游戏里面交易给的!说微信转账提示交易异常!结果没转!能找回来吗???

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支持微信转账的老虎机游戏:热门推荐你以为我们他妈想做这些破东西??&br&当年一批年轻人(我们称之为前辈)怀揣着梦想,在黑暗中前行,以日寇美帝高端大气上档次产品为目标,以造福全中国玩家为己任的时候,你们连几十块钱活命钱都不愿意给。这批人好不容易咬牙扔掉了节操和梦想,养活自己,凭什么他妈的还要求他们再回到忍饥挨饿的处境来跟你们谈梦想?&br&不去迎合屌丝的需求,指望真·核心高玩救我们?每天不知道要饿死几千几万的开发者。&br&&br&不匿,要喷就喷。&br&&br&&br&================修订线===================&br&&br&下面有人说正版的问题。作为行业里的人,支持同行,无可厚非;作为玩家,优秀的游戏就应该支持,让它继续做下去。搬家到深圳以后一直没收拾,今天开一个箱子表一下态度,这里是冰山一角。&br&还易信游戏,那我只能认为你压根就没玩过真正的游戏!&br&我话就这特码放在这里了,有生之年,能做一款像SRW一样的游戏,就是我的梦。&br&&img src=&/6b1ecee1da88deff1be303_b.jpg& data-rawwidth=&3264& data-rawheight=&2448& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3264& data-original=&/6b1ecee1da88deff1be303_r.jpg&&&br&=======半夜加班到家,吃个麻辣烫继续=========&br&&br&原本只想发泄一下,没想到这么多回复,不好意思不多说一些。&br&首先继续说行业本身,说是说老前辈们丢掉了节操跟梦想,赚点小钱活下去,在这种情况下,也许还没有那么糟糕。但是随着民间资本和热钱不断涌入这个行业,这才是真正悲剧的开始(当然这是对于真正的楼主认为的”玩家&)。刚才看到最后一位朋友回复说,”商人的基本节操也“咬牙扔掉”的话,就不是个痛心问题了。” 很遗憾,让大家失望了,商人这个职业从资本的诞生开始,就只具备逐利这一个属性而已,对资本的追逐是他们唯一的目的。&br&当然,因此一些人便不满足于挣“玩家”的钱,难挣又不多。“如果全中国每人都给我1块钱,那我就有10亿+了!”这个想法我觉得很多人童年的时候都会想到过吧。因此,如何能在最广泛的人群中追逐更多的利益,便出现了,他的名字叫“挖掘用户需求”。而这部分资本,在一些精于此道的人手里,便变得更加不断的去突破底线。页游对于中国游戏行业带来的最大贡献,也许就是造就了一大批只懂赚钱不懂游戏,身背xxxx万月流水的金牌产品家(对不起,我不能侮辱游戏设计师这个称号,他们不配),并拉低了从业人员的整体水平(哪来那么多懂游戏爱游戏的人来做游戏?)。&br&&br&但是,话锋一转。喝咖啡的看不起吃大葱的,这个典故是来自于周立波和郭德纲,我是相当鄙视周立波其人的。喝咖啡的就是喝咖啡的,吃大葱的就是吃大葱的,没对没错。积极的看,这些在我们或者很多core玩家眼中根本不能被称为是“游戏”的游戏,确实给很多“吃大葱”的人带来快乐和消遣。但是从长远看,就苦了我等core玩家,在下好心一句,想玩好游戏,还是多支持美日吧,日本手游现在也在向着丧心病狂发展,不要让11区也沦陷了,那答主就真的没地方吃饭了。&br&&br&说回楼主其人,我的经历很特殊,从小没有接触过中国文化,从小是玩着FF,DQ,看着和歌集长大的人,连三国演义也都是到了高中才第一次读。从小日式游戏就没有离开身边。自己制作游戏还是儿时的梦想,除了做游戏,除了玩游戏,一无是处。所以现在虽然这条路走的和剧本写的有点差异,也算是曲线救国了。眼看着行业如此,虽有万分抱负,也只能在自己的产品中,找个犄角旮旯塞上那么一点,伤筋动骨的冒天下之大不韪的,也对不起总监给背的KPI,毕竟兄弟们跟着做产品,还指望年终奖安身立命。哪天真的忍不了这趟浑水了,辞职一年,读个日语,可能也就跑路了,随便说说,各位客官权当个评书看看得了。
你以为我们他妈想做这些破东西?? 当年一批年轻人(我们称之为前辈)怀揣着梦想,在黑暗中前行,以日寇美帝高端大气上档次产品为目标,以造福全中国玩家为己任的时候,你们连几十块钱活命钱都不愿意给。这批人好不容易咬牙扔掉了节操和梦想,养活自己,凭…
&img src=&/v2-af3068fefa005f29c3c7b69abbf305f8_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/v2-af3068fefa005f29c3c7b69abbf305f8_r.jpg&&恭。。。恭喜勇士????&br&&br&&br&&br&人生第一个600赞啦 感谢各位知友和色友 德云色upup?\_(ツ)_/?&br&上张图证明一下我的毒功&img src=&/v2-1f9a3b3fc1e8ff0d988d489acdfc7189_b.png& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&854& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/v2-1f9a3b3fc1e8ff0d988d489acdfc7189_r.png&&&br&这是今天第四节的最后一分钟前。。&br&&br&&br&&br&希望各位色友保持风度&br&不要私信骂题主&br&不要私信骂题主&br&不要私信骂题主&br&重要的事情说三遍&br&人家也很无辜的。。毕竟不是色粉不了解很容易被带节奏哒 原谅他叭&br&&br&————————&br&朋友 你知道毒奶吗&br&西卡是出了名的西毒 一般他说“稳了”“双杀”&br&就会有一种神秘的东方力量给对手加上buff 成功反杀 或是把打野瞬间传送到&br&战场&br&所以他们说“祝大家高考全炸”其实是发挥毒奶功力啦 是希望大家都能考好&br&就像赌球 有些球迷下大注买对手赢 也是希望能物极必反把他们奶输&br&pdd上次不也压了一大笔竹子给skt嘛&br&然后we就赢了啊 成功奶输skt&br&其实这件事还是我色大意了 被杂碎喷子抓住机会一通狠带节奏&br&祝他们这种心怀不轨的人呀 不仅是要高考的高考爆炸 而且以后做什么都不顺&br&by the way 我的乌鸦嘴很准&br&&img src=&/v2-a96bd579ae0f_b.jpg& data-rawwidth=&50& data-rawheight=&50& class=&content_image& width=&50&&
恭。。。恭喜勇士???? 人生第一个600赞啦 感谢各位知友和色友 德云色upup?\_(ツ)_/? 上张图证明一下我的毒功 这是今天第四节的最后一分钟前。。 希望各位色友保持风度 不要私信骂题主 不要私信骂题主 不要私信骂题主 重要的事情说三遍 人家也很无…
明确反对 &a data-hash=&e34cf779f77a674fe515& href=&///people/e34cf779f77a674fe515& class=&member_mention& data-tip=&p$b$e34cf779f77a674fe515& data-hovercard=&p$b$e34cf779f77a674fe515&&@黑化的寒蝉&/a&的答案。&br&扩散性百万亚瑟王,剧情单调,画面很渣,就是在卖JPG的游戏,火遍亚洲。&br&LOVELIVE,剧情单调,画面很渣,和战神,WOW这种游戏相比根本就是渣渣,但是君不见遍地脑残粉跪地铁。&br&&br&对于手机游戏来说,最重要的是什么?画面?剧情?游戏性?一款只有几十MB的游戏,你竟然期待他会有很好的画面?或者是百万字的剧情量?或者是游戏性上翻天覆地的创新?&br&&br&不,其实这都不是最重要的,天天系手游的成功,在于对碎片化时间的利用和社交性。这也是很多手游的共性,课间休息玩一局,轻松愉快,上班路上来一局,打发时间。还能和好友互动,进行竞争和排名,对于大多数休闲玩家来说,足够了。因此,手游对于用户黏性的提高,和传统单机游戏和主机游戏是不一样的,而这种区别,不是简单的一句能用QQ号登陆就能解决的,要是真的要写,那可是上万字论文级的了。&br&&br&腾讯的游戏,一个很大的特点,就是平台化,这个特点,有效降低了用户的准入门槛,而这也是现在很多大的游戏公司在做的,比如暴雪。暴雪的战网客户端就是一种典型的平台化产物,一号多用,一个平台登陆好几个游戏。但是,仅仅是平台化,是留不住玩家,这也是黑化的寒蝉同学所犯的一个主要错误。如果平台化能让一个游戏大火,那么腾讯天天系的其他手游也就不会处于一种半死不活的状态了。真正能留住玩家的,还是内容,还是游戏的机制,把原因全部归结为用QQ号登陆,是极为不负责任的。&br&&br&特别是黑化同学在评论中流露出的对于手游和休闲玩家的歧视与嘲讽,简直让我不寒而栗。我就纳闷了,战神3和天天酷跑根本就是两个类型,两个平台的游戏,你怎么比较的这么嗨啊。&br&&br&我玩了十年游戏,从早年的红警,RO,佣兵传说,到现在的EVE,WT,WOW。主流的大型单机和网络游戏我基本都玩过。但是呢?25人脑残吼从老一打到老十四,真心累。EVE前天刚爆了一条马克瑞,一下回到解放前。现在已经越来越感受到,为何手游会如此迅速的崛起了,为什么天天酷跑这种游戏会这么火爆了。就是因为简单,轻松,愉快。大家都这么忙,没有那么多闲工夫在脑残吼面前灭个十几次,没有那么多闲工夫为了找个黑魂里的隐藏要素通宵一宿。&br&&br&这也就是为什么暴雪会出炉石传说,风暴英雄,守望先锋。这也就是为什么SE全面转向手游,FF新作至今难产。这也就是为什么三国志12要对移动端进行优化。&br&&br&最后说一句,玩游戏是一种个人行为,他人怎么选择是个人自由,你没有资格指手画脚,动不动就把一个群体戴上脑残的帽子。&br&&br&PS:MA日服早期玩家,pad上LL的国服日服都有。目前在玩马上有英雄和白猫计划
