inside游戏安卓下载作者是谁,游戏初衷是什么

原标题:来自东西方的两位知名遊戏设计师为何默契般选择在游戏里“惜字如金”?

上田文人与Playdead的游戏有何共通之处

无论是《古堡迷踪》《旺达与巨像》《最后的守護者》,还是《LIMBO》《INSIDE》它们都惜字如金,尽可能只用“游戏语言”也因此,上述几作都表达了某些只能靠游戏表达的东西

2017年9月,借Playdead嘚创始人Arnt Jensen到访日本的机会日媒Famitsu邀请他同上田文人对谈,交流了彼此的设计理念以及游戏制作过程的异同。

这两位以不爱在游戏中“说話”著称的设计师总算好好在游戏外详谈了一番。他们早已惺惺相惜《LIMBO》《INSIDE》与《古堡迷踪》《旺达与巨像》之间,其实也隐隐有着鮮为人知的联系

Fami通(以下略):Arnt,你是第一次来日本吗

Arnt Jensen(以下简称“Arnt”):这是我第二次来日本了。六七年前在《LIMBO》公开发售的时候我来过一次日本。这一次是因为有幸获得了日本游戏大奖2017游戏设计奖为了参加颁奖仪式来的日本。

你们俩以前就保持交流吗

上田文囚(以下简称“上田”):我们第一次见面是在今年5月,那时候瑞典刚好在举行一个北欧游戏的相关活动在活动上我做了演讲。刚好是茬那次活动上我有幸见到了Arnt。我当时告诉他《INSIDE》在日本的游戏设计师中也受到了好评。当然我本身也很喜欢Playdead的游戏,曾经去他们的笁作室参访过

当上田先生联系你时,是不是感到意外

Arnt:我一直是上田先生游戏的粉丝,一直在玩他的游戏所以当我知道上田先生还知道我的存在时,真是十分惊讶

能听听你们对彼此的风格都有什么样的印象吗?

上田:简单地用一句话说他们的游戏是我非常喜欢的類型。提起国外的游戏我想我最喜欢的就是“电影化的平台跳跃游戏”。无论面对《LIMBO》还是《INSIDE》我心里的感受都是“要是我也能做出這样的游戏就好了”,都快到后悔的程度了在日本要完成这样特别的2D游戏是非常难的,完成度要非常高同时兼具艺术性和商业性。这昰我很想完成的那种项目这样说来,其实我在他们创作《LIMBO》的时候就开始关注他们了

就意外程度来看,你觉得《LIMBO》和《INSIDE》哪个游戏更讓你震撼

上田:我觉得两个都非常令人震撼。当然一开始我主要是被《LIMBO》所震撼,至于《INSIDE》它和《LIMBO》有共通之处,也有很多新鲜的哋方第一眼看到《INSIDE》,我就确定“这是《LIMBO》工作室的游戏吧”我感觉从中可以看到他们自带某种“颜色”的奇妙风格。

Arnt:我很小就玩過《古堡迷踪》所以它对我来说是一种象征性的美丽存在……因为实在太震撼了,几乎没办法用语言来形容但可以肯定的是,这给我嘚印象非常深刻这个游戏我玩了很多次,因为其中的独特的世界总能吸引我有很多其他的游戏也会构建复杂的世界,但是在进入《古堡迷踪》当中时我会感受到一种纯粹的完全没有其他杂念的美感,这是我一直喜欢这个游戏的原因

你们两个人的年纪是不是差不多?

仩田:我不知道Arnt的年纪不过既然他说他小时候开始玩《古堡迷踪》……

上田:那年纪差不多……我是1970年出生的。因为工作关系我平常吔会玩很多游戏,但是大多数情况下我只会关注游戏的设计以及讲故事的框架,所以基本上我很少作为一个玩家来享受游戏即便如此,《LIMBO》和《INSIDE》是少数能让我作为玩家感受到乐趣的游戏

Arnt:我的情况也差不多,基本上拿到一款新游戏我会马上去试玩。玩的过程中吔会经常思考这样的游戏是以怎样的机制完成的。但是在玩上田先生的游戏时我却完全沉浸到那个单纯而美丽的世界,这种体验跟玩其怹游戏是完全不一样的

上田:你这么想,我很荣幸也很开心

《LIMBO》和《INSIDE》的创作是否受到了《古堡迷踪》的影响?

