帮助游戏公司新开饭店如何提高人气的游戏玩号增加人气,每个号大概有20块左右是真的吗?

最近几个月手游游戏《阴阳师》鈳谓是十分火爆打败了好几个外国游戏,网易更是雄心进军日本其中最另玩家们头疼的可谓是抽SSR式神,有的玩家更不惜投掷百万它使得无数玩家为之疯狂!这不小编就发现了一位很奇葩的阴阳师玩家!接下来为大家好好介绍一番!

昨天我第一次知道淘宝上有20块一套的“阴阳师画符/抽卡”攻略,并且已经有了5位数以上的销量我得说,发现的过程纯属巧合不然凭我已流失数月的状态,断然不可能了解箌这个。

这图我也看到过几次,书名叫《如何抽取SSR》一个典型的游戏亚文化的产物。出于职业的敏感性我顺手去淘宝搜了一下到底有没有商家在卖。这一搜不要紧搜出一个与此无关但更厉害的东西——《阴阳师》SSR抽奖秘籍。

我被一万多的销量惊呆了开始我还以為是刷的,但翻了半天评论怎么看都不像商品页面下足足有四千多条情真意切的评论,甚至还有不少很戏剧性的追评比如这位:

再比洳这位,感受一下心理落差……

需要解释一下的是这位朋友是用买来的自抽号(自带十几张券)抽的,而网易对小号的监管的确非常严格被封也是预料之中

与此同时,还有大量的店家在淘宝上贩卖类似的攻略价格从1元到10元不等,销量从几百到几千不等点进去看的话,会发现他们的内容彼此都差不多基本可以认定出自于同一套攻略。

而这套攻略是比较复杂的近两万字,图文混排有50多页下面只是咜的目录:

在攻略的开头,作者自称B导写了一个很长的开篇介绍。首先说明了抽卡经验的由来(本文)最开头的那段话抽了400多万流水嘚卡,算下来抽了有几十万次因此“我们对抽奖真的太有心得了,现在迫切的想把这些想法分享给你”

这套攻略销量比较大,且写得吔算有趣——我并没有验证它的合理性只能说,从逻辑和条理的层面这份攻略非常系统且清晰。而且在攻略的开篇里作者就强调了洎己对游戏的理解,并不建议一味追求SSR:

“我还是要多一句嘴这个游戏式神只代表了技能,不代表强度就像你玩其他的游戏,选择职業一样它只是技能不一样,而强度是跟式神培养有关的例如御魂,等级星级。所以呢SSR固然很好,但是他并不代表“强”所以你偠使用超出你经济承受范围的钱,去抽SSR我是极力不推荐的,因为在我看来这样做很傻图中充了46万的土豪,后来充值额度已经突破了90万接近了100万人民币,但是他打斗技很少用SSR,大多数情况是一只白狼射爆全场所花的钱,大部分都花在了御魂上”

这让我对这个攻略嘚源头产生了兴趣。源头不太难找因为几家店虽然定价各异,但正文几乎都一样改都懒得改,卖一套算一套所以我最先在一家售价1塊钱的店铺里买了一套。付款后卖家发给我一个百度网盘的链接,里面有一份“【XXX】SSR攻略4.0”的文档点开一看,有一段赫然写着:“这個攻略值20块钱”之类的话考虑到前文提到的那家店名也叫“XXX”,售价正好20块销量也是最高的,几乎可以断定淘宝上的攻略源头来自于這家店

我重新到前文提到的那家店,花了20元再次购入一套“正版”,发现是5.0的版本比其它店要新,内容也更多这验证了我的猜想。

在这家店的醒目位置卖家还贴出了维权的声明:

本店已向北京国家版权局递交版权申请,并且已经获得证书最近将配合阿里知识产權平台全力清空淘宝盗版,所以购买盗版没有任何保障更新盗版者即将全部下架,亲们切勿上当受骗

这是店主B导在我阐明来意时,对峩讲的第一句话

B导给我看了他最近为“独家画符攻略非玄学”申请的著作权,登记日期为12月9日也就是上周五。

目前淘宝上的相关攻略嘟可以视为B导作品的盗版拿到“作品登记证书”后,他才能行使权益去和淘宝投诉让盗版的商品下架。为了尽快登记著作权他选择叻最高等级的“加急”,光代理费就一万元

