riot.js在这个英雄的设计上,是否会有不同之处

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大神不一定知道 细数Riot设计英雄时的恶搞(4)
大神不一定知道 细数Riot设计英雄时的恶搞(4)
本文给大家带来的是大神不一定知道,细数Riot设计英雄时的恶搞,如果看了你就会觉得这些设计师并不是那么的呆板,而是有意无意的为之,赶紧来看看他们的恶搞吧!
  某网友问设计师---&金克丝没毛没有胸&
  设计师Gypsylord的答复是---&金克丝瘦小的身形是为了让英雄联盟中增加一种新的形象构造。弱小的身躯抗这巨大的武器更加能够突出这些超级酷超级大的武器!&(貌似有点平天下的意思??)
  大家都知道潘森和蕾欧娜还有黛安娜来自巨神峰。
  由于英雄的背景故事设计让很多人以为巨神峰那里有三个部族,但其实那里都属于一个民族---拉阔尔族(Rakkor)。 他们又被称作斯坦帕(Stanpar)族。
  大家对拉阔尔族印象最深刻的一定是潘森那像斯巴达一样的造型。
  但何止造型像,整个部族简直都是斯巴达的复刻版,而且你把斯坦帕的英文重新拼一下,就变成了Spartan,也就是斯巴达人的意思了,还原度高达99.%
  而且潘森的以前的背景里部族名字就叫斯坦帕,但自从日女登陆后便把潘森的背景改掉了,部族名也成了拉阔尔族。
  拉阔尔族不管是从原型还是设计有参考电影《斯巴达300勇士》,不仅如此潘森众多台词也是出自这部电影。
  ---Getting kicked into a well is the least of your worries
  你最不需要担心的,就是被踢到井里去!
  ---My profession? You know& now that I think of it, I've always wanted to be a baker&
  我的职业?你知道的,现在想来,我是一直想当个面包师的。
  你们都觉得盖伦是妹控,但事实恰好相反,拉克丝才是这件事的主谋,没错~拉克丝其实是兄控拉
  自己对哥哥内心喜欢的人可素灰常在意滴
  吸血鬼在国服和谐度高达70%(要是错了就不要较真拉。。)。
  不管是从技能特效还是外观模型都被和谐了个便,原汁原味的样子确实挺血腥的。
  还有那迷人的洋葱卷头~
  布隆的E技能&坚不可摧&是由RiotWrekz命名的,这是从他最喜欢的电影---布鲁斯威利斯和塞缪尔杰克逊的同名电影命名的。
  RiotWrekz是沙亚马兰导演的脑残粉,他本来想把布隆的Q技能命名为---《第六感》
  W技能命名为---《天兆》
  大招命名为---《最后的气宗3D》
  (这三部电影都是由沙亚马兰导演出品的)
  当然,这个提案最后被所有设计师一致否认,并且直接扔进垃圾桶了
老司机图集
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[摘要]在十年前或五年前,很少有人预测Riot将会成为游戏行业的顶尖公司之一。所以去猜测Riot接下来做些什么,或者十年后将会变成什么样子,没有太大的意义。Riot Games在今年迎来了公司创办的第十个年头,作为全世界规模最大的游戏开发商之一,它的开端起源于洛杉矶。在洛杉矶的南加利福尼亚大学,两个商学院的学生因为一份与学业无关的兴趣爱好成为了好友。当马克·梅里尔()和布兰登·贝克(Brandon Beck)在南加州大学初识时,俩人都在学习能够帮助他们进入银行和投资公司的专业。