明确反对 的答案。 扩散性百万亚瑟王,剧情单调,画面很渣,就是在卖JPG的游戏,火遍亚洲。 LOVELIVE,剧情单调,画面很渣,和战神,WOW这种游戏相比根本就是渣渣,但是君不见遍地脑残粉跪地铁。 对于手机游戏来说,最重要的是什么?画面?剧情…
&b&今天我就是想来发出点不同的声音。&/b&实名反对 &a data-title=&@Jay Zhuang、& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/a7e3ea1cc5& data-hash=&a7e3ea1cc5& data-tip=&p$b$a7e3ea1cc5& data-hovercard=&p$b$a7e3ea1cc5&&@Jay Zhuang、&/a&&a data-title=&@赵冬毓& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902& data-hash=&a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902& data-tip=&p$b$a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902& data-hovercard=&p$b$a38ac6b1ee685ea2d586c355e0e11902&&@赵冬毓&/a&、 &a data-title=&@Eggpain& data-editable=&true& class=&member_mention& href=&///people/98bbc0d6c0c6cdf481b14& data-hash=&98bbc0d6c0c6cdf481b14& data-tip=&p$b$98bbc0d6c0c6cdf481b14& data-hovercard=&p$b$98bbc0d6c0c6cdf481b14&&@Eggpain&/a&
的答案!&br&&br&有不少答案都理所当然的把中国游戏业不振的原因全部归结于盗版。但请问,赚的盆钵满盈的国产网游和国产手游,为什么品质依然较差,而且丝毫不见有“赶超英美”的发展趋势?倒是人家国外公司在不断地开辟新的游戏市场,不断提出新的游戏理念,而国内开发团队只是一味跟风抄袭,抄还抄不好,这又是什么原因?&br&&br&奉劝国内的软件公司以及开发人员,千万别学中国足球为自己的水平低找理由,咱们有本事做一个上档次的3D引擎出来让大家开开眼啊?我们不敢有太高要求,只要达到人家卡马克一个人在上世纪90年代创造出来的水平即可,能行吗?&br&&br&嫌国内盗版猖獗,那你有本事把游戏、软件卖到国外去呀。可是这么多年,有多少中国游戏真正走出国门了?搞来搞去,赚的还是中国人自己的钱。正应了那句话:内斗内行,外斗外行。&br&&br&&b&我是&/b&&b&&b&从业近20年的&/b&开发者,我不替任何人当枪手,我就是爱说实话!&/b&是的,必须承认,国内的软件行业环境很恶劣,但是做不出来东西就怪环境不好,从没有过坚定的理想就说早已被世俗磨灭,这不就是国足一贯的精神风貌么?&br&&br&游戏软件是特殊的软件,高品质的游戏绝对是知识密集型的产品,大型游戏的技术含量绝不亚于一些生产力软件,比如我们熟知的操作系统Windows、Linux;开发工具Visual Studio、Eclipse、MATLAB;数据库MySQL、Oracal;设计软件Auto CAD、MAYA、Protel;影像视频PhotoShop、After Effects、Edius;浏览器内核IE、Firefox、opera等等,这些软件中国也是一个也做不出来。当然,也不能太绝对,WPS代表了真正的国产民用软件的最高水平,不过仅此而已。所以,也就难怪没有好游戏了。&br&&br&没有高品质游戏、软件的原因你可以怪国内软件业整体落后、投资商目光短浅、管理体质腐朽、开发人员技术差、设计师水平低,但千万不要全都怪到盗版头上!&br&&br&利益相关:计算机视觉领域研究人员&br&&br&================多说两句===============&br&&br&中国开发大型软件不行,那中国做什么行?BAT三家企业其实都是纯粹的互联网企业,是信息技术行业中的劳动密集型企业,而不是知识密集型企业。&br&&br&我不是看不起BAT,他们为公众提供了服务,为中国信息产业的发展做出了巨大贡献,这种贡献影响之深远,会改变全国乃至全世界人的生活方式。但这些公司做到这么大,主要靠拼资本、拼理念、拼模式、拼营销、拼数据量(现在炒得很热,叫个“大数据”),并不是完全依赖技术,马云自己也说过这话。这些甚至可以从公司的网络管理看出来,你看这些公司就不怕员工你偷代码,他们的很多一线开发人员不仅可以随便上网,还能把公司配的开发用笔记本带回家。代码你随便偷,有本事你就靠这些代码再做一个淘宝,再弄一个QQ。&br&&br&国外的开源世界已经发展到了什么程度各位知道吗?我们的开发人员还是一窝蜂的跑去搞网站服务器,都没人抬头睁眼看看外面。技术水平差距越拉越大,难道就没有一点自知之明吗?&br&&br&&img data-rawheight=&395& data-rawwidth=&550& src=&/757ca265d54ddfb480242_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/757ca265d54ddfb480242_r.jpg&&&br&==============补充==========&br&&br&下面有朋友质疑我以互联网公司举例,认为:1)互联网技术也属于重要的软件技术,2) 中国互联网技术很强。&br&&br&这两点我不打算辩驳,但是你们忽略了一个重要问题,那就是互联网属于新兴软件技术,相对于传统软件,技术效益转化速度快,投资回报高,风险小,最最重要的是&b&消费群体规模越大越容易存活&/b&,说白了就是拼人多,这是中国得天独厚的优势。而中国目前的投资商和开发人员一窝蜂都扎进去,这说明什么就不言而喻了吧。&br&&br&这种心态和行为直接导致&b&技术发展严重失衡,大量传统软件技术停滞不前,几无积累&/b&,许多方面的科研还处于空白阶段,这样还指望能做出个什么样的高品质软件、游戏?&br&&br&最后总结一下,我认为中国没有高品质游戏的原因在于&b&缺少投资、技术差、管理差等多方面原因,而不只是因为盗版猖獗&/b&(这仅仅是次要的原因)。请您高抬贵手,别喷了半天,结果发现和我是一个意思,那就没意思了。
今天我就是想来发出点不同的声音。实名反对 、
的答案! 有不少答案都理所当然的把中国游戏业不振的原因全部归结于盗版。但请问,赚的盆钵满盈的国产网游和国产手游,为什么品质依然较差,而且丝毫不见有“赶超英美”的发展趋…
我认识的一个同事说过一句话:&br&&br&泡妞的时候,要盯着姑娘,不要盯着情敌。&br&打败情敌不是目的,泡到姑娘才是目的。&br&&br&共勉。
我认识的一个同事说过一句话: 泡妞的时候,要盯着姑娘,不要盯着情敌。 打败情敌不是目的,泡到姑娘才是目的。 共勉。
谢谢大家对我观点的鼓励。这么多赞好开心。其实我觉得对考生最中肯的鼓励就是。祝每个人都能正常发挥,对得起自己的努力。&br&为什么要道歉?就算不考虑西卡的毒奶。&br&祝大家高考全考好。是,大家都考650,清华北大还不只是招那么几个人?&br&大家全炸了,都考300分,难道清华北大就今年不招人了?&br&所以,全好跟全炸是一样的,只是分数线不一样了!
