有一个新型游戏的想法,通信对目前工作的想法没有类似的,想把这个想法告诉游戏制作公司,做不做看他们自己,只是想告诉他

摘要:2016年2月,在美国修养半年之后,Jason Sharp只身回到了北京。距离上一次创业已经过去一年多,而当时Jason所做的手游由于缺少后续资金的支持而不得不中断。但他坚信自己当时的项目,为此又一次回到中国。
Phenom Games
创始人:Jason Sharp
背景:完美世界+昆仑+人人
门派:VR游戏开发
投资机构:幻维世界
融资规模:天使轮百万人民币
Jason Sharp接招
1、VR游戏的开发难在哪?
2、之前电竞职业选手的经历对现在创业有何帮助?
3、预估一下VR的普及爆发的节点在什么时候?
2016年2月,在美国修养半年之后,Jason Sharp只身回到了北京。
距离上一次创业已经过去一年多,而当时Jason所做的手游由于缺少后续资金的支持而不得不中断。但他坚信自己当时的项目,为此又一次回到中国。
Jason当时开发了一款电竞手游,玩法有些类似现今火爆全球的《皇室战争》,「但还是有些区别,我当时开发的游戏需要更多操作,他克制更多,技能更多,《皇室战争》是以攻击方式为主,我们这个游戏是以技能为主。」Jason告诉《接招》(微信公众号:itakethat)。
当时市面上的手游还未引入电子竞技的概念,手游市场被腾讯「天天系列」以及《刀塔传奇》等休闲游戏所垄断。Josan的概念太过超前,投资人更喜欢风险较小的主流游戏而因此撤资。
项目被砍两个月后,《皇室战争》上线加拿大,迅速占领APP STORE排行榜第一;随后,席卷全球。2016年6月份腾讯斥资86亿美元收购其开发团队Supercell。
《皇室战争》的火爆让Jason又一次看到机会,他带着他的游戏再次寻找投资,一位Jason在北大留学时候的同学向他抛出了「橄榄枝」。
Jason立马订了机票赶过去,俩人见面相谈甚欢,就在Jason以为十拿九稳时,相应的TS却迟迟没有消息。「后来我们才发现他其实没有想投资,他只是想问问我们的思路,因为他想抄袭这款游戏。」Jason无奈的说到。
阴差阳错之下,Jason见到幻维世界的董事长兼CEO刘蕊。「其实我当时已经准备回去了,但还是抱着希望去看了看,然后聊得不错,所以我就把机票取消了,想再去赌一把。」
刘蕊看中Jason对游戏独到的理解,并希望他能开发与之相关的VR游戏。而Jason在也对未来VR对游戏的改变充满着好奇,俩人随即一拍即合。
2月底资金到账,不到几个月的开发之后,7月份Phenom Games推出的首款多人对战的VR游戏《神化》在China Joy上大放异彩,好评如潮。
Jason对游戏体验出奇的敏感,不到10岁就开始接触电子竞技的他曾经是WAR3(魔兽争霸3)职业选手和解说,至今许多游戏的排行榜上依旧保留着他的名字。并且他的合伙人之一Dennis Chan曾经在2005年WCG总决赛中仅落败于SKY,取得当届亚军。
大学毕业后,Jason先后辗转在完美世界、昆仑以及人人美国,直到创业一直深耕在游戏圈。在谈及为什么选择创业时,Jason说他把创业当作是一场游戏,过程充满荆棘和机遇,同时也更具挑战性。
Q:VR游戏的开发难在哪?
Jason:从PC游戏到VR游戏没有什么太大的变化,没有新的技术门槛。但是要将VR做到PC的效果很难,因为你要做很多优化,另外可能得剔除很多事情,有一些渲染方面的压力。并且对一些制作流程有变化,由过去的平面变得有立体感。
另外VR游戏对于精细度要求高,我们做的那个是双片写实,写实游戏的难度提高很多。最大的难度是在两个方面,一个是游戏设计很难,全新的平台、全新的输入、全新的东西真的很难,没有人知道怎么做,所以很多事情很难做。
VR游戏的推广难度很高,因为初期没有固定的用户、没有固定的渠道、没有固定的商业模式,不一定能够赚钱,整个公司的经营情况就只能To VC。
Q:竞技游戏相比其他的剧情游戏的优势在哪?
Jason:其实我们不是竞争对手,两者之间的作用不一样。竞技游戏是你要天天跟朋友一起玩的游戏,而且玩家是渴望竞争度越来越高;剧情游戏很多是为了休息,或者为了体验。但是剧情游戏一般是一次性的,如果没有形成一个IP,你很难再做第二个,公司的价值没有积累。
竞技游戏有用户积累的话这个游戏可以一直做。VR游戏现在还处于初级阶段,硬件会变,设计思路会变,行业现在还在变化期。如果有用户积累,利于我们之后游戏的传播。并且在玩法上,剧情游戏是在一个主框架中,玩家的自主性比较低。而竞技游戏是我们为玩家设置好规则之后,由他们自主发挥,游戏周期长。
Q:之前电竞职业选手的经历对现在创业有何帮助?
Jason:我们现在主打多人对战的竞技VR游戏,但这种游戏变化最多,也最难做。需要开发者对这种游戏的细节和玩法非常敏感。
在这块很难有比我们强的,因为最复杂的游戏就是电竞游戏(对战游戏),像《LOL》、《炉石传说》、《守望先锋》这种游戏不是谁都可以做,这种游戏是根据体验一点一点调制出来的,有很多细节是从不完美到接近完美,《LOL》刚开始beta版我就玩了,当时觉得很糟糕。但这几年过去后它开始变得越来越好玩。
Q:目前的大作有哪些?
Jason:我们现在开发的游戏Transcendent: Archery Arena(神化)是一款以创新魔幻IP为故事背景的多人对抗射击游戏,也是VR平台真正的第一批电子竞技游戏。玩家可以在游戏中扮演弓一名箭术精湛的弓箭手,和队友一起对抗敌方的弓箭手。在VR中有最真实的弓箭体验和射击快感。基于HTC VIVE设备开发,最多支持四人对战。
我们的下一部作品也是技术类型的VR游戏,相比神化而言休闲性更强一些。
Q:会做哪些推广?
Jason:我们会和幻维世界一起去做VR Bar(我不喜欢称之为体验店)。因为我们的游戏竞技感更强,在一定时间内体验感更好,早期利于对用户的VR教育。
另外神化是一款射箭游戏,我们这周末和真人射箭ACAC联盟举办的全国弓箭比赛合作,会将我们的游戏放置在比赛场馆让选手和观众都能体验到在虚拟现实中射箭的感受。
游戏上线Steam平台之后也会在全球做一个推广。
Q:未来会跨平台吗?
Jason:平台会跨,但是会不会在Oculus,或者PSVR,这个现在不确定,因为基于Oculus和PSVR适配我们目前还没做,但是他们两个都有一个问题,我们这个游戏是360度的,玩家在游戏里可以转身、可以移动,但是Oculus
和PSVR是不行的,它所提供的角度会受到一定的限制,我觉得VR还是需要360度。
Q:预估一下VR的普及爆发的一个节点在什么时候?
Jason:1-2年,我现在就是这么赌的,要是1-2年不爆发,可能整个市场也会冷淡下来,其中有两个重要的要素:
要素一、硬件。
硬件现在不成熟,包括HTC vive自己也有非常严重的问题,比如说它太重、太贵、清晰度不够高、有线、定位的方案和安装准备都比较麻烦,整个流程非常复杂等等。另外Oculus和PSVR也有它的问题,我觉得现在不会爆发。
硬件成熟之后,包括VR硬件以及显卡升级和微软接口的开放,大众购买成本降低之后会促成VR爆发的一个非常重要的条件。
要素二、游戏。
必须要有一个光环级的游戏出现,但现在高品质的游戏多数是基于PS VR以及Oculus平台开发。HTC在这方面还不成熟,它成立的时间不长,也刚刚开始投资一些游戏公司。我们时间点差不多,我自己的团队也更成熟了,我们现在30多个人,可能会发展到70多个人,这个游戏做得比较快,下一个游戏会做的稍微长一点,可能是一年的开发时间,希望做一个代表作,配合市场成熟、硬件成熟、内容成熟之后,在爆发期可以吸引很多玩家。
Q:为什么选择来中国创业?
Jason:首先我在中国生活工作了八年,对这里也非常的熟悉。另外中国的市场非常大,并且资本活跃度要比较高,这点要比美国好很多。
Q:你觉得创业过程当中最艰难的事是什么?
Jason:在第一次创业的时候投资人决定撤资,公司没钱,但是员工的薪水还得发,所以我是用贷款的方式自己承担,这个时候比较困难。其实也有很多创始人应该遇到过没有钱的情况,天天住公司,为了救公司把房子退了,一天吃饭也就花10块钱。但是还在寻找新的钱,还是想保护团队,期间你看不到阳光,我当时也曾陷在一个困境中。
创业是这样一种状态,今天觉得太牛逼了,我肯定要成功,明天又觉得我要死了,如何度过内心的煎熬才是最重要的。自始至终要保持平静,不然很容易失去自我,失去自我的生活平衡。能习惯今天可能要失败,但是我一样要保持乐观。
Q:如果让你采访一位创业者你想采访谁?会问他什么问题?
Jason:埃隆马斯克,我觉得他是我现在比较崇拜的一位创业者,他做事的方式跟别人不一样,我有很多东西从他那里学的。
我想问他改变世界是他追求的幸福吗?
