p&&br&&p&至于穿点,通过穿点来清点是极不可靠的,而且还拖慢比赛节奏。&/p&&p&拿着步枪对着常规点位一顿穿……这一顿穿射,水平高的玩家还是看得懂,但是还是看着无聊啊。水平低的玩家就直接一头雾水。&/p&&p&更关键的是,你穿射完的点位你还不能保证一定安全,破点时你还得搜之前穿射的那个点位。&/p&&p&这种设定的弊端在NUKE这张图上得到了充分的体现。夸张一点说,进攻方打A包点能不能打下来完全就是看在顶楼穿射时有没有穿死防守队员。穿死了,还可以依靠人数优势强打一波。要是没穿死,整个顶层都能站人(CSGO中做了调整,有半边地方的顶层没法站人了,毕竟进攻方没法把烟火丢到顶层来减少防守点位),这点怎么搜?一不留神就是被打背身。穿点的设定导致比赛节奏和比赛可控性都大打折扣。&/p&&p&在CSGO中,则是通过投掷物来清点。燃烧瓶一丢,你是要被烧死呢,还是换点位呢?烟幕弹一封。你尽管守你的点,反正你啥都看不到,你能奈我何?&/p&&br&&p&所以为了比赛的观赏性和可控性,小跳的取消和穿墙的削弱是情理之中的。&/p&&br&&p&至于枪声不给力,只能说……习惯就好。&/p&&p&CSGO刚出来时用的还是起源的枪声,被人诟病。辣鸡V社偷懒骗钱。&/p&&p&后来改AK/M4/AWP的枪声时,又有玩家吐槽这是AK/M4/AWP的史诗级削弱,改了枪声枪都不会压了,狙都不会甩了……&/p&&p&valve:我能怎么办,我也很绝望啊。&/p&
感谢 ,答案已做修改。取消小跳和穿墙我认为正是CSGO的进步,当然看待这件事情还得从整体来说,不能单论取消小跳和穿墙。你可否知道CS起源为何没能成功取代CS1.6么?很大一定程度就是1.6玩家认为CS起源就是1.6的画面升级版(虽然在那时候也修…
13号更新。自己输了比赛真难过,但是也是预料到了,毕竟只是个救火队员,加上大家年底都无心训练,感受感受欧洲人怎么打CS得了。然后又看到了Jason的微博,感触如下:&br&Jason所言多少有点避重就轻,kindy的说法可能更接近天禄这边的真实心理历程。大家心里在想原来cy1和karsa才是纠纷的始作俑者,如果他们不闹着跳槽就没这事了。当然如果不跳槽啥事儿都不会有,但是所有人都会本能的朝着更好的生活要求和前进,即便cy1 karsa对待遇的要求过高以至于天禄给不起,但是有别的人愿意给,那只要是合法的转会就还是一个健康的市场行为,它不违规不违法。至于此时商品(cy1他们)值不值他们所要求的,那就取决于新雇主的期望和评价了,老板们心里也肯定知道风险的存在。而天禄错就错在他站在道德的高点做了违规甚至违法的事情:伙同赛事方搞禁赛。你要说如果天禄不发那个大佬们联名禁赛的公告,选择合同后放人,再把事情讲出来,那所有人都一定只会指责cy1等人的不道德。事实上传统体育圈这种事挺多的,詹姆斯投奔热火和去年杜兰特出走奥克兰不都是球迷们笔诛墨伐的对象?&br&&br&11号看了cy1他们的声明,做了一些力所能及的事情,想说:&br&Doing this is all because I wanna let Chinese talents see a hope, that indeed exsits.