谢谢大家对我观点的鼓励。这么多赞好开心。其实我觉得对考生最中肯的鼓励就是。祝每个人都能正常发挥,对得起自己的努力。 为什么要道歉?就算不考虑西卡的毒奶。 祝大家高考全考好。是,大家都考650,清华北大还不只是招那么几个人? 大家全炸了,都考300…
正常的要死,越是简单的游戏越火。&br&&br&室友经常嘲讽我玩的3DS画质是垃圾什么的,他们七个人可以说没玩过任何单机游戏,游戏机都没听过,你和他说FC他就脑补成CF。&br&&br&我玩了三个多月机战UX。他们总是嘲讽我垃圾画质,然后熬夜玩天天跑酷,天天爱消除。。。。还充钱啊!!!!!&br&&br&天天跑酷有剧情吗!!!!!! &br&&br&他火就因为是QQ登陆啊!!!&br&只要是QQ登陆的都不会黄啊!!!!&br&&br&我让室友和我玩战神3来他都不玩,他们就是电脑只玩LOL,手机玩天天系列。。。。。&br&&br&要说3DS垃圾画质看不上就算了,PS3画质碾压手机和PC那么远还不玩,白让玩都不玩,非要玩LOL和天天跑酷啊!!!&br&&br&我也不懂为什么啊!!!!!
正常的要死,越是简单的游戏越火。 室友经常嘲讽我玩的3DS画质是垃圾什么的,他们七个人可以说没玩过任何单机游戏,游戏机都没听过,你和他说FC他就脑补成CF。 我玩了三个多月机战UX。他们总是嘲讽我垃圾画质,然后熬夜玩天天跑酷,天天爱消除。。。。还充…
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。&br&&br&腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。&br&&br&————&br&&br&看到知乎推荐我稍微补充一下。&br&&br&1、3亿是传言,我后来求证了下说没到,大概在2.5亿左右,但也未必是准确数字,这个只能腾讯的人知道了。腾讯最近一次财报2013年第三季度网络游戏收入是84.243亿元,《天天酷跑》这个月收入能连续3个月保持就能占1/10左右。如果在全互娱排,应该也只在CF、DNF后面(记得去年彭博的报道里CF+DNF两款游戏合计的月收入最高有10亿,我回家翻翻杂志确认下)。&br&&br&对比去年的端游业务,剑灵就不比了,对比下腾讯投资数亿开发N年的亲儿子《斗战神》。去年公测前听说是月收入3000万,公测后应该冲上去了一阵,不知道到没到这个数,但是2个月之后在线也就下来了。&br&&br&2、腾讯的巨大用户量是基础。这个是先决条件,wind runner在国内一样能玩,品质也不差,但是根本没多少人玩,这就是用户导入的威力,这没什么好说的。《天天酷跑》这款游戏如果不是放在腾讯这样一个用户契合度很高的平台来推,绝对做不到这样的成绩。&br&&br&但是有了这个基础也需要游戏本身的品质保证和后续更新的持续。十几年前前人们就得出网络游戏上线只是开始的结论了,无数先烈以血的教训给大家上了一堂堂的课。而手机网游要保持持久的生命力,后续更新也是很重要的一件事情。《天天酷跑》本身有些微创新,手感和流畅度很不错,1月的新版又做了很大的改进,所以有今天的成绩,产品团队在后续更新的努力是不能用“腾讯有用户”这么简单一句来抹杀的。
酒香也怕巷子深,但是也要是好酒才行。《天天酷跑》能做到这样的成绩,腾讯所带来的巨大用户量、产品本身的手感和后续更新上的持续出色,这二者是缺一不可的。 腾讯不成功的产品比成功的产品也不少,所以别什么都朝用户量上去推。 ———— 看到知乎推荐我…
首先吐槽一下,玩节奏大师的应该都有体会:&br&1.怎么有这么难听的歌,还有比这更难听的吗?腾讯在搞冇!&br&2.我擦,还真有...&br&3.这么难听的歌我竟然会唱了,这关还没过....(摔)&br&4.好吧,这歌....还行...(过关完松口气...)&br&5,(下一关..)我擦...怎么这么难听...(1-5/2-5死循环...)&br&先来张图表诚意:&br&&img src=&/ca45e06eebc344bc0038c1fb_b.jpg& data-rawheight=&426& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/ca45e06eebc344bc0038c1fb_r.jpg&&&br&对于我这样的摸爬滚打,借着中秋三天每天16小时奋战要吐血的表示....当你玩完之后...&br&1.你印象当中好像弹了1000关自信满满,但是好像真心没几首歌曲...&br&&strong&2.&/strong&&strong&闯关都完了!隐藏歌曲还没都出来啊!!新出的甩葱歌我都没有机会见到啊没有机会啊!&/strong&&br&----------------------------------扯淡时间完毕--------------------------------------------&br&最基础的来,先说分数判定,引一论坛上的文字,说的听明白的。&br&&blockquote&&p&清楚的了解分值关系~也是对节奏又很大帮助的&br&20COMB之内满分P是4000分(一个200分),21-50
COMB满分是9960分(一个332分)&br&51-100
COMB满分是23300(一个466分),100开始600分一个.&br&主要是告诉新人,对分数要敏感,在玩的时候眼睛的于角或者在按键的空隙去看一下分数,看哪里?当然是看分数的最后两位数(就是十位和个位)&br&&strong&对于正在练习准度的玩家来说。玩简单歌曲的时候后两位数
如果出现07,29,67
这些分数就可以直接重开了。&/strong&&br&那这些分数是什么情况才会出现呢?我来说一下(这里讨论的都是P的范围内,有G就直接重打了,就不研究出G的分数了)&br&07,就是1到100COMB全是满分
但是从100之后开始错分,后两位数满分60,错一个变成09,错2个变58,错三个就是07。&br&29。是在21COMB-50COMB之间错分了,然后打到100COMB之后后两位数会变成31,31之后错一个是80
在错一个是29,那就重开吧&br&&br&这里说一下43这个分数&br&这个分数很少出现,因为要在1-20个COMB之内错分,然后一直满分P到100COMB,后两位就会变成43,(我建议20COMB打完分数不是4000分
就直接重开吧)&br&&br&现在再来看下67,51COMB-100COMB之间错分了,后两位就会变成20,然后在错就是69,再错18,再错67.&br&&br&还有人问100COMB之后我后两位是91,那我建议你也重开吗,91代表21COMB-100COMB之间错了两个P&br&&br&我大概说一下后两位的排列,最高当然是60然后是43,31,20,09,58,07,56,05,54,03,52,01,50,99(在后面就不说了,知道这个原理自己也可以去看了)&br&&br&很多新人问为什么我3S没别人一个S高,毋庸置疑就是因为你准度没别人高,3S只是代表你把歌曲全连了,没有MISS
,没有Great,
准度是节奏最重要的&br&2S代表你把歌曲无MISS无Great,但是没有全连(就是最大连击数没达到歌曲提示你的音速总数)&br&&br&一个S
我这就不多说了,全连,没有MISS,就算有一个Great也是一个S,
没有Great但是MISS多了几个也会出现S&br&反正要练习准度的玩家,必须先练好基础,所谓基础就是必须把大部分歌曲3S 或者2S(卡农可以是S)&strong&
无限挑战~RP~野蜂~1127~蜂鸟~鼠鼠生风~这些必须要2S&/strong&&br&很多新人会觉得克罗地亚很难,其实不难,克罗地亚可以算是让你正式进入节奏合格玩家的入门级歌曲,不要着急
慢慢磨练 努力把克罗地亚3S&br&&br&大多新人会觉得简单难度和一般难度没意思纯粹是为了解锁,要是有这种想法,那就大错特错了,只玩困难
你的准度永远提高不了,&strong&苦练4K简单是提高准度的一个方法&/strong&,包括我自己也是这样去练习的,要提高手速可以去多玩玩6K困难蜜蜂&br&&br&&strong&对于钩子如何满分,我个人打法是落下来之后,到了拐弯的地方用最快的速度滑出去,当然这也是最难满分P的键位,不是一朝一夕能掌握了,要通过长时间苦练,才能熟练&/strong&&/p&&/blockquote&&br&另外对于个人还需要说一句:没那么多技巧真心就是靠练。所谓的练一个是背脚谱感觉,另一个是练节奏度。如果要是觉得节奏感不行就开4速,绝对是忠告。感觉这东西都是靠磨出来的。&br&说一下2速和4速的问题。&br&2X:默认速度,我一般只玩这个速度,落下来不快不慢对我来说正好。容易的是落下速度适中所以若视觉范围足够,有足够的时间反应,对于困难级别Lv.7以上的大段单键Solo绝对是降低难度的。但难点在于节奏,若节奏感不好太容易great。我一个好友就是只玩4X速度,后面的曲子太难所以只好改2速,但他发现他一次能200个great......&br&&br&4X:最快速度,只是考验反应能力,对于这个我是不适应。好处倒是有,对于所有的按键都有【只要出了就按】这样的基本思路,并且速度快所以可以保证准确率。难点当然是你能按上,对于后面的高级歌曲绝对是考验。&br&&br&个人觉得节奏感要比速度反应要容易掌握(仁者见仁智者见智吧),毕竟让一个人第一关本来4速能秒过你让人家2速20遍还卡在那里也不是回事不是....&br&&br&对于体育游戏和即时策略类游戏等脑残部分导致我这辈子没碰过FIFA和Dota、LOL。&br&音乐类游戏倒是玩了过多。&br&手上的:劲乐团(o2jam)、劲舞团、超级舞者、QQ音速、Synthesia、Stepmania、Jubeat、Cytus、乐动达人....