不过那并非是俩人亲密无间的原因——他们的共同爱好是,尤其是《星际争霸》和《》那样的多人游戏。在大学毕业后的一段短暂时间里,梅里尔和贝克选择了不同的职业发展道路:贝克供职于知名咨询公司贝恩(Bain & Company),梅里尔则在美国银行找到一份工作。不过梅里尔和贝克都对商界工作并不满意,他们想做点不一样的事情,于是决定回到洛杉矶并肩作战。“我们住在西好莱坞的一间小型公寓。”贝克说,“事实上,那儿就是Riot开始的地方。公寓里几乎没有任何家具,上没贴东西,相框里也还没有什么照片。房间里的桌子呈L字型摆放着,上面放着两台巨大的游戏设备。那(玩游戏)就是当时我们想要一起做的事情。”这两个人沉醉于游戏世界,游戏之外也会到论坛上热情地捍卫或是批评某些作品。很多他俩所喜爱的开发商似乎并没有倾听玩家的声音,他们对此感到十分沮丧。随着时间推移,他们认为自己或许可以推动事情朝着好的方向发展——Riot Games,这个全世界玩家数量最多的工作室之一由此诞生。 如今Riot Games的公司大厅一种全新方法梅里尔和贝克认为,在游戏开发流程中有个问题最为严重:开发商总是太早放弃一些游戏作品,以及对它们满怀热情的活跃玩家。“当开发商停止支持我们,停止支持玩家社区时,我们就会感到沮丧。”贝克说道,“压力迫使他们开发其他游戏,可玩家的想法是,‘我们不需要更多SKU,你们可以通过做一些优化让游戏生态变得更好,并且能够持续更长时间,我们热爱这款游戏。’” 布兰登·贝克(Brandon Beck)他俩尤其喜欢暴雪的《星际争霸》《魔兽争霸3》等游戏。在很长时间里,暴雪通过推出扩展包一直支持这两款游戏的运营,而在这家让人尊敬的公司最终转向其他项目后,很多玩家依然活跃,还有人为《星际争霸》制作了自定义地图“Aeon of Strife”,为《魔兽争霸3》制作了“DotA: Allstars”——他俩都很喜欢这种以角色为核心、强动作性和强策略性玩法。当贝克和梅里尔最终决定创办自己的游戏开发公司,他们招聘的第一个人就是参与“DotA: Allstars”地图更新的设计师“”史蒂夫·菲克(Steve Feak)。2006年,菲克、贝克、梅里尔及其他几位来自“DotA: Allstars”玩家社区的人成为了Riot最早的一批员工。他们在公司创办后立即投入了第一款游戏的创作。与今天玩家们所熟知的《英雄联盟》相比,那款游戏在最初时完全不一样,它使用了同一套架构——Riot后来将这种风格的游戏称作“多人在线战术竞技游戏”,也就是MOBA——但更像是一张还非常粗糙的草图,甚至在当时还有另一个名字:冲锋(Onslaught)。“太糟了。”梅里尔在谈到游戏最早的名字时笑着说,“我们使用了金属乐,那时候小兵们就像是小小的不死生物。(游戏)经历了很多次迭代,非常糟。”不过,梅里尔和Riot的很多员工仍然对他们的首个作品感到自豪。2007年,他们参加了在旧金山举办的游戏开发者大会,带着被梅里尔称为“我们的垃圾Demo”的游戏版本出现在现场。梅里尔和贝克在会议期间向不同发行商展示,虽然会谈并不顺利,但这帮助Riot更好地认识到他们与传统发行商之间的关系。“起初我们只计划做一家游戏开发商。”梅里尔说,“我们没有拓展发行业务的计划。但在与发行商见面时我们意识到,‘噢,我们不能将通往王国的钥匙交给这些家伙’。”贝克和梅里尔相信,传统发行商过度依赖于常规的发行周期。当谈到Riot正在制作的游戏时,他们会谈论常规的实体零售发行;他们希望获得游戏IP,因为可能使用它开发续作。他们的很多想法与Riot所追求的愿景完全不同。 