-- See you on hltv.org.&br&&img data-rawwidth=&1152& data-rawheight=&2048& src=&/v2-0dfeed58902e_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1152& data-original=&/v2-0dfeed58902e_r.png&&&br&&br&泻药,圈内人,利益相关。&br&&br&&br&天禄那恶心的声明分明就是中国CSGO俱乐部和赛事方相互勾结企图控制选手的罪证。队员们没犯法没违约,对你俱乐部不满,还有两个月合约结束,提前联系下下家,有什么不对?即便合约在身,如果一个愿意买一个愿意卖,正常转会就是了。不愿意卖就继续等合约结束咯。就听到选手联系其他组织,俱乐部就感觉到一丝丝道德上的受伤,就勾结各大赛事方企图禁赛选手,请问选手违反了哪一条赛事规定,就不让人家参赛?搞封杀?说大点这不是限制人身自由?&br&&br&中国CSGO市场真的还远远不够健全,没有机构保证这个行业核心竞争力,也就是各个选手,的权益。相反,看看人家老美,之前CLG的Tarik也是想出走,只是买卖双方没谈好筹码,Tarik只能在家娱乐半年,也没看CLG发声明诋毁选手,更何谈勾结赛事方;最近刚发生的TSM解约Sean,即便闹了那么大的矛盾,俱乐部也只是解约,让你在其他地方发挥水平,何谈冻结Sean,当然在他们那个言论自由、市场化更成熟的地方,俱乐部也没胆量冻结选手,最后因Sean而闹大的PEA事件也以选手胜利而告终。&br&&br&其实说多点,中国CSGO职业圈光这刚刚起步的一年就发生了不少俱乐部诋毁、恐吓甚至欺压选手的事情,只是选手名声没有这么大,大家没那么关注罢了。其中有太多有实力有天赋的年轻人在老板的欺压下逐渐失去对中国CSGO的热情,最后要么混日子要么放弃,试问在这样的环境下,中国CSGO何来后起之秀,何来抗争欧美的中坚力量。
13号更新。自己输了比赛真难过,但是也是预料到了,毕竟只是个救火队员,加上大家年底都无心训练,感受感受欧洲人怎么打CS得了。然后又看到了Jason的微博,感触如下: Jason所言多少有点避重就轻,kindy的说法可能更接近天禄这边的真实心理历程。大家心里在…
为了明白为什么,我们以Dust2为例,解析下各个地图的设计:&br&&br&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& src=&/v2-1abf69a43d71e17e08ba894f35c5b98d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-1abf69a43d71e17e08ba894f35c5b98d_r.jpg&&&br&(图片来源于CSGO国服官网&a href=&///?target=http%3A//.cn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.cn&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&)&br&&br&我们先划分一下CT开局的控制区域(不考虑开局前压。)&br&&br&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& src=&/v2-cb876c0a2f3dc7d68c8c1cb0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-cb876c0a2f3dc7d68c8c1cb0_r.jpg&&&br&&br&&br&可以看出,进攻A包点有两条路,一条是A大,一条是A小。而进攻B点同样有两条路,一条是Tunnel,一条是中路。&br&&br&我们在看下现阶段,CT开局常用守点点位:&br&&br&&img data-rawwidth=&600& data-rawheight=&600& src=&/v2-55ba9b8f7e3f7d6b1e90a8d510a8bfc6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-55ba9b8f7e3f7d6b1e90a8d510a8bfc6_r.jpg&&&br&&br&&br&可以看出,A包点有一个人,A大前点有一个人,A大路口有一个人。&br&&br&很明显,一个看小道一个看A大,剩下一个摇摆防守,可以兼顾A小A大中路。&br&&br&B点则只有一个人,另外一个为摇摆防守,中路B点两边看。&br&&br&那么总结一下,A大出口非常窄,如果从A大rush不进速度慢,可能被刷屏外,还要面对对方3名守A人员,以及中路回防的CT。&br&&br&如果从A小rush,则会因为中路的CT而被过早的发现战术意图,主B CT会第一时间往A赶。&br&&br&因此,rush a虽然可行,但是成功率不高。究其根源,是因为rush a无法形成局部人数碾压。&br&&br&(rush中路就不说了…被夹到死…)&br&&br&我们再看下B点,第一时间,B包点只有一个人,最多还有一个副B的在包点扔东西。&br&&br&而Tunnel出口和A大不同,不仅比A大开阔,同时还有外明内暗的环境光优势,以及主B的CT【不能】第一时间抢到狙击位和Tunnel左侧的防守点。而除了这几个点比较难搜外,CT能藏匿的点非常非常少。&br&&br&再加上,B点比A点狭窄,且地形封闭,是一个易守难攻的地方。&br&&br&这就为rush b提供了天时地利。&br&&br&再加上,Rush B时,A点3人不能第一时间赶到B点协防。&br&&br&这就为rush b提供了人和。&br&&br&总的来说,一个点Rush成功率高不高,取决你战术执行时对方能够获取的信息量以及获取信息量的时间。&br&&br&很不幸,绝大多数地图都符合这一点。&br&&br&(P90 Rush B, NO STOP)
