求TGP里lol6.14瑞兹版本瑞兹重做视频的BGM,谢谢!

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6.14版本更新:流浪法师瑞兹重做归来!
14:41:53 && 文章来源:游久 && 作者:游久
导读千年的沧桑,千年的蹉跎,大法师瑞兹踏遍了整个世界,寻找尚存的远古魔法符文,并将发现的符文保存在自己的奥术卷轴之中。
流浪法师瑞兹重做:
千年的沧桑,千年的蹉跎,大法师瑞兹踏遍了整个世界,寻找尚存的远古魔法符文,并将发现的符文保存在自己的奥术卷轴之中。虽然瑞兹对自己的同胞感情深切,但他却不得不与他们保距离&&这种两难境地经常让那些被他保护的人误认为他轻率粗暴、喜怒无常。这个世界或许已经忘记符文魔法所释放出的恐怖力量,但瑞兹时刻都在保持警惕。
&瑞兹重做视频:
流浪法师技能重做介绍:
瑞兹基础数值:
基础生命值:558.48
成长生命值:86
基础生命值回复:1.4
成长生命恢复:0.11
基地法力值:400
成长法力值:50
基础法力值回复:1.2
成长法力值回复:0.16
移动速度:340
攻击范围:550
基本攻击力:55.04
攻击力成长:3
护甲:21.552
成长护甲:3
现在瑞兹的Q技能有6级,R技能有两级(区别于传统的5级Q和3级R)
被动:奥术专精
瑞兹的法术伤害效果基于他后天增加的法力值上限,他的法术强度将按一定比例增加他的法力值上限(每100法术强度增加5%法力值上线)。
电流增加:X%
消耗:40法力值 冷却时间:6秒
被动:瑞兹施放其他法术的时候会刷新超负荷的冷却并开始为一枚符文充能。在一定时间内(4秒)再次施法(超负荷以外的法术)可以让符文完全充能,如果在此期间施放了超负荷则取消符文充能。
主动:向一个方向发射一道符文冲击波,对击中的第一个敌人造成60/85/110/135/160/185(+ 3%法力值上限)(+ 45%AP)魔法伤害。如果瑞兹拥有一枚完全充能的符文,则施放超负荷的同时获得一道护盾,并短暂增加25/30/35/40/45/60%移动速度2秒。&
护盾值&- [60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160/170/175/180/185/190/195/200]
W:符文禁锢
消耗:50/60/70/80/90法力值 冷却时间:13/12/11/10/9秒
立刻禁锢敌方目标1秒,并造成80/100/120/140/160 (+ 1% 法力值上限)(+ 20% AP)魔法伤害。
E:法术涌动
耗蓝:40/55/70/85/100法力值 冷却时间:2.25秒
对一个目标造成50/75/100/125/150 (+ 2% 法力值上限)(+ 30% AP)魔法伤害,同时将其标记以涌动效果4秒。瑞兹的下一个技能如果击中带有涌动标记的目标,则会获得额外效果。
● 超负荷可造成额外伤害,并将会跳跃至涌动目标身边的敌人。
● 符文禁锢造成的禁锢效果时间翻倍。
● 法术涌动会将涌动标记扩散到周围敌人身上。
带有涌动标记的目标如果被任何英雄杀掉,则涌动标记会扩散到周围敌人身上
R:扭曲界域&
耗蓝:100法力值 冷却时间:120秒
在不远距离之外打开一扇码内传送门。两秒后,传送门范围内的全部友军将会折跃到目标地点。该技能自我施法无效,因为将自己传送到自己的位置很愚蠢。
瑞兹模型原画重做:
瑞兹的皮肤和原画还有模型都得到了更新
年轻的瑞兹
部落精神瑞兹
美国大叔瑞兹
守护者雕像瑞兹
宗师级法师训练师瑞兹
至死不渝瑞兹
恶魔男爵瑞兹
传说中的中路大魔王曾说过:&如果你想理解什么是按照正确的顺序和正确的节奏施放正确的法术,那就学瑞兹吧。&瑞兹的核心玩法就是法术连招,本次英雄重做并没有改变这一点。瑞兹作为世界上最后一名符文法师,他的核心设定依然是一个蓝紫色皮肤的老哥,使用许多种法术连招给对手噼啪糊脸。
那么我们就来详细介绍:瑞兹玩家在对线期究竟有哪些连招?
超负荷清兵线(E & W & Q):选中一名残血小兵放出法术涌动,然后用符文禁锢杀死这名小兵,并将涌动效果扩散到周围小兵身上&&炮车是最合适的目标,因为它处在所有小兵最中间。这样一来超负荷就可以在这一波小兵身上造成跳跃式伤害了。
利用兵线,让你晕菜(E & E & W & Q):如果一波兵线全都带上涌动标记的话,就会对线上敌人造成威胁,因为瑞兹可以再次施放法术涌动让小兵身上的涌动效果扩散给附近的目标。如果瑞兹用这种方式使敌方英雄沾上了涌动标记,那么他就可以立刻放出双倍时长的符文禁锢。这套连招中E&W的好处在于,这两个技能可以为瑞兹充能一枚符文,下一个Q可以获得护盾和移动速度提升效果,方便瑞兹追杀或者放风筝。
团战与后期
当双方队伍全员大规模冲突的时候,瑞兹玩家必须根据战况的要求快速放出正确的连招。你需要爆发解决单一目标?还是需要最大化输出,造成群体伤害?或者你需要在己方成功打出先手以后确保收割残血?拙劣的瑞兹玩家会胡乱施放技能,而出色的瑞兹玩家则会正确地做出连招的选择。
同样的错误,别犯第二次(E & E & Q):
瑞兹或许没办法一波爆发杀掉前排坦克,但这并不代表他毫无用处&&他可以暂时充当范围伤害型的后排法师。瑞兹可以寻找机会用法术涌动磨血,然后尽快再次抓到同样的会,这样就能让涌动效果扩散到附近全部敌人身上。然后你只需要用Q命中一个敌人,就能够弹射到附近其他敌人。
瑞兹的大招曲境折跃并不像塔莉娅或者塔姆肯奇的大招那具备换线的潜力。因此,虽然他能够将友方小兵也一起带出来,但实际上这只不过是个搞笑的意外,瑞兹线上的小兵会自动回到自己应该走的路上。但如果是在敌军基地中就不一样了,因为兵线走到这里已经开始汇聚,而且18级的瑞兹大招可以将一路兵传送到相邻的另一路上。比如,你刚刚带着一大波小兵破了下路水晶,那么你可以使用曲境跃迁将这一波兵送到中路来扛中路的高地塔。这时候这些小兵就会尽职尽责地攻击距离他们最近的建筑,而不会返回下路。
无路可逃(E & W & R & E & Q & 脸滚键盘):
瑞兹大招最吓人的地方就在于它能够在团战进行的半途中改变全队的站位。瑞兹开始引导曲境折跃以后可以自由地移动并施法,所以如果他或者队友成功控制住了一名虚血敌人(比如双倍时间的符文禁锢),他可以立刻开始引导曲境折跃,目标地点就选定在敌人身后。在引导曲境折跃的时候,瑞兹可以打出其他技能连招,随后立刻将整支队伍传送到敌人身后,切断他的去路。折跃传送完成以后,瑞兹的其他技能冷却完毕,敌人想不死都难。如果你的对手是瑞兹,预防这一招的最佳方式是用硬控控制住瑞兹,这样就能确保打断瑞兹大招的引导。
这些连招只不过是个开始,本次英雄更新重做以后,希望大家能够发挥比我们更优秀的才智,开发出更加出人意料的连招,充分发挥他的技能组合。
瑞兹大招最吓人的地方就在于它能够在团战进行的半途中改变全队的站位。
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小法师维迦一Q八千血来自子话题:
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嘿题主 我给你讲个笑话你就懂了璐璐在河边散步,不个小心把皮克斯掉进了水里了。河神:“你掉的是金克斯还是贾克斯?”璐璐:“嗯是皮克斯”河神:“啊既然你这么诚实我就把拉克斯和亚托克斯都送给你吧!”璐璐:“Σ(|||▽||| )”