2009年《英雄联盟:之战》(League of Legends: Clash of Fates)游戏截图Riot想创作一款以多人玩法为核心,能够不断增长、改变和进化的。此外,他们希望免费推出游戏,通过为玩家提供可选的微交易实现营收。但在2007年,传统游戏发行商甚至从未听说过这样一种模式,更不可能认同其可行性。他们都对Riot的提议不感兴趣。回到洛杉矶后,Riot的团队继续开发。梅里尔和贝克不再寻找发行商,转而专注于寻求风险投资。2007年中期,Riot将经过打磨的《冲锋》更名为《英雄联盟:命运之战》(League of Legends: Clash of Fates),后者成了这间工作室开发的第一款游戏作品。站在镁光灯下虽然创办公司已有几年时间,但直到2008年,Riot才真正进入大众视野。这家公司宣布推出《英雄联盟:命运之战》的Pre-Alpha版本,并与中国互联网巨头腾讯达成合作协议,由后者负责游戏在中国的运营。在当时,贝克和梅里尔已经开始思考《英雄联盟》在全球市场的潜力。而与北美发行商所不同的是,腾讯似乎能够理解Riot希望实现的目标。 马克·梅里尔(Marc Merrill)“从很多方面来看,他们(腾讯)在中国的表现都非常不错。”贝克回忆说,“我们觉得他们有很多理念跟我们是一致的。”Riot继续扩大规模。在招聘新员工时,梅里尔和贝克更重视应聘者是否富有激情,是否认同公司文化,而非他们的经验。这支不断扩张的团队工作速度非常快,但也曾遭遇挫折。在2008年中期,Riot决定弃用他们花了两年时间开发的后端技术平台。“那不是一段愉快经历。”梅里尔承认,“在相当长一段时间里,我们遭遇挫折,这也是当时我们没能推出自有平台的部分原因。随着团队规模的扩大,我们将在平台的可扩展性方面遭遇更多挑战。”在《英雄联盟》结束测试并正式发布前,Riot还需要在另一个问题上做出抉择:(游戏的)副标题。梅里尔、贝克和团队很多成员不太喜欢《命运之战》这个副标题,他们最终决定不再使用副标题。Riot起初觉得副标题能够用来指代游戏的后续内容,梅里尔称他们想要打造一个“缩写的有趣时代”。在《英雄联盟:命运之战》后,游戏也许会更名为《英雄联盟:,盗贼和战士》(LOL: WTF),或者是《英雄联盟:海盗与忍者》(LOL: PWN)。“我们试图玩点小聪明,但效果不好。”梅里尔说,“后来我们觉得,这是愚蠢的。游戏始终在不断变化,谁会关心副标题呢?”2009年10月份,经过6个月的Beta测试后,《英雄联盟》正式推出。《英雄联盟》是一款F2P游戏,Riot为它制定了长远更新计划,在游戏发售时就为玩家提供了40个可选英雄。与当时主流游戏玩家看到的所有游戏都截然不同的是,没有人预测到它将能取得今天的成功——包括Riot自己。一飞冲天“我们并没有想过制作一款很多人都会玩的游戏。”贝克说。Riot的联合创始人曾公开称,他们热爱的游戏属于受众面较小的硬核小众类型。“游戏的竞技性特别强,在技巧方面极具深度。”贝克继续说,“玩家需要真正投入其中,才能感受到快感或价值。很多人都愿意试一试像这样的游戏体验,这是我们此前没有想到的。”在游戏推出两个月后,《英雄联盟》就达成了第一个重要的里程碑数据:10万玩家同时在线。Riot的员工们聚到一起,开香槟庆祝——当然他们同时还得不停工作,以保证游戏内容和服务器能够承载数量庞大的玩家游玩。数据没有停止增长,每隔几周当梅里尔和贝克尔查看最新数据时,都会发现在全球范围内《英雄联盟》玩家人数变得更多。Riot的第一款游戏就成了大作,迅速发展成风靡全球的现象级作品。为了满足玩家不断增长的需求,Riot也需要迅速增长。