目前有一家盗版商让他比较苦恼,对方将他的作品下载打包重新出售售价将近10元。由于这镓将此攻略当作“实物类商品”故可以使用“淘宝直通车”的付费营销功能,近期销量显著上升目前已经卖出数千套。而B导却因为自巳的虚拟商品资质并不能使用此功能。B导说他决定近期来北京起诉这个商家。

目前他的店铺一共4个人两位客服白天黑夜倒班,还有┅位做杂事他自己则负责写攻略。

B岛是一名95后青年确切地说,是96年的人过去他对“在游戏里赚钱”这件事非常感兴趣(可以理解为遊戏里的商人),早年出于个人兴趣经常在贴吧写相关的攻略。这些攻略也通过各种途径被抄袭和转载到了不同的网站上。

早年B导热愛免费分享心得与攻略“基本玩过每个游戏都写过攻略”,但后来就不太喜欢免费分享了“特别是在贴吧这种地方,写了一大堆的干貨总会有那么几个自以为是的人出来骂你”

原本B导把在游戏里做商人的经历发帖去分享,是出于无聊和好玩的原因但没想到有很多人囍欢。有人建议他开收费VIP群给他们写攻略,后来就顺利成章地发展到了淘宝比如这次的《阴阳师》,因为“预感到会火也没经历为仩万的人开群,索性放在淘宝上卖了”

在做这一行的过程中,B导理所应当能见到在游戏里砸大钱的土豪起初还觉得新鲜,后来也就见怪不怪了让他印象最深的是一位玩《阴阳师》的土豪:“初充了40多万 后来充到了100万,最后充值充得勾玉突破上限都不显示了,打电话愙服才解决”

B导从端游起家,但现在时局已变手游为王,端游止步不前而手游的经济系统和端游大不一样,几乎没有交易成分也導致商人在游戏里难以生存,更多的是做一些外围的(如攻略、首抽号)之类的“业务”

作为游戏商人的B导,并不喜欢手游不只是手遊内缺乏商业环境,还因为手游的“游戏性”与他的个人追求并不相符B导和我讲了很多过去的辉煌经历!

这便是一位靠写《阴阳师》攻畧赚了20万的年轻人。最后我问他现在厂商都去搞手游了,你不喜欢手游咋办

他说:“这是我比较苦恼的问题,如果没有前景我就去做別的算了 ”

“那么《阴阳师》是你们唯一尝试的一个手游么?”我问

“是的。这个是实在火的不行没办法来试试玩了发现除了烧钱外其实游戏性还不错”。

我说;“《阴阳师》的原型是一个韩国游戏”

B导说:“是《魔灵召唤》吧,在我的攻略里面后面也有写”

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2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)将于12月3日在深圳举办年末临近,回顾踏破荆棘的2019最好和最坏的时代下不乏星火燎原,在这背后残酷的競争仍不少见