为了明白为什么,我们以Dust2为例,解析下各个地图的设计: (图片来源于CSGO国服官网) 我们先划分一下CT开局的控制区域(不考虑开局前压。) 可以看出,进攻A包点有两条路,一条是A大,一条是A小。而进攻B点同样有两条路,一条是Tunnel…
&p&今天在Max+官方微博看到的文章&a href=&///?target=http%3A///ttarticle/p/show%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,里面有一张图,是Neo所在的MYM.PGS的Demo聊天截图,看来还是有人找到了啊。&/p&&br&&img src=&/v2-a6b73fbee086406dbce99995a5dca733_b.jpg& data-rawwidth=&288& data-rawheight=&54& class=&content_image& width=&288&&&br&&p&========================================================&/p&&br&&p&评论里各位找视频的我表示爱莫能助……年代较为久远,而且并不是国内比赛的demo,不过我可以确定的是确实有这么个demo,当时我还在上学,看的demo不多,在demo中的打字信息给我留下深刻印象的有两个:一个是wNv被用作战术名;一个是3D的指挥在d2做t失掉手枪局后,第二局开始的时候打了个Do it,然后伴随着这句话,齐刷刷的全起了半甲沙鹰,那时的整队气势至今还记得。&/p&&br&&br&&p&最有名的自然是nuke上的开铁门,黄房和铁门o3o4o5一波流,也就是大家在当时其他世界强队的demo里看到指挥发出的 &wNv&命名的战术。&/p&&p&可以说在我的观看demo的历程中,除了这个战术,我再没有见过其他由战队名命名的战术了,这并不是因为我demo看的少,而是alex这套战术确实是颠覆性的存在。&/p&&p&在1.6的世界中,由于官方并没有对经典比赛地图进行过什么很大的地形修改,有很多地图是非常不平衡的,对防守方优势很大,最明显的是火车,这个图做ct不拿11分以上,那就说明防守有很大的问题。&/p&&p&其次就是在wNv这套开铁门战术被开发出来之前的nuke。&/p&&p&nuke做t的时候,所有的进攻方向回旋余地都很小,铁门,正门,黄房,电报房,吃雷吃闪吃烟还挨穿,看似迂回余地较大的外场,进正门那是无数双眼睛看着你,高低火力让你难以预瞄清点,而外场下B路程太远,被收过路费不说,下去了CT也能很快从管道和铁板防守,各个战队在这张图的进攻方上算是绞尽脑汁想了各种奇招,包括正门房顶上三个人把小黑垫上外场铁板这样的经典战术都有。&/p&&p&直到Alex带着wNv来了回内场投掷物Rush,从这时起,nuke这图的T才算是翻了身。&/p&&p&包括后来慢打的组合闪,还有各种开铁门的变形、转点,如果没有这一套wNv组合闪做基础,也是不会被开发出来的。&/p&&p&如果没有Alex,继续打下去,我想也终究会有别的队研究出这一套组合闪,只不过他正好站在了那,在长期被欧美统治的CS赛场上,留下了属于wNv这支华人战队称霸的传奇。&/p&
今天在Max+官方微博看到的文章,里面有一张图,是Neo所在的MYM.PGS的Demo聊天截图,看来还是有人找到了啊。 ======================================================== 评论里各位找视频的我表示爱莫能助……年代较为久远,而且并不是…
我来讲解一个比较冷门的官方地图de_torn&br&首先用观察者模式,从T家一个门口穿墙,可以看到这样一个有着精致摆设的房间:&br&&img src=&/v2-347d0c0cac5f0a8af58413_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-347d0c0cac5f0a8af58413_r.jpg&&嗯,这个不算啥对吧。&br&在Wikia上面,我看到有关这个地图另外一个彩蛋的描述。&br&于是我们从T老家出发,从这个楼梯走下去:&br&&img src=&/v2-1c6a1bf0ec5d040b6dfee5_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-1c6a1bf0ec5d040b6dfee5_r.jpg&&然后狠命地往这个门上一撞!&br&&img src=&/v2-6e77f71fafb53d13fc339ccc54bebe63_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-6e77f71fafb53d13fc339ccc54bebe63_r.jpg&&啥都没发生?然后我们来到这个地方:&br&&img src=&/v2-cc49a338c98_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-cc49a338c98_r.jpg&&望着天空等待45秒~&br&突然,一阵刺耳的喷气式飞机的声音响彻耳畔,然后!