考虑到这一点,Riot在2009年完成了新一轮融资,投资方包括他们的中国合作伙伴腾讯。Riot迅速地扩大了团队规模,修复游戏中出现的Bug和技术问题,并为游戏创作新内容。 《英雄联盟》梅里尔将Riot在《英雄联盟》发售后的几年体验,比喻成“一边飞行一边建造飞机”。当Riot推出这款游戏时,团队成员知道《英雄联盟》将在今后几年发展和改变,但当时他们并不确信变化的方向。也许他们需要为游戏增加单人战役模式;也许玩家们更希望看到更多地图、模式以及与初始版本相比更加多样化的体验。Riot发现玩家对《英雄联盟》中的英雄对战非常感兴趣。“我们努力将竞技体验设计得尽可能的好。”贝克说道,“从某种意义讲,我们始终处在一种反应模式中。比方说‘哇,游戏变得越来越庞大了,我们需要满足玩家们的需求。’或者,‘天啊,这么多语种的不同版本让游戏变得复杂得多,全世界不同地方都有服务器群组,我们得跟上进度推出内容,每一个补丁都更复杂。’”在年的大部分时间里,Riot都在尝试找到为《英雄联盟》创作新内容的合理节奏,让这支“火箭”能够在更高的轨道上平稳飞行。与此同时,这间工作室还发现玩家与游戏互动的一种新方式。事实上,玩家不仅喜欢玩《英雄联盟》,他们也喜欢观看其他人来玩。电竞的崛起梅里尔和贝克有几年曾一起玩《星际争霸》,对电子竞技颇有了解。在创办Riot前,他俩甚至考虑组建一个电竞联盟,还计划将它称作“终极游戏联盟”(UGL)。不过在5年前,电竞产业远不如今天这样发达。当Riot推出《英雄联盟》时,他们没有为这款游戏制定在电竞方面的任何计划,更不曾预想会有玩家将玩《英雄联盟》作为职业。 前四届《英雄联盟》全球总决赛的巨大变化但事情变化得太快。刚开始,《英雄联盟》的玩家们自己组织比赛。到2010年夏天,作为一款竞技游戏,《英雄联盟》在电竞圈的影响力促使Riot主动布局这一市场。Riot在那年宣布举办首届《英雄联盟》全球冠军赛(S1),当时它是2011年Dreamhack夏季赛的一部分,该赛事还包括《反恐精英》和《星际争霸2》的比赛。“还记得当时我们准备了20张折叠椅,因为不知道有没有人会来看,我们决定直播比赛。”贝克在谈到S1时说,“比赛吸引了超过10万人同时在线,这个数字让我们吃惊。也是从那时开始,我们意识到《英雄联盟》的玩家喜欢观看其他人打比赛,所以决定认真对待它(电竞)。”贝克、梅里尔以及Riot电竞团队员工想到了一个远大计划:他们不愿让非官方的第三方赛事成为《英雄联盟》电竞赛事的主角,而是希望运作自己的联赛,其中包括进行高质量的比赛直播,以及制定每年的《英雄联盟》赛事的赛制和时间表。Riot为此花了很多钱,也犯过很多错误。短短一年后,在2012年10月份的S2决赛期间,当中国战队WE与Counter Logic Gaming Europe的比赛进行到大约50分钟时,洛杉矶比赛现场突然遭遇断网,让两支队伍都蒙了眼。Riot无法让比赛继续进行下去,因此CLG EU和WE不得不重赛,接着他们又再次因为断网重赛。贝克说,那次失败经历让Riot学会了重要的一课,那就是在举办电竞赛事时,必须制订多个后备计划,以备在最糟糕的情况下派上用场。过去5年,整个电竞行业和Riot都逐渐变得成熟,不过这家公司也遇到了一些新问题。例如去年,Riot因为禁止几支战队参加北美冠军巡回赛而引发争议,就在前不久,梅里尔本人又卷入了一次与LCS最受欢迎战队之一的老板的网络对战之中。Team Solo Mid老板安迪·迪赫(Andy “Reginald” Dinh)批评Riot的赛事组织架构,而梅里尔在Reddit的一篇帖子中公开做出回应,指责迪赫没有为战队建设投入足够多的资金。