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美区的测试服务器已经上线了,我略微打了几局,随便说两句&br&&br&1.比beta时有些设计上的完善。比如加入游戏如果有掉线的话不会出现5打6的尴尬局面,比如使用游戏内语音会有个小头像啊,这些UI上的小改动还是挺不错的&br&&br&2.中途退赛的惩罚非常严厉,第一次退赛,只有在退的那局结束之后才可以重新排+75%的经验惩罚。之后再退会增加禁赛时间,连退几局之后会导致整个赛季禁赛(这个太狠了,大快人心)。有人退赛之后同队其他人可以无惩罚退出,对面自动获胜。&br&&br&3.比赛局比普通局时间要长很多,双方攻守互换,一个点一分。同分再赛,时间以自己进攻局所剩时间为准。推车图没推到点时以推的距离为准。山丘之王图要赢三局。我很喜欢这个设计,因为现在比赛里的读秒设计对于先防守的一方有很多不利的地方。&br&&br&不过这个设计有个地方我不喜欢,那就是如果同分再赛的第二轮双方依然平局而且时间用光(仅限占点图,推车图居然没有第二轮而是直接进入突然死亡,这个需要改),双方要打突然死亡局,如果不是山丘之王图,那就是系统随机选择进攻方,给两分钟,拿到一分(在占点图占一个点或者推车图过一个检查点)就算进攻方赢。这就导致突然死亡局如果拿到进攻方几乎是赢面很大的(防守方的话有个小套路就是让秩序之光直接在进攻方老家门外放摄像头,迅速打出传送门,打不出来基本就输了)。这个设计是不是不太平衡呢?我们还要继续观察。&br&&br&4.刚开始打比赛局会有十场排名赛,排名赛过后才会显示玩家的排名值(1到100),排名值会随着胜负而增减。&br&&br&5.其他的改动:寡妇的大招改成全图都能听到的了,大快人心。”偏好/躲避此玩家”设置被删除,因为有玩家因为水平太高而排不到比赛。&br&&br&至于黄金武器嘛,要赢300局比赛局才可以解锁一个英雄的。不知道有没有有没有额外奖励,不过鉴于比赛局本身就比普通局长,双方实力又会比较接近,300局要打很久,一个赛季能打出一个都是不容易的。有几个角色的金色武器实在不好看,比如D.VA的机甲上的和堡垒的这种长在身体上的武器很不好看。&br&&br&不过大部分还是很帅的,比如大锤的大锤。&br&路霸的钩子居然没有金色的被很多玩家吐槽,不过暴雪已经着手去做了&br&&br&很可惜我们现在还看不到这些英雄的金色武器在第一人称视角下的样子。估计暴雪还会出其他的用来装逼的东西,我们拭目以待吧
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哭哭,没人邀请我&br&&br&
看来并没有什么可以回答的了(&br&&br&&b&1、先代巫女是哪一年出生的?&/b&&br&基于climber的回答补充一下吧,巫女基本上是选出来的,不是生出来的。&br&过去巫女还是会死的,死了之后选新的&br&理论上是由八云紫来培养,大概(这条是推测&br&&br&&b&和灵梦结识又是什么时候呢?&/b&&br&这个问的是魔理沙和灵梦结识的时间吧&br&理论上应当是在灵梦成为巫女之后就结识了&br&因为幻想乡内几乎是没有人不认识巫女的&br&以魔理沙的性格,八成会主动勾搭&br&&br&&br&
关于时间同步论,需要追加一条&br&就是幻想乡内的时间,和作品发售时间,不一定同步&br&换句话说,这两者之间不一定有关系&br&取决于作品&br&&br&铃奈庵和茨歌仙和三月精,几乎就是同步的&br&甚至还出现过,铃奈庵因为某些原因停刊一期&br&需要专门发推去说明&br&这一话铃奈庵是对应正确连载时间而写的剧本&br&
而不是实际发布时间&br&&br&而对于新香霖堂这种半年一话还可能分上下话的作品来说,恐怕就根本无法同步了,连载时间和发布时间应当是没有任何关联的&br&&br&游戏也同理&br&小数点作的时间,要取决于设定上的实际时间,而不是固定的&br&
大部分游戏发售时间和游戏内故事的时间,在年份和月份上可能都是一致的,一部分月份不一致&br&日期是没有参考性的,需要取决于游戏内的时间&br&比如永夜抄就是一个满月,这点就把日子也限定了&br&&br&&br&
关于问题里问到的秘封组的时间:&br&&a href=&///?target=http%3A//touhoudog.net/touhou/676/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&充满魔力的土地下&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&↑我这里有专门写过分析&br&其他的可以看年表,有推测&br&如果压缩,秘封组的故事可以压缩到2年内完成&br&换句话说,秘封故事的时间,和发售日期理论上没有任何关系&br&因为秘封故事是一个 SF科幻小说,这是ZUN的原话
哭哭,没人邀请我
看来并没有什么可以回答的了(1、先代巫女是哪一年出生的?基于climber的回答补充一下吧,巫女基本上是选出来的,不是生出来的。过去巫女还是会死的,死了之后选新的理论上是由八云紫来培养,大概(这条是推测和灵梦结识又是什么时候呢?…
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幻想乡和外面有博丽大结界隔离,正常情况下人员是无法出入的。不过有例外。&br&如果碰到紫妈,要是她愿意的话或许能把你带进去。&br&像神奈子那样的,也能把你带进去。&br&否则的话就看结界哪里有漏洞不。不过万一从漏洞进去之后发现那边的出口开在妖怪之山之类的地方那就悲剧啦。另外根据神主在求闻口授中所说,外界人进入了幻想乡,即使侥幸没被妖精吃掉,也多半没法适应幻想乡内的生活,东风谷早苗这种奇葩除外。&br&&br&另外,&a data-hash=&ebe213cea3b47e34e6f4c& href=&///people/ebe213cea3b47e34e6f4c& class=&member_mention& data-tip=&p$b$ebe213cea3b47e34e6f4c&&@孙阳&/a& 提醒了我,穿越到1885年之前也是一个方法。
幻想乡和外面有博丽大结界隔离,正常情况下人员是无法出入的。不过有例外。如果碰到紫妈,要是她愿意的话或许能把你带进去。像神奈子那样的,也能把你带进去。否则的话就看结界哪里有漏洞不。不过万一从漏洞进去之后发现那边的出口开在妖怪之山之类的地方那…