这个屋顶被炸了!&br&&img src=&/v2-cc5bcca6cadc9d54beb1_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-cc5bcca6cadc9d54beb1_r.jpg&&几架战斗机掠过长空,几秒种后远方又传来几次爆炸声!&br&&img src=&/v2-fb941d02f730dd47d93b63b_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-fb941d02f730dd47d93b63b_r.jpg&&如果我们在这个地方望着屋顶,会看到这次轰炸的第二个炸弹落点:&br&&img src=&/v2-0dff4ad8f90b_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-0dff4ad8f90b_r.jpg&&&img src=&/v2-dcba063dca5cdc_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-dcba063dca5cdc_r.jpg&&&img src=&/v2-783eb206e9ab72c7eb6d95e7fbb3d0bd_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-783eb206e9ab72c7eb6d95e7fbb3d0bd_r.jpg&&&img src=&/v2-d6578e71ffafeddf4d194d_b.jpg& data-rawwidth=&120& data-rawheight=&131& class=&content_image& width=&120&&官方地图里的彩蛋我只服这个……&br&如果你用观察者模式在T老家旁边的天空里穿来穿去,你会看到一个黑色的盒子,穿进去以一个刁钻的角度就能看到这些战斗机是啥了~&br&&img src=&/v2-cf08fbc40a_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-cf08fbc40a_r.jpg&&&img src=&/v2-77dd_b.jpg& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-77dd_r.jpg&&Wikia原文:&a href=&///?target=http%3A///wiki/Torn& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&/wiki/Torn&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我来讲解一个比较冷门的官方地图de_torn 首先用观察者模式,从T家一个门口穿墙,可以看到这样一个有着精致摆设的房间: 嗯,这个不算啥对吧。 在Wikia上面,我看到有关这个地图另外一个彩蛋的描述。 于是我们从T老家出发,从这个楼梯走下去: 然后狠命地往…
可以打中,但是打爆我没见过。&br&但是有一点我要说一下,就是投掷物的hitbox在飞行的时候,与贴图的误差是很大的。所以有击中的可能,但可以认为是神经枪。&br&下图来自网络:&br&&img src=&/444de82e6fa505d3b5f7fed92853b6bf_b.jpg& data-rawheight=&250& data-rawwidth=&400& class=&content_image& width=&400&&&br&图为求生之路中,燃烧瓶的hitbox,模型在hitbox前方有一大段距离。(因为没找到csgo手雷的模型和hitbox图,而且相关控制台参数貌似改了,所以这边丢个求生之路的,求生之路的引擎版本相当接近csgo的引擎版本)。&br&&br&———————————————————————————————————————————&br&自己上游戏做了个实验……因为知乎不支持gif……所以只能做成微博的图片了……&br&&a href=&///?target=http%3A///large/7bexqb1dduyeg20qo0f0he1.gif& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/large/7b&/span&&span class=&invisible&&exqb1dduyeg20qo0f0he1.gif&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&可以看出来地上的手雷是实体,可以被击飞,那么在空中能被打中自然就不奇怪了。&br&我在与我朋友的测试中,他试过击中空中的手雷,但是问题在于,有击中的火光但是没有打爆就是了。另外跟@李嫑嫑 老师说的一样,在csgo中,手雷也可以打碎部分实体,比如nuke中,t可以直接在外场把闪光投入内场(打碎内场屋顶的玻璃)。
可以打中,但是打爆我没见过。 但是有一点我要说一下,就是投掷物的hitbox在飞行的时候,与贴图的误差是很大的。所以有击中的可能,但可以认为是神经枪。 下图来自网络: 图为求生之路中,燃烧瓶的hitbox,模型在hitbox前方有一大段距离。(因为没找到csgo手…
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