炉石传说距离你上一次哪些卡之内用一次,为什么我看别人用了两次的卡,我只能放一张.

(ERROR:15) & 访客不能直接访问以前的我比你还骚 那些被删除了的炉石单卡
作者:营地来源:营地评论(0人参与)
  小编注:之前的炉石传说平衡修改编年史 讲述了炉石传说对于已经存在的卡牌的修改和平衡情况,但其实炉石传说不但修改过,也还删除过很多卡牌,知道或者记得这些卡牌的人就更少了。这篇文章就专门讨论了这些已经消失在历史中的卡牌,并对他们的效果做了简单分析。权当之前那篇文章的后传或者番外,读者姑妄一读。
  就好像其他任何产品一样,炉石传说在真正公布之前也经历过一段小范围测试时期,玩家仅限于开发人员自己和他们的亲戚朋友。这段时期一般被称作封测(Alpha)阶段。这段时期在大多数人听说有这款游戏的很早之前就结束了&&也就是日&&然后就到了内测(Beta)阶段。参与的人数很有限,而且游戏的改动也非常频繁,但再也没有封测阶段那样的巨大变化了。
  但很少有人知道的是,无论是游戏的概念阶段还是封测阶段,都有很多卡牌我们后来再也没见过了。删除这些卡牌的原因各不相同,有些可能本身就太强,有些可能和别的卡牌的配合效果太强,也有一些只是因为设计人员不喜欢。除了这些之外的卡牌最终变成了我们现在知道的样子。虽然开发人员设计卡牌或者删除卡牌背后的逻辑通常不为人所知,但本文依然试图回答这样的问题:这些被删除了的卡牌放到现在还会令人感觉太强吗?
  左:对任何鼠标划过的玩家造成1伤。中:你之前每连输一场,这个随从就获得+1/+1。右:将你的对手的屏幕上下翻转。
  在其他讲被删除的卡牌的文章和视频中都会谈论到这几张。但在我看来,他们只不过是一些实验性质的作品。设计师一开始就根本没打算真的把他们当作未来正式发布的卡牌。暴雪的想法是,因为这是个电脑游戏,因此可能可以做一些只有电脑上能实现的游戏机制,那些用现实中的纸牌,比如万智牌这样的游戏永远也做不到的机制。所以他们设计了一些类似这样的东西。虽然这些牌看上去很有趣,但第一张和第三张除了给对手造成一点麻烦之外并没什么实际作用。而第二张则过于强了,因为玩家们输了很多盘之后,几乎必定会直接把这张牌放进卡组。虽然在用这张牌的玩家看来感觉能止住连败很不错。可是你连输好几局和你这次碰到的对手并没有任何关系,然而他却要面对这样一个完全不平衡的随从。重要的是,设计师们应该从这些试验中学到一些东西。他们曾经尝试过很多现实中不能实现的想法,但最终他们选择了最糟糕的一种,那就是随机性。而另一方面设计师又完全忘记了这明明是个电脑游戏,他们随时可以去修改之前的旧卡。而且不应该仅限于削弱,也应该更多的去增强,而他们上一次增强旧卡已经是2年前了(关门放狗)。
  异能都是潜行。
  这两张牌则其实并没有被删除,只是换了个插画而已。第一张从恶魔变成野兽,可能一部分原因是打算让恶魔成为术士的特色种族。
  左:抽一张牌;连击:再抽一张牌。右:造成1点伤害,抽一张牌。
  左边这张,就算只是1费抽1对于盗贼而言也完全可以用。既可以过牌,也可以不亏手牌的情况下触发连击。和加基森配合也很不错。但它除此之外还能做得更多。如果连击的话他就是一个1费的奥术智慧。但要打出1费牌的连击对盗贼而言也太容易了。那时候这张卡就太强,如今也依然如此。最终他们用毒刃代替了这张卡。但一开始的毒刃只需要1费。所以当时的毒刃依然是盗贼必带的牌。而右边这张老奥冲其实就是法师版本的老毒刃。虽然目前的新奥冲也是个挺不错的牌,但想象一下法师带的是老版奥冲。和巫师学徒配合就是免费毒刃。有法强就是打2+过牌。也可以配合火妖。也可以配合安东尼。更别说和冰法配合了。可以用来补刀,可以配合火冲解2血怪。这些牌给人的感觉就是早期阶段暴雪对于过牌的强大完全没有概念。有些幸存下来的其他过牌其实依然强大,只不过很多都是有前提条件的,比如战斗怒火和神恩术。
  你每个回合打出的第一个随从减少3费。