(像电玩的Reflec Beat之类的就不说了,anyway 脚上的DDR、PIU、EZ2Dancer之类的和此题无关略过)&br&总之一句话:熟能生巧。&strong&勤奋决定下限,天赋决定上限。咱不能保证每首歌曲全3S信手拈来,但满连的决心还是要有的。另外用Ipad玩吧....这是实话....想要练好就专心点,没保证自己五首以上双S之前别用两个大手指头按来按去.....你以为在手机打地鼠???&/strong&&br&&strong&最后贴几张自己玩的图,主要希望官方赶紧优化一下,其实这游戏好多地方挺完蛋的。&/strong&&br&&img src=&/c75bafc3cf62efecf35027_b.jpg& data-rawheight=&426& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/c75bafc3cf62efecf35027_r.jpg&&当然还有自己最爱最爱的两首现在能弹的歌:少女绮想曲和Luv Letter....&img src=&/6688ef5aacb26c0e40fb90f2fde5f70f_b.jpg& data-rawheight=&426& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/6688ef5aacb26c0e40fb90f2fde5f70f_r.jpg&&&img src=&/bf4b97ba940956_b.jpg& data-rawheight=&426& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/bf4b97ba940956_r.jpg&&最后的建议:要是想冲排行榜多考虑考虑5key吧,像我一样!玩的人少!太少啦!&br&新手都奔着4key/高手都奔着6key&br&(高手其中包括我最崇拜的【&strong&阿龙&/strong&】!!!!!!!!如果你看排行榜你应该知道&br&阿龙我们做朋友吧!!!!!!!!!!)&br&anyway 现在只想到这些,希望对你有用。
首先吐槽一下,玩节奏大师的应该都有体会: 1.怎么有这么难听的歌,还有比这更难听的吗?腾讯在搞冇! 2.我擦,还真有... 3.这么难听的歌我竟然会唱了,这关还没过....(摔) 4.好吧,这歌....还行...(过关完松口气...) 5,(下一关..)我擦...怎么这么难听...…
这个游戏确实很火,前几天的GDC正好有Candy Crush开发公司&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的2个演讲,他们自己公布的数据是DAU 900万,而且用户以女性用户为主,占了70%。在演讲里&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的Tommy Palm总结了4个原因:&br&&br&1、&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&在过去10年开发了150款游戏,有着丰富的经验&br&2、之前三消类游戏和过关类游戏都很受欢迎,Candy Crush将两者结合在一起,再加上游戏本身的高品质和带来的乐趣。&br&3、智能机平台版本与Facebook版跨平台的数据同步&br&4、快速增长的智能机与社交游戏市场&br&&br&在另外一场产品主题演讲中他们将原因总结为:CAN:Campfire Index(很好地利用社交元素,朋友之间的成绩对比心理,刺激用户活跃)、Accessibility(移动市场的扩大,让更多用户能够利用碎片时间玩游戏)Never Ending(现在有245关)&br&&img data-rawheight=&750& data-rawwidth=&1000& src=&/cd1a88a830f66391df07a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&/cd1a88a830f66391df07a_r.jpg&&
这个游戏确实很火,前几天的GDC正好有Candy Crush开发公司的2个演讲,他们自己公布的数据是DAU 900万,而且用户以女性用户为主,占了70%。在演讲里的Tommy Palm总结了4个原因: 1、在过去10年…
&p&EA 花13亿买 Popcap ,能做《Garden Warfare》系列,还能开主题公园。Microsoft 花25亿买 Minecraft 抓住了年轻玩家群体(未来的市场),成为 HoloLens 的量身 demo。Disney 花40亿买 Lucasfilm 能拍星战,做游戏,卖周边,塞进 Disneyland。Activision 你花59亿买了个只有 Bejeweled 没有 Plants vs Zombie 的 Popcap,到底是装傻还是真傻?&/p&&br&&p&&b&King 目前产品线的盈利能力并不乐观。&/b&利润几乎一半都靠三年前发行的 Candy Crush Saga,公司2014年净利润575M。想依靠目前的产品线收回成本,除非老产品线还能再战十年不下滑。&/p&&br&&p&&b&King 的开发能力并不乐观。&/b& King 自打 Candy Crush Saga 之后已经尽力了,三年时间,不缺任何资源,结果搞出来的最好的 Candy Crush Soda Saga 月收入也还不到10M。未来再做出三款 Candy Crush Saga 量级的游戏有可能么?&/p&&br&&p&&b&King 的品牌价值并不乐观。&/b&手游玩家群体的一大特征就是品牌忠诚度低,更别提玩消除游戏的家庭主妇了,她们只是跟风玩而已,自己都不知道玩的是哪家公司的游戏。&/p&&br&&p&&b&King 持有的 IP 并不值那么多钱。&/b&也只能继续做做超休闲的手游,如上所说,King 自己这三年已经尽力了,最好情况也就是换换皮继续做三消。Candy Crush 还不如 Angry Birds,起码人家有几个角色,有个故事梗概,改成了 RPG,卡丁车,还拍了电影。&br&&/p&&br&&b&想跟 King 的产品做交叉推广不现实。&/b&COD、炉石的玩家和 Candy Crush 的玩家群体能够相互迁移么?&br&&br&&p&我只能恭喜 King 卖的时机和价钱太好了,没像 Zynga 和 Rovio 一样肉烂在锅里。&/p&&br&&p&以上。&/p&&br&&p&&b&==
更新 ==&/b&&/p&&p&首先请搞清楚 Activision Blizzard 和 Blizzard 的区别。很多人因为太爱 Blizzard,不允许我说它的坏话。不要因为公司的名字叫做 Activision Blizzard,就认为 Blizzard 在公司经营层面的决策上有主导权。合并名字是因为 Blizzard 的品牌价值太高,保住这个名字对公司是非常有利的,抹杀这个名字是会遗臭万年的,不代表公司决策权的转移。&/p&&br&&p&大家应该把 Activision 更多看作一个发行能力强大的公司,它在意的可能不是产品之间产生合力,而是找到有潜力的产品,试着将它们商业价值最大化。从 Activision 的产品线就能看出,COD、WoW、Destiny、Guitar Hero、Skylanders,都是交集不大的产品。而且你甚至不会在 Blizzcon 里看到 Activision 的字样,更不会看到 COD 等游戏的宣传。可见 Blizzard 虽然对公司决策面参与不多,但是自主性很强。(我爱暴雪,暴雪粉不要黑我了。)&/p&&br&&p&接下来看看 Activision 在新闻稿中是怎么说的:&/p&&blockquote&&i&Activision Blizzard believes that the addition of King’s highly-complementary business will position Activision Blizzard as a global leader in interactive entertainment across mobile, console and PC platforms, and positions the company for future growth. The combined company will have a world-class interactive entertainment portfolio of top-performing franchises, including two of the top five highest-grossing mobile games in the U.S. (&strong&Candy Crush Saga(R), Candy Crush Soda Saga(TM)&/strong&), the world’s most successful console game franchise (&strong&Call of Duty(R)&/strong&), and the world’s most successful personal computing franchise (&strong&World of Warcraft(R)&/strong&), as well as such well known franchises as Blizzard Entertainment’s &strong&Hearthstone(R): Heroes of Warcraft(TM)&/strong&, &strong&StarCraft(R)&/strong&, and &strong&Diablo(R)&/strong& and Activision Publishing’s &strong&Guitar Hero(R)&/strong&, &strong&Skylanders(R)&/strong& and &strong&Destiny&/strong&, along with over 1,000 game titles in its library.