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又把电脑玩坏了 等我弄好了再更新&br&&br&开篇叙述一个结论:&br&“XXX风格”,对于一般人来说(比如题主,虽然我知道他很擅长stg,但是音乐没我熟悉),大概有70%体现在配器上,然后20%是调式、和弦这些的,10%是因人而异的个人感受。&br&数据不准确,就是个大概而已。&br&&br&&br&那么我这个答案主要从配器入手讲,作曲也会涉及到……&br&&br&首先是很显然的,旧作的音色辨识度极高,效果非常好,充满了怀旧风。虽然说各种音色之间的确是有差别的,但是简单来说嘛,给人的感觉就是……&br&biubiubiu&br&嗯。&br&不过即便如此,在旧五作之间,其音乐还是有一丝区别的。&br&&b&20.05.2016的一笔更新:&/b&&br&&b&我错了,旧作音乐要区别还是挺难的,主要……靠背。&br&&/b&&br&先来说明一个背景知识,PC-98x1的声音设备。&br&PC-98x1()的内藏音源(内置音源,怎么说呢,也算是声卡吧?)有很多种。而东方旧作用到的有两种。一种是PC-9801-26K。&br&&img src=&/1ed31bf446bed87abd82cae_b.jpg& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&525& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/1ed31bf446bed87abd82cae_r.jpg&&这个就是PC-9801-26K了,图片来源&a href=&/?target=http%3A//island.geocities.jp/cklouch/column/pc98bas/pc980126k.htm& class=&internal&&NEC PC-9801-26K $B%5%&%s%I%\!(B&/a&&br&④的位置是雅马哈YM2203芯片,又称OPN(FM Operator Type-N的简称,别问我为什么这么简称)。它有3个FM通道和3个PSG通道。&br&我阅读了一下的手册(在FM和SSG/PSG的基本属性方面是一样的,只是2608多3个FM而已),大致说明一下吧(其实我也不是很懂,真的)。&br&FM - &a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Frequency_modulation_synthesis& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Frequency modulation synthesis&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,的确就是调频,把振荡器发出来的一个基本波形进行频率调整(也进行振幅调整)以获得不同的音高之类的。&br&PSG - &a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Programmable_sound_generator& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Programmable sound generator&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,一种把很多基本波形(方波、三角波等等,以及白噪音)叠加在一起发出声音的设备。在YM2203(OPN)和YM2608(OPNA)里被称为SSG,我也不知道SSG具体是啥,目前还没考证到。&br&反正基本上知道它有3FM+3PSG就可以了,而每个通道都可以理解为一个乐器。&br&然后是PC-9801-86内藏音源。&br&参考:&a href=&/?target=http%3A//island.geocities.jp/cklouch/column/pc98bas/pc980186.htm& class=&internal&&NEC PC-9801-86 $B%5%&%s%I%\!(B&/a&&br&&img src=&/0491a2eed506c55d4eaea80d99bcda5d_b.jpg& data-rawwidth=&520& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&520& data-original=&/0491a2eed506c55d4eaea80d99bcda5d_r.jpg&&⑨的位置(我指的是右下角那块大的)是YM2608,又称OPNA的芯片。⑨左边的是YM3016,是一块DAC(应该是叫数字信号模拟信号转换器)。YM3016上面那个,⑧左边那个也是一块DAC。&br&OPNA比OPN强了几乎一倍,因为它有6个FM通道、3个PSG通道、一个打击乐通道(6种音效,存放在一个内置的ROM里)和一个ADPCM通道(如果我没弄错,东方没有用到这个通道)。同理,简单来说,这块芯片支持15个乐器进行演奏(如果你把打击乐的6个分开算的话)。&br&(之前写错了 写成了打击乐8音色 我看了文档发现其实是6音色)&br&&br&东方前两作用的是26K,从梦时空开始用的是86。所以后三作的音乐饱和度远超前作。&br&另外,本文使用了一些辅助软件和资料。&br&PC-98模拟器:Anex86和Neko Project II,前者比较古老而且已经停止维护了,但是貌似对老爷机支持更好。后者其实也是Anex86基础的,但是经过魔改之后更厉害了。如果你电脑好一点的话推荐使用NP2。&br&PC-98音乐引擎,HOOT:大杀器,研究音乐的大杀器。&br&&a href=&///?target=http%3A//snesmusic.org/hoot/v2/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Home ~ Hoot Archive&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &- snesmusic.org的HOOT页面,还是挺好找东西的,需要的英文水平并不高,我都能看懂。&br&&a href=&///?target=http%3A//snesmusic.org/hoot/v2/%3Fsystem%3DPC-98%26page%3D44& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&PC-98 ~ Hoot Archive&i class=&icon-external&&&/i&&/a& &- 这个是snesmusic.org上收录的音乐资料里东方那一页,我帮你们找出来就不用你们自己翻了。&br&&br&&br&(下面的内容我也会改一改,但是我先重装好我的电脑再说)&br&&br&&b&TH01
東方靈異伝 ~ (the) Highly Responsive to Prayers&/b&&br&这是东方的第一作,也是音乐最富有黑历史特色的一作。&br&顺带一提,从幺乐团的历史听的同学们,Theme of Eastern Stories(就是俗称的Zun节、东方厨特有旋律,还有其他名字那个东西)不是灵异传原有的,甚至PC-98时代都没有这个东西。那是幺乐团的历史5里鳟放进去的。&br&再顺带一提,在虾米上听过那个东方灵异传专辑的同学们,那个专辑资料问题很大,比如风之神社的曲子根本就没放进去,而且相应的资料也有搞混的。&br&再顺带一提,&a href=&///?target=http%3A//snesmusic.org& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&snesmusic.org&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&上的HOOT档案也有问题,我不确定是HOOT的问题还是那个音乐文件本身的问题,反正灵异传的鼓它放不出来。而且很吊诡的是灵异传自带的M.TEST(就是音乐室啦)里,用Anex86播放的话是没鼓声的,用Neko Project 2是有的(当然我放了YM2608的鼓音源进去,不然也是没有的)。