炉石传说登陆界面空白:匹配玩家后就出现这界面,怎么解决?

《炉石传说》设计师:如何创造沉浸式用户界面
[摘要]据Derek Sakamoto透露,当前版本《炉石传说》的概念用了1年左右的时间才最终确定,而且,如他在演讲中所说,UI设计是和游戏策划同时进行的。用户界面(UI)设计在游戏研发最终阶段之前,通常都是被忽略的,但是,在项目的一开始就为UI问题加入一点点的思考,可以给你的研发过程带来很大的帮助。今天,记者找到了《》高级UI设计师Derek Sakamoto在GDC 2015上的演讲。在演讲中,他详细讲解了暴雪在免费卡牌游戏《炉石传说》这个项目中是如何进行UI设计、修改以及重新设计的过程,据Derek Sakamoto透露,当前版本《炉石传说》的概念用了1年左右的时间才最终确定,而且,如他在演讲中所说,UI设计是和游戏策划同时进行的。对于任何游戏策划、美术师以及希望提高自己游戏项目视觉表现的有关人士来说,都是非常值得一读的。以下请看记者整理的演讲稿:首先,感谢你们所有人的参与,很高兴在这里看到你们,我叫Derek Sakamoto,是《炉石传说》项目的高级UI设计师,我今天要讲的内容是,我们是如何创作沉浸式用户界面的(Immersive UI)。这里做一个简单的自我介绍,到现在为止,我已经在暴雪工作超过12年了,我的第一份工作是《魔兽世界》的UI设计,参与过《巫妖王之怒》,6年多之后,我迎来了职业生涯的转变,非常幸运的参与了Pegasus项目,也就是现在的《炉石传说》。所以在接下来的30分钟里,我将会讲述《炉石传说》项目创意中的一些高级原则,正是由于这些,《炉石传说》的UI以及游戏本身才成为了今天的样子。第一部分讲如何找到项目的种子、第二部分是做拟物化风格,最后一部分讲的是UI与游戏设计是同步的。第一部分:找到项目的种子(想法)什么是找到项目的种子,对我来说可能是一个想法、一张图片、一场电影或者是一首歌,它可以让你的团队成员们都了解项目的发展方向。所以在展示我们的种子之前,我会告诉你们在获得《炉石传说》的核心概念之前我们是怎么工作的。当时由于团队只有5个人,而且团队规模还在增长,所以很多人可能对项目不是那么了解。一开始的UI是这样的所以我先向你们介绍《魔兽传奇(Warcraft Legends)》,这个创意里面有冰与火和兽人等魔兽元素,但很明显不是我们要的结果。我们的另一个想法是做一个世界地图,你可以在地图上旅行并解锁新区域,做单机任务,然后解锁新内容。我们最初用Flash做了创意原型,由于是单机模式,所以我们并没有投入太多。下面的图片是首测之前我视觉效果目标,可能你们很多人都会说,幸好这个目标没有实现。这个效果看起来毫无生机,而且超级复杂。我们后来还陆陆续续尝试了很多想法,比如WoW地图、单机模式冒险书籍、3D卡牌甚至全息卡等等。下图是我们之前做的匹配模式,我们在做匹配的时候就知道,不希望做成是在地图上的偶遇,而是需要有搜索的感觉,所以一开始的匹配是这样的(下图),有人会觉得这样也不错对吧。《炉石传说》团队最初设计的匹配模式过去的《炉石传说》和现在的版本是很不一样的,所以这就是你需要项目种子的原因,这个过程很长,我们在不断尝试可以做什么,什么才是我们要的效果。之前设计的盒子(可打开获得地图进行匹配)我们还做了另外一个模式的匹配,开场是一个盒子(上图),你点击放大就可以打开玩家地图、选择自己的英雄,然后点进去获得匹配对手,然后再缩小就可以开始对战游戏了。这种感觉看起来可能有点像现在的《炉石传说》,但其实并不一样,而只是给了现在的游戏一些参考,这个想法或许可以做的不错。‘盒子’版的战斗开场界面上面说的那个盒子的想法被团队所认可,这些想法就像树根,最终让《炉石传说》得以开花结果。我们现在的游戏开始界面就是一个盒子,玩过游戏的人都应该比较了解。