&/i&&/blockquote&&br&&p&再看看 CEO 是怎么说的:&/p&&blockquote&&em&The combined revenues and profits solidify our position as the largest, most profitable standalone company in interactive entertainment. With a combined global network of more than half a billion monthly active users, our potential to reach audiences around the world on the device of their choosing enables us to deliver great games to even bigger audiences than ever before.&br&&/em&&/blockquote&&br&总之就是,Activision 希望有更全面,更华丽的产品线,更大的市场覆盖面。&br&&br&然而 Activision 的各个产品还是会在各自用户群体和平台上单打独斗,Candy Crush 并不能改变这一点,而且其剩余的商业价值也很堪忧。反正我是越听越虚,像是为了让董事们开心才做的。所以对于 Activision 的这笔投资的效益,我还是持保留意见。
EA 花13亿买 Popcap ,能做《Garden Warfare》系列,还能开主题公园。Microsoft 花25亿买 Minecraft 抓住了年轻玩家群体(未来的市场),成为 HoloLens 的量身 demo。Disney 花40亿买 Lucasfilm 能拍星战,做游戏,卖周边,塞进 Disneyland。Activision 你…
渠道为王,&br&谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。&br&什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。&br&一键屏蔽竞争对手有木有!&br&一键盘引爆社交热点有木有!&br&一键戳穿用户痛点有木有!&br&屌,很屌,屌炸天!&br&国内玩不过你。&br&海外就难说了,还是有很多人可以治一治这病的,什么当地运营商,国际发行商,脸书,推特,本地渠道商…&br&去海外比下产品给我看下…&br&能得第一保障32个赞.&br&——————————————分割线————————————&br&看了下其他朋友的评论,确实 &a class=&member_mention& href=&///people/36c8af6cfbb7b& data-tip=&p$b$36c8af6cfbb7b& data-hash=&36c8af6cfbb7b& data-hovercard=&p$b$36c8af6cfbb7b&&@沈阳&/a& 说的有道理。&br&但是我还是想说一句。不是我们做小CP研发的不努力,而是在立项之初就明确了一个天性。&br&在面对资本追逐利润的先天条件下,根据自身资源优势去立项是必然。&br&(天美艺游的同学也是必然)&br&我们不可能不计成本的去做一款游戏&br&不可能不顾及运营资源,盲目的去幻想有一场大的社交点引爆等着我们。&br&这种想法不切实际,也会被自己所伫立的公司与同事所鄙夷。&br&如果一开始,我就知道我制作的游戏要上微信,还是被独代,SLG,RPG,卡牌这种洗用户的高ARPPU的游戏必定不会制作,而是转向轻度付费,留存率高的社交类游戏。&br&才能符合小马哥通过 “造神”(可以看当初页游时代前期,小马哥收购的几家游戏CP的战略目的),以达到打造平台的战略目的。&br&所以,不是我吐槽微信如何如何,确实是在天性上有差距,这种战略与实力的竞争必然让中小CP处于下风(区域还是指的国内)。&br&若没有微信,以一家成熟CP的制作流程,或许会出现和现在《天天跑酷》一样的产品,但是这种产品绝对会出在 触控 的捕鱼达人 爆炸的前后时间段内,而不是在当下获取用户成本飞高的年代。&br&换句话说,没有微信不计成本或者最低成本的导入海量用户,《天天跑酷》不可能立项,不可能制作,不可能上线,不可能盈利。&br&而这就在立项之初便已经确定好的战略与资源差距,是天性,也是命。&br&所以天天跑酷不值得中小CP借鉴,因为不是一个级别上的较量,当然吐槽除外~&br&大家伙不是傻子,心里的账目很清楚~&br&————————————————分割线————————————&br&我个人不同意天天跑酷是好产品的原因如下:&br&1、月流水都3亿了,去年项目组分红多少?占整体收入(到腾讯公司的收入)的比例多大?发了几个月的年终奖?&br&2、运营的资源不属于产品本身,好产品可以看看大掌门(武侠Q传),真是开创了传奇,国内一系列大掌门的现象难道不说明问题所在?&br&3、既然这么赚钱,为什么不拉到国外平台试试?这笔帐腾讯算不清?以大腾讯的人才济济,如果不是为了配合战略,这种游戏要多少有多少,2D,3D,像素……&br&PS: &a class=&member_mention& href=&///people/b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& data-hash=&b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca& data-hovercard=&p$b$b81c9c1507420cbbe5ef6a2b7f5dd0ca&&@楚云帆&/a& 对产品的维护与更新本就是研发的命
渠道为王, 谁能绑架用户,谁能绑架的多谁是老大。 什么玩法,什么创意,什么好产品都是浮云。 一键屏蔽竞争对手有木有! 一键盘引爆社交热点有木有! 一键戳穿用户痛点有木有! 屌,很屌,屌炸天! 国内玩不过你。 海外就难说了,还是有很多人可以治一治这…
新闻稿写的很直接了。&br&&br&Bobby Kotick, Chief Executive Officer of Activision Blizzard, said, “&b&The combined revenues and profits solidify our position as the largest, most profitable standalone company in interactive entertainment(合并之后的营收和利润将巩固我们在互动娱乐领域最大、最赚钱的独立公司地位). &/b&With a combined global network of more than half a billion monthly active users, our potential to reach audiences around the world on the device of their choosing enables us to deliver great games to even bigger audiences than ever before.”(大意为King拥有全球5亿MAU,收购后就是我们的了,并且可以拓展出更大的市场)&br&&br&两段话可以分开来理解。&br&&br&1、让我们来回顾一下Activision为什么要和Blizzard合并?2007年,Activision是仅次于EA的第二大发行公司,合并之后一举超过了EA称为世界上最大的游戏发行公司。合并之后有什么催化剂式的影响吗?Activision插手了Blizzard业务搞得乌烟瘴气?Blizzard在Activision的压力下把星际争霸像COD那样改成了一年一作?几乎都没有。有的只是收入合并后成为世界最大游戏发行商这样一个结果。&br&&br&那么8年之后,游戏市场的形势变成了怎样?已然又变了。下图为市场研究机构Newzoon根据财报整理的2015年上半年游戏发行公司收入(如果包含其他业务只算摘出来的游戏业务)排行, Activision Blizzard排在了第五。腾讯太特殊不说,微软索尼业务不同不说,竟然连续两年(的半个年度)都被EA超过了!能忍?&br&&br&&img src=&/f19e6a4da_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&443& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/f19e6a4da_r.jpg&&&br&稍微关注欧美游戏产业的人都应该知道Bobby Kotick是什么样的人:&b&一个完全纯粹的商人,作为世界最大的游戏发行公司负责人却以不熟悉游戏为荣,但为了达到目的非常有决断力。&/b&就是这样的一个人,在接手Activision后带动了业绩增长,并且与Blizzard合并、回购Vivendi股权几次资本运作也非常成功,深受董事会信任。