&br&这大概说明鳟早在灵异传时代就有PC-9801-86了,只不过灵异传、封魔录和梦时空是设计成26K兼容的?这方面我想我还要再研究一下。&br&&br&感觉灵异传的背景资料写了好多废话,我们还是来看音乐吧。&br&灵异传本身有一个M.TEST模式,这里的版本我们称之为原版。&br&怪绮谈的Music Room里也有灵异传的全BGM,但是都是鳟重制过的(完美兼容PC-9801-86),我们称之为怪绮谈版。&br&幺乐团的历史5收录的是灵异传BGM,我们称之为幺乐团版。&br&这三个版本有什么不同呢?最显然的一点,也是我在上面大讲特讲PC-9801-26K和PC-9801-86的原因,就是怪绮谈(和幺乐团)版本的乐器饱和度比原版高。&br&先把吊诡的打击乐部分(YM2608的“节奏音源”,也就是打击乐管理器)放在一边不管,灵异传原版的乐器的确是26K(YM2203)标准的,3 * FM + 3 * SSG/PSG。&br&我的主力电脑坏了,于是我只能用Anex86来研究灵异传配乐了……还好Anex86有一个很方便的功能,可以分别调整蜂鸣器、SSG、FM和PCM(东方真的没用到PCM通道)的音量。&br&以著名的灵异传主菜单曲A Sacred Lot为例,三个SSG通道一直在演奏相当机械性的辅助旋律,用三个通道做出了三音高的和声效果(所以三个SSG都占满了)。而三个FM通道,一个是主旋律的演奏,一个是背景的氛围长音,还有一个是和SSG旋律相同的高速辅助旋律。&br&而風の神社(我个人最喜欢的曲子,也是哪怕黑历史里也可以说是最黑的曲子)里SSG的运用又有所不同。在主旋律和副歌(a)里也是用三层SSG作为一直在上下跳跃的辅助旋律)。FM通道则是相差无几,一个主旋律,一个氛围长音,还有一个是高音的氛围长音。&br&这里插两句无关紧要的,第一是风之神社在所有东方作品里(游戏、音乐CD、等等)只在灵异传的音乐测试里出现过(游戏里未使用,怪绮谈、幺乐团也没收录),所以我说这是黑历史里最黑的曲子;第二是,这么黑的一首曲子,竟然有社团做了二次创作,还不止一家,东方厨真可怕。(唔,其中一个就是我咯)&br&灵异传部分的最后一个例子是矜羯罗的星幽剑士(原作标题)/星幽天使(怪绮谈/幺乐团标题)。好吧其实也一样,SSG一直在演奏非常重复的旋律,而FM分工也很明确,主旋律 + 氛围长音 + 装饰性旋律。&br&&br&&br&&b&&u&总结&/u&&/b&&br&&b&灵异传这一作的乐器风格可以说是“简单易懂”。SSG的音色和FM相比起来噪点感更强一些,而这个全是噪点的音色一般都是在演奏一段重复的背景旋律(这和封魔录就很不一样了)。FM音色更加丝滑柔顺,而一般总有一个FM通道以低音奏出6-5-4-5-(我只能说相对音高是这样的,我也没特意去找过绝对音具体是啥,召唤Khezk)。&br&顺便,灵异传版本的曲子的音色都非常锐利。这个特点如果和怪绮谈版本或者幺乐团版本比较一下就非常明显了。A Sacred Lot进游戏就会感到一阵刺耳。&br&另外,一个比较淫邪的判断方法就是,听鼓……因为灵异传的SSG通道全是旋律,而封魔录和梦时空的打击乐是用SSG实现的。&br&所以如果听得到除了biubiubiu之外的比较“真实”(我也不确定)的鼓声,当然你得用PC-9801-86,那应该就是所谓的灵异传风格了。&/b&&br&&br&&b&TH02 東方封魔録 ~ Story of Eastern Wonderland&/b&&br&然后是封魔录了。正好我之前也截过了图,而且我现在也把HOOT配置好了,基本上是可以写东西的状态了。&br&封魔录使用的板子还是26K,但是明显可以感觉到音色比灵异传要“圆润”一些。另外,三个SSG中的第三个(2号,因为第一个是0号,反正HOOT上是如此显示的)从这一作开始用于制作打击乐器效果。&br&&img src=&/93c7a1aed35cba56247cdc8_b.png& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&/93c7a1aed35cba56247cdc8_r.png&&另外,和灵异传单纯而离散的旋律相比,封魔录有更多有趣的音色。而这些有趣的音色,再加上SSG#2用于制作打击乐,从硬件层面限制了SSG通道的使用。&br&比如,二面道中End of Daylight,开头就是用SSG做出的一个很不音乐的滴滴滴声,然后还有丢丢丢boingboingboing的声音。&br&封魔录之于灵异传最大的特点大概是音色变得圆润了,尤其是SSG通道,噪点少了很多(存在感也少了很多)。&br&另外,鳟对于FM音色的调教也变厉害了不少。五颗膜法石的BGM“赌上死亡”的主旋律音色简直就是贝斯,然而比贝斯存在感高了不少。其实这个音色灵异传里是有雏形的,只不过没这么明显罢了。&br&&br&&b&总结&/b&&br&&b&圆润的音色、音乐之中的“非音乐”要素。&/b&&br&&br&&br&&br&&br&&b&TH03 東方夢時空 ~ Phantasmagoria of Dim. Dream&/b&&br&题外话,梦时空的官方读法是Yumejikuu,不是Mujikuu,是目前为止东方正作里唯一一个标题有训读的(毫无意义的冷知识)。&br&另外英文副标题的Dim后面有个点(毫无意义的冷知识2)。&br&&br&梦时空是第一部直接支持了PC-9801-86的游戏。尽管如此,可能是因为ZUN他第一次用这块板子(?),怪绮谈的时候他还是重制了全PoDD的音乐。&br&梦时空我并不熟悉,等我去多听几遍再写。&br&&br&【待补充】&br&&br&&b&TH04 東方幻想郷 ~ Lotus Land Story&/b&&br&第四作,东方幻想乡,是第一次官方使用YM2608规格制作音乐。&br&&img src=&/7ebc1f01a4c15f12d29e_b.png& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&/7ebc1f01a4c15f12d29e_r.png&&之前也提到过,2608有6个FM通道,3个SSG通道和单独的打击乐管理器,所以,最明显的一点就是,打击乐的质感变好了。&br&顺带一提,FM通道5号在音乐部分没有使用,因为这个通道要用来实现游戏的各种音效。游戏设置里的SFX有两个选项,Beep和FM就是可以选择用蜂鸣器或者FM#5来演奏游戏音效(好吧其实还有音效关这个选项,不过何必呢,关了音效你打得过艾莉吗啊?)&br&通道变多以后,神主的编曲获得了前所未有的厚重感。比如幽香的第一首BGM,眠れる恐怖,就用了三个通道演奏主旋律。这样的效果很明显,同一段旋律覆盖的频率段变宽了,整个乐曲就不那么瘦骨嶙峋了。顺带一提,幻想乡和怪绮谈除了2608(OPNA),也是有2203(OPN)模式的。在设置里选择FM(26)就可以切换到2203模式,HOOT的话则是选择OPN那一套就可以了。可以明显地体会到两块芯片的区别。&br&&br&&b&TH05 東方怪綺談 ~ Mystic Square&/b&&br&&img src=&/f31e6f48ae_b.png& data-rawwidth=&810& data-rawheight=&653& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&810& data-original=&/f31e6f48ae_r.png&&(只是我随手给HOOT换了个皮肤而已)&br&可以看到一大片乐器可以用,而且鳟也并不吝啬地用了起来。