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本号唯一追求:把创业公司写成爆款
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看法观点:游戏想法不值钱 更重要的是执行力
对于游戏行业来说,创意是非常重要的。然而资深设计师David Mullich表示,游戏想法却并不值钱,发行商们真正看重的是可以执行想法的人
对于游戏行业来说,创意是非常重要的。然而资深设计师David Mullich表示,游戏想法却并不值钱,发行商们真正看重的是可以执行想法的人,想要做出自己的游戏,你要么需要投入研发资金、要么证明自己有执行的能力,或者就是通过执行其他人的游戏想法锻炼技巧,最后希望能够说服发行商给你的游戏投资。
在1980年代初期,我的一个朋友把我介绍给她父亲认识,当了解了我从事游戏行业之后,这位电视摄影师说,“真的吗?我有一个游戏想法”。
我小心翼翼地回答道,“噢,是吗?”
他停顿了一会儿,似乎在考虑是否应该透露这个想法。经过了短短几秒钟的思考之后,他说,“但是,我可能永远不会用它来做任何事情”,随后快速地环顾房间四周,就好像担心有间谍人员听到一样。“我的想法是,你使用飞行器飞行,可以在不同的航空港登陆。”
现在我觉得,其实这并不是一个糟糕的想法,但我当时必须告诉他一个坏消息,因为他的这个想法其实和《微软模拟飞行(Microsoft Flight Simulator)》基础理念一致。
这其实并不是我第一次告诉人们,其实他们对所谓‘价值百万美元的游戏想法’估值过高。在过去的30年里,很多人都曾告诉我游戏想法,还问是否有发行商会对此感兴趣,但每一次我都会给出让他们并不喜欢的事实。
我听到过大多数的想法都不是独特的,这也是游戏发行商不会接受未经证实的游戏想法的原因之一,因为这些想法很可能和发行商已经推出的游戏不谋而合。当我有了自己的公司之后,经常收到大量的类似邮件,作者会给出一个游戏想法,并且附带一封信说,如果我胆敢偷他的游戏想法,他的律师就会发起诉讼。但最后的结果往往是,这些想法其实已经与的合作伙伴研发中的游戏类似,但幸运的是,我们一般情况下都不会管这种邮件。
其实,即便你的游戏想法是原创的,也远没有那么高的价值。想出一个游戏想法并不没有那么的困难,我给游戏设计专业学生的一个任务就是,在1小时内想出100个游戏想法,所有人都可以按时完成任务。所以,实际上每个游戏设计师都有很多的想法,比他们想做的游戏还要多,30年来我自己脑海中也有很多的游戏想法,但只是在等待合适的时机和空闲时间去做。
的确,有些想法是比其他人的好一些,但即便是伟大的想法也有他们独特的时间和地点。当我在迪士尼(The Walt Disney Company)做制作人的时候,我提出了一个基于Walk’s Experimental Prototype Community of Tomorrow而来的想法,我解释称,玩家收集资源研发新技术,根据他们研发的技术类型,城市居民会变得更快乐而且城市会更繁荣。当时我的上司说,“没有人会对这样一款游戏感兴趣”。可就在第二年,席德•梅尔的《文明》推出了,他的想法就出现在了合适的时间和地点,而我的却没有。
游戏想法的价值和执行力的价值对比
不得不承认的是,席德•梅尔的想法执行其实比我的好很多,对于游戏业务来说,执行力就是一切,你们可以通过CD Baby创始人Derek Silvers列出的价值图看出端倪,即便是最优秀的想法,其价值也并不高,真正重要的是游戏想法的执行力,而游戏想法本身就是执行价值的放大器,如果执行力很差或者中等,那么给你再好的想法也是白费。
游戏发行商们非常重视对于专业游戏想法PPT和的执行力,即便是做了市场研究而做出的业务计划也不会让你在当今竞争激烈的市场拥有太大优势。有时候,哪怕做了300页的游戏设计文档、100页的技术设计文档、艺术集和完整的规划和预算,一个工作室也很难拿到发行商合同。现如今,游戏发行商更想看到的是,在他们和你签署数百万没有的3A发行协议之前,你的团队完成一个技术和游戏demo的执行能力。
虽然可能有人会说,发行商只是想把做游戏的风险尽可能多地推给开发商,但从另一个方面来说,正如Mary Kay Cosmetics创始人Mary Kay Ash的名言那样,“想法根本不值钱,能够做出来的人才是无价的”。
游戏发行商们对于你的想法根本不感兴趣,他们最看重的是你对于这个想法的执行力,这也是游戏行业新手无法把他的想法卖给游戏业的原因之一。如果你真的想看到自己的想法被执行,那么就必须为研发投入资金或者自身具有执行的能力。
当然,还有第三种选择,也是目前游戏业内大多数人采取的方式,那就是通过执行其他人的游戏想法锻炼技术,或许十年之后,你就有机会说服一个发行商给你的游戏提供研发资金。
本文来源:gamelook
&&&责任编辑:李嘉骏_NG3114
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈有一个全新的游戏想法,该怎么来实现,有没有可能实现。。-GAD腾讯游戏开发者平台游戏葡萄游戏葡萄为游戏人提供独家、深度、可靠、有料的报道。关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&特写丨TapTap:革命路上&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E一年零四个月过去了,TapTap是怎样成长起来的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E失败\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E和渠道蜜里调油三年之后,黄一孟发现他们之间的关系并没有那么好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黄一孟是心动网络的创始人和CEO,2010年,他们花400万代理了飞鱼科技研发的页游《神仙道》。\u003Cb\u003E当年研发商一般会把50%的收入分给渠道,但《神仙道》愿意让出70%的收入\u003C\u002Fb\u003E。这一分成比例打败了其他厂商,帮助《神仙道》从渠道手中获得了大量推广资源和用户。运营不到半年,这款游戏的月收入就已过亿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-90af9be05fe650a0aebff.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&960\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E心动网络创始人兼CEO黄一孟\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E三年后,黄一孟准备延续过往的成功经验,在各大手游渠道上线《神仙道》手游的安卓版本。《神仙道》手游的iOS版本非常成功,长时间盘踞在畅销榜第一的位置,因此\u003Cb\u003E心动与安卓渠道谈条件的时候非常强势,渠道也承诺了足够优质的推荐位置。\u003C\u002Fb\u003E于情于理,这都将是黄一孟的另一次成功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但由于心动的技术方案出了问题,《神仙道》手游的安卓版本兼容性太差,各项数据也很不乐观。\u003Cb\u003E游戏上线不出几日,黄一孟就发现强势的自己被更加强势的渠道掀翻在地\u003C\u002Fb\u003E——它们纷纷撤掉了《神仙道》的推荐位,而修改后的游戏很难重新获得推荐,渠道的口径颇为一致:“这是个老游戏了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黄一孟承认心动犯了错,这场始料未及的失败让他陷入了漫长的痛苦和自我怀疑。心动把最核心的产品《仙侠道》给了腾讯发行,在接下来的2年之内,他们没有在手机上发行任何一款游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“我们没有原来有自信了。我们觉得自己做的游戏很牛逼,看起来也好看,玩家一定喜欢。但只要渠道一句话:“你的数据没别人好”,那就完蛋了。\u003Cbr\u003E那么多CP……我要和那么多CP比数据,我还不知道他们的数据是真的还是假的,太惨烈了。做自充呢?那大家又陷入了那种恶性循环当中。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E最终,无可奈何的黄一孟决定铤而走险,\u003Cb\u003E把游戏的运营重点放在iOS平台上面\u003C\u002Fb\u003E。另一方面,心动开始\u003Cb\u003E鼓励安卓玩家在官网直接下载游戏\u003C\u002Fb\u003E,因为这样公司不用与渠道分成。2015年,黄一孟发现不大依赖渠道,甚至拒绝接入渠道SDK的游戏越来越多,《横扫千军》的成功也给了他足够的信心。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“2015年我们又开始做发行,推《横扫千军》的时候上渠道,渠道跟我说,你这个游戏不行,没有这个好,没有那个好……但现在回头看,他们说好的那些游戏已经看不到了。说穿了,你做游戏是要做一年,两年,还是只看渠道一个礼拜,一个月的数据?\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E黄一孟认为渠道的联运模式过时了。在页游时代,Facebook也曾经向游戏厂商收取分成;但\u003Cb\u003E在手游时代,Facebook摒弃了联运模式,转而向开发者出售广告,这样的收入似乎也一点儿不少\u003C\u002Fb\u003E。“Facebook只有广告销售团队,没有联运团队,也不存在腐败、自充这些问题。厂商去做投放,只要给钱就行。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E与此同时,和那个时期的其他游戏从业者一样,黄一孟关注到了Steam的崛起。\u003Cb\u003E2016年年初,Steam的中国用户已经超过1000万,他们喜欢的是创新的,体验新奇的产品,而非是重成长,重社交的套路化网游。\u003C\u002Fb\u003E黄一孟跟其他人反复讨论用户喜好的变化:“这1000万用户也要玩手游,他们想要的手游渠道肯定不是现在渠道的样子。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ab5bb68c7c39a10c70e12e45a361d12d.jpg\& data-rawwidth=\&1248\& data-rawheight=\&929\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003ESteam\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黄一孟认为机会来了。2016年初,他从心动中拿出3000万,与两位多年的合作伙伴:有过海外发行经验,BT China、沙发管家的创始人黄希威,和沙发管家的另一位创始人,PCHome、VeryCD的产品总监张乾一道,拉出沙发管家的一部分团队,共同创立了上海易玩网络科技有限公司,开始研发TapTap。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在创业之初,黄一孟试图和每个人讲述TapTap的产品逻辑。在过往的项目中,每次遭受质疑,他常常会用“总有办法能解决”、“只有做了才知道”等话术来搪塞对方。和别人讲了超过50次TapTap的逻辑,黄一孟突然意识到,这种程度的质疑一次都没有发生过。“TapTap和我之前的创业项目都不一样,它的逻辑是完全自洽的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在黄一孟之前的创业项目中,资源分享网站VeryCD备受用户好评,但大量的盗版资源显然侵害了内容生产者的利益;《神仙道》帮助游戏厂商和渠道赚到了足够的钱,但增加付费点可能又会影响玩家的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而TapTap的Slogan是“发现好游戏”,这句话也诠释了它的商业逻辑:\u003Cb\u003E通过推荐真正好玩游戏来获取高质量的用户——他们年轻,对游戏有明确的需求,有一定的审美品味\u003C\u002Fb\u003E(比如“不喜欢页游广告”)\u003Cb\u003E,然后再吸引开发者购买广告获取这些用户。\u003C\u002Fb\u003E从理论上说,玩家、开发者和TapTap都能从中获利。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但TapTap如何推荐真正好玩的游戏,又如何保证用户的质量?三位创始人商议之后,决定让张乾牵头,\u003Cb\u003E在推荐标准、信息呈现方式、社区规则等多个方面做出改变,打造一款与其他手游渠道和玩家社区完全不同的产品。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E产品\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E张乾曾经担任PCHome和VeryCD的产品总监,也是沙发管家的创始人,有着十几年做社区的经验;虽然自己玩过很多游戏,但\u003Cb\u003E张乾和游戏行业几乎没有任何联系\u003C\u002Fb\u003E——在ChinaJoy期间,拜访TapTap展台的从业者络绎不绝,但极少有人和他聊天。