在盒子之后,我们就有了基本的UI框架,想要把它做成一个珠宝盒或者音乐盒一样的感觉,所以我们很自然的加入了钥匙、树等元素,包括后来的加载界面也是按照这样框架来做的。关键的美术设计:桌子出现之前的门然后,问题来了:盒子一直是放在桌子上的,有一天我们在想,桌子要放在哪儿呢?因此我们又开始新的创意,所以我们做了下图这样的加载界面,看起来像是一扇门,在服务器繁忙的时候会显示‘桌满’,玩家需要等待一定的时间才能进入游戏。下面是我们的关键美术,有一张卡牌桌子,背景是魔兽主题,让玩家们觉得是在魔兽世界的大环境里玩《炉石传说》,这个想法让我们很兴奋,而且感觉也比较好。在暴雪嘉年华上,我们还专门为此设计了场景,希望获得更多的灵感,但目前还没有更好的想法。可能会有人问,你们如何找到一个好的想法呢?这才是真正的大问题,但其实我也没有答案,我唯一可以给的提示只能是自己搜索。一开始的时候,我们的UI是这样的(下图),看起来很丑,就像是垃圾堆里捡来的。初版UI然后我们觉得,这款游戏或许应该做成3D的,后来我们希望做的更有实物的感觉,加入更多的魔法、希望它更有吸引力,所以做了很多模式。3D版UI最后我们一致认为,应该做的看起来更有结构感,更有价值,因此就得到了现在的UI主界面。最终版UI所以,寻找项目种子的经验是:没有办法直接得到,除非你是超级幸运或者你非常的有才华;你应该在项目的一开始就去寻找,因为它可以让你的项目研发变得更为顺畅;它可以让所有事都变得更好,可以让所有的元素看起来都很适合,组合起来就像是一个完整的游戏;而且,如果你想要做一款具有吸引力的游戏,或者是做一款独特的类型,那就必须找到这个种子。第二部分:拟物化的视觉风格为什么做拟物化这是什么意思呢?在研发的过程中,我们一直都在做3D用户界面,但后来我们开始思考,现代UI研发的趋势是什么,当时的趋势似乎是所有的设计都在偏向扁平化设计,一切看起来都平滑顺畅,而且只需要2D效果就可以做到。但我们做《炉石传说》的时候,由于一直是做3D设计,所以觉得扁平化不适合我们,因此决定使用拟物化风格,这种风格影响了整个游戏的研发过程。所以我们把东西做的看起来更有价值,比如设计出人们可以一眼就看得出价值的材料,这一点对我们来说尤其重要,因为,作为一款免费游戏,我们需要尊重玩家们所投入的时间和金钱,让他们觉得投入是值得的。作为一款卡牌收集游戏,我们试图通过视觉和音效来实现,让一切看起来更酷。然后我们把所有的因素都做成浑然一体的游戏体验,比如后面的匹配效果、游戏内商店开启效果等等,这些虽然看起来可能设计有所不同,但它们给玩家的感觉是一体的,体验是完整流畅的。遇到的意外:《炉石传说》这个项目其实也遇到了一些意外,比如一开始该游戏是为PC平台设计的,但到了触屏设备上,操作就成了问题。但后来我们决定针对触屏进行优化,可以点击和拖拽卡牌,这样在释放技能的时候反而更有的效果,这是我最开心的地方,你触碰卡牌之后就会看到效果,这样看起来更有代入感。作为一款卡牌收集游戏,我们觉得还应该为它加入更多的吸引力,比如点击桌子角上的按钮会有不同的音效和视觉效果,这些都可以让玩家们在战斗之余享受更多的乐趣。我之所以加这些效果,是因为我2岁的孩子,他每天晚上都会玩《炉石传说》,他的意思是把这个桌子填满,不要显得太空旷,所以就加入了这些附加功能。而且,似乎粉丝们非常欢迎,比如他们会为这款游戏制作定制化的周边,有蛋糕、木盒、钱包等特色物品。《炉石传说》的挑战首先是很难进行内容扩展,比如图片的左边是9个英雄,但问题是,如果再加入新的英雄该怎么做呢?我也不知道。但我们的原则是每一张卡牌都要做的好看,并且各有作用,我们只为当前版本做设计,这句话的意思是,我们的时间有限,不可能现在就预见未来的问题,虽然有时候也会考虑未来的事情,但最后时间总是不够用。Reddit论坛的玩家建议另一个问题就是游戏内的资源比较多,当你收集的卡牌越来越多的时候,可能一眼很难看到想要使用的卡牌,这样会导致玩家困惑。