最直观的感受就是曲子的饱和度变高了很多,或者说,在很多东西一起奏响的时候很难单独分辨出单独的乐器了。&br&25.04.2016更新一小段&br&在&a href=&/?target=http%3A//shrinemaiden.org& class=&internal&&http://shrinemaiden.org&/a&上看到了一个讨论,是关于灵异传音乐档案的。&br&有兴趣的人可以在评论区里找到东方旧作音乐的hoot用档案,标有OPNA的版本就是怪绮谈里神主为前面几作重新编排过的豪华版。 &br&顺带一提那里的灵异传bgm有问题,打击乐部分没法演奏。&br&据说是因为灵异传太古老了。&br&&br&【待补充】&br&&br&然后是Win作品、音乐CD,等等。&br&&br&「这里插入秋霜玉和稀翁玉」&br&&b&SH01 秋霜玉&/b&&br&秋霜玉和稀翁玉的话,如果我没记错应该在红魔乡之前,也是鳟第一次给windows游戏做配乐。&br&好吧,好像torte le magic还在前面,那个我没听过,不说了。&br&秋霜玉的音乐整体上给人浓厚的MIDI感。就是诺基亚时代的手机铃声的感觉,这个大家应该都有印象的。&br&&b&SH02 稀翁玉&/b&&br&&br&&br&&b&TH06 東方紅魔郷 ~ Embodiment of Scarlet Devil&/b&&br&红魔乡的特色就是风格虽然一点也不统一,但是你就是能听出它们是同一部作品的。&br&主要使用的乐器是合成弦乐,和合成不是弦乐(什么玩意儿?)。&br&这时候神主的作曲风格还是挺有旧作风格的,滑音用得很多。&br&&br&&b&蓬莱人形 ~ Dolls in Psuedo Paradise&/b&&br&&br&&b&TH07 東方妖々夢 ~ Perfect Cherry Blossom&/b&&br&妖妖梦的合成弦乐是该作品的一大特色,这个音色在蓬莱人形里也大量使用。参考:sakurasakura ~ japanize dream, 蓬莱人形,还有对比蓬莱人形版本的永遠の巫女和灵异传版本的。&br&蓬莱人形这张音乐CD的特点是拨弦乐器,可能是三味线,反正是合成的。&br&有人说東方怪奇談这首曲子在蓬莱人形里的版本很诡异(顺带一提有个不知道知名不知名的说法是曲调抄袭RYDEEN,我不予置评),我个人觉得挺合适的。这张碟子里重制的旧作曲还有魅魔的Reincarnation。&br&&br&&b&TH08 東方永夜抄 ~ Imperishable Night&/b&&br&永夜抄的特点是钢琴大量使用,这个从一二面开始就很常见了。当然还有相当巅峰的Zunpet,比如扭动·夜虫的BGM(突然忘了叫什么)。&br&当然还有非常著名的Voyage 1969 / 1970,尤其是1970开幕的钢琴,我可以说这一段就是俗称的“永夜抄风格”。&br&&br&&b&TH09 東方花映塚 ~ Phantasmagoria of Flower View&/b&&br&花映塚这作,说实话,相当的没特色……但是为了这个回答我去认真听了一遍,发现根本不是没特色,我错了,对不起各位。&br&要讨论花映塚我们不得不先看一下背景知识。&br&1 这部作品从头到尾透着一股梦时空的气息,从系统,到英文副标题,再到音乐(音乐这方面我接下来说明)。&br&2 从黑历史里杀回来的目前为止最后一个角色,魔炮使用者0号,速度1的幽香大妈。&br&标题里的Phantasmagoria这个词的意思我想大家应该很熟悉了。和梦时空的联系更是给这部作品带上了一股梦幻气息。&br&没错,这一作的音乐是全东方最嗑药的。&br&和红魔乡的糊不同,花映塚的配器虽然也很混杂,但真的给人一种故意为之的感觉。&br&效果器用的也很多,主要是flanger,就是那个唰↑竖↓的感觉。有的曲子甚至给鼓也上了flanger。&br&主旋律和钢琴副旋律齐头并进不分高低,还有很丝滑柔顺的合成弦乐或者合成管乐演奏的背景氛围,这就很迷幻了。&br&另外,花映塚的鼓音色给人一种小军鼓的感觉,包括clap和snare(大概吧)。&br&最近又听了一下Jefferson Airplane的LSD名曲White Rabbit,那个鼓也挺这样的(我在说啥)……&br&&br&&b&TH10 東方風神録 ~ Mountain of Faith&/b&&br&风神录来了!神主内定钦点了说风神录是一部很和风的作品,唔,别考虑键山雏的充满异域气息的前奏,她的主旋律不是挺传统的吗。&br&(未完待续)&br&&br&&b&TH11 東方地霊殿 ~ Subterranean Animism&/b&&br&&br&&b&TH12 東方星蓮船 ~ Undefined Fantastic Object&/b&&br&星莲船是ZUN吉他的巅峰(之后一直在走下坡路的说)。&br&其实ZUN的电吉他音色一直没怎么变,主要是他用法不一样。在星莲船里经常能听到电吉他短促连续的声音,很有碾压感(我也不知道是不是这么讲的)。这一点可以说是星莲船的特色了。&br&&br&&b&TH13 東方神霊廟 ~ Ten Desires&/b&&br&&br&&br&&b&TH14 東方輝針城 ~ Double Dealing Character&/b&&br&&br&&br&&b&TH15&br&&/b&&br&&br&&br&-------待排版-------&br&开始使用富有电音特色的那个滋滋滋的带噪点SFX大概是神灵庙开始的。&br&&br&我个人的印象里神主从辉针城开始大量用失真吉他音色,但是这个音色相当败笔,真的。&br&其实问题很简单,神主的旋律那个跨度和速度根本就不是用吉他能弹得出来,或者是正常人会用吉他去弹的,又或者是用吉他弹出来根本就不是这个样子。&br&不信的话你可以去听一下赤蛮奇的曲子,这里的电吉他充满了合成感,还有天邪鬼那一堆曲子。&br&&br&不过,辉针城和绀珠传的bass真的是非常好听,鳟为全世界贝斯手的地位提升做出了巨大贡献(口胡)。&br&有的bass solo甚至让我想起my generation里entwhistle那一小段的骚气。&br&&br&&br&把题干里的问题放在这里回答:&br&如果你去听一下风神录1面,热爱人类的神,&br&和绀珠传一面,就那啥,你会发现:&br&这两首曲子主旋律的节奏很接近。注意是节奏,明确来说就是每个乐句第一个音比较长,最后一个音比较长。&br&然后这两首曲子都有一种氛围性的背景音,就像用鼻腔哼出来的那种质感。&br&然而除此之外我真的没觉得这首曲子很风神录……&br&「待补充」&br&&br&&br&离题的一段。&br&总有一些东方曲在中国听众耳中被赋予了额外的含义,甚至风评被害。&br&包括但不限于:&br&洋装虽然穿在身,心却依然是中国心的永琳;&br&为人民谋幸福的无产阶级妖精克劳恩皮斯;&br&哦,我记得的就这俩了……
又把电脑玩坏了 等我弄好了再更新开篇叙述一个结论:“XXX风格”,对于一般人来说(比如题主,虽然我知道他很擅长stg,但是音乐没我熟悉),大概有70%体现在配器上,然后20%是调式、和弦这些的,10%是因人而异的个人感受。数据不准确,就是个大概而已。那么…