这些属性使得张乾主要从玩家角度出发,相当认真,也近乎任性地勾勒出了TapTap的产品轮廓。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1fc4ed71d4cc4e6b430b.jpg\& data-rawwidth=\&1061\& data-rawheight=\&1061\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003ETapTap联合创始人张乾\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为TapTap的总编,张乾不对外的作风深刻影响了TapTap编辑部的气质。为了防止被开发者腐化,\u003Cb\u003E包括主编在内,TapTap的编辑都极少对外\u003C\u002Fb\u003E。由于张乾拒绝透露主编是谁,葡萄君费尽九牛二虎之力才调查清楚这位主编的身份,结果联系采访时仍然被干脆利落地拒绝:“不太合适,抱歉。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E值得一提的是,在长达一整日的面试当中,这位TapTap现在的主编问了张乾一个问题:\u003Cb\u003E“为什么TapTap需要主编?”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个问题似乎有点儿无厘头,但关乎TapTap最基本的气质:Steam一贯通过算法推算用户的喜好,人为干预的因素极小;传统渠道则主要以游戏的营收规模决定推荐位的归属。足够客观的标准似乎才是一个游戏推荐平台成功的关键因素。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但\u003Cb\u003E张乾坚信TapTap需要因人而生的调性\u003C\u002Fb\u003E。在TapTap的初创阶段,张乾一度亲自担任主编,他招收了4名编辑,让他们每天为几款游戏填写评测表格,然后自己再花2-3小时体验,选出1-3款,每天换着口味推荐其中1款给玩家。“像主厨每天做的事情一样,决定今天的菜单是什么。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E张乾对编辑的要求既随意又严格:\u003Cb\u003E玩过很多游戏,品味和自己相似\u003C\u002Fb\u003E。在测评轻度游戏时,他更在乎美术、风格和内容的特点;而测评重度的商业化产品时,他会着重考虑数值对玩家体验的影响,并且拒绝推荐生命周期很短的游戏——编辑在推荐有这种嫌疑的产品时,先要保证自己体验一周仍能玩得下去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E张乾还要求编辑们用Banner信息流的形式把游戏呈现出来,并在推荐中直观展示游戏的特点,甚至附上试玩视频。因为和传统渠道不同,\u003Cb\u003ETapTap的目的不是让用户下载游戏,而是“让用户不会下载自己不感兴趣的游戏。”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0100bde044f7e5c345d77d0bcef50a6e.jpg\& data-rawwidth=\&1444\& data-rawheight=\&1288\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003ETapTap的主界面\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E张乾说自己有某种“洁癖”:他讨厌一切打扰用户的功能,希望TapTap始终干净\u003C\u002Fb\u003E。在研发产品时,他要求TapTap尽可能不向用户索取权限,不推送通知,不强求用户唤醒产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在《Pokémon GO》风靡全球的时候,很多用户都希望TapTap可以提供工具,让他们一键安装游戏,但张乾拒绝添加这个功能:“我们清楚Root的手机会多出很多功能,但我们仍然不鼓励用户Root自己的手机。我们做的是平台,不是工具。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后,张乾对TapTap的用户质量提出了更高的要求。和贴吧和大多数论坛不同,TapTap的账号没有升级系统,这意味着\u003Cb\u003E用户增加发帖数量没有任何好处\u003C\u002Fb\u003E——它的社交机制与知乎类似,\u003Cb\u003E用户的成就感主要来自于其他用户点赞、回复和自己粉丝的数量。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1d89f80d983a17df2e3e.jpg\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E张乾已经获得了10000多名粉丝\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETapTap还为用户的发言设置了相当高的门槛:\u003Cb\u003E用户必须先通过一则“礼仪考试”才能发表评论,而评论是打分的前提\u003C\u002Fb\u003E。这项礼仪考试共有19道题目,涉及方方面面,彰显了TapTap官方对用户价值观的倡导。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E一些考题意在规范玩家的行为\u003C\u002Fb\u003E。例如:“不喜欢一款游戏可以如何发表意见?A 文明吐槽,有理有据。B 问候制作人全家。C 拿另一款游戏作对比,拉粉。D 辣鸡游戏。”这样的考题还有涉及游戏崩溃时如何反馈、什么帖子是水贴、如何催游戏更新版本、如何对待侵权游戏等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E能通过考试的用户显然已经相当了解TapTap的价值观,任何违规的做法都会遭受严厉的处罚。\u003Cb\u003E如果一个用户侮辱了另一名用户,那他将被永久封号,不会再获得任何机会。\u003C\u002Fb\u003E“优秀玩家的价值观不应该是这样的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而另一些考题则更加玄妙。一直以来,愿意发声的玩家对游戏都自有一套严苛的道德标准,例如“有内购就是坑钱”、“不给中文就差评“,不符合标准的游戏会被他们狠狠批评和讽刺。但礼仪考试的一些题目则试图传达一种态度:\u003Cb\u003ETapTap只要客观理性的评论\u003C\u002Fb\u003E。黄希威这样解释这件事:“\u003Cb\u003E我们不能做一个喷子网站,一旦游戏有缺点就把它一棒子打死,喷到游戏厂商都不敢来。我们希望玩家能公正对待它,告诉开发者应该怎样去改。”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-afd2e5a13e9.jpg\& data-rawwidth=\&1444\& data-rawheight=\&1288\&\u003E\u003Cp\u003E虽然黄希威希望开发者受到良好的对待,但TapTap一样有自己的禁忌。张乾称,\u003Cb\u003E他们对任何形式的刷数据行为零容忍,包括刷好评、刷榜、用现金奖励好评等等\u003C\u002Fb\u003E。“我们的用户也是有智慧的活人,会自行甄别有问题的游戏。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETapTap礼仪考试的最后一题很值得玩味,它试图让用户统一一项认知,即\u003Cb\u003E“广告位非常正常,是开发者的商业推广方式。”\u003C\u002Fb\u003E而广告是黄希威负责的领域。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5ceac8d4fc4c9a3c03554.png\& data-rawwidth=\&720\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E黄希威曾经是BTChina的站长,也做过海外页游发行,并因此和黄一孟有了一些合作。后来黄希威带领一批VeryCD的核心成员成立了沙发管家,做智能电视领域的分发平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef41fbe934f1cebca89b54d.png\& data-rawwidth=\&853\& data-rawheight=\&1280\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003ETapTap联合创始人黄希威\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在聆听黄一孟抱怨国内渠道的乱象的时候,黄希威其实有些困惑:“海外很简单啊,就是买量嘛,了解一下Facebook和Google的策略,然后去买就好了。”在公司成立之后,黄希威成了TapTap对外关系和广告业务的负责人,他和其他人一起确定了TapTap商业逻辑中最重要的一环:\u003Cb\u003E不做联运,只卖广告。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E从TapTap上线的第一天开始,首页的第二条信息就成了它唯一的固定广告位\u003C\u002Fb\u003E,当时广告位没有出售,放置什么游戏全凭团队自己的兴趣。“如果之前产品没有广告,后来突然加入了这个功能,那核心用户的所有情感积累就都被打破了。我们就是让用户第一天就认可我们的盈利模式。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETapTap的广告功能并不复杂,\u003Cb\u003E开发者可以按照用户点击下载或者预约按钮收费,而投放单价则根据游戏质量和玩家与游戏的匹配度变化\u003C\u002Fb\u003E,只要提交的广告素材足够美观,且不侵权即可投放。此外,开发者还可以查阅所有的投放数据,以此制定投放价格、人群等计划。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在目前的游戏市场当中,TapTap的广告收入远远比不上其他渠道的联运收入。因为\u003Cb\u003ETapTap会在广告上出示游戏的评分,游戏评分越低,购买广告的转化率越差,而大部分有广告投放意向的游戏都是商业化浓重,特色不大鲜明的产品。\u003C\u002Fb\u003E不过黄希威并不介意:“低于6分的产品就不要投了,效果会很差的。我们赌的是未来。叫好又叫座的商业游戏肯定会越来越多。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在三位创始人的努力下,TapTap的产品形态大致确定了下来,整套逻辑已经成型了大半,但还有几个核心问题还未解决:\u003Cb\u003ETapTap凭什么获得第一批用户?真正好玩的游戏又在哪里?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E内容\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E黄一孟决定先“榨取”心动网络的价值——它的价值不只在于对TapTap3000万的天使轮投资,还在于多年积累下来的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E心动曾经拿6000万买下了《仙境传说》(RO)的IP,并将之改编成了两款游戏:挂机手游《天天打波利》和MMO手游《仙境传说:守护永恒的爱》(RO MMO),它们也比同类产品更加创新。为了给TapTap导入产品和用户,黄一孟决定,\u003Cb\u003E这两款产品都不再登陆任何安卓渠道,想下载它们的安卓用户必须去心动的官网上下载TapTap。\u003C\u002Fb\u003E此外,《说剑》、《横扫千军》、《快斩狂刀》、《去月球》等一系列心动其他游戏也都登陆了TapTap。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a17b98dd63b40ce84a119c4a414d451f.gif\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-a17b98dd63b40ce84a119c4a414d451f_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003ERO MMO\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黄一孟清楚这一举动有多危险。\u003Cb\u003E心动的研发团队也许愿意服从所谓的“公司战略”,但没有人愿意放弃来自安卓渠道的,和绩效与奖金直接挂钩的流量。