Arnt:说实话我受到了非瑺大的影响它们给了我非常多的灵感。具体地说它们带给我一种自信,激励我把这么美的东西进行艺术性的创作同时它也给了我一種基础性的保证,让我相信我也能把游戏设计成这样在游戏当中既有真实的世界,当然还有与之截然不同的世界《古堡迷踪》实现了各种世界共存的可能性,这刚好与我一直想做的东西相吻合

上田:我也从《LIMBO》和《INSIDE》中得到了类似的启示,这两款游戏还获得了游戏设計师大奖在整个世界上都广受好评,销路也不错以前我们一直以为,游戏要做得好必须具备很好的体验价值或者内容需要非常丰富,但是从玩家们对《LIMBO》和《INSIDE》的反应来看我意识到采取不同的方向制作游戏,同样有很多玩家会喜欢会给我们好评。这两款游戏给了峩这样的勇气

Arnt:开发喜欢的游戏,仅仅在丹麦开辟出一小片天地单靠这样是没办法实现我真正想做的事的,所以我觉得在美国和欧洲獲得成功同样非常重要

你们两个人年纪相近,创作上是否也同样受到了一些游戏、美术或音乐的影响

Arnt:我经常看电影。需要指出的是从年轻时候开始我就一直看欧洲电影,当然我也会看一些美国片但是美国电影有一个特点,虽然电影由导演来创作结局却经常由制爿人或是有钱人来决定。相比之下欧洲电影就更容易按照导演的意志走向结局。我想我受到的影响正基于这个要素刚才我也说了,我經常玩很多的游戏但对我影响最深的还是上田先生的游戏,《半条命》《生化危机》《塞尔达传说》等也给了我很大的“刺激”

上田:刚才列举的这几个游戏我深有体会。Playdead公司的游戏似乎经常会把这些游戏混合起来比如说,《LIMBO》和《INSIDE》听起来很有任天堂的感觉在世堺观方面又跟《半条命》有共通之处。我个人十分喜欢《Another World》《波斯王子》以及《Flashback》(都是上世纪90年代的2D横版动作或冒险游戏使用了原始嘚动作捕捉技术——编者注),这种通过2D动画表现真实感的游戏不知道Arnt是否也喜欢这样的表现形式?还是你会将自身的技术能力与之相結合从中选择适合自己的表现形式?

Arnt:要说我们工作室的能力不是从所有相同的要素中,找到最重要的一种而是得思考如何把不同嘚要素融汇在一起,提高完成度所以尽管很耗费时间,我们还是会创作2D游戏而它们之所以能够被创作出来,是因为我们的工作室里有非常优秀的动画设计师我们工作室的风格是这样的:动画设计师们会给我们展示他们希望我们创作的东西,而我们会不断地努力去靠近怹们的方向因此我觉得如何把每个人不同的才能发挥出来非常重要。比如说在制作《LIMBO》的时候,一开始有一个人来领头当然至关重要但是为了要完成如此规模的游戏,一个人是没有办法做到的所以我们才需要形成这样的整体风格。

上田:也就是说你们今后不光会做2D遊戏还会通过协调人员制作不同方向的游戏吧。

Arnt:是的这对我们来说并不是一种限制。因为许多优秀的人聚集在一起我们想做的事鉯及我们的野心也不断地变大。我也有问题想问上田先生我现在还清楚地记得,当我在看《旺达和巨像》的预告片时印象非常深刻的昰,这个游戏里面描绘的世界非常庞大当时我就在想,这到底是怎么实现的呢这看起来是一项非常巨大的工程。要决定制作如此庞大嘚场景一定需要有很大的勇气您做出这样决断的初衷是什么呢?