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&img data-rawheight=&75& data-rawwidth=&75& src=&/e86d450abe1842dbae02bdbd97c445f4_b.png& class=&content_image& width=&75&&我即使是死了,装进猫车里了,也要在彼岸,用腐朽的声带喊出:&br&紫ldkj
我即使是死了,装进猫车里了,也要在彼岸,用腐朽的声带喊出:紫ldkj
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TLOU 不仅一次使 Ellie 可控,所表达的也是不一样的。题目问的是游戏最后,那么我就认为是尾声部分,Joel 在前面走,玩家操作 Ellie 在身后跟着,除了拿一本漫画之外没有其他事情可做的部分。&br&要分析这部分,不妨先回溯一下终章。终章中,玩家操作 Joel 在 Fireflies 的医院中横冲直撞,杀得天昏地暗,并且杀死了全游戏核心任务的委托人,否决了“牺牲 Ellie 解救人类”的选择。&br&这一切,Ellie 是蒙在鼓里的。然而,Ellie 本人并非不知道她自己可能是人类的唯一希望。她具有一个饱经历练的,坚毅的性格,这样的性格使得她虽然与 Joel 相依为命,但并非对 Joel 不假思索百依百顺。当她自认为已经有太多的人期待着自己的拯救的,并且接受了要拯救世界的命运的时候,Joel 突然要带着自己离开,声称自己已经不再被需要,这是 Ellie 摸不着头脑,很难相信的。&br&然而,操作这两个角色的,正是玩家自身。刚刚操作 Joel 大开杀戒之后被突然切换成 Ellie,玩家还没有脱离之前的紧张冲突,仍在回味 Joel 的选择的时候,游戏就强迫玩家操作 Ellie 跟着 Joel 的背影,在不断的催促下亦步亦趋。玩家别无选择,只有跟上去,尽管跟上去也许根本不是玩家想要的选择。&br&此时,知道内情的玩家和不知道内情的 Ellie 在此时拥有了同样的情感:迷惘。玩家的迷惘在于对血腥气和无力感相悖的困惑,在于至亲与种族二选一的价值观冲击;Ellie 的迷惘在于对 Joel 是否欺骗自己的怀疑,更深的说,是深感一定被欺骗的确定和不愿相信 Joel 欺骗自己,不知道欺骗缘由的不确定。虽然此时的迷惘完全不同,但玩家会和 Ellie 在此时产生一个共鸣:此时背对着我的这个硬汉,这个摸爬滚打过来的 Joel,此时为什么感觉有些陌生呢?&br&这条全游戏最风光秀丽,毫无危险的林间路此时却变得无比焦躁而漫长。在满怀思绪走到终点之后,Ellie 不仅为自己,也代表玩家问出了最后一个问题,“Joel,你真的没有骗我吧?”&br&这个问题,问的既是现实,也是信念。
TLOU 不仅一次使 Ellie 可控,所表达的也是不一样的。题目问的是游戏最后,那么我就认为是尾声部分,Joel 在前面走,玩家操作 Ellie 在身后跟着,除了拿一本漫画之外没有其他事情可做的部分。要分析这部分,不妨先回溯一下终章。终章中,玩家操作 Joel 在 F…
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有没有和国足一样实力强大的足球队?&br&&br&大致如此
有没有和国足一样实力强大的足球队?大致如此
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题主你这种提问真的很招黑的...&br&&br&“暴雪的守望先锋作为超级系射击游戏的衣钵继承者是否比CS具备更高的技术含量?”&br&&br&你看看你这个问题问的,错漏百出啊...&br&&br&&br&首先,你自己给守望先锋安了个&u&“超级系射击游戏”&/u&的定位,然后再拿来和CS比。&br&&br&那么问题来了,CS也是&u&“超级射击系游戏&/u&”吗?&br&&br&这个问题其实也很难界定,和那些主打仿真战争的FPS大作比,CS又并不是那么现实,CS起码有旋转跳,搭人梯走路开枪吧?&br&&br&但是差异还不至于大到守望先锋和CS之间的差距那么大,所以我认为,&u&CS并不应该算作超级射击系游戏&/u&。&br&&br&&b&既然两者并不属于同一种游戏类型,题主你又何故非要分个高低呢?&/b&&br&&br&&br&然后,题主你又来了个&u&“更高的技术含量”&/u&?&br&&br&请问题主你是如何定义“技术含量”的?仅仅操作变复杂了,技术含量一定就高吗?你以为你说的那些提出的守望先锋和CS之间的区别就等于证明了守望先锋一定技术含量更高吗?别傻了。&br&&br&比如题主你提到的&b&没有移动攻击惩罚&/b&,那意味着你任何运动状态开枪都不失准心,开枪时不需要考虑你操作人物本身的运动状态,只需要准心框住人,开枪就行;而CS必须要在相对平稳的时候开火才不失准心,开枪弹道还会飘,瞄准时需要既操作人物的步伐在较短的时间内去急停,还要去操作准心瞄准,还要控制飘忽的弹道,请问你凭什么觉得守望先锋难度就更高了呢?&br&&br&题主洋洋洒洒写了一大排“这个CS没有”,好像守望先锋只要比CS多了点什么就代表它拥有更高的技术含量,请不要这样理解游戏之间的差别行吗?&br&&br&围棋只有黑白两种棋子,象棋有七种棋子,但是下围棋电脑下不赢人类,下象棋电脑可以完虐人类,多就一定代表技术含量高吗?&br&&br&守望先锋看上去有多样化职业角色,实际上,从你选择了一个角色起,你的角色就被限制了,就被固定在一个变化范围内,你做不出超出你这个角色限制的工作,拿冲锋枪的抗不起狙击,就好像卒不能回头,象只能走田字一样,你的变数已经被固化死了。&br&&br&而CS不一样,CS里每个玩家都能做到所有事情,没有这个职业限制,所以CS对于玩家而言,可能性更大,一切皆有可能。&br&&br&&br&现在你再告诉我,什么叫技术含量?
题主你这种提问真的很招黑的...“暴雪的守望先锋作为超级系射击游戏的衣钵继承者是否比CS具备更高的技术含量?”你看看你这个问题问的,错漏百出啊...首先,你自己给守望先锋安了个“超级系射击游戏”的定位,然后再拿来和CS比。那么问题来了,CS也是“超级…
(图)&br&变+态=恋&img src=&/86b9a778c7d2bd5a9685_b.jpg& data-rawheight=&513& data-rawwidth=&360& class=&content_image& width=&360&&
(图)变+态=恋
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我只说一件事,我曾经安利班里一个女生入动画坑,从未闻花名和Clannad开始推荐。她熬了好几个夜把这些动画看完了,看到结尾哭的稀里哗啦用了好几张纸。&br&&br&然后她问我:&br&&br&这么感人的故事为什么不拍成电视剧?&br&&br&我:&br&&img data-rawwidth=&57& data-rawheight=&58& src=&/120f974ef30c9a15e0660b_b.jpg& class=&content_image& width=&57&&&br&&br&有些东西不是你想安利能安利的,首先对方应该对这种形式感兴趣,不然你根本无从安利起??