\u003C\u002Fb\u003E为此黄一孟亲自和他们算账:“你上渠道只能分到这一点点钱,现在只上TapTap,TapTap会在外部给你免费投广告,推广成本都省下来了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E更可怕的是,迈出这一步之后,\u003Cb\u003E心动和传统渠道的关系也将坠入冰点。\u003C\u002Fb\u003E“渠道对这个非常不爽,我们想得非常清楚,不成功,便成仁。”黄一孟试图说服自己:“我们本来在渠道方面就做得很差,TapTap再差,心动游戏的效果也比在他们那儿的效果好。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最终,心动的付出让TapTap获得了足够的回报。心动方面称,\u003Cb\u003E《天天打波利》的DAU达到了60万,RO MMO的预约人数也达到了100万,而它们的玩家成了TapTap的种子用户\u003C\u002Fb\u003E。于是,TapTap在外部为这两款游戏购买广告的费用水涨船高,从300万一路涨到800万,而广告的链接直接导向TapTap。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f031f7c9f38e8e9115ed1.png\& data-rawwidth=\&772\& data-rawheight=\&516\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《天天打波利》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了心动的内容之外,\u003Cb\u003E黄一孟还疯狂地向其他游戏开发者推荐TapTap,希望优质的第三方内容能够入驻这个平台\u003C\u002Fb\u003E。按照黄希威的说法,每次出去宣传,黄一孟都把TapTap这件事讲得“很有成就感,特别煽情”,“他是TapTap的头号推销员。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E心动网络之前投资过一些独立游戏团队,黄一孟本人也是CiGA(中国独立游戏联盟)微信群的成员,每个月都会参加到10-20个不同话题的讨论当中,在这个圈子中拥有相当的知名度。他亲自拜访的态度也打动了相当一批开发者。在与开发者初步达成合作意向之后,黄希威则会带领商务团队落实合作的种种细节,一度一天要跑5-6家团队。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETapTap和开发者合作的方式很简单,\u003Cb\u003E优秀产品不仅能在预约、测试、广告栏位甚至推荐位获得位置,还有机会\u003C\u002Fb\u003E和《天天打波利》、RO MMO一样,\u003Cb\u003E获得TapTap出资提供的推广机会。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“很多渠道都不把CP当回事,但我们把CP当回事。我们不分钱,还会花钱帮你做推广,你从外面带多少量过来,我就从TapTap里面拿多少量给你。你从来看不到TapTap的广告,我们是蹭着CP爸爸的光环来推广TapTap的。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E与此同时,\u003Cb\u003ETapTap也在竭力给予开发者足够的尊重\u003C\u002Fb\u003E,而这往往是有追求的开发者最为看重的东西。《小小航海士》的制作人袁立斐(青猫)就介绍,\u003Cb\u003E与TapTap对接的感受和传统渠道“差别非常非常大”\u003C\u002Fb\u003E。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“传统渠道会问你要数据,还会提很多合理或者不合理的改动,这些需求基于他们对于自己用户的理解,改不好就会被降资源位。\u003Cbr\u003E而TapTap更像媒体,资源由玩家口碑形成,他们给的建议也更多是怎么上线,怎么做玩家口碑,不涉及游戏内容。这是因为两者的立场不同,毕竟传统渠道的资源位有更重的商业化考虑。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-69a09c1ef39d486e9bda8ed72f1aded9.jpg\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&1136\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《小小航海士》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黄希威称,他们会要求商务团队平等对待所有开发者。“我们自己也做过开发者,知道态度不好的对待是什么感觉。”\u003Cb\u003E在早期对接过程中,他们会保证每个群聊都有一位创始人坐镇,以确保工作人员能够友善、及时地解决开发者的问题。\u003C\u002Fb\u003E如果有事情找到黄希威,他也会确保立刻回应,并在当晚12点前把问题处理好——在接受采访时,黄希威确实也很少放下手机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是,许多具备独立气质的游戏开始将TapTap作为自己产品测试的首选,《卡片怪兽》、《不思议迷宫》等产品均属此列。再后来,一些更为知名的游戏也开始加入其中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E日-9日,借着雷亚游戏5周年庆典的契机,\u003Cb\u003E原价60元的《聚爆》\u003C\u002Fb\u003E的iOS和安卓版本分别在App Store和TapTap开启了冰点特惠,\u003Cb\u003E仅售1元\u003C\u002Fb\u003E。这一折扣信息迅速被各大游戏媒体报道,为TapTap带来了大量的曝光和用户。截至今日,《聚爆》在TapTap上的安装量已经超过了64万。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-db.gif\& data-rawwidth=\&333\& data-rawheight=\&250\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-db_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《聚爆》\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《聚爆》在TapTap上打折的举动来自于游戏发行商:龙渊网络CEO李龙飞的首肯。和黄一孟类似,李龙飞留着平头,同样乐于扶持独立游戏团队,他说自己和黄一孟的关系也很好:“游戏行业需要这样的渠道和平台,能帮一点就帮一点,未来我们发产品TapTap也会帮我们。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E凭借几则合作案例和开发者们的背书,TapTap在独立游戏圈子中渐渐积累了不错的口碑。2016年10月,睡神飞的创始人龙御风在知乎上撰写长文,细数了自己的产品在其他渠道无人问津,在TapTap上却大放异彩的经历,称“TapTap是我见过的国内最友好的平台”,这则回答获得了500多个赞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ce55cdcd47c.png\& data-rawwidth=\&591\& data-rawheight=\&564\&\u003E\u003Cp\u003E而在睡神飞之外,还有越来越多的开发者主动在TapTap上提交自己的游戏,经营里面的用户和社区。\u003Cb\u003E今年5月TapTap称,共有2万余名开发者在TapTap上上架了4.8万款游戏。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETapTap的内容不仅给它带来了足够的用户,还给它带来了融资的机会。2017年5月,心动网络、飞鱼科技和吉比特以11.01亿的估值分别向TapTap投资了5000万元。而飞鱼和吉比特的产品都曾获得TapTap的推荐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E作为《神仙道》的研发方,飞鱼和心动一直都有合作。飞鱼科技CEO姚剑军(阿飞)也和黄一孟很熟,他几乎是第一批试用TapTap的用户,后来由其收购团队研发的《超级幻影猫》也被TapTap推荐。最终没怎么沟通,阿飞就定下了投资的意向:“我也是一个喜欢玩游戏的人,第一天用就发现了这是一个非常棒的产品……后来投资都没讲价。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e979b367da57bee4abf967.png\& data-rawwidth=\&842\& data-rawheight=\&1026\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E阿飞的ID号码非常靠前\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E吉比特的情况也差不多,他们旗下的《不思议迷宫》曾经被TapTap推荐,最终合伙人和黄希威见了一面,由于理念一致,一周内他们就定下了投资的意向。这些资本也是TapTap持续烧钱推广的底气:黄一孟称现在每个月他们要花近千万推广,伴随广告收入的提升,这个数字还将继续增长。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最终,TapTap的数据超越了几位创始人的预期。2016年底,黄希威对DAU的预期是20万,但他说这个数据最终达到了80万。2017年8月,TapTap宣布自己的\u003Cb\u003EDAU超过了150万,MAU超过了1000万。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而在为时3个多月的广告内测过程中,TapTap称其\u003Cb\u003E总展示超过2.5亿次,下载也达到了177万\u003C\u002Fb\u003E。据黄一孟介绍,现在TapTap\u003Cb\u003E每个月会出售一半的广告位,收入在500万元左右,其中大客户的投放在100万以上\u003C\u002Fb\u003E,且这些数字还在上升。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在数据之外,TapTap还得到了大多数业内人士的认可。现在很\u003Cb\u003E多游戏公司的高管在接受采访时都会主动提起TapTap,许多游戏报道和评测还开始援引TapTap上的评分,\u003C\u002Fb\u003E一些人甚至给TapTap贴上了“清流”、“理想主义”等标签。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然已经创业多年,经历过数次起伏,但黄一孟说自己仍然很享受TapTap的成功——此时此刻,距离《神仙道》手游在安卓渠道折戟,已经过去了4年零2个月的时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E革命\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E然而传统渠道无法享受TapTap的成功。黄一孟、黄希威和张乾都承认,\u003Cb\u003ETapTap已经感受到了来自四面八方的敌意。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前TapTap对头部渠道还无法造成威胁。根据QuestMobile的数据,2017年Q1,应用宝、百度手机助手、360手机助手和小米应用商店的MAU均超过1亿,TapTap 1000万的MAU离它们还有10-20倍的差距,收入更是天差地别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fed18accdd9b366f47b924b9.jpg\& data-rawwidth=\&1608\& data-rawheight=\&1050\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E1000万MAU以上的渠道及TapTap,图片拼自QuestMobile移动互联网2017春季报告\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但在这份报告中,TapTap的MAU只有231万。如果TapTap方面的数据属实,那这意味着\u003Cb\u003E不到半年内,TapTap的MAU获得了300%的增长\u003C\u002Fb\u003E。即便TapTap无法维持这样的增长速度,它现在的MAU也已经逼近了应用宝、百度手机助手、360手机助手和硬核联盟之外的渠道。\u003Cb\u003E这恰恰切中了渠道最大的焦虑:用户是不是要被抢走了?KPI是不是完不成了?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E渠道并非没有变化。