那篇帖子在《英雄联盟》玩家群中迅速传播,很多玩家认为梅里尔答非所问和推卸责任。“(迪赫和我)私底下谈了很多。”梅里尔谈到那次事件时说,“我在公共论坛发帖时还像跟他交谈一样,太情绪化了。我经常忘记了《英雄联盟》是多么庞大的一款游戏,我们掌管着它,所以会被很多人关注,我们的言论也会被放大。我还在努力习惯这一点。”数字游戏2011年,《英雄联盟》已经是一款无可置疑的畅销作品,但梅里尔和贝克决定不再受惠于多家投资方。在那年年初,两位联合创始人将Riot的多数股份卖给了腾讯。“财务投资者往往希望在较短的时间内收回成本。”梅里尔说,“我们认为与拥有多个投资方相比,更好的做法是与一家长期目标与我们高度一致的股东合作。”那次交易为Riot带来了巨大帮助。由于《英雄联盟》获得空前成功,腾讯允许Riot完全独立运作公司。贝克说在Riot,绝大多数雇员从未与他们的中国母公司(腾讯)的任何人见过面。而在交易完成后,Riot不必再考虑如何取悦投资人,所以能够为将《英雄联盟》设计得更好投入所有精力。在美国,Riot也因为一流的工作氛围受到很多人称赞。 2015年12月,Riot Games被腾讯全资收购2013年,Riot将公司总部迁到新的办公大楼,商业杂志《Business Insider》将Riot评选为雇员满意度最高的25家科技公司之一,排名第4,只略低于排名榜首的Facebook几个位次。在BI组织的问卷调查中,贝克获得了100%的支持率。梅里尔表示,在雇佣员工和游戏设计方面,玩家至上是Riot的核心理念。“我们渴望履行对玩家们的义务。”梅里尔说,“如果我们让玩家失望,就会感觉非常糟糕,这是推动和激励者Riot所有员工工作的动力。”Riot的两位联合创始人将公司的成功完全归功于《英雄联盟》玩家。贝克将他们称为“布道者”,他认为是这些玩家将游戏介绍给其他人,让更多人认可它值得花时间去学习。“玩家对我们的忠诚难以置信,这也挑战我们每天都更加努力,继续赢得他们的支持。”贝克说,“他们打造了一个社区,玩家们在这里分享同人作品,播放和观看比赛,或者是组织线下聚会。玩家让这一切变成了现实。” 《英雄联盟》的Coser们《英雄联盟》无与伦比的成功有数据为证。2014年,Riot曾公布《英雄联盟》的每月玩家人数约6700万,而在距离游戏推出7年后的今天,贝克透露《英雄联盟》的每月玩家人数已经突破1亿。贝克和梅里尔称他们反感讨论数字——这也是Riot过去两年从未公布任何玩家数据的原因。“这很难解释,但无论如何,这些数字让我们有一种不真实的感觉。”贝克说道,“最酷的事情,实际上是我们举办现场活动,与粉丝们面对面地交流,这才是让我们开始觉得真实。否则,它们就只是出现在世界各地某个屏幕上的数字而已。”无论贝克是否态度冷淡,这些数字还在持续增长。未来计划当你与Riot的员工或者熟悉这家公司的人聊天时,他们经常会讲同一个笑话:Riot Games应当被叫做Riot Game。虽然Riot创办至今已有十年,但这家公司只推出了《英雄联盟》。这种状况显得有点奇怪,但贝克表示,Riot并不仅仅只推出了“一款游戏”。“我们如今处在一个不同的时代。”贝克说,“如果某家公司创办了十年,保持着增长,却只推出了一款游戏,那确实有点疯狂。但对我们来说,我觉得我们已经推出了《英雄联盟2》和《英雄联盟3》。《英雄联盟》推出至今一直是我们关注的焦点,是我们最重要的优先事项。”梅里尔回忆说,在过去几年时间里,Riot一直在为《英雄联盟》测试并增加新功能。