  其实就是大个子召唤师。或者是小版的艾维娜。说实话,我不是很理解为什么要删除这张。可能在封测时太强?但至少现在看来这个卡挺平衡的。虽然特效相当于每个回合都有免费的激活+硬币,但是3血其实太容易被解了。索瑞森大帝的特效其实更强,但是5血的大帝又有几次能活到下回合呢?如果这张卡真的活了下来,那么你下回合确实能赚到不少节奏。但是一个重视节奏的卡组为什么会带一个5费53当回合亏节奏的卡呢?所以总体而言这张卡只是很一般的水平。
  每当你打出一个野兽,该野兽获得+1/+1
  关于这张卡的机制,现在我们已经有了一个更强的版本,那就是德鲁伊的腐化灰熊。但孵化灰熊也并没有任何卡组使用,所以我也不太明白当初为什么要删掉上面这张卡。起码它看上去挺平衡的。2费2/2肯定是亏的,接下来你要打出野兽才能弥补一点价值。而且这上面说的是&打出&而不是&召唤&。也就是说没办法和关门放狗之类的法术配合。但就算最理想的情况,这张卡也并没那么强,而且很可能依然不会有人用。另外,这张卡腾出的空间后来给了长鬃草原狮。
  你失去所有的护甲,在本回合获得相应的攻击力。
  &盾猛打脸早死了&是个直播弹幕的常见的梗。但是其实炉石原本真的可以盾猛打脸。虽然我不知道内测时候缺乏叠甲手段的战士卡组中这张卡表现如何,但是起码现在这张卡肯定会太强了。可能当时设计师就想到了如果以后给战士更多的护甲卡牌之后这张卡用来斩杀就太容易了,所以这张牌后来变成了现在的盾猛,也就是说只能用来解场。这张卡的修改还是非常好的。
  所有敌方随从减少3点攻击力。
  这张卡很有趣,但太强了。它的效果是只用1费,达到反向咆哮的效果。本质上可以让你免费解掉很多随从。如果有这张卡的德鲁伊一旦在场面上领先,那么你再下别的任何随从都没用了。虽然如此,我还是觉着这张卡的思路很不错。它鼓励随从交换而不是打脸,最终也会给对手更多的反应机会。然而可能需要在费用上调整一下。
  在本回合将你的武器攻击力翻倍。
  这张卡是历史上臭名昭著的盗贼combo牌。为了更好的理解它,我们先要说明一下盗贼以前的英雄技能。很久之前盗贼的技能不只是装配一个1/2的匕首,当你已经有这个匕首之后,再次使用技能会给这个匕首+1攻击力。所以在封测阶段的盗贼有一种打法,就是一直转刀到7、8攻,然后用2张浸毒两次翻倍就可以直接斩杀对手。最终盗贼的技能被修改了,而这张卡被改成了剑刃乱舞。但这只是封测时候的结论,如今这张卡已经一点都不强了。想象一下,你能打出的最强配合,就是用刺客之刃加2张毒药加2张浸毒,最终造出28攻的一把刀。你不能分开打,因为对手很可能拆掉你的武器,而且总共需要11费所以你还需要一个伺机待发,这样就是6张牌的combo。和目前的蓝龙OTK卡组相比,这个combo除了斩杀毫无用处,因为蓝龙还可以和刀扇之类的配合清场。另一方面蓝龙也不怕嘲讽。当然你可以用闷棍对付嘲讽,但那样你又要多一张卡而且多2费。大帝或者盗墓匪贼之类当然也同样难以凑齐。总之这个combo看上去很美好但完全没什么强度和稳定性。
  使你的所有随从获得嘲讽。抽一张牌。
  这张卡其实完全没问题。因为就算有时候你不需要嘲讽,过牌总是好的。控制牧师经常会费用多到用不完,所以用2费来过牌完全可以接受。而且这张卡也可以用来防快攻,虽然不算特别好用,但在复活牧之类的卡组中肯定可以带。想像一下,3费下剑圣。然后4费复活+渐隐术。4费4/7嘲讽还能补一张手牌。我想人们不会介意未来牧师重新有这张卡的。虽然这张卡并不是牧师目前急需的,因为牧师现在地位实在是太差了。另外,这张卡腾出的位置给了暗言术灭,所以总体而言当年替换这张卡还是对当时的牧师更好的。
  你的随从不会被冰冻。
  这张卡看上去像是特别针对某种战术的卡,给人更像是万智牌的感觉。因为炉石并没有备牌的概念。所以大家都不会去带一些只能针对某种特定情况的战术卡。因为这样反而会降低胜率。所以很可能天梯上根本没人用它,只可能出现在某些特殊赛制的比赛中。可能他们感觉到这张卡太极端了。也可能他们当初确实打算让炉石有备牌。又或者他们曾经打算让冰冻效果比现在更普及一些。至少目前我们并不知道设计这张卡的原因。