一方面,\u003Cb\u003E他们试着对CP提出一些要求,比如不要在TapTap上首发,或者至少保证游戏能够同步上线\u003C\u002Fb\u003E;另一方面,\u003Cb\u003E许多主流渠道\u003C\u002Fb\u003E也试图改革,他们\u003Cb\u003E开始扶持独立游戏,免费为独立游戏推出专区,并重新开始重视社区、KOL和内容质量\u003C\u002Fb\u003E。但黄一孟认为它们无法在特定层面与TapTap竞争:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“渠道还是只看数据,再好的产品都需要接入SDK。他们情愿把用户送给TapTap他们也不要。你看手机用户一年的增长率有限,但TapTap用户一年的增长率那么高,这全是其他渠道送给我的。\u003Cbr\u003E只要你还在做联运,那你怎么调整都没用。现在放暑假了,那些渠道上排行榜上的游戏和TapTap排行榜上的游戏有巨大差异,我们排行榜里的游戏在暑期享受到了巨大的红利,下载量不断增长。但在那些渠道里推的仍然是传统游戏,仍然是昙花一现的产品。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E除了渠道之外,TapTap的竞品也渐渐出现在市场当中。不过黄一孟认为中小团队无法做出强有力的TapTap竞品,大厂成功的可能性也有限。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“TapTap对大厂来说太小了,他们不会走我们的模式,我们不如他们赚钱,用户量也不如他们多。再说我们是创始人直接做这个事情,这是我们的方向,是我们的未来。我可以让心动的游戏只上TapTap,但他们的老大可能拍脑袋,说王牌产品只上自己的平台吗?\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E如今,这个诞生一年零四个月的新平台面临的问题依旧复杂:\u003Cb\u003E仍为游戏行业普遍接受的联运模式真的就是落后的模式吗?创造创新体验,而非采用同质化玩法的游戏会成为主流吗?喜欢这种产品的玩家会成为大众吗?\u003C\u002Fb\u003E任何一个问题都足以决定TapTap的成败乃至生死,没有人能够给出确凿的答案。但三位创始人坚信,TapTap代表了更先进的模式和时代的方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E张乾认为即便没有TapTap,也会有另外的产品取代传统渠道的地位。他的观点可以被总结成一句话:\u003Cb\u003E被革命者可能会觉得他们的敌人是革命者,但他们的敌人往往不是一群人或一款产品,而是整个时代。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“VeryCD的流量曾经非常高,但后来都流失了,因为在优酷、土豆上观看视频的体验比下载更好。但我们的流量不是被优酷、土豆抢走的,而是被时代推走的。\u003Cbr\u003E如果我有机会和渠道坐下来说说话,我会告诉他们:“如果你不做改变,仅仅依赖于自己的安装量或者流量的优势,那这些玩家有我们或者没有我们都一样,他们都不会再喜欢你了。”这一天不是由TapTap主导的,而是由玩家主导的。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E黄希威不否认传统渠道的基础价值,但他认为传统渠道的自我改革太过困难,“革别人的命容易,革自己的命最难”。在他看来,\u003Cb\u003E新模式取代旧模式是必然的趋势,未来能打败TapTap的也一定是一种新的模式。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E黄一孟承认,现在自己手里的牌还不足以100%打赢这场战争,但\u003Cb\u003E他认为TapTap是联运模式的革命者,目标就是革掉所有传统渠道的命,颠覆游戏的发行模式。\u003C\u002Fb\u003E黄一孟觉得自己有一种使命感:“这儿有一个机会,而且我明显做得到。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:28:49.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:12,&likeCount&:69,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:28:49+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-5b098ef121adacdd37bde52a579334bd_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:12,&likesCount&:69},&&:{&title&:&暴雪如何设计出深入人心的游戏角色?这是最详细的一篇分享&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E8月底,《守望先锋》推出了最新动画短片“唤醒”,这是一部关于小美的故事。动画一经推出,便收获诸多好评。当然,“十年做游戏,九年做CG”“被游戏耽误的影视公司”这样的评论,也再度成为玩家调侃的话题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管高品质的动画表现,以及水准之上的剧本,都是大家报以好评的原因之一。不过,小美本身所具备的高人气,和深入人心的角色形象,或许是动画如此成功的更为深层次的原因。说到设计深入人心的游戏角色,或许这个星球上没有人能比暴雪更擅长做这件事了。在今年年初的GDC上,暴雪娱乐高级动画师David Gibson详细分享了暴雪在设计小美这个英雄的全过程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这个分享中,David Gibson将如何勾勒小美的这个角色,从造型到动作,再到装扮的过程完整的呈现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E以下为David Gibson的分享全文,由葡萄君编译整理。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我是暴雪娱乐高级动画师David Gibson。我现在参与的项目是《守望先锋》,这是我的荣幸。这个英雄是美,是《守望先锋》的21个英雄(截止2016年3月的数字)之一。今天我要讲一讲《守望先锋》的动画风格,我们制定设计原则的时候会考虑什么,我们会怎么让这些角色栩栩如生,以及我们会怎么让游戏中的动画也能符合我们制定的精彩风格。然后我也会谈谈我自己开始着手制作这个人物的时候的流程,怎么开始,我都想到了什么,以及在真正开始制作动画之前我都会做什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在开始讲正式的内容之前,让我多介绍一点自己。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b5cfabe5a76bf2777d6b.jpg\& data-rawwidth=\&593\& data-rawheight=\&309\&\u003E\u003Cp\u003E我在2004年毕业于Ringling艺术设计学院(Ringling College of Art and Design, 位于佛罗里达州)。那是一段很棒的体验。我在这里学会的最重要的东西可能并不是动画,而是如何给出和接受批评,这是我认为作为一个动画师的最重要的事情。有一次有人问我,当一个动画师感觉如何?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我说,作为动画师的生活是这样的:前一天,有人告诉你,有个什么东西你做错了;我得不停地提醒自己,这不是针对我个人的,他们只是希望我的东西做得更好。然后我去了EA。我真的很想做游戏,但《麦登橄榄球》并不真的适合我,我不是很喜欢橄榄球。我试着很努力地去玩这个游戏,但实在玩不进去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然后我获得了去伯克利的Tippett工作室工作的机会,制作了一些电影中虚拟角色的关键帧动画。许多生物,许多表演相关的东西,还和非常多很棒的动画师一起工作。随后在2009年,有个在洛杉矶的Sony imageworks的朋友告诉我,他们有个我会非常喜欢的项目。我问他是什么项目?他说我们在做一部动画电影,叫《天降美食(Cloudy With A Chance Of Meatballs)》。我说,这听起来怎么这么蠢?但后来我去查了一些关于这部电影的资料以后,我觉得好吧,我必须去做这个项目,它看起来太棒了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后来我在imageworks又做了几部电影。回想一开始,我非常想去游戏行业,但当时我作为一个动画师,并没有足够的自信心。但做了这么些视觉特效的东西、动画的东西,甚至院线电影以后,我有自信了。我懂动画,现在是一个适当的进入游戏行业、把我的所学都发挥出来的机会了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以我在2011年加入了Turtle Rock,参与了《进化》的制作。工作很有趣,很富有挑战。团队很小,这四年有点像去了个游戏学校,学会怎么从草稿开始把一个游戏制作完成。我交了很多好朋友,学会了成吨的东西。现在,我加入暴雪差不多正好一年了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当《守望先锋》公布的时候,我不在团队里面。我当时觉得,哇,这个游戏太酷了。我记得当时我脑子里就想着,我要给这些角色做动画!这些角色太棒了,色彩也很棒,不是那种黑暗、毁灭的色调。虽然游戏里还是不停地有角色在死,不过也是明亮的、色彩缤纷的死,游戏的基调也是快乐的。所以现在我在暴雪了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了防止有人不知道什么是《守望先锋》,我快速介绍一下。这是一个6对6的基于团队的、角色驱动的第一人称射击游戏。在发售的时候,会有21个英雄供玩家选择。每个角色的动画资源都是为这个角色量身定做的,这样才能确保每个角色的品质像手工打造的一样。这也是暴雪17年来的首个新IP,所以我们非常努力地想让它成功。作为动画团队的一员,我感到非常骄傲。我们也被每个人对这个游戏的能量所鼓舞着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先我想谈谈每个英雄都是从草稿开始设计的,他们都是独立的个体。这张图展示的是每个英雄的待机动作:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-abe9ca48b3fd8f4759c2.jpg\& data-rawwidth=\&726\& data-rawheight=\&438\&\u003E\u003Cp\u003E我们尝试的是去沟通角色的个性,还可能包括移动速度,游戏里他们是什么职业。看左上角的禅亚塔,你会觉得他应该不是那种冲在队伍前面拼杀的角色,可能是个治疗或者辅助。在左下角和右下角,你能看到查丽娅和莱因哈特。你看他们强壮的身体,还有他们把武器放在很低的位置,因为他们的武器真的很沉重。更不用说视觉设计也在支持角色了,比如莱因哈特的巨大的肩甲。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有个好例子是右上角的法拉,她的站姿表明了她是个攻击性角色。还有美,很可爱的那个,别急,我可以聊她聊一整天。她有一点不确定性,她和别的角色相比没有那么自信。她的动作也不是很敏捷。然后我们还有猎空,在下排的中间,她是游戏里最快的角色之一,她到处乱窜,在不同的地方闪现和传送,她的站姿表明了她随时准备起跑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个非常好的拆解的例子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ffbfdee7cd.gif\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&234\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-ffbfdee7cd_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E仅仅是一个资源。我将会展示给大家一些应用在动画设计中的原则。这里是猎空的一个跳跃动作。我们比通常的做法推进得更远一些,但其实也很简单,比如落地前伸展开腿部(右上),跳跃到高点的时候停滞稍长的时间(图左),还有落地后一个有力的向下挤压(右下),这时候头部也被压低了。游戏资源里的每一个设计都在支持这个简单的“伸展—挤压”原则。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是另一个很好的例子。