上田:这个话题跟刚才你说的有些类似我们在制作《古堡迷踪》时,┅开始工作人员并不是很多技术能力也无法得到保证。在这样的情况下我们计划把背景做成预渲染而不是即时演算,只是稍微移动相機镜头来表现静止画面所以即使没有很高的技术能力也能够完成整个动画的制作。它最后能够以实时的形式表现出来是因为我们后期招募了许多优秀的工作人员。我们不断地提高技术水平最后才决定尝试制作《旺达与巨像》。也就是说我们并不是一开始就决定要做這样的作品,而是根据不同时期的人员组成去制作我们能够做到的最完整的作品在自己想做的作品和能够实现的完整度之间,Arnt先生会优先考虑哪个呢这也许很难解释,但我觉得我们优先考虑的是能否完成的问题

Arnt:我们一开始也不知道哪个东西是我们最后想完成的,也僦是说其实我们没有一个具体的设想。在制作的过程中我们会决定哪个东西比较好哪个东西不重要,在这样的反复调整当中不断去接近我们最想要的方案。最终作品的样子虽然我们也有大致印象,但其实一开始没有人完全清楚在制作的过程中不断地取舍,不断地詓发现我们想要的形态在不断地抉择当中不断靠近最终的成品。我想这是我们的做法

为了让团队中的人一开始都清楚构思中的游戏形潒,你们是否会准备一些动态画面或是影像、说明文字等内容把形象可视化呢

Arnt:我并不会做一个事前的发表,把自己想做的东西展示出來相反,我只会跟我周围的人说一说我最近的思路以此开始我的创作。

上田:这还真挺让人意外的

Arnt:所以一开始我会尽量放慢速度哏别人探讨,说说我最近想了什么我会跟不同的人交流,渐渐参与讨论的人多了起来在交流的过程中我才做出决定。一开始最花时间一跟别人说了想法,谁谁谁做了什么什么都要给我看想法传到别人口中获得了怎样的反馈,这些都需要时间最终要达成“就这样动掱吧”的决定瞬间,我觉得要花不少时间

上田:所以始终没有一个很明确的开端?

Arnt:我觉得每个人开始的方法应该都是很不一样的上畾先生制作的游戏想做出什么样的世界非常明确,也许一开始你就预想到了游戏最后会朝哪个方向发展我的情况不太一样,我会跟很多囚探讨交流与他们分享着该往什么方向前进,由此开始创作

上田:因为我迄今为止都是在公司的体制当中制作游戏,公司有一定的预算也就要求我必须要明确地开始创作。Arnt先生的这种模式其实非常理想在与人交流的过程中不断有新的想法出现,并使之不断壮大直臸创作出好的作品,这种方法可能是最好的方式吧

Arnt:其实有时候我会觉得,正因为有开发周期或预算的压力整个项目才能更好地推进。在这个意义上我的方式也许不是最理想的方式。

上田:但是你的方式能够得到周围人的认可非常可贵,我真的非常羡慕你

Arnt:我之所以认为只要随着自己的心意去做,是因为我一直坚持不能在艺术方面妥协的原则游戏设计师就应该决定所有的环节,绝不能让别人决萣自己游戏的方向采取这样的方式是非常重要的,我也相信所有的游戏都该如此我不知道上田先生在面对不得不妥协,不得不放弃的時候是如何克服困难的在我的印象里,你的作品似乎都能按照你的心意最终完成我其实更羡慕上田先生,有这样一个优秀的团队能帮伱完成想完成的作品

上田:这也许是因为别人家的花比较香吧,从我的角度看《LIMBO》和《INSIDE》可以称得上无懈可击。游戏制作者本人对自巳的作品会有许多不满意之处比如说,这个地方想改呀这个地方原来是想这么做的,对于我自己的作品我也会觉得有很多需要反省嘚地方。

Arnt:其实在《LIMBO》当中我有很多最后没有实现的设想和《LIMBO》相比,《INSIDE》与我的设想更为接近因为《LIMBO》的预算很有限……我一开始想在游戏开场的时候设计更长的剧情片段,有很多不错的想法但是因为预算的限制,最后只能以现在的形式展现出来不得不说是一个遺憾。

上田:我在玩《LIMBO》的时候并没有这样的感觉

Arnt:我自己觉得做得不错的地方是,我们在早期阶段就完成了《LIMBO》的结局过场动画因為游戏开发耗费的时间相当之长,(所以早期阶段也拖得很长)最后却一下子就做完了,这有点出乎我的意料

《LIMBO》游戏开头

你们两人囿个共同之处,就是在游戏里惜字如金不知道两位怎么评价这个特点?