那么,在现有业务增长乏力甚至有些逐年下降的情况下,再收购一家公司来达到目的也非常容易理解。从收购对象上讲,后面的发行商,网易是深度合作伙伴并且应该也不会卖,华纳的游戏发行业务业绩这么好也没理由单卖,King当然是个最理想的对象了!而对King来讲,太过依赖“糖果传奇”这样一个品牌并且长期没有改善让资本市场逐渐失去了信心(去年初刚上市的时候市值71亿美元,收购价59亿美元相对当前市值也有很高的溢价),在这种情况下抱上Activision Blizzard的大腿也很容易理解。&br&&br&收购完成之后,Activision Blizzard和King上半年的收入直接升到了第二名。在列表里的众多“&b&standalone company”&/b&(注意这个词,就把腾讯微软索尼撇出去了)里自然是第一名,并且已经超出EA很多。&br&&br&2、至于Kotick后半段的话,可以结合财报电话会议上的这一段来理解。&br&&br&&blockquote&Asked in an earnings call if the success of Hearthstone had an influence on how Activision viewed the mobile opportunity, Activision Blizzard CEO Bobby Kotick replied, &Certainly, Hearthstone’s success, which has been extraordinary, was a catalyst for us to think about [mobile] opportunities differently.&br&&br&&&b&And when you look at 196 countries being served by King’s footprint and a network of over 400 million players, and our intellectual property that goes back to 1980, we thought there was a great opportunity.&/b&&&/blockquote&&br&可以说,《炉石传说》在移动端的成功让过去专注于家用机游戏(COD系列、吉他英雄、托尼霍克滑板)、网络游戏(魔兽世界、Destiny)的Activision Blizzard看到了移动端的巨大潜力。一个&b&“360亿美元并且增长迅速”&/b&的市场。不仅在国内,日本、韩国、欧美的厂商焦点都越来越投向移动游戏市场,资本市场同样如此。同样是Newzoo的预测数据:美国移动游戏市场今年将增长21%,相比来讲电脑游戏市场只增长7%,家用机游戏市场增长幅度2%。&br&&br&Activision Blizzard最大的竞争对手EA这两年的业绩增长主要也都是移动游戏,Simcity、辛普森一家、植物大战僵尸等游戏的移动版本是新增的主要收入贡献源。因此Activision Blizzard想要在将来保持竞争力,必须尽快最大力度切入这一市场,但Activision Blizzard本身的移动业务开展得非常慢,但是也有优势:那就是有IP(请注意:这里说的IP可能和完全独立运作的暴雪并没有太大的关系,Activision实际上在Atari时代就有很多欧美玩家儿时影响较深的IP,30多年的历史中所积累的品牌以及国王密使之类的Sierra的品牌数量已经足够丰富了,没必要言必提暴雪)!至于在移动端有优势的团队, 买买买就行了,King的游戏在全球196个国家流行,有5亿的MAU,60%玩家是女性(对Activision的业务来讲是增量),自然是个很好的收购对象。当然,这个59亿美元值不值就是另外的话题了。&br&&br&3、如果问我个人的看法,我暂时也不太看好这次收购(同欧美很多分析师)能带来什么财务报表之外的好处。Kotick采访中还说看重了King的用户量仅次于facebook和youtube,但游戏的用户忠诚度显然无法和后两者相比......上市前后的King是最巅峰的时期,但是今天已经在走下坡路,收入今年下降了16%,并且必然还会继续下降.....Activision Blizzard能否用IP和自己的经验、技术给King带来些改变,只能骑毛驴看唱本了。
新闻稿写的很直接了。 Bobby Kotick, Chief Executive Officer of Activision Blizzard, said, “The combined revenues and profits solidify our position as the largest, most profitable standalone company in interactive entertainment(合并之后的…
【更新】补充一张图,图为节奏大师的判定区。图片来源于bilibili某节奏大师的视频&br&&img src=&/v2-5ef0b32abcab9d_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-5ef0b32abcab9d_r.jpg&&&br&———————————————————————&br&不请自来。&br&&img src=&/v2-34d5eb34cfe6f3aac2c19a8_b.jpg& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&550& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&/v2-34d5eb34cfe6f3aac2c19a8_r.jpg&&&br&答案可能会触及雷亚厨的小心脏。文不对题只是有感而发,望各位轻喷,懂的自然懂。&br&先说句难听点的,deemo和节奏实际上在核心音游圈看来都是一码事——休闲消费级音游。&br&&img src=&/v2-62e72f535b5bd9dd30062_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&690& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&/v2-62e72f535b5bd9dd30062_r.jpg&&所以当我看到其他评论说什么deemo是艺术品啊节奏什么垃圾的时候实际上内心是拒绝的——哇,雷亚厨也就是这样的吧。&br&实际上也不能怪人们一说起雷亚就各种看不起节奏,一是雷亚当年出品的cytus和deemo着实在ui界面、选曲、美工、游戏模式、剧情上下了功夫,而当时国内大部分对音游的了解无非就是腾讯的qq音速、qq炫舞、节奏大师还有乐动达人这一类的,哦,还有劲乐团这些老前辈级的,这些游戏给人的感觉就是“粗制滥造”“非主流”“打着音游幌子骗氪”,而雷亚这时候突然搞出这么两款与众不同而有高质量的音游在当时可谓是“业界良心”,自然一下子火起来了。&br&好吧说回重点,节奏大师真的有那些评论说的“系统差得要命”“歌曲难听”“打不准”这些问题吗?&br&我只能说那都是你们脑中的特效,是假的。&br&&img src=&/v2-ab7e0eee1abef4eeb7340411_b.jpg& data-rawwidth=&198& data-rawheight=&195& class=&content_image& width=&198&&首先第一,论尊敬,我更尊敬节奏大师,不说别的,国内出大名手游音游,第一个是乐动达人,然后是节奏大师,之后才是雷亚。应该说,节奏大师因为腾讯的营销让国人知道了音游,而雷亚之后的加入让更多人走上了音游之路。【补充:手机端最早出现的主流音游可能是o2或者djmax?】&br&第二,论系统,那些说“节奏大师固定轨简直没法看,我大雷亚deemo无轨自由下落多睾贵”我只能说一句,你知道这句话是在开地图炮?固定轨下落是音游的“始祖”级模式,什么意思?就是说你这句话说出来不谈其他玩家,可能osumania900万玩家(899万僵尸就当他有5战斗力了)要过来把你吃了。【补充:下落始祖应该是beatmania】&img src=&/v2-61b6ea81f50e40de2acac5a_b.jpg& data-rawwidth=&448& data-rawheight=&478& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/v2-61b6ea81f50e40de2acac5a_r.jpg&&第三,论判定,我只能说,节奏大师判定很松,然而deemo的判定区也确实好不到哪里去,这实际上也是商业非核心性音游的一大特征,那就是判定都比较松,不然你想想一个新人过来了“哇操这什么垃圾游戏打半天一个perfect都没有”,你觉得除非在其他方面做得真的有创意他会玩下去?(没错我在说voez,实际上voez能被大家接受也是有原因的,其中一大原因就是此前的C和D两大作拉了一堆粉丝,这个详细说就跑题了)。&br&第四,谱面制作。哇说到这个我就一肚子火啊,我可以说节奏大师真的背锅背的很冤吗,没错啊选曲是广泛了点可能有些歌比如电子乐这些可能是炸了点让人觉得很吵,那你们也不能这样黑谱面制作吧,作为一个玩惯了om这种非商业音游的玩家,回去打节奏大师官谱谱面简直感动到落泪,特别是中低级曲,每个key都绝对有对到一个音,而且摆放还是那么的舒服,我只能说节奏的官谱制作水准绝对是一流的。相比之下deemo以及雷亚其他产品(没错我在说cytus),音画不同步的现象在后期更新特别明显,我说的不同步不是那种你调整延迟就能调好的,是那种做谱时不认真导致物件摆放和音乐没对齐的不同步,deemo我玩得不多曲包记不清,但是你们凭自己良心说说,cytus自从百万章之后的那些L章T章谱面你们打着不觉得哪里不对?