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-500a2ff375bfcbed95df96cd756ed413.gif\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&232\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-500a2ff375bfcbed95df96cd756ed413_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这是个非常好的例子,展示了我们在游戏里尝试去做到的“timing”。她可以简单地只把枪举起来、装弹,然后再把手放下。但我们让她举枪、持枪的过程稍微长一点(右上),然后才把手放下,给这个角色带来了非常爽利的、风格明朗的动画效果。同时在把枪放下的时候,她的胸部和枪在回到射击位置之前会略微走过头——越位——一些,然后才回到正确的位置上。我总是特别喜欢看这里的弧线,她把枪放下的时候,枪尖划过的弧线特别优美,看着很爽。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这其实是很简单的东西,我不想把它说得很难。但是你要知道,这里的每个细节都会对最后的角色很有帮助,这也是每次我们坐下思考要怎么制作这个资源的时候脑子里面会想的东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下一个例子非常有趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dd88b4f743b7ef821451.gif\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&224\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-dd88b4f743b7ef821451_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E你在正常速度的动画里面几乎无法察觉,但是慢镜头里你能看见她的身子落地了,但头的动作完全是滞后的,于是头和身体完全分开了。在后来的每个资源里,我们都会尝试着去加入这样的东西。这是我最喜欢的细节之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下一个例子是我们如何把同样的想法应用在第一人称的动画上。这里包含了几乎每一个精彩的细节,那些越位、那些漂亮的时间点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6d8ed37ec55a26a416ecc.gif\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&226\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-6d8ed37ec55a26a416ecc_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E通过第二幅慢动作,你可以轻松地看到手臂动作的那些弧线。如果仔细看的话,你可以看到手臂姿态上的一些回弹——这一对手臂上装有我曾经见过的最好的骨骼绑定。这是一种我们叫“面条骨骼”的东西,它们叠加在典型的手臂骨骼之上。整个角色都覆盖了这种骨骼,从躯干到腿部。通过这种骨骼,我们可以在基础的骨骼之上一致地缩放、转变、旋转这些骨骼。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EMichael(禅亚塔的动画师)在这里所做的事情是通过对动画的微调,在禅亚塔设计的时候,让力量的传递展现在他的手臂上。当你玩的时候,感觉很棒;你看第一幅gif图的时候,你会觉得这动作特别好;但是你看慢动作的时候,你会觉得,哦,就是这么小的细节带来的效果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E下一个是我最喜欢的一个,也是最终极的一个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fc4a6a1fd218ee63d2e0e07.jpg\& data-rawwidth=\&589\& data-rawheight=\&316\&\u003E\u003Cp\u003E当一个东西移动得特别快的时候,因为动态的模糊,你可能看不到一些东西或者一些细节。我会倾向于做一点东西让它变得更明显。幻灯片有点拥挤,我们先看看左边的牛仔。当牛仔转身拔枪的时候,我希望玩家能全程都看到他的头。为了做到这一点,我只是让他的手臂额外向外延展了一些。我还查看了很多别的动画,比如一些日本的动画,他们就那么把角色拆开来,只为了做出一个非常有力的pose。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而对于右边的D.VA,她的从驾驶舱里跳出来,双手离开摇杆的动作,我刚开始做动画的时候,她的松手动作看起来非常粗暴。我希望她的动作可以看起来非常快,因此我让她的手指变得很长,还做了一些很棒的弧度。同样的事情发生在她在空中的时候,她飞快地旋转,为了让人能体会到她的速度,我把她的腿做成了这样的一个形状。我希望人们能看到她的脸,所以我就把她的手举过了头顶。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以现在开始说美。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-80e10c94f7924cbdb76bf76.jpg\& data-rawwidth=\&583\& data-rawheight=\&308\&\u003E\u003Cp\u003E介绍一下一开始发生了什么吧,我一年前(2015年3月)加入了团队,当时已经有18个英雄了,游戏看起来棒极了,每个人都知道这个游戏。当时我想两件事情:我想做一个上线的英雄,以及如果我有这样的机会,那可千万别搞砸了。当时已经有非常非常高的标准了,而我对此特别紧张。技术已经坚若磐石,引擎没问题,骨骼绑定没问题,工作的主要内容已经集中到如何完成这些角色上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我的主要目标是通过我有的工具,把她做成最有吸引力角色。当时动画的风格已经锁定了,我要怎么去推动呢?我要怎么拥抱现有的东西,然后做得更好呢?在这个时候,美也是首发的最后一个防御型英雄。这意味着她会出现在暴雪嘉年华上,她会出现在许多人面前……总之我不想搞砸就是了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我先讲讲整个流程是怎么开始的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ffdba7933343cbae428f8.jpg\& data-rawwidth=\&828\& data-rawheight=\&411\&\u003E\u003Cp\u003E这是一些我同事做好的概念设计图,包括武器和小机器人。我们开始的方式是由概念设计的人凑到一起的,包括Chris Manson,艺术总监,作家,还有游戏设计师。他们决定这个角色的职业,他们讨论需要什么职业,什么能力,外观,来历,背景故事。然后就到我了,我会和这些人坐到一起,开始做头脑风暴。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我们讨论玩家想看到的是什么?有什么限制?之类的。和Chris Manson这样的人坐在一起对话的30-40分钟棒极了。我们讨论想法,怎么做得更好,怎么去实施,等等。对于她(美),我们想看到的是一个有点书呆的科学家,她很害羞,但又比别的英雄们都年轻。她很友好、开朗。我从这个对话里学到的是,她不是100%的自信,对自己有一些不确定,她能看到事物光明的一面,她是很积极的。但她还不是一个像其他角色一样充满自信的超级英雄。那么我需要做什么来利用这些信息呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我做的第一件事情是站起来,去和每个人对话。我会去利用我们的概念艺术家、艺术总监、游戏设计师的大脑,有时候我会在厨房里随机找到一个人,问他一些问题。我收集每个人的看法。休闲一点,不用把这个过程变成很正式的会议。我很关心的一个问题是,当这个角色做好之后,团队里的其他人想在这个角色上看到什么?可以是和角色有关的,也可以是仅仅是一些细节的东西。不去和每个人聊,你永远也不知道他们想要什么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一个问题是,有没有什么游戏玩法的限制或者设计的限制?举个例子,她的枪上有链接背包的管子,这意味着她无法做一些很疯狂的移动,始终有一只手要拿着枪。如果有些人有很棒的想法,关于他们想在角色上看到什么,我会让他们给我发一些例子,发任何他们觉得应该出现在这个角色身上的东西。这对我很重要,因为我不可能只靠自己就找到每一个参考。这也让我和团队保持一致。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来要说的更多是在个人的流程上。首先我会去找参考和灵感,这对我来说是很重要的一步。当我说到参考和灵感的时候,我不是在寻找用来复制的东西,而是想找到那些我能产生“感觉(feeling)”的东西。有这么几个要点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1. 对任何找到的东西都打开胸怀\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你可能会希望自己去动物园之类的地方,但是你懂的,现实世界的限制。大部分我收集到的参考来自于google搜索。我会输入的东西可能包括“戴眼镜的女孩”,然后你会获得可能一百万个结果,结果里你可能会找到一些甚至从来没有期待过的东西。打开胸怀的意思是告诉你自己,你不是在找一个特定的东西;就敞开来浏览,打开你的思路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2. 你不是在找拿来抄袭的东西\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一点对我极为重要。对我来说,我利用参考和灵感是为了帮助我做计划,帮我减轻压力,它们是我的指导,但我不会抄袭它们。它们可以确保我在正确的轨道上。同时,它们也帮助我和那些不熟悉我的想法的人进行沟通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3. 如果你期望人们在看到你的角色的时候有这样的反应,那么你就要找能让你产生同样的反应的东西\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有时候我会找到一些和角色完全无关的图片。可能会找一个不戴眼镜的女孩,但她的站姿,或者她的发型吸引了我。这让我开始产生感觉,我会把这个图片存进文件夹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4. 观察你身边世界里的所有东西\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E刚刚说了我用google搜索各种东西,但不要在离开办公室以后就停止做这件事了。在食品店里你可能会看到一个人,或者商场里,或者在街上,或者电视里。或者你只是和某个人谈话,然后他无意中提到了什么,你觉得诶这和我正在设计的角色有类似之处,然后你就更深地去挖掘。我不会关掉自己的大脑,我总是在思考,这个可能是这样,可能是那样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-69c03ba9abfc9e28bde32f3.jpg\& data-rawwidth=\&849\& data-rawheight=\&431\&\u003E\u003Cp\u003E这张图是我找到的可能和美有关的东西。当我工作的时候有两个显示器,左边的那个里就有这么多的图片——可能还更多;右边的显示器是我真正做动画的地方。我就想被和她有关的东西包围,确保我始终朝着这个角色的感觉前进。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其中中间靠下的这个日本动画是我找同事搜集参考的时候他发给我的,这部动画叫做《Read or Die》,这个女孩可以控制纸。我不知道你们有没有听说过,但我从来没听说过。这个角色很有质量,她不想伤害人,她不想战斗,但她被迫进行战斗。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这些参考里还包括一些pose,比如美要怎么站立,怎么拿着一把武器,都是我在网上找到的东西。我也试着去找到吸引人的、可爱的戴眼镜的女孩。眼镜是很难做的,它可能会让我们失去脸部的一些特性,我会持续找参考,眼镜会稳定在脸部的什么位置?如果她笑起来会发生什么事情?头发要怎么散开?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4ba83a468f4cd5defaa8a8.jpg\& data-rawwidth=\&592\& data-rawheight=\&271\&\u003E\u003Cp\u003E在我搜集了所有的信息,并且拿到了美的骨骼绑定以后,我喜欢试不同的东西来看看会发生什么。什么东西是技术上可以做的,并适合美这个角色的呢?