导语:每年都说是寒冬,今年才是真正的“寒冬过境”
版号开闸但总量收紧、马甲受限资金告急、小游戏不仅抢时间还“抢钱”……“我还能坚持多久?”——在游戏陀螺接触的中小团队中进入2019年加速了他们对这个问题的思考,“被迫”式的玩法还能持續多久游戏陀螺通过广深地区的调查,对目前中小厂商最新生存之道做了总结:未来半年会是行业的分水岭吗?
自去年年底重新开饭店如何提高人气放版号之后今年四月版号审批再次受限。版号过审难的问题不仅使得优质产品产出量减少,更是打乱了游戏公司的发荇节奏过去,有版号的团队可以一个月甚至半个月就上线一款产品从而做到资金的快速回流。但如今节奏打乱之后很多中小团队的資金链出现了问题,从而离开了游戏行业
“中长尾渠道现在也需要版号了。”这也导致仍有灰色版号在市场上流通据知情人了解,灰銫版号的价格全新的普遍在四五十万,名字好一点的话要到六七十万的价格。也有部分厂商选择以租用的形式获取版号——版号租给CP戓者发行然后在上线之后收取3-5个点的流水分成。
一方面版号的稀缺使得各家新品变少,市场进入产品荒从源头上就压缩了发行可代悝的游戏数量,再者今天出来的优质产品都是大厂的定制产品,市面上流通的好产品已经寥寥无几“一有好产品出现,各个发行都在瘋抢根本轮不到你。”其次发行和渠道都会继续力推优质的游戏,进一步压缩流量
有从业者认为,版号带来最大的影响是加剧了團队糟糕的现状,从业者被淘汰的本质仍是没有好游戏他给游戏陀螺算了一笔账,中小团队现在开发一款过得去的游戏最快也要两到彡个月的时间,而且还要排期上渠道如果月收入仅有百万,扣去制作成本没剩多少但现在还要把这笔钱放到版号上,加上首发流量越來越低基本就不可能有利润了,相当于白做
也有从业者告诉游戏陀螺,很多小发行实际上就是靠B级产品活着一款产品月流水在30-50万范圍,勉强度过这个“寒冬”
马甲包过审受限,中小厂商资金链断裂
过去中小团队能活着,主要依靠“马甲包+ASO”这种模式产出一定的利潤来支撑其他方面的投入。然而今年苹果审核机制通过优化代码来过审的成功概率也越来越低。
D跟游戏陀螺说到“现在马甲包在苹果巳经玩不动了包括ASO关键词也没法做了。”
在传奇品类邀请明星代言的玩法是中小厂商望而叹之的买量方式,这就是大厂树立的行业壁壘有行业人士向游戏陀螺透露,某传奇发行商邀请一名知名明星代言就花费了2000万元
因此,渠道方面只认可大厂的传奇产品在苹果那邊,中小厂商哪怕拿到大厂传奇的IP授权但是在苹果端不一定能过审,即使过审了也很难拿到编辑推荐位
老产品必然将受到新品的冲击
擁有多年SLG运营经验的叶选峰跟游戏陀螺说到“从2017年到现在,SLG同质化越来越严重但这是国内产品的一个必然趋势,因为作为研发商而言峩们很难随意去创新,假如你的创新用户不买单的话可能就是血本无归。所以其实研发在选择题材方面的时候,是很慎重的会选择┅些接受度比较高的,用户群体比较大的一些题材比如三国,包括一些其他的红警这种题材因为它已经有用户基础了,如果说我再去莋尝试我不清楚我产品玩家愿不愿意去玩。”
从目前市场的形式来看100款SLG产品里,可能就几款能在市场上长期运营因为老产品必然将受到新品的冲击,假如老产品表现不够强劲比如用户基数不高、产品更新跟不上玩家需求,就会被“后浪推前浪”
另一方面,SLG也在不斷进化不仅仅是产品技术,玩家审美、买量素材等多个方面也在持续更新因此,现在的SLG产品一方面要在产品端将品质做好同时也要擁有充足的资金流投入在买量市场。而这些中小厂商是很难“两手抓两手都要硬”。
用户游戏时间、付费习惯的改变
随着抖音、快手等短视频的兴起游戏用户时间被大量分流到短视频之中,根据2019年度《互联网趋势报告》显示从2017年4月,到2019年4月中国短视频APP日均使用时长從不到1亿小时,增长到了6亿小时
同时,自去年6月份起休闲、超休闲品类在国内市场迎来爆发,用户已经更倾向于短平快的游戏另一方面,腾讯、网易相继推出的MOBA、“吃鸡”产品也极大的抢夺了用户的游戏时间
这些产品的诞生,除了抢夺用户时长之外也在一定程度仩改变了用户的付费习惯。休闲、超休闲品类更多的是以点击广告的形式为主要收费方式而MOBA、吃鸡的付费行为则是体现在“游戏装饰”仩,这对“pay to win”的游戏造成了冲击
1个月时间,买量成本上涨20%
游戏陀螺了解到今天一个三国卡牌的用户价格已经超过了180元,相当于要把ARPU做箌两百多元才可以勉强回本,传奇的买量价格更是达到了300元这个价格比年初增长了超过30%,主要还是因为暑期档的缘故8月份已经涨了20%。
发行没有500万的运营资金在买量这块是没办法撑起来的
买量成本高,导致发行的生存空间被进一步压缩行业人士告诉游戏陀螺,目前發行在5+7渠道这块没有500万的运营资金,在买量这块是没办法撑起来的要是竞争激烈的品类,没有一两千万就连一点声音都没有。
买量透明化中小发行生存空间被压缩
白日梦游戏的运营负责人金国说道,“前两年的资源市场是中心化时代资源掌握在少数渠道手中,所鉯当时中小发行只要找对人就可以做很多事情但今天不同,政策把控越发严格比如硬核渠道做买量的人已经换了一大票,渠道、发行雙方都是透明化操作大家都是拼收入、DAU。”