&br&&img src=&/v2-438f5c493cee49f91d6509_b.jpg& data-rawwidth=&190& data-rawheight=&162& class=&content_image& width=&190&&到这里我也基本上编不出别的东西了,我写这么多也不是为了说雷亚多垃圾,实际上雷亚这些年来对音游圈的贡献都是可圈可点的,开头我也说了,实际上真正的核心音游玩家,是不会在意去比较这两款音游谁好谁差的,因为都是属于【非核心】【商业化】【移动端】音游,本质区别实际上不大。只不过因为雷亚吃相比较好看,所以一骗氪大家都很开心的滚过去买买买了(那些跟我说玩破解版的你们就别逼逼了,不入个cytusdeemo正版你们好意思说自己爱雷亚?)&br&就这样吧,顺便本人最近主攻malody,副业是osumania,对音游这个圈子有兴趣的可以和我一起讨论讨论,然后互相点个关注呗,实际上我也是一个菜鸡啦hhhh&br&感谢大家这么无聊看了这么一大段废话,我先滚了,不说了今天又被自己菜醒了&br&&img src=&/v2-8c3fd5e81b846b8c2023dbfbbc873317_b.jpg& data-rawwidth=&151& data-rawheight=&144& class=&content_image& width=&151&&
【更新】补充一张图,图为节奏大师的判定区。图片来源于bilibili某节奏大师的视频 ——————————————————————— 不请自来。 答案可能会触及雷亚厨的小心脏。文不对题只是有感而发,望各位轻喷,懂的自然懂。 先说句难听点的,deemo和节…
&p&1.&/p&&p&  进门右手边上铺的那哥们,姓石,叫石小明。虽然叫小明,长的一点也不像人们在各种书上见到的小明。&/p&&p&  “老石你呀,感觉像给20岁的你扔时光机上,面向未知的未来勇往直前,飞了一圈五环掉下来以后的样子。人,还是20岁的人,脸嘛……”。&/p&&p&  “你这孙子,我艹你大爷。”石小明反手把一本高数扔在下铺的孙子脸上。&/p&&p&  孙子姓孙,就叫孙子。他说他爷爷是孙子兵法的脑残粉,他一出生,爷爷就坚决起这个名,谁反对也没用。这事儿想想也挺逗的,从没听说谁追星狂热到要当自己爱豆爷爷的。孙子的爹妈为这事儿犯难过无数次。孙子爹其实也不喜欢这个名字,但他从小就听家长话,家长说一不二。孙子妈说如果你同意这个,我就带孩子跟你离婚。离婚当天民政局,孙子妈还是后悔了,说算了,孩子就叫这个吧,反正也是你们老孙家的后代,为这事儿离婚不值当。然后拉上孙子,开着结婚时老公送自己的保时捷回家了。&/p&&p&  老石是孙子最先叫起来的,就是为讽刺他长得老。老石自己不以为然,他觉得样子靠爹妈,人生靠自己。从小到大,因为样子问题冷嘲热讽都受习惯了,但周围的人也仅限于此。老石从小学开始就是绝对学霸,满分拿到手软。考到这所重点大学也是以高中前几名的身份来的,孙子则是交了不知多少的赞助费。上大学之前老石也基本不参加任何活动,除了上学,回家,就是图书馆看书,从来不抛头露面,也不惹事。从小邻居见到他就夸他,这孩子多老实啊,这孩子最乖了。&/p&&p&  “孙子叫我老石,我就当他是叫我老实人了。”老石经常这么安慰自己。&/p&&br&&p&2.&/p&&p&  老石倒也不穷。&/p&&p&  因为学习成绩好,爹妈对他同样百依百顺,要啥买啥,电子设备一应俱全。发录取通知书那天,爸爸送他一个ipad当礼物,他还问为啥没送kindle,那个看书多方便。他爸说,上大学了,稍微有点休闲活动吧,别整天看书太累了。&/p&&p&  老石答应了,结果从大学入学第一天,他把“用ipad娱乐”这件事,放进了每日计划中。虽然如此,但用ipad怎么娱乐可不清楚。于是当时他举着ipad来问孙子:“你好,你能告诉我这个东西怎么娱乐吗?”孙子像看怪物一样看着他,又发现他好像是认真的在问,于是随口答道:“还能怎么娱乐,玩游戏呗。”&/p&&p&  老石从小到大没玩过游戏,赶快让孙子推荐。孙子想了一下,打开自己的ipad指着其中的一个图标说:“你玩这个吧,这叫乐动魔方,英文叫Jubeat,是音乐游戏,最近可流行了,我们好多人都玩,挺爽的。”孙子也是个热心肠的人,一下午的时间,帮老石把游戏下载完,安装好,还送了老石一整套的付费内容——也就是歌曲包。&/p&&p&  “你看这个教学,这有16个方格子,哪儿出东西,你就点哪儿,操作就这么简单,但是你想玩好得练,知道不?你要是看不清楚他怎么出的,你就去网站找谱,背谱,懂不?”&/p&&p&  “背谱?”&/p&&p&  “哎,就是你把一首歌的音符顺序全记下来,就跟背书一样,但是我不背,我最讨厌背东西,课文我都背不下来。一首歌有三个难度,绿色最容易,然后黄色,最后红色。”&/p&&p&  “哦,我试试。”&/p&&p&  老石按照孙子的指导,进入了第一首歌,很顺利的演奏完了。老石觉得还挺有意思的,又随便进入了一首歌。……结果一不留神玩了一下午。孙子吃完晚饭回来的的时候,看到老石坐在床上闷闷不乐。&/p&&p&  “咋啦哥们儿?”孙子边说边掏出自己的iPad,准备打游戏。&/p&&p&  “我今天犯了一个极大的错误。”老石咬牙切齿的说,“我居然,玩了一下午游戏,占用了本来应该是读书的时间。我正在为这件事反思自己。你想想,假如以后我沉迷了游戏,会浪费多少时间?玩物丧志要失去多少成功的机会……”&/p&&p&  老石一个人唠唠叨叨没完没了,孙子有点烦了。&/p&&p&  “你没事儿吧?玩个游戏而已,怎么说的跟犯多大罪似的。还失去多少成功的机会,你觉得什么是成功啊?哦,读成书呆子就是成功?我跟你说玩游戏也有成功的,就这游戏日本有比赛,你知道比赛多少人关注么?上去比的人都多NB么?赢了又出名又有奖金的。再说大点,你知道电竞事业吗?”&/p&&p&  “哦?照你这么说,玩游戏也能出人头地?”&/p&&p&  “当然,打音游不比学习容易,尤其是玩的好的,那些国内Ranjer……”&/p&&p&  “念Ranker吧?”&/p&&p&  “就叫Ranjer!我以后也要成为Ranjer,你这人有点毛病,早知道不给你装游戏了。”&/p&&p&  孙子说完,自己戴上耳机,不再理老石了。&/p&&br&&p&3.&/p&&p&  后来老石还是“玩物丧志”了,毕竟对于上大学之前从来没娱乐过的他,接触一个音乐游戏,还是很容易上瘾的。他调整了自己的每日计划,给练习Jubeat排了4个小时,还预留1小时在网上背谱。孙子从来不背谱,就跟他说的一样,他背不下来,也懒得背。老石则不同,背点东西易如反掌,不仅如此,他还自己优化,调整记谱法,记得清楚,背的还快。除此之外,他俩人的游戏方式也不一样。老石觉得这个游戏和默写课文没什么区别,把音符的顺序记下来,只要够熟练,闭着眼都能打。还有一方面,就是老石背谱只背难谱,都是9级10级的红谱。他认为这既是快速提高音游水平,证明自己的途径,也是能刺激大脑,提高记忆力的方法。久而久之,孙子每次带着他用6-7级的黄谱刷歌的时候他都很没有热情。孙子说音乐游戏主要在于享受过程,你练习不能只靠死记硬背难歌,而要靠眼睛分析,以及研究打法和手型,这是基本功。最关键的,各种各样的谱面你都要玩一次,只有你基本功过硬,谱面你见过,才不会很丢人,不会被坑。&/p&&p&  “那我把所有的谱都背下来不就行了?”老石反问。&/p&&p&  “你能别扯吗?这游戏三个难度加起来上千个谱,你每一个都背?到时候万一有人用你没玩过的曲子坑你,看你怎么办。”&/p&&p&  “哪儿有那么多带坑的曲子?”老石有点不服。&/p&&p&  “行,这你说的,来玩这个,咱俩比一次。”孙子走到老石对面坐下,把iPad放在桌子上,指着一个6级的绿谱对老石说。&/p&&p&  “比就比,谁怕谁?”&/p&&p&  老石和孙子开始了第一次比赛,这首歌对于老石来讲,已经一点难度都没了。反而他偷眼看见孙子一开始手抖了一下,有一个音符判定打歪了,虽然没断,但分数已经没自己高了。&/p&&p&  老石有点沾沾自喜,随着音乐逐渐减弱,最后屏幕上也没有新音符出现了,老石得意的看了看孙子。&/p&&p&  “没问题了吧?这歌有什么难……”&/p&&p&  难字还没说完,屏幕突然又出现了两个需要同时按的音,老石根本来不及反应。&/p&&p&  Miss。&/p&&p&  孙子全连,即使有一个判定不是最高的。&/p&&p&  “妈的,你选这种歌的人,真孙子!……哦不对。”老石口不择言,但后来琢磨一下,好像也没说错。&/p&&p&  “你明白了吧,最后听起来要结束了,但隔了2秒左右还有两个音符。另外的谱也是这样,这就是坑,懂吗?而且这首曲子是昨天刚更新的新包,我断定你没玩过。明白了吗?多少人EXC(以所有音符最高准度全连)倒在最后一个音符上,你如果每首歌都不练,类似这样的坑还有很多。只要没到计分界面,有各种可能,你都必须全神贯注。”&/p&&p&  孙子训得老石面红耳赤,过一会,又开始闷闷不乐起来。&/p&&p&  “怎么?又反思自己?行了行了,我告诉你背谱是捷径没错,但是音游还要扎扎实实,走,吃饭去。”&/p&&p&  “我觉得,我要跟你学习的还有很多。”老石一板一眼的说。&/p&&p&  “那你就跪地磕头拜师哈哈哈哈哈哈。”孙子笑着出门了。&/p&&p&  从此以后,老石还真的不依赖背谱了。从绿到黄再到等级比较低的红谱,老石一首一首玩,一首一首全连,一首一首EXC。没过多久,老石EXC的总数量就超过了孙子。&/p&&p&  有一次英语小测验,他在一个空写上了Ranjer,反映了一下,赶快擦了,改回Ranker。