左边的pose里,有些是我找的参考图像里面的,有些基于的是概念设计,但我只是尝试着去找什么时候旋转会转过头,什么情况下背包会成为一个问题,她能弯腰或者转身到什么程度,等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bfac20f8fe85e31f325ca5cd0edd5bdb.jpg\& data-rawwidth=\&226\& data-rawheight=\&331\&\u003E\u003Cp\u003E你们可以看到,绑定其实是挺复杂的。最酷的东西就是这里的“面条骨骼”了,我之前从来没在游戏角色上见过,只在电影里见过。脸部也是很棒的关节驱动的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我想指出的是,在上面左边的pose图里,她的背包上没有小机器人,只是一个阀门。3D的人物制作是很复杂的,不是有个人画了个图,有个人做了个模型,然后她就能在游戏里动起来了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里最棒的一点是,角色模型师们拿到设计好、被证明过的概念设计以后,他们尽可能快地做出一个Block out模型,这样就可以交给同事去绑定好骨骼,然后交给我。这样我们就可以协力工作,我能告诉他们,这里我需要绑定骨骼,这里我需要一些多边形,这里不能正常运作,我们把它拿掉。这样我们可以尽可能快地把模型拿到游戏里。这样也可以确保没有意料之外的事情发生,因为我们一直在合作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bdfba923c6be317b1050cc5.gif\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&223\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-bdfba923c6be317b1050cc5_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这是游戏里的最终模型,美朝不同方向移动的动作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以当我坐下,开始制作美的时候,我会想好吧,她的待机姿势应该是什么样的?我先看看游戏里的别的女性角色好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3cde7e19d01a91c73b7eda41d7887360.jpg\& data-rawwidth=\&593\& data-rawheight=\&302\&\u003E\u003Cp\u003E美应该被放在什么位置呢?她有些害羞,有些书呆,更年期。图片上这些其实是角色的概念设计图,但游戏里的待机站姿其实也差不多。我想,哦,这些人都是超级英雄,她们站立在那里,充满了自信心,当我看这些的时候,我看到许许多多的“A”,她们的姿势都是A形的。她们的肩膀后收,胸脯挺起,脖子修长,等等。这些都展现出了强壮、自信、超级英雄、别惹我之类的信息。没有任何元素告诉我们害羞、不自信、书呆、我被吓到了,对吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ddffcd9b5ee1ce282b4e.jpg\& data-rawwidth=\&595\& data-rawheight=\&297\&\u003E\u003Cp\u003E于是我拿出了block out模型,并摆出了完全和概念设计一样的姿势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fad0e87cbadbf3c5ee473.jpg\& data-rawwidth=\&466\& data-rawheight=\&232\&\u003E\u003Cp\u003E完完全全的A形。我不觉得这是美。她的双腿是这样站立的,她的双足之间有一定距离,包括她叉腰的手和微微抬起的头,肩膀也是往回收的,她的胸部是打开的,这些动作没有一个在告诉我们她是害羞的、不确定的、年轻的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因此,流程里的下一步,我利用block out模型,创造了尽可能多的待机姿势。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9fac8ac7e6b59c31b306aeb52a541156.jpg\& data-rawwidth=\&1354\& data-rawheight=\&947\&\u003E\u003Cp\u003E我意识到一件事情,从我找到的那些参考图片和视频里面看来,相对比较不自信的角色总会把脚放在一起,有时候会把脚趾尖顶在一起,有时候会把双膝并在一起。因为最后她拿的是一个单手的武器,这意味着左手是空的,这里没什么设计上的限制,意味着我可以做点什么。如果是双手武器,她的左手就必须一直保持在枪上了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以这差不多是我最后的成果了。她的脚尖和膝盖碰在一起,但她的姿势还是相对比较开放的,我不想让她完全封闭起来。我让她的右手持枪向前,但把左手放在靠后的位置。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这也帮助我展示了她的一点点失去平衡的感觉——我认为这是关键。看其他的英雄的时候,她们都是强壮的A形,非常扎实,你无法推动她们。但我想让美看起来有一点点失衡,这样才会感觉她比较害羞、比较不确定。你会联想到一个站在绳子上的人,她不得不伸出左手来平衡身体。因为游戏性的原因,我们必须保持武器向前,因此你总是知道玩家瞄准的方向,以及她面朝的方向。整个团队都很喜欢这个方向,于是我做了一些迭代。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5a9d801fbd8c3ddb98cccf.gif\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-5a9d801fbd8c3ddb98cccf_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这里看到的就是一个里程碑里的最终版本。这个模型里终于在背包顶端带上她的小机器人了。待机姿势是我们确定的第一个东西,这展示给团队我们的方向,每个人都喜欢这个方向。做完这个内容以后,我们开始做奔跑动作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E后来有人问我有没有担心过待机动作和移动动作之间的过渡问题,会不会担心这会成为一个问题,这其实在我的脑海里是很靠后的东西,我想的是怎么样先把角色设计好。如果动画衔接会成为问题,比如她的双腿可能太靠近了,我会稍后再去解决它。但我必须先把角色设计好。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3b163941.gif\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&226\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-3b163941_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E上面的视频是我做的第一版本的跑步动作。做得非常快。同样的,我想用她的左手来强调她的移动,我希望她的手部是可爱而轻盈的,而不要感觉太沉重。对我个人的动画设计流程来说,最好的办法就是找到那一个pose。一个让人感觉像她的pose。一旦我找到了这个pose,这个感觉,其余的所有东西都会很快就到位。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E到目前为止,我们在讨论的都是一件资源。而我想在其中加入许多的个性。我会把她的靴子挤压一点点,让它们在奔跑的时候挤到一起然后又舒展开。还有背包,你看背包会有一个不错的动感,还有她的兜帽也是。 设计要支持她的角色。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3811dcf5eb5ec67457e9.gif\& data-rawwidth=\&400\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-3811dcf5eb5ec67457e9_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E再看看莱因哈特的奔跑来对比一下。他是个坦克,能制造很多伤害,他的奔跑非常非常沉重,感觉很紧实。对比美的动作,更轻巧,更流畅。而莱因哈特就像一大块钢铁一样。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbbb49aace76bd02f439f.jpg\& data-rawwidth=\&583\& data-rawheight=\&316\&\u003E\u003Cp\u003E我最喜欢的部分是这个小角色。有趣的是,一开始并没有这个角色的存在。或者说,确实有个什么东西来释放她的大招,但不是这个小机器人。我向角色团队提出了这个想法:如果这个东西有了眼睛,成为另一个角色,会怎么样?然后我们就做了这个东西。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我告诉他们,我需要的只是眼睛。如果有耳朵就更好了。我们不想把角色弄得很复杂,重新去做脸部什么的,所以我说,就像左下角一样,给我两个多边形就可以了。再给我一点关节,我可以搞定剩下的。首先,这样做成本很低,其次我就对它有了完全的控制力。这是特别次要的角色,因为我们不希望美是由雪球(小机器人的名字)来定义的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-847ce9ca788603eff635f.gif\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&181\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-847ce9ca788603eff635f_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E我很简单就做出来眨眼的动作,就靠这六个关节。右上角的笑容费了点劲,我得把多边形旋转一下,从另一个角度看,才能得到我想要的形状。每次它笑的时候,实际上就是一帧的变化,但人们能对这个产生感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b660fd1d88a904fcaffa5cb7.gif\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&225\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-b660fd1d88a904fcaffa5cb7_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E我们做的最后一件事情是英雄选择的动画。这时候模型做好了,骨骼绑好了,我们也知道角色是谁了。我们通常花费一周半到两周来做英雄选择界面的动画。听起来非常疯狂,尤其是日程还这么紧张;但动画和角色的性格是游戏的支柱,因此我们给予了很多的时间预算。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实,恰恰是猎空的英雄选择动画,给了我动力去申请这一份工作。我在试玩的地方坐下来,她就站在那里,活灵活现的,靠的仅仅是动画。她什么也没说。而且这些模型也是游戏里的资源。然后我们还要做游戏里的表情,这些角色都有一些不太一样的表情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-efb3b1d7ac86f13c49c4e.gif\& data-rawwidth=\&276\& data-rawheight=\&286\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-efb3b1d7ac86f13c49c4e_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这是美的标志之一。这里的想法是,如果要寻找一个个人化的时刻,她会做什么?她就像一个迪士尼的公主一样,看着雪球和她玩耍,这里还加入了一些雪花的特效。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ae4c5ac3a2e4d0f93aa7a6d9c04feb86.gif\& data-rawwidth=\&255\& data-rawheight=\&319\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-ae4c5ac3a2e4d0f93aa7a6d9c04feb86_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E而这是她的欢呼动作。她很年轻,她很兴奋,她有点控制不住自己。我看了很多遍《头脑特工队》,受了他们不少影响。