这家公司曾公开谈论回放功能、新的客户端、沙盒模式和游戏内锦标赛,梅里尔承诺这些功能将在未来变成现实。不过另一方面,贝克说公司员工人数已经增长到超过1000人,其中绝大多数专注于《英雄联盟》一款游戏,但也有研发人员在秘密开发新的游戏项目。这些游戏都有可能成为下一款《英雄联盟》,也有可能永远无法进入市场——例如在2013年传出消息,一款以《英雄联盟》为主题的数字卡牌游戏。 Riot公司大门梅里尔谈到那款被取消的卡牌游戏时说,“Riot始终希望围绕《英雄联盟》挖掘新想法”。但贝克证实Riot下一款游戏并不一定使用《英雄联盟》的IP。“我们正在制作原型。”贝克说道,“我们会同时思考两种选项。某些体验也许很适合《英雄联盟》的世界观,另外一些却需要出现在其他世界观中。我们一直保持着灵活性。”除了新项目,Riot将继续为开发《英雄联盟》投入大量资源。在该作推出初期,Riot没有雇佣全职编剧,但这家公司目前招募了一批编剧并组成完整团队,创作游戏的背景故事。他们将该团队称作“根基”(Foundations)。“根基由艺术家和叙事家组成,他们帮助我们定义游戏的世界。”梅里尔说,“《英雄联盟》的节奏很快,所以我们只能让玩家了解一小部分剧情,对吗?这不是一款适合讲故事的游戏。但我们的故事越有深度,玩家体验就会越丰富,游戏角色也就会变得更有趣。”Riot是否正在开发与《英雄联盟》IP相关或无关的新产品,目前还不明朗,但这家公司透露正押注于建造类游戏。Riot相信,就算是在一款几乎没有任何传统叙事元素的游戏中,经过精心设计的紧凑故事,以及一系列角色仍能够让游戏性得到提升。另外,贝克称Riot计划加大在计算机动画电影领域的投入力度。“从历史上看,计算机动画(CG)一直只被我们用于展示《英雄联盟》中的实时战斗场景。”他说,“但随着时间推移,我们希望将CG用作一种媒介,讲述更丰富和更有深度的故事。”在未来,Riot还将可能通过收购第三方工作室继续扩大规模。今年早些时候,Riot收购了制作《我的世界》游戏的独立开发团队Radiant Entertainment,这也是Riot创办至今进行的第一次收购。贝克称Riot之所以收购Radiant,是因为两家公司有着相似的价值观。 今年3月,Riot收购Radiant“我认为这么高的匹配度极其罕见。”他说,“我不认为像这样的收购会经常发生,但我们还是持开放态度。”在十年前或五年前,很少有人预测Riot将会成为游戏行业的顶尖公司之一,贝克说当时就连他也没想到Riot会发展到今天的地步。所以去猜测Riot接下来做些什么,或者十年后将会变成什么样子,没有太大的意义。就现阶段来说,贝克和梅里尔似乎始终忙于取悦Riot所拥有的数量庞大的狂热粉丝。“是的,玩家有很强烈的看法。”梅里尔谈到《英雄联盟》玩家在互联网和社区上对他和Riot的批评时说,“但这表明他们关心游戏,我们对此完全理解。布兰登和我做过类似的事情,我俩曾经在论坛留言板上强烈要求游戏公司做一些我们希望他们做的事情。”如今,作为一家游戏公司的老板,梅里尔和贝克对《英雄联盟》的玩家做出承诺:他们永远不会停止倾听来自玩家的声音,即便是被批评的时候。他们永远不会放弃这款游戏,在可预见的未来,《英雄联盟》不会离开人们的视线。
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最近设计师都在忙着季前赛版本的更新,好久没来回答玩家的问题了。昨日,美服设计师终于有了时间,让我们看看他们都说了些什么吧。
Meddler大杂烩&&慎、泰隆以及缺乏机动性的法师
首先让我们看看Meddler对于很多不同问题的回复!