我只说一件事,我曾经安利班里一个女生入动画坑,从未闻花名和Clannad开始推荐。她熬了好几个夜把这些动画看完了,看到结尾哭的稀里哗啦用了好几张纸。然后她问我:这么感人的故事为什么不拍成电视剧?我:有些东西不是你想安利能安利的,首先对方应该对这…
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&blockquote&&b&“⑨”及“笨蛋”之名的由来
&/b&&br&&img data-rawheight=&448& data-rawwidth=&384& src=&/b0d75ba48d715f6b9522c8_b.jpg& class=&content_image& width=&384&&&br&传说中的⑨符&br&&img data-rawheight=&742& data-rawwidth=&661& src=&/35ff3d1f242ecc32ae1b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&661& data-original=&/35ff3d1f242ecc32ae1b_r.jpg&&&br&⑨号位上,直接以“笨蛋”带过&br&&br&&ul&&li& 琪露诺的符卡 冰符“Icicle Fall”-Easy 的弹幕有够蠢的,只要站在她的正前方就没任何弹幕会碰到你;
&/li&&li&&a href=&///?target=http%3A//zh.moegirl.org/ZUN& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&ZUN&i class=&icon-external&&&/i&&/a&在《红魔乡》中介绍她时已经说她有点笨笨的了;
&/li&&li& 在ZUN放出《东方花映冢》的介绍图时,在图中把琪露诺放在了⑨的位置上,并以“⑨笨蛋”简单带过,从此“⑨”及“笨蛋”就成为她的别名了……
&/li&&/ul&&/blockquote&&a href=&///?target=http%3A//zh.moegirl.org/%25E7%2590%25AA%25E9%259C%25B2%25E8%25AF%25BA& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&zh.moegirl.org/%E7%90%A&/span&&span class=&invisible&&A%E9%9C%B2%E8%AF%BA&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&出处。
“⑨”及“笨蛋”之名的由来
传说中的⑨符⑨号位上,直接以“笨蛋”带过 琪露诺的符卡 冰符“Icicle Fall”-Easy 的弹幕有够蠢的,只要站在她的正前方就没任何弹幕会碰到你;
在《红魔乡》中介绍她时已经说她有点笨笨的了;
在ZUN放出《东方花映冢》的…
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好像推荐cod12的知友比较多,那我也谈谈我的观点。两作beta都体验了一下,我自己是买了星球大战但是没有买cod。&br&&br&先说说星球大战的优点。星球大战本身是个粉丝向的游戏,最新的发售真人版预告也是通篇在卖情怀,这次安排的发布时间也正好为圣诞节的星球大战电影造势。就我的体验上来看,应该说是一个超级简化版的战地,对新手玩家和非核心向玩家还是比较友好的,而且提供第三人称视角,对部分晕3D的玩家来说可能多少有点作用。就beta提供了那张多人雪地图来说,对电影的还原真是赞到不行。像我这种从小就很喜欢很喜欢星球大战的人来说,进去开着x-wing追着钛战机biu~一路的感觉简直让我爽的无以复加,瞬间满足了我积攒多年的中二需求。所以如果你是个粉丝的话,那我强烈推荐一下,这次ea,dice拿了卢卡斯的授权,把人家仓库里面30年前的老道具都翻出来一一建了模型,你要真的回电影里找找的话,能发现连步兵手里拿的武器都是一模一样的。&br&&br&然后我来说说缺点。第一个,就是基本没有单机部分,就目前公布的那几个单机任务也是无聊的不行,想要体验B社那种沉浸式RPG的那显然不可能。题主本身就是为了给PS4添一个FPS游戏,那么那种随手就能拉起手柄突突突,即使没网或者网很差也能玩很爽的话,那应该cod会稍微好一些,毕竟cod系列的单机部分还是值得一玩的。其次,就是多人模式基本也就剩了情怀,没有枪械自定义系统,没有cod那样角色拥有的特殊技能。如果你在游戏里面要用特殊道具或者开载具,就要在地图上去吃豆豆,我觉得好傻逼啊,一个暴风兵在马路边吃了个豆豆,蹲下来打个电话就消失变成达斯维达了。第三,就是即使在如此简化的操作当中,载具系统对新手玩家依然不友好,尤其是飞行载具,载具对普通步兵依然imba的厉害。这次飞机操作已经变成没有气动的战争雷霆了,而去还自带花式机动,但是由于地图设置的问题,老手堵出生点依然可以屠幼,一盘下来一次不死排名第一像我这种休闲玩家都能做到,上图为证,死的那次是游戏结算的时候飞机不受控制掉地上的。比第二名多了一倍多的分。&br&&img src=&/f75ef5e1eea3c63a1bff_b.png& data-rawheight=&649& data-rawwidth=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/f75ef5e1eea3c63a1bff_r.png&&&br&当然这个跟beta当中大部分都是休闲玩家有直接原因。第四点可能对于题主来说应该不是个问题。但是因为我是pc玩家,所以我要多说两句。橘子对我来说是个非常让我惆怅的水果。我非常讨厌ea这家公司,而且也很讨厌瑞典蠢驴dice,因为我买的战地3,4玩的体验很差,网络问题就不多说了,我这种手残休闲单身没组织的玩家进多人模式就是万能分母,躲在基地里头都撑不过两分钟。泰坦陨落半年鬼了,花园战争三个月外挂横行,半年又鬼了。当我剁完战地之后,我发誓再也不买ea的游戏了,ea出了泰坦,我一看,卧槽!能开高达!买!当我剁完泰坦之后,我发誓再也不买ea的游戏了,ea出了花园战争,我一看、卧槽!萌的一逼!还能跟女朋友一起玩!买(其实是我亲爱的弟弟送的)!结果女朋友晕3D。当我剁完花园战争之后,我真的发誓再也不买ea的游戏了,ea出了战地硬仗,我一看,卧槽!升级版cs!还有换弹夹彩蛋!但是最重要的是我忍住了,这次没有剁。正当我为自己终于坚持住原则没动摇而沾沾自喜的时候,妈的ea出了星球大战……之后的结局你们也就都知道了。&br&&br&然后我在说说cod。cod系列现在是标准版工业化fps了,年货应该算他最重要的属性之一。这个意思就是说,虽然每作都有创新都有提升,但是其实游戏本身同质化的厉害。我自己从1代一直玩到了现在,从4开始入正,到9发誓再也不买,到现在依然忍住了没有动摇。玩家对使命召唤的游戏质量会有一个比较明确的预期,知道如果自己买了会得到一个什么样的东西。简单点说,就是我觉得使命召唤能有80分,那么到时候我玩到的就是差不多80分,上下不会浮动超过10分,不会太好也不会太差。但是ea开的新系列就不好说了,可能你期待的是80分,但你拿到手的感觉只有40分,当然也可能是满分。也就是说,ea的新系列作品对休闲玩家来说是存在很大风险的。但是,反过来说,cod这种同质化厉害的游戏,对于我这种快10年的玩家来说,确实已经没有什么吸引力了,这也是我为什么说不买后来就再也没有买过的原因。对,没错,cod每次都有新东西,有僵尸有改枪有perk有连杀奖励有外骨骼,cod12还特么加了mothership,但是又怎么样呢,玩多了也就是只是一个高级cf,没有高达,没有会喷激光的向日葵,也没有x-wing钛战机。&br&&br&但是如果你对cod系列还没有感到无聊的话,那我是绝对推荐你买cod的。cod对新手玩家的待遇就要好很多了,玩起来也要爽快的多,端着枪上去突就行,总能有人头的,繁多的配件和perk还能满足一下geek们diy的需求。当然对战中肯定是不乏某些变态大神连杀堵出生点的,但总比星球大战里面飞机被堵门口,总也上不了天感觉要舒服一些。&br&&br&那么上面说了这么多,其实就是希望题主问自己两个问题:&br&1.你是不是星球大战的粉丝&br&2.你对cod系列还有没有兴趣,会不会感觉无聊&br&如果这两个问题你都有了答案,那我相信,你做选择就要容易的多了。
好像推荐cod12的知友比较多,那我也谈谈我的观点。两作beta都体验了一下,我自己是买了星球大战但是没有买cod。先说说星球大战的优点。星球大战本身是个粉丝向的游戏,最新的发售真人版预告也是通篇在卖情怀,这次安排的发布时间也正好为圣诞节的星球大战电…