有人说我们的游戏最关键的就是UI,《炉石传说》没有庞大的虚拟世界可以让玩家们在里面来回散步,我们只有桌子以及盒子。我自己也经常看Reddit论坛,但其中的一些建议并不合适我们使用。总体来讲,我们更倾向于高效率的UI,我们设计的是一个盒子,你可以从一个地方很快的转向另一个地方,在手机平台,问题可能会更多一些,因为有些东西在大屏幕上一页就可以搞定,但到了小尺寸设备可能需要2个界面,而我们的游戏是玩法优先的,因此必须做出一些妥协。未来我们的问题是需要在跨平台进行维护,比如台式机、平板以及智能机等。PC和平板可以做到比较相似,但手机的屏幕小很多,所以做起来很有挑战性。但我们觉得还是值得的,因为可以通过它吸引更多的玩家。因此,在适合的情况下,拟物风格的UI是非常好的,这样做需要很多的努力,但却很适合触屏设备。如果拟物不适合你的游戏,那么你就要尝试找到更合适的,这样才能发挥游戏最大的潜力。最后一部分:UI和游戏设计同步进行这种做法可能并不适合所有的项目,但我看到很多策划想到一个游戏创意的时候,往往会想到对应的UI设计风格。而且,UI设计就像是另一种形式的游戏策划,有些团队可能会有专门的UI、程序员、美术师,也有的团队并没有专门人员去做这件事,有些问题我们也在尝试着解决,但我们的团队领导对UI很重视,把它看作几乎是和游戏设计同等地位。在做了一些比较零碎的设计之后,我们会制作模型,如果UI超级复杂的话,我们就需要反思哪些地方设计有问题,是什么问题导致了UI看起来如此的复杂,比如卡牌上的文字内容。最开始我们希望通过文字描述把卡牌的类别、等级、以及数字的功能等进行详细说明,但后来没有这么做。我很确定没有人愿意去单纯的看无聊的文字,而且我们不想因此吓走新玩家,毕竟,他们可以在不断的游戏中逐渐了解所有的功能。而且,在每次战斗中,玩家最多可以出战的军队数为7个,这也是降低游戏复杂性的做法之一,尤其是在放大或者缩小的时候,太多的卡牌会让屏幕看起来不自然。我们的卡牌类别过去有60个,这就意味着右边的列表可能有3页,这样在固定的时间内很难选择,而且对于新手玩家们来说,压力会比较大。所以我们把数量减少到了30个,即便这样,有些新手玩家仍然会觉得难以选择。之前的战场UI设计上图是之前的设计,在下一个回合开始之前,玩家本场生于的生命和法力会继承到下一场,很明显,这样做就需要在桌子上放更多的数字,而且会压缩可以出场的卡牌数量限度,因此我们决定不这么做。上图是我们之前设计的卡牌反应链,可以让玩家选择特定的卡牌对抗敌人的特定卡牌,但这么做的结果是,让UI看起来既混乱又复杂,而且看起来也不好,所以我们放弃了这个设计。2012年的《炉石传说》制作团队,作者是红圈中的UI Designer另一个理念就是,UI的制作就等于游戏制作。下面这张图是我们2012年时的整个团队,图中画红圈的就是我。不过,虽然我的职位是UI设计,但其实游戏的UI设计并不是我一个人在做,你可以从另一张图中看到我们的分工,比如我们的3D美术、设计总监、美术总监、策划以及技术美工都参与了UI设计。《炉石传说》游戏功能的制作流程草图最近,我们扩张了团队,所以UI设计师也变成了2个。所以,我可以用一张图来说明游戏中的一个功能需要多少人的参与,首先是UI设计,我们会根据不同阶段和设计需求,让2D以及3D美术师参与,随后还会让程序员参与一些功能的实现。扫描下方二维码,了解更多游戏行业即时资讯和相关报道。
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炉石传说是怎么匹配的 匹配机制的详细解答
日 14:07 作者:风袭我意冷 来源:官方
  很多玩家对炉石传说的匹配系统存在疑议,觉得老是给自己匹配很强的对手。现在我们就来看看炉石传说的匹配系统是如何工作的吧。
  暴雪炉石传说美服论坛版主Zeriyah,对于众多玩家一直心存疑惑的休闲模式与天梯模式的匹配机制给出了详细解答,也让广大玩家解开了心中疑惑!