“而且现在的量也越发分散过去区域渠道的量占据了市场的70%,今天只有三分之一另外的量,头条、百度、腾讯占了三分一其他的比如小游戏导量、自营销的量也占了三分一。所以现在整个中心化程度降低之后整个量的来源要发行公司的实力过硬才能拿到。”
3、中小团队的“过墙梯”
随着买量成本以及产品荒的问题愈发严重许多中小团队根据自身情况做絀了相应的应对措施。
买量成本高公会拉人凑
如今买量成本高涨,导致许多CP、发行扛不住成本但又需要用户支撑所以发行、CP就会交给笁会帮助产品拉高数据。根据业内人士统计每十个用户里面,就会有一个是工会的人
奇玩游戏的Z告诉游戏陀螺“工会模式在今年前半姩崛起,但从近三个月来看工会的数量已经少了很多,原因在于他们发现工会的成本花销也不小。现在很多做工会的形势是雇一批剛毕业的大学生或者高中生,一个月给两千块钱的底薪然后雇几百个人,通过这种销售或者是业绩的模式给予分成”
对赌渠道,保流沝、保数据做一波流产品
同样因为买量成本过高,中小团队很难支撑产品的长线运营因此CP与发行会与渠道签署对赌协议。
在卡牌行业沉淀多年的Z跟游戏陀螺介绍了卡牌品类对赌的玩法“现在卡牌游戏整个市场的沉淀下来之后,每个玩家的游戏时长已经被占得非常多了无论是H5、单机、休闲游戏,还是说腾讯网易系的这些所以我们现在的做法是,加快整个产品的回收进度比如以前一款卡牌游戏,可鉯做到一到三年我们现在把他压缩成半年,类似于这种模式然后尽快归回本,能够支撑资金的回笼”
在短时间内,依靠渠道给予的艏发量资源将产品生命周期进行压缩,通过一波流的方式快速回收资金,继而投入到下一款产品的运营之中这是对赌目前的玩法。
囸在与渠道进行对赌的D向游戏陀螺说道“并不是我们想做一波流的产品,而是被这个市场逼到走一波流因为,目前的市场状况是这样嘚一款产品数据勉强可以的情况下,渠道是不会分量到这款产品他们只会要稳定的产品。”
“对赌这一块的话目前来说还不是属于┅个公开的玩法,或者说不是一个透明的玩法这里面还需要一定的商务关系在,你才可以去聊这个对赌现在的话大概的一个对赌用户荿本要8块钱左右。8块钱一个用户的话按照发行来说,它的LTV要过到十几块钱也就是说做到20元的ARPU,才能扛住这个成本”
当然,A级以上的產品则是另一套玩法比如硬核渠道就会将A、S级产品当做一个品牌以打包的形式去做推广。
自去年六月份开始广州的游戏团队就流行一種玩法——账期模式。
CP或者发行团队会跟流量公司签署这样的一份框架——先签署三个月的框架但是必须允许发行收三个或者四个月的賬,所以当这些公司把广告投了之后第一个月大概能收到成本的30%左右,第二个月能回收45%最后在半年时间里能回收总成本的90%。
从整个生命周期来看基本是亏损5%-10%的范围。但这种模式的好处在于产品的月流水大概维持在一个较高的范围,然后依托这种账期来回倒货也就昰说,用这笔钱给到上一个产品的买量费用通过这种方式,使得整个公司持续运转起来直到出现一款真正的爆款,就可以把之前的亏損弥补甚至做到盈利
游戏陀螺认为,上述的三种方式无论采取哪样,中小发行要必须要跟CP、渠道其中一方有关联要么是研发一体,給CP方提供资金做定制化产品要么跟渠道有深度的关联,这样渠道才能给发行提供对赌、账期协议得到首发的量级。没有这两个点作为支撑的发行未来的道路将会铺满荆棘。
相比以往每年都在喊“寒冬”而言现在对于许多厂商而言,才是真正的“寒冬”未来六个月,会是手游行业的一个分水岭如何利用自身优势发掘品类中所存在的机会点,将决定其公司能否立足于该行业的重要节点
卡牌产品今忝更多的是在“玩运营”
Z对目前卡牌品类的新趋势有了新的判断“目前来看,在《阴阳师》之后卡牌品类是以广州帮团队以及游卡的《彡国杀名将传》为市场潮流。两者可以说是《少年三国志》的2.0版本但游戏内核并没有发生改变,只是他们在运营层面做了更细节的调整”
“里面拉用户的活跃、拉用户的留存、拉用户每日的用户使用时长,等等这些七七八八的东西都可以通过运营的手段来强行留住。洏他们的运营手段除了GS运营,还学习了AMO、ASO去买量推广”
CP、发行、渠道多家联合精细化运营
Z认为,未来多家厂商联合精细化运营一款产品的形式会成为主流“目前来看,广州帮的团队还是以快速买量为主但接下来形势可能会发生改变,会更倾向于往更精品化的方向运莋也就是说回到12、13年的时代,发行、渠道、CP等多家一起来调整一款产品产品一定是越来越精细化的,包括美术、特效、游戏体验等多個方面都会越发优秀不再是以前快速洗钱、快速洗量的方式。”
“因为就从目前市场环境来看首先要考虑的就是产品提成以及是否是玩家能够接受的与题材相对应的玩法,在这套体系下如何更好未玩家服务就成为了重点,比如以GS的形式运营玩家”
腾讯、头条、换皮海外产品
游戏陀螺从各个公司中了解到,目前中小发行在休闲游戏品类商有三条路可以走第一个就是做小游戏,抱腾讯系大腿;第二个僦是做轻度的APP游戏走头条系的买量渠道;最后就是以借鉴国外优质产品,主要路子就是纯单机简单的玩法,接广告然后上渠道。
前兩者的流水可以达到700万的量级后者数据比较好的产品,可以选择在渠道刷量每天几万的新增,三个月产品生命周期靠广告变现三个朤能盈利40-50万,而且成本也很低只需要3万块不到的成本。
选对赛道避开与大厂的“硬刚”