  左:你的对手每有一张牌,就回复2点生命。右:你的对手每有一张牌,就对他的英雄造成1伤。
  最初牧师这个职业的特色是能够和对手的手牌和牌库进行交互。而且牧师现有的卡牌也有一些是这种机制的历史遗留,比如心灵视界,思维窃取和控心术等等。这些效果保留了,但是和对手手牌数量有关的机制都被删除了。如果这种机制得以保留,很可能牧师会有一种疲劳或爆牌的打法,可能会很酷。目前的牧师令人感觉是一个设计师自始至终都没有找清楚定位的职业。到底是偷牌,还是治疗,还是互相伤害,还是专注于解场,还是给随从贴皮?还是需要配合的强卡?目前的牧师职业牌是所有这些想法的杂糅,完全不像其他职业那样有清晰的特色和思路。
  但话说回来,左边这张卡本身有点太强了。就算对手只有4张手牌,也可以2费回8血。另一方面,一般回血牌都是打快攻用的,但是这张卡却是在控制卡组内战的时候却更厉害,有点违背逻辑。而配合奥金尼又太强。经常可以2费打16,而且是可以打脸的直伤。总之,这张卡想法很有趣,但是很难平衡。最终这张卡被神圣之火所替换。然后,右边这张卡又太弱了。因为它只能打脸。平均而言就和心灵震爆差不多。可能在疲劳和爆牌卡组中会有点用。但既然已经有了强效治疗术,就没人再会用这张卡了。最终它被修改成了光耀之子,但是后者也并不是什么好卡。
  你的手牌费用减1。
  一眼看上去这张卡很弱。上面就算写的是&这回合&也没什么区别,因为1血太好解了。要想真正赚到节奏,你需要下这张卡的回合再下别的五个随从。但就算这样你也只赚了1费,因为这张卡本身就需要4费。这张卡被删除的原因是因为存在一个combo。因为如果你用8费下两张这张卡,那么任何2费以下的随从都会变成免费的。这样你也就可以再下两个飞刀和两个年轻的酒仙,然后一直反复把随从回手就可以打出理论上的一回合无限伤害(只受到回合时间的限制)。但早期的游戏中的好友挑战是没有回合时间限制的,而比赛中都是使用好友对战,因此就算只有1个飞刀,这个combo也可以确保打出无限伤害。因此,这张卡从2费被改成了4费,最后又直接删除了。因此无论如何不能说是好的设计,最终被视界术代替了。
  在你的回合结束时,你有25%的几率抽一张牌。
  这张卡既糟糕,又有令人不快的随机因素,完全是失败设计的典型例子。25%的几率太小了。后来的纳特帕格就强多了,但最终纳特帕格被削弱成了回合开始时抽牌,于是这种随机抽牌的机制就再也没有卡组用了。
  造成3点伤害,为你的英雄恢复3点生命。
  这张卡就是怒袭的翻版,但怒袭更强,因为护甲没有上限。这张卡对牧师而言还算可用,因为牧师3费没有什么东西。苦修这个技能在魔兽世界中还算挺有名的,因此可能像奥术冲击那样最终会再次利用,只是机制肯定会完全不同。最终这张卡被改成了圣殿执行者。
  使一个友方随从+1/+1。
  单纯从效果来看还不错,但可惜牧师并不是一个铺场的职业。对于动物园、骑士或者德鲁伊而言可能更好,总之不太适合牧师。后来设计师把它换成了心灵之火,后者对于牧师而言也有点怪。两张卡都不太好,半斤八两。
  所有的鱼人减少1费。
  曾经炉石传说中的鱼人卡组,特别是鱼人术士卡组非常强力。是炉石中第一个稳定的快攻卡组。无法想像如果鱼人术有这张卡会成为什么样。因为鱼人术本身就是靠前期节奏取胜,这张卡完全符合这种思路。鱼人们除了老瞎眼之外最多也就3费,如果有这张卡那么几乎2费就可以铺一地,如果你前期有两个泥潭跳跃者,那么你几乎就直接赢了。机械卡组的跃迁者也是这个思路,但是因为它费用更低所以肯定节奏比跃迁者还要快。因此这张卡被移除完全合情合理。
  你失去了先手,但是获得了一个友军。
  这张卡很有意思。暴雪当初在平衡先后手胜率的时候做过很多尝试。这个随从就是其中之一。作为后手你并没有得到硬币,而是得到一个免费的小精灵。这个设计在很多方面都是比较失败的,主要是因为这个随从只有在快攻卡组才有用。目前炉石的后手补偿还是比较科学的。
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