当被问到慎的重做方向时,Meddler表示:
计划是保持慎的坦克角色,但是我们还在尝试让他从主题上来说更有感觉一些(可能是更多地去避免作为单纯吸收伤害角色的存在)。
Meddler还提到缺乏机动性的法师很有可能是2016年初期要重做的下一类英雄:
法师英雄,尤其是缺乏机动性的这类可能是我们接下来考虑的对象。不过那还有一阵子,季前赛是我们最优先的目标,而且12月份受到假期影响还会有一些中断。我想2016年测试服进行2-3个月后我们会考虑这些,这只是我的猜测,取决于我们要一次处理多少个英雄(可能会推出一小部分,然后像射手一样进行整体改动)。
关于法系装备我们没有讨论得太多。我想如果我们制作法师肯定会涉及到装备的,当然比射手/AD装备的改动幅度小很多(AP装备的起点要好一些,特别是在5.13的改动之后)。
Meddler还简单地提到目前没有针对泰隆的改动计划:
短期没有针对泰隆的计划,但是我们明年初会考虑增添一个刺客英雄的装备,可能会顺便看看他的情况。
当我们要整体制作刺客英雄的时候(可能会在明年),泰隆绝对是我们要研究的英雄之一,因为他相比其他英雄缺少鲜明的特色,可以为他制作一个更让人满意的被动,一个可以完全利用上的主题以及非常可靠的战斗模式带有一定的克制余地。
关于目前泰隆的被动,他说:
我想我们会直接删除这个被动然后添加一个全新的被动。如果依然坚持能够为普攻提供加成,那么一定会是游戏性更强影响力更大的技能,需要的话可以从其他地方移动一部分的能力。
关于测试服上老兵伤痕的改动
目前测试服当中老兵伤痕从百分比生命值调整为固定生命值效果。对此Gypsulord进行了说明:
我是负责这次天赋改动的设计师之一,所以我来对此做一些说明。
这个版本中对于老兵伤痕的改动主要有两个目的:
1.降低坦克从装备获得的生命值加成能力
2.如之前所说的,让第二层的天赋对于那些不会出很多血装的英雄更有吸引力。
如果你看一下现在顶尖的打野英雄,他们都是出肉装的:蒙多医生,斯卡纳,拉莫斯,努努,沃利贝尔,阿木木。虽然某些英雄的崛起是我们预料当中的,但如果一类英雄的表现都超出了他们的同伴,那么我们就应当看看正在支持着他们的系统。而关于天赋我们认为坚决系天赋在很多位置上为坦克提供了太多的加成。
我们认为老兵伤痕非常适合转换为固定生命值属性,降低坦克的疯狂成长能力,并且让更多的角色可以选择这个天赋,让玩家可以更好地在百分比治疗以及护盾天赋间做出选择。
最后,有些人会问:&为什么不干脆削弱蒙多呢?他是个大问题!&如果只是蒙多的问题我们可能会这么做,但是我们最近发现这类角色整体都非常的强,所以更好的方式是对天赋进行削弱而非只处理六个英雄。如果这让一些本就表现不佳的坦克更加窘迫,那么我们会增强他们。削弱战争领主的嗜血时我们的思考方式也差不多。你可以削弱亚索、蛮王和其他利用暴击的英雄,或者你可以全面地去考虑所有问题。
设计师问答汇总
首先是ZenonTheStoic近期在ask.fm上回答网友问题的汇总。
问:hi我是塔姆肯奇的粉丝!我知道他最近正在你们的观察中可能会进行平衡改动。我在想:你们会继续支持他出现在上路吗?这是给我最多乐趣的玩法,如果他被逼只能辅助我会很难过的。
答:目前,上单是他最强的位置!还不清楚这是不是因为新手都去用辅助导致的,还是塔姆肯奇需要更多的经验什么的。
是的,我喜欢他保持能够出任多个位置。长期来看辅助还会是他的主要位置,如果他还能打野我会很高兴的。
问:你在制作2015年最后的一个英雄吗?