他跟孙子提起这个事儿,孙子笑着说:“看来你已经成了音游狗了。”&/p&&br&&p&4.&/p&&p&  新学期开始后,孙子逐渐不怎么窝在宿舍玩音游了,反而经常下课就出去,晚上才回来。每次出了新的曲包,老石就想找孙子来比初见。孙子次次推辞,什么今天没时间,什么曲库没更新,最逗的一次,他居然说自己没钱买曲包了,然后急着出门了。&/p&&p&  “哦对了,我上午在网上订了个新iPad,下午可能送过来,帮我盯一下,送人的。”孙子站在门口回头叮嘱老石。&/p&&p&  “妈的,有钱买iPad,没钱买曲包,狗才信!”&/p&&p&  “嘿,那孙子脱团了你知道不?”对面上铺的大壮从门外回来就说,“前两天还在咖啡馆看见他和她妹子,就是五班班花,年级女神。”&/p&&p&  “他咋没告诉我?”&/p&&p&  “哈哈哈,那谁知道,都好了俩月了。iPad就是要送对方的生日礼物。”&/p&&p&  “那音游也不玩了?”&/p&&p&  “卧槽,有女朋友谁玩音游?”大壮说完,打开电脑,熟练的启动lol。&/p&&p&  “他之前还说要继续练,以后当Ranjer呢。”老石有点不高兴。&/p&&p&  不一会,iPad送到了,老石签收以后,拿着iPad想了想,拆开盒子开机设置,然后登陆商店,下载了一个Jubeat。&/p&&p&  “我cnm,你没病吧?!!”孙子回来看着打开的iPad盒子火冒三丈,“让你帮我收货你怎么帮我拆开了?”&/p&&p&  “我拆开给你装了个Jubeat。”老石平静的说。&/p&&p&  “你TM,我说没说这是我送人的?你装这玩意干嘛啊?”&/p&&p&  “我知道送人啊,你送女朋友的。”老石平静的说。&/p&&p&  “那你还拆?”&/p&&p&  “所以我才拆,我装个Jubeat,到时候你让你女朋友也玩,咱仨一起玩,一起刷分,当Ranjer。”老石说到这,眼睛直放光。&/p&&p&  空气一下安静了。&/p&&p&  孙子憋了半天不知道说什么,在屋里走来走去。最后忍无可忍,冲着老石破口大骂:“你TM玩游戏玩傻了吧?当狗屁Ranjer,傻x!以后我退坑,不玩了!你自己玩去吧,玩死了算。”&/p&&p&  说完孙子转身出门走了,老石不知道说什么。&/p&&br&&p&5.&/p&&p&  孙子又买了一个新的iPad,亲自收货、带走、送给别人。之后的几个月,俩人基本没说过几句话。孙子还是每天早出晚归,偶尔回到宿舍,戴上耳机玩两局睡觉。老石除了日常的学习之外,就是整天在宿舍刷分,刷累了就在网上看谱背谱。之前被孙子坑过的那首歌的红谱,是一个10级的超难曲。孙子很喜欢听那首歌,曾经有段时间俩人只刷那一首刷一下午,老石中间总是失误,孙子确实因为他基本功扎实,于是率先EXC了这首歌。老石总是这儿断一下,那儿歪一下,最后刷的有点障碍了。孙子让他先放俩月,别碰这首歌。&/p&&p&  最近,老石想起这首歌来,又开始整天刷这曲。&/p&&p&  终于有一天,老石哆哆嗦嗦打准了隔了两秒后出现的最后那俩音符,EXC的字样出现在屏幕上。&/p&&p&  “哎卧槽!收了!”老石高兴的喊了一声。&/p&&p&  “什么歌?”孙子随口问了一句。&/p&&p&  “就特孙子那歌!”&/p&&p&  ……&/p&&p&  “就特JB那首!”&/p&&p&  ……&/p&&p&  “你就骂我呢呗?”孙子阴阳怪气的说。&/p&&p&  “不不不,哎卧槽,反正你知道就行。”老石有点口齿不清。&/p&&p&  “哎,你连这首都收了,看来你能出师喽。”孙子一边穿鞋一边说。&/p&&p&  “哪儿有,你基本功还是比我强……哎,你干嘛去啊?”&/p&&p&  “吃饭啊,我妹子快到楼下了。哦对了,下午有人送个iPad,帮我盯一下,这是我自己买的,之前那个充不上电了要坏,但是你丫别又给我拆了。”&/p&&p&  “你自己买的?不是听说新iPad打Jubeat判定有问题吗?上次有人在群里说的,结果刚说完那人就被别人用/tt smoke命令禁烟了。”&/p&&p&  “那我不知道,我买iPad又不是为了打音游,新iPad我不会再装Jubeat了。”&/p&&p&  “那你以后不打了?”老石问。&/p&&p&  “估计不打了,退坑了吧。”&/p&&p&  “别啊,你把我带坑里,你走了算咋回事?而且你玩那么好。”&/p&&p&  “好啥呀,这事儿是有极限的,我算看出来了,有几首新歌我这辈子收不了,认命了。”&/p&&p&  “那你以后还怎么带我练?”老石又问。&/p&&p&  “练啥啊,你还用我带啊,你都比我多收七八首10级了。而且我现在也不稳定了,只剩几首自己喜欢的曲子打得还不错。”&/p&&p&  “你是不是因为有女朋友,就不玩了?你女朋友反对你玩游戏?”&/p&&p&  “你想啥呢,她虽然没反对,但游戏是游戏,生活是生活,你也回头找个女朋友吧,别老宅着玩音游了,行了我走了。”孙子穿好衣服,准备出门。&/p&&p&  “要不这样吧,咱俩比一局,如果我赢了,我就承认你不行了,你想退坑我不拦着,但如果我输了,你就还得带着我练Jubeat。”老石又恢复了认真的语气。&/p&&p&  “要不你叫老石,真TM轴!行行行,但说好了,你要是放水故意输,别怪我跟你急。”孙子看老石这么认真,也来的性质,“你才不行了,你全家都不行了,会不会说话。”&/p&&p&  “现在开始?”&/p&&p&  “就现在开始!”孙子打开自己的iPad坐在老石面前,屏幕显示还剩不到5%的电。“哎,怎么漏电了,估计就打一首了,没准打不完就得关机。快点,啥歌?”&/p&&p&  “就我刚收的这个,你也最喜欢的。”&/p&&p&  “行,开始。”&/p&&p&  俩人面对面开始了演奏,跟很久以前一样的歌曲,只不过当时是6级的简单绿谱,这次是10级的超高难红谱。&/p&&p&  孙子再怎么说也是个老玩家,打起自己最拿手的曲子毫不含糊。另一边是刚EXC一次的老石,而且他曾经狠背过这首歌的谱,两人谁都不敢马虎,也都还没出现失误。曲子进行到中间比较缓和的部分,孙子手机响了,不用猜都知道是孙子的女朋友的。孙子一愣神,点慢了一下,结果有一个音符判定打歪了,不过没断。&/p&&p&  这些都被老石看在眼里,但融入节奏的老石,哪怕想要故意打歪一下,很可能就会断一片,对于他来说,这就是放水。于是他也不敢故意点歪。&/p&&p&  看来只能等到最后了。&/p&&p&  还剩两个音符曲子结束,之前的演奏孙子失误了一下,铁定无法EXC。老石只要最后打准,就赢了孙子。老石偷偷看了看孙子,发现孙子脸上已经是放弃的表情了。&/p&&p&  然后音符出现,老石没按。&/p&&p&  Miss。&/p&&p&  孙子全连,即使有一个判定不是最高的。&/p&&p&  “你TM放水!哎……”孙子刚要急,自己的iPad显示没电,屏幕熄灭了。&/p&&p&  “我没放水,我最后紧张按错了。”老石站起来说,”而且这都没算分,你怎么就知道我Miss了赢不了你,你之前也点歪了对不对?”&/p&&p&  “可是我TM没断,你别跟第一天玩这游戏似的,全连了你断了,你能赢就怪了!”&/p&&p&  “反正我没放水,你也没计分,这局不算。要么再来一局!”&/p&&p&  “别扯淡了,我iPad没电了,再来得装新iPad上。”&/p&&p&  “那就装上。”&/p&&p&  “不装,艹!”孙子怒道。&/p&&p&  空气又安静了。两人互相看着对方,大概得有3-4分钟。&/p&&p&  孙子的手机又响了,孙子过去接,小声说了几句,就准备出门。&/p&&p&  “你再听我说一句。”老石对站在门口的孙子说,”刚才中间因为手机你点歪了,是你的失误,这是其一,结束之前你看见我没出错,你心里就放弃了,这是其二。你之前跟我说没到计分界面,音游有各种可能,必须全神贯注。我是太紧张了才点错,所以这一局就算你输了,也是你放水。你对你自己的音游放水了。”&/p&&p&  ……&/p&&p&  “随便吧,你说啥是啥,我出门了。”孙子没继续接他的话,拿上手机走到门外。&/p&&p&  “对了。”他在门外回头对老石说,”下午iPad别忘帮我盯一下……然后拆开帮我装个Jubeat。”&/p&&p&  “哦,行。”&/p&
1. 进门右手边上铺的那哥们,姓石,叫石小明。虽然叫小明,长的一点也不像人们在各种书上见到的小明。 “老石你呀,感觉像给20岁的你扔时光机上,面向未知的未来勇往直前,飞了一圈五环掉下来以后的样子。人,还是20岁的人,脸嘛……”。 “你这孙子,我艹…
先做一款IM超越微信,然后随便做个消除类游戏放上去。即可。
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待消除格子中同色球出现的数量和几率&br&&/li&&li&
待发射格子中同色球出现的数量和几率&br&&/li&&/ul&&br&&br&&b&3,关卡难度曲线图&/b&&br&如果你们家游戏是手动配置关卡的,那么请参考下图。&br&先定义好难度系数 Pattern A=3,Pattern B=2, Pattern C=1&br&&img src=&/eb0a8aded15_b.jpg& data-rawwidth=&808& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&808& data-original=&/eb0a8aded15_r.jpg&&&br&所以你也可以通过配置Pattern出现的数量来控制难度。&br&&br&以上的分析只是给你一种分析的方法,如果你连最基础的挑战和难度怎么去分析都不知道,那我就爱莫能助了,而且&b&这个东西不是设计指导,RLD只是帮助你做出设计调整,最终结果请以游戏测试为准!&/b&
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