我看那部电影,觉得喔,我要把这里面的一些东西做到美身上。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E接下来,非常有趣的部分,就是游戏里的“亮眼表现”动画。这是一个五秒钟的展示,做起来非常非常有趣。当我们在做这部分的时候,我们的角色已经很完善了,我们都觉得很舒服,也很了解角色。实在是太有意思了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所有我们在游戏开发过程中所做的东西,这些角色的设计,性格的塑造,都在影响暴雪所做的其它东西,比如动画和漫画。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-daf1957cfdeda94.jpg\& data-rawwidth=\&447\& data-rawheight=\&138\&\u003E\u003Cp\u003E比如最初的动画里面的死神和猎空,他们的动作就来自于游戏里的资源。他们在电影里做,是因为游戏里已经有这样的设计了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E本文首发于游戏葡萄微信公众号(youxiputao),转载请后台联系授权。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:43:54.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:21,&likeCount&:227,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:43:54+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-363a892b182eaadf365ed_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:21,&likesCount&:227},&&:{&title&:&任天堂牵手腾讯?《王者荣耀》海外版居然要登陆Switch了&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E在今日早晨举办的任天堂直面会中,任天堂官方公布了一则重磅消息,腾讯旗下的MOBA游戏《王者荣耀》的海外版《Arena of Valor》将入驻任天堂的最新一代游戏主机Switch。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从任天堂官方推特可以得知,Switch版的《Arena of Valor》将在今年冬天推出免费的β测试版,而正式版的发售信息尚未透露。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ede90bd4edae5.jpg\& data-rawwidth=\&727\& data-rawheight=\&498\&\u003E\u003Cp\u003E这则消息一经曝光,游戏圈就炸了锅。很多人都不敢相信,一边是世界上最挣钱的游戏公司,以及它最具话题性和市场规模的产品,另一边是世界上最有资历的百年游戏老店,以及融入了它多年来最新理念的新主机。这样的两家公司以这种方式走到了一起,令人瞠目结舌。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7a3af2b0eabdd51e27ce1.jpg\& data-rawwidth=\&440\& data-rawheight=\&249\&\u003E\u003Cp\u003E国内网友也开始制造起了各式各样的段子,也有很多Switch用户对任天堂和这台主机的看法,产生了微妙的变化。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“这是什么手机?”\u003Cbr\u003E“NS”\u003Cbr\u003E“能玩王者荣耀吗?”\u003Cbr\u003E“能……”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E事实上,《王者荣耀》在国内的火爆、牵动的文化影响力,乃至几个亿的注册用户和几千万的DAU,对全球销量刚达到470万台的Switch(取自日任天堂官方财报),甚至对任何一款主机来说,都是难遇难求的。但这款源于手机的游戏能给Switch带来多少变化,还是未知数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bbea3df2bc25a362f901e8.jpg\& data-rawwidth=\&440\& data-rawheight=\&258\&\u003E\u003Cp\u003E我们也不能推测《王者荣耀》本身,在Switch平台上到底会有怎样的发展,毕竟游戏玩家之间的对立关系纷繁复杂,从主机到手游的跨度中间,隔了很多道门槛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3b0c30fa3f.jpg\& data-rawwidth=\&374\& data-rawheight=\&800\&\u003E\u003Cp\u003E我们甚至很难想象,喜欢王者荣耀的小学生和喜欢任式游戏乐趣的主机玩家,在同一竞技场里会产生什么样的冲突。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f2225242ebe34813fbcca.jpg\& data-rawwidth=\&440\& data-rawheight=\&367\&\u003E\u003Cp\u003E当然,不论如何,借助Switch的外接手柄,比起手机来说,确实能实现更多细节的操作,这或许是吸引人的一点。现在也有一部分《王者荣耀》的玩家产生了购买Switch的想法,毕竟这比起在手机上贴摇杆,或者把手机架起来接手柄,看起来要方便得多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-726ad78d4bc64cfd7d53271.jpg\& data-rawwidth=\&440\& data-rawheight=\&330\&\u003E\u003Cp\u003E当然,比起iPhoneX的刘海来说,对玩家的操作和感官也更友好一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fd707ce572a5aa5e5d9872845bdc5bbe.png\& data-rawwidth=\&735\& data-rawheight=\&371\&\u003E\u003Cp\u003E但可以想象的是,想要在Switch中做起足够的用户体量,或者说跟Switch外部平台的玩家打通匹配系统,现在来看还是存在很多困难的。那么在Switch里纵然打到王者80星的段位,或许也免不了无人开黑的寂寞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b9b8b4d8cec5ab89a0f8.jpg\& data-rawwidth=\&848\& data-rawheight=\&473\&\u003E\u003Cp\u003E现在,Switch价格比起各路高端手机来说,已经是非常便宜了,除了《王者荣耀》海外版,还能享受《塞尔达传说:荒野之息》等各式各样的游戏大作,以及很多有趣的小游戏,对于没有入手的玩家来说,这似乎是最好的契机。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,你会买一台Switch,用来玩《王者荣耀》吗?\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:45:49.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:9,&likeCount&:6,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:45:49+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-f2fe86a24bee92f75c0e_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:9,&likesCount&:6},&&:{&title&:&这届玩家怎么了?TapTap 9.9分,只为这款1人制作的“粗糙”游戏|《我在7年后等着你》&,&author&:&youxiputao&,&content&:&\u003Cp\u003E十一结束的时候,一款叫做《我在7年后等着你》的游戏忽然火了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E时至今日,在TapTap上,它的安装量超过44万,评论超过1.5万,评分达到了9.9分;而获得苹果推荐之后,在App Store里,它也获得了4000多个评价和4.9分的高分。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-af7c70effc65b9c400cab619ac70678c.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1804\& data-rawheight=\&1608\&\u003E\u003Cp\u003E在App Store评论区,有玩家称《我在7年后等着你》是“继去月球之后玩过的最好的剧情向游戏”:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f66a8e10ba114fe7d1cb.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&768\& data-rawheight=\&672\&\u003E\u003Cp\u003E说实话,《我在7年后等着你》的成绩非常令葡萄君吃惊:它的开发者仅有fumi君一人,发行商也是扑家汉化平台这一民间组织,几乎没做任何推广。在TapTap上,扑家也仅发布了2则官方贴,甚至开发者简介都写得相当草率……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E“扑家最新代理引进的作品,这游戏炒鸡棒啊啊啊,而且是fumi君一个人独立开发出来的作品,牛逼了啊啊啊\u003Cbr\u003E这是一个非常完整,叙事手段也很奇妙的游戏\u003Cbr\u003E看起来像是RPG,不过本质是有声小说\u003Cbr\u003E虽然看上去平淡无奇,但是它真的是一个值得你去细细品味的好游戏。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E更让葡萄君吃惊的是它9.9分的评分和超过1.5万条的评价。在TapTap上,大多数玩家都愿意给没有上线,但看起来不错的游戏打满分;但游戏上线之后,出于理想和现实的差距,它们的评分都会有所下降,而且一般评价越多,核心死忠粉的比例就越少,评分也越低。对一款有1.5万条评价的游戏来说,9.9分几乎是一个奇迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《我在7年后等着你》是怎么做到的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E(本文仅含微量剧透,几乎不影响游戏体验,特别介意剧透者可下拉寻找剧透结束标识)\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E极简的玩法与惊艳的叙事\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在一些人看来,《我在7年后等着你》甚至不算一款游戏,因为玩家的操作实在是太少了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏中,玩家扮演一个失去童年记忆的少年,他要求养父养母带他回到小时候长大的城镇,因为他隐约间记得在这里,自己和某人有一个约定。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d461fffabeb2dcf4359e19.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E而玩家唯一要做的,就是点触屏幕上的格子,或者使用虚拟摇杆让他在几个不大的场景间穿梭(而且这两种操作的体验都不大流畅),和其他角色进行对话,推进剧情:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5a9ff7dbc01e.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&360\& data-rawheight=\&240\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-5a9ff7dbc01e_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E游戏甚至没有对话键,}

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