  这件事的起因是,炉石传说美服官方论坛上一篇被反复挖坟的帖子,帖子最早只是一名叫Cru的美服玩家的吐槽贴:【休闲模式太残暴了!】这个帖子引起来了大量玩家的共鸣,并且时隔三个多月依旧不断有人在回复,足以证实这个帖子的力量有多强大。
  Cru在帖子里抱怨自己为何在天梯20级能够有几乎80%的胜率,但在休闲模式却是各种被吊打。
  我相信大家也都有过这种困惑吧,一个新号去打匹配,却遇上各种橙卡高富帅,被打到快要开始怀疑人生了。但这不足以说明炉石传说的匹配机制是不公平的。暴雪炉石传说美服论坛版主Zeriyah做出了解答。
  休闲模式与天梯模式机制解答
  我们来看看Zeriyah是怎么说的吧~
  (1)&当你进入休闲模式时,你将会被匹配到其他和你在同水平段的休闲模式玩家。所以如果你是玩家的话,你也会被匹配到其他新手玩家。如果你在休闲模式中进展顺利,你会被继续匹配到其他和你相同水平段玩家。在休闲模式中使用的是隐藏的MMR(matchmaking ranking,也就是我们常说的隐藏rank分)机制来保证你和你的对手都是真正意义上的&旗鼓相当的对手&
  (2)天梯模式下则是尽可能将天梯等级相近的玩家匹配在一起,而并不会使用MMR的体系。所以天梯5的玩家会被匹配到另一个天梯5的玩家(或者最接近他当前天梯等级的玩家)&
  (3)而关于传说玩家,匹配机制又有不同
  天梯模式的匹配系统并不会使用MMR,你的MMR只是一个后台隐藏数据。当且仅当你达到传说等级时,MMR才会开始影响你的匹配模式。我要强调的是MMR不会对你的天梯匹配有任何影响,你还是只会匹配到和你天梯等级相近的玩家。只有当你到达传说等级之后,这个隐藏的MMR才会开始影响到你的匹配系统
  传说级玩家将会根据MMR匹配到和他们战斗力相近的其他传说级玩家。&
  根据这个超长的帖子中玩家们的讨论与互动,笔者在这里试着总结一下关于休闲模式和天梯模式匹配机制~
  如何让匹配机制更加公平?
  一、什么是MMR?它有什么用?
  MMR全称是 matchmaking ranking 也就是匹配分值,炉石中每个玩家都会有一个隐藏的MMR分值,这个分值并不是个什么秘密,但它从来都不会展示出来给玩家们看是因为:
  1.MMR是一个很不稳定的数值,会在短期内出现很大的波动;
  2.其次MMR在中只是一个系统隐藏参数,对于玩家们没有任何用处。
  那么MMR到底有什么意义?