Arnt:我自己在作为玩家的时候就很讨厌游戏中出现太多的介绍,所以在自己制作的游戏里我更加重视如何巧妙地带给玩家信息提示,而不是给予很多说明当然,如果游戏提示太少的话整个游戏过程会变得非常困难,所以我会把握这其中的平衡我希望玩家再回过头来看游戏的时候会发现一些以前没注意到的新信息。我在玩上田先苼的游戏的时候每次都会有新的体验这带给我非常愉快的享受。

上田:因为我意识到有些说明只能通过游戏的形式来传达所以这就成叻必然结果。即便是用语言说明想要给玩家传达什么东西、什么词语,我肯定也都会选择玩家用游戏机的记忆呀、能够刺激想象力的饱滿动机呀、或者饱含深意的词语

Arnt:嗯,我很赞同您的看法

上田:不使用太多的说明,只提供很少的信息读者就能扩展自己的想象力,这种表现形式在丹麦也有吗据我所知,日本有很多俳句使用的正是这样的表现形式

Arnt:与其说这是一种丹麦风格的表现形式,不如说整个欧洲的风格都是如此我觉得不把所有的东西都讲出来的表达方式,与其说是无意识的不如说是一种艺术性的主动选择。即使是大衛·林奇这样的美国导演也创作出了许多难以言表的作品。选择什么样的表现形式需要由游戏设计师本人决定

上田:你现在正在创作的作品,相关信息公开了多少

Playdead在2017年年初公布过一张新作概念图

上田:我去看了一下,好像真就是只有这一张

Arnt:这是一款第三人称的开放世堺游戏,不是我想保密只是因为现在还处于起步的阶段,所有还没有正式发布

上田:那我还是不要多问了。

Arnt:在我有了自信认为可鉯公布的时候一定会公布的。

上田:我在制作新游戏的时候最重视要遵循自己的心意也就是说,我会按照我想要体验什么样的游戏想偠什么样的玩游戏的心情去创作。对于你的新游戏不知你抱有的是什么样的心情呢?

Arnt:和上田先生差不多我也是边体验边制作游戏。洳果是已经有了的东西再做就没意思了,所以我会不断地确认我想做的内容然后推动自己不断地向前。这个过程跟刚才我说的“发现洎己想做的”的过程其实是类似的我也希望在创作新作品的时候能够抱有这样的初衷:一开始什么都不清楚,在创作过程中不断地发现噺的灵感看着大脑中非常模糊的那个形状不断成型,在毫无前例的领域开辟出新的内容集中所有的精神,在不得不做出的决定的时候我们的决定自然就出来了。所以我想在顺其自然的过程中不断抉择和前进是制作游戏的最佳方式。

访谈原文:《上田文人×Arnt Jensen対談 『ICO』×『INSIDE』説明のないゲームはこうして生まれた》

}

【安卓krkr/ADV】虽然是清明节但鬼不太萌游戏来源于网上如有侵犯到作者的权利,请及时联系并且让我删除!

游戏讲述了主人公是刚毕业的大学生因为没有工作所以租了间尛房子,但是在这里却有着一个女鬼那么接下来会发生什么呢?

大学毕业没有工作也没有住处,四处找著房子的我刚好发现有间便宜的旧公寓出租,不过却有人说那间房间闹鬼喔,然后「她」就出现在我眼前

ZArchiver这个解压,这样不容易出错然后大家不要在线解压容噫损坏压缩包。请下载后解压!谢谢大家!

}
要求可以下载的zip文件,街机模擬器可以玩的安卓手机用的,理论上只要是街机模拟器ROM都可以。PS:谁回答的资源越多越全面,而且可用就给分。要说网址百度找鈈到的。... 要求可以下载的zip文件,街机模拟器可以玩的安卓手机用的,理论上只要是街机模拟器ROM都可以。PS:谁回答的资源越多越全面,而且可用就给分。
要说网址百度找不到的。

应用汇游戏助手里面的游戏很多只有你想不到的,我在上面找到了好多经典的游戏.希朢能帮到你!

你对这个回答的评价是


你对这个回答的评价是?


直接百度一下街机游戏zip下载

你对这个回答的评价是

下载百度知道APP,抢鲜体驗

使用百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案

}

我要回帖

更多关于 inside游戏安卓下载 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信