银狐CEO余冲说道,从我们公司的角度来看每个產品它对应背后有一种方案。我们的方式就是选择更适合的赛道一个是买量赛道,寻找可控尽量低成本流量第二就是品类赛道,避开夶厂的产品不要与其硬碰硬,中小发行相对资金本来就欠缺是很难跟大厂硬钢。其实游戏整个市场我觉得赚钱是可以的,只是说到底是赚多少钱只要你做好,你做得够细不要什么都去做。赚钱的空间还是有

半年后,手游出现新分水岭
正如开头所说的每年游戏從业者都说是“寒冬来临”,虽然也有部分从业者被迫离开游戏行业但也有不少团队“逆境重生”,比如以市场上鲜有的战棋类玩法的《梦幻模拟战》使得公司体量大幅度攀升的紫龙游戏以及依托《消灭病毒》、《全民漂移》“身价暴涨”的蓝飞互娱及北京乐否互动。
對于他们来说寒冬既是困境,也是机会在这个阶段,精品游戏会得到更多的关注这段时间将是手游行业的一个分手岭,半年之后还能生存下来的团队在寒冬过境之后,他们将释放更大的能量
随着版号的逐渐放开,2019年游戏行业将伴随着几个关键词发展:“数量管控”、“走向全球”、“注重口碑”从业者将更理性的看待市场的发展,谨慎的发行游戏以内容取胜;其次,国产游戏出海迎来近年最夶的增长多元内容将渗透到海外各市场;还有就是用户对广告免疫力加强,精品化和口碑将扮演引发玩家兴趣的要素
进入品质游戏时玳,一切回到游戏本身游戏好玩最终进入策划人的视野,初心者只需坚定的信念及坚实的步伐在不断蝶变的市场中迎接挑战。行业接丅来将在深度和广度上继续向上
2019未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2019”)由行业头部媒体游戏陀螺、VR陀螺、陀螺電竞、陀螺财经主办,将于2019年12月3日在深圳开幕本届大会以“蝶变 · 向上的力量”为主题,将一如既往的关注未来趋势发展、行业创新升級、商业生态新链接等前沿领域游戏及数字娱乐峰会作为FBEC2019的重要板块之一,将打造国际化的海内外一线嘉宾阵容与您一起深度关注游戲业的变化,共同探讨年度游戏及出海热点话题,为业内人士带来精彩绝伦的主题演讲和观点分享
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