  每当你赢一局,你都会获得一定的MMR分值,至于这个分数的多少则取决于你对手的分值的多少。如果你击败的是一个分值比你高的对手,你会获得很多分,作为打败强敌的奖励,这也会让你们的分值更接近。如果你打败的是一个分值比你小的对手,则只会得到很少的分。你掉分的话也会是同理,输给比你高的掉很少,输给比你低的掉很多,以此来保持MMR分值的合理调整与变化。
  通过MMR分值,我们可以推测出两个玩家之间对战输赢概率。如果MMR分值很接近,那么他们各自的胜率都会趋近50%,但如果MMR分值相差悬殊,那么则由一方可能是具有压倒性优势的。而在不断的实际对战中的MMR分值的变化也将会反馈到MMR体系之中使这种推测能变得更为准确。
  也就是说,你打得越多,你的MMR分值也就会越稳定越准确,你匹配到的对手也就会更加势均力敌。
  此外,我们需要注意的一点是,MMR分值并不会将你的卡牌质量考虑进去,也许你是一个蓝白玩家,但是MMR分值很高,系统会为你匹配到同样的MMR分值但是拥有超多史诗、传说的玩家。又或许,你也许MMR分值很低,卡组也超烂,但是也会匹配到一个刚MMR分值也很低,但是拥有超多橙卡的玩家,这种时候,的确只能怪你运气不好了。
  二、MMR在休闲模式中的作用
  MMR是休闲模式匹配的根据,当你按下开始按钮的时候,系统会为你搜寻同样按下开始按钮的玩家,并将他们按照MMR分值进行分组,然后为你选择MMR分值最接近的对手。
  当然,在特殊的时间段,比如午夜凌晨,游戏在线人数过少,那么系统可能就不得不为你匹配MMR与你相差很远的对手了,否则你可能要在队列里等上十几分钟才能遇到一个旗鼓相当的对手。
  三、MMR分值在天梯模式中的作用
  天梯模式中,从25到1的玩家们的匹配不受MMR分值影响而是天梯等级(包括天梯等级中的星星数量)。
  当然,所有人都是从天梯最底端开始的,所以在每个赛季刚开始的时候,你很可能在天梯底端遇到很高水平的对手,他们只是正在往上爬而已。
  只有传说等级的玩家进行天梯对战时才会使用他们的MMR分值进行匹配,与休闲模式同理。
  如果你没到传说而匹配到了传说模式的玩家,那也只是因为你在天梯上层暂时没有天梯等级与你相近的玩家,所以就近为你选择了传说玩家作为对手,以防止你在等待队列中过长。
  四、如何能让你的匹配更加公平?
  1.玩很多很多局游戏,玩得越多你的MMR分值会变得越精确,系统也就越能为你找到&旗鼓相当&的对手
  2.提升你的卡牌质量,完成简单的新手获得奖励,比如击败所有大师级电脑,把所有英雄升到十级等。如果你的卡牌质量比大多数玩家都差,那么你在匹配模式中也
  3.在很多人在线的时候进行游戏,也就是队列时间很短的时候。这样你会匹配到MMR和你很接近的对手,你的MMR分值也会更快地变得准确和稳定。
  3.关于新手质疑匹配机制的问题
  很多新人觉得他们匹配的对手过于强,并不是跟他&旗鼓相当&。原因有很多,可能是因为你自己打的不错,把你的rank打的有点高。又或者是因为对面&拿着一堆橙卡&的人水平太低,跟你匹配到一块。又或者是因为你玩的时间段并没有跟你&旗鼓相当&的选手。SO,出现了很多萌新3小时做不完日常的情况。
  所以萌新入坑的时候,不要老是抱怨自己碰到的人卡比自己好多少多少。
  如果你的rank比较低,而对面是你所谓的&拿着一堆橙卡&的选手,你应该质疑对面为什么rank跟自己一个萌新一样,当然,橙卡多&强度高,不要觉得输就是卡不够强,输就是对面砸钱砸的多。虽然炉石是一个卡牌集成类游戏,但是别忘了这也是一个卡牌策略类游戏,没有一定的习惯,没有一定的卡组了解度,没有一定的技术水平,给你任何卡组,你都不可能打到老手的游刃有余,打到他们的处变不惊。
  因为他们见多了,习惯了,见怪不怪。你3小时赢不了一把,那他们在也是个萌新的时候有没有3小时甚至4小时都在打旅店老板熟悉卡组呢?
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