答:没有。制作一个英雄需要10个月的时间,塔姆肯奇是七月份推出的。你可以算一下!
问:你有没有看到其他设计师设计出的技能,希望这是你先想到的就好了?
答:我做的每个英雄都有吧?我一直在偷看其他人的设计!我们是一个非常富有协作性和分享性的团队。
问:你们对于老英雄有什么想法?很多新英雄的技能都很夸张,让他们可以有不同的用处。而像加里奥、塔里克这样单一的英雄感觉被拳头遗忘了。有什么计划么?
答:我们有些老英雄急需更新,其中就包括塔里克和加里奥,塔里克很快了,加里奥以后也会的。
不过还有些英雄表现很不错!莫甘娜上线后基本没怎么动过,他现在依然是最出色的法系辅助之一。
问:比较有趣的是,最近推出的几个英雄(巴德,艾克,塔姆和千珏)都能够通过某种方式让英雄免疫伤害。你知道这是为什么么?还是说只是一个巧合?
答:有一定的巧合,还有一部分是由于我们会互相沟通,互相影响。这四个英雄是四个不同设计师设计的。我们注意到了这个趋势,也提醒了他们,但是如果这个技能很适合,那就这样好了。
问:之前你曾经提到短期的沉默对于游戏非常不理想。但布里茨的大招就是如此,他沉默的时间很短,你们的看法是怎样的?改成黛安娜的E那样,之后带一个小幅的减速效果如何呢?
答:布里茨是辅助之中特色非常鲜明的一个。但是没错,他的大招可以得到一些关爱。并不是因为这个沉默效果,而是因为这个大招确实一般。一个蒸汽机器人应该做到的要比&对我周围造成伤害并且沉默&要多。不过他现在还是很有效的,所以我不会说需要他急切需要改动。
接下来是设计师Lyte的近期问答。
问:新的英雄选择能快点推出吗?我现在正在匹配模式中,因为有人不喜欢他们的位置或者英雄被禁了英雄连着跳了四次了。我队伍里有个人已经连着被跳了五次了,一点也不好玩。
答:我们正在努力尽快推出新的英雄选择系统,但是我们正在处理一些最后的障碍和bug。由于这会替代现有的英雄选择系统,所以我们不仅要让它很棒,还要足够稳定。
问:你们有没有想过推出一个失败宽恕机制,用来解决有人大多数时间都断线或者根本没连上的时候?
答:我们希望在2016年对投降系统进行一些调整,包括让在有人掉线的情况下让玩家在没有惩罚的情况下重置游戏(掉线那个不算)。2016年会有更多的细节。
问:英雄选择的时候,能不能按照熟练度或者喜爱程度分类?在130个英雄里面挑真的很麻烦,能改一下就太好了。
答:我们正在制作一些可以筛选英雄的东西,但是首先我们需要把现在的东西做得足够稳定。
问:最近很多人都被永久封号了,你觉得这个新系统是不是太严格了?
答:是的,举报系统可以评价举报的质量,判断是哪些是正确的哪些是错误的。反复错误举报的玩家最终举报会失去价值,甚至可能会受到惩罚。
问:我最近参加了晋级赛,说我已经获得了一场胜利。这和我的匹配值、良好的行为或者我之前输了两次晋级赛有关系吗?我很好奇,但是这棒极了!
答:这是排位赛中的一个新功能,如果玩家之前在晋级赛中输掉了他们未来会白得一个胜场之类的。
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