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哇哦大家都赞诶,那更新下&br&&br&一切都从傅满洲说起&br&&a href=&///?target=http%3A///Media/_305715& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/Media/2015&/span&&span class=&invisible&&_01_08_305715&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&清朝末年,西方人对华人一直有着偏执的成见和根深蒂固的恐惧。英国以鸦片战争打开中国大门,并将香港变为自己的殖民地,自然也就给华人移民英国开了一道绿灯。太平天国、义和团起义、辛亥革命等中国本土的动荡让越来越多的华人取道香港来英国,英国的各大城市皆有华埠,华人社区的壮大让英国人感到恐慌。早在傅满洲的形象出现之前,英国媒体就有将华人妖魔化的倾向。&br&&br&起初是在英国三流小说家萨克斯罗默的小说神秘的傅满洲博士出现,因黄祸论而诞生的角色,ˊ_&ˋ大概就是白人们怕黄种人超越他们威胁到社会地位之类的说法,就把傅满洲描写的很强大……很邪恶-_-#拥有三所顶级大学学位,精通汉语,印度语,阿拉伯语等,并据说能与各种野蛮人就常交流...&br&&br&这样牛逼的形象一出现,就轰动了当时的英国,于是傅满洲的同人就风起云涌的出现了ˊ_&ˋ大家都开始在电影,电视剧,漫画,小说中出现,可谓是影响西方当时对华人形象的最大因素&br&&br&&br&来上图&br&&img data-rawwidth=&431& data-rawheight=&639& src=&/e5de54617afa5d365a198_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/e5de54617afa5d365a198_r.jpg&&傅满洲的面具&br&&img data-rawwidth=&612& data-rawheight=&874& src=&/10a77dfa39c8db37c8220_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&612& data-original=&/10a77dfa39c8db37c8220_r.jpg&&黄祸&br&&br&回到正题&br&marvel漫威的满大人,官方中文名是可汗,这个人物是傅满洲的衍生版。大概是现在最广为人知的华人反派了吧……英文名是Mandarin,就是清朝满族人的英文,普通话的英文,明显吧。&br&看过钢铁侠电影的人就知道啦,虽然说电影版并不是中国人而是中东的(?)但是漫画版是中国的啦,形象也受傅满洲影响,大致上的背景就是学习好的中国人很超前地创造了恐怖科技破坏世界ˊ_&ˋ还会巫术,每个戒指都有自然能量,可以释放超强法力……&br&&p&首次登场于《Tales of Suspense》(1964年2月)。生于20世纪初中国的军阀混战时期,和钢铁侠相同的是,他也是含着金汤匙出生的富家大少爷,钱多的下辈子都花不完,很年轻的时候就将家业壮大到富可敌国的状态,更是借助于强大的经济实力进入政治经济等多个领域掌握了中国的真正实权。但是在他即将真正意义成为中国之王的时候他急流勇退,选择隐居下来,投入到古代玄术研究上来,渐渐淡出人们的视野。时间转移到现代,满大人的神功已经大成。决定卷土重来再创辉煌。&/p&&p&应评论建议放上视频一段,感谢!&/p&&p&&a href=&///?target=http%3A///view/id-MTA2MDQyMTk0.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/view/id-MTA2MD&/span&&span class=&invisible&&QyMTk0.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&p&钢3的满大人是冒牌,短片All hail the king讲的就是真的满大人来找那个冒牌的报仇之类的哈哈哈&/p&&img data-rawwidth=&547& data-rawheight=&760& src=&/f1949cddbc4c4a55ad5b3fd83d8adff2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&547& data-original=&/f1949cddbc4c4a55ad5b3fd83d8adff2_r.jpg&&&img data-rawwidth=&529& data-rawheight=&639& src=&/1cba5ce54fb0a380a732_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&529& data-original=&/1cba5ce54fb0a380a732_r.jpg&&&img data-rawwidth=&439& data-rawheight=&481& src=&/3250cdf3ce85b08e1e0ec9f_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&439& data-original=&/3250cdf3ce85b08e1e0ec9f_r.jpg&&&br&这形象有点像三国杀的黄天张角的说ˊ_&ˋ&br&&br&快赞,放本人cos满大人图...
哇哦大家都赞诶,那更新下一切都从傅满洲说起清朝末年,西方人对华人一直有着偏执的成见和根深蒂固的恐惧。英国以鸦片战争打开中国大门,并将香港变为自己的殖民地,自然也就给华人移民英国开了一道绿灯。太平天国、义和团起义、辛亥革…
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正如题主所说,能看到自己身体腿脚的FPS游戏也是近几年才出现的。既然有人做出了这个细节,说明还是有开发者拥有和题主一样的理念并认真执行的。&br&&br&FPS游戏发展的早期,图像技术还不是很发达,实时渲染的角色模型因为画面太渣简直没法近距离观看,玩家在激烈的战斗中如果突然低头看到自己那棱角分明的脚,或者一转身看见自己身上糊成稀屎般的纹理的衣服,绝对会吓一大跳。能看见自己那简陋的身体绝对不是一种令人期待的体验。&br&&br&大家可以回忆一下CS时代,战斗时手里的枪的模型精度和纹理细节跟队友手里的枪和掉在地上的枪比,那是清晰太多太多的,而且你经常会看到队友的枪管戳到墙里去,但第一视角下,你永远看不到自己的枪管插入任何物体中,为什么?因为你端着的枪是单独渲染的一个高精度模型,然后这个渲染结果被铺在画面的顶层,其实这个枪并没有被你的角色端着在3D场景中跑来跑去,因为那样做太耗机能,实际在场景中的是一个精度很低的枪模(掉在地上的那种,想象一下如果你端着那个枪到处跑,心里得多恶心),那个年代3D图像的处理能力还没现在这个强大,不这么做当时的电脑就没法跑到60帧。&br&&br&所以说早期因为技术原因,游戏制作者们并不是简单的给人物建模,端枪,然后把摄像机架在角色胸前或者头顶就开始渲染,而是经过各种权衡之后选择了一个很复杂但是效率很高的近似的方案来模拟第一人称的射击体验,让画面的细节,流畅度,和真实感达到最大限度的平衡。&br&久而久之这就成了一种制作方式,被广泛采纳和传承了下来。事实上像题主一样很在意这一点的人也并不很多,所以业界并没有强烈的意愿来纠正这一点。如今3d引擎技术发达,限制越来越少,游戏制作者就可以随心所欲的追求自己更在意的细节,不用挖空心思想替代方案来解决问题了。
正如题主所说,能看到自己身体腿脚的FPS游戏也是近几年才出现的。既然有人做出了这个细节,说明还是有开发者拥有和题主一样的理念并认真执行的。FPS游戏发展的早期,图像技术还不是很发达,实时渲染的角色模型因为画面太渣简直没法近距离观看,玩家在激烈的…
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&a data-hash=&8b1d02bf628aae10a5c1f& href=&///people/8b1d02bf628aae10a5c1f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@好孩子就用大电锯& data-tip=&p$b$8b1d02bf628aae10a5c1f&&@好孩子就用大电锯&/a& 的回答最后的截图上这位只玩过单机从来没玩过COD系列对战的的玩家的嘴脸真是让我呵呵,那我就一条一条抽过去了&br&1.100块钱买AK117皮肤和所有装具?AK117是CODOL里等级70才能解锁的武器,如果真如图片上玩家所说是个菜鸟,他现在的等级根本没法解锁AK117,而CODOL作为一款F2P的客户端游戏,开放了玩家跨等级购买尚未解锁的武器,但是AK117的所有枪械配件和涂装,依然需要玩家把AK117练到31级后才能全部开放购买,那么这位玩家接下来的吐槽就根本是扯淡!而从动视暴雪发行的CODBO2开始,所有武器皮肤都有收费版本,全部购买的价格将远远超过100人民币。&br&2.原汁原味的配音动视也想给我们中国玩家啊,可是动视不肯出2道钱啊,所有COD系列的配音演员都是动视花钱邀请配音的,COD4的普莱斯给一次钱,6、8又是一笔费用,动视是没有权利把过去几代游戏的配音源文件直接照搬到CODOL里去的,要用原版配音,动视还得再掏钱。&br&3.炸弹小车之所以被移除,是因为CODOL里有多张不同作品的游戏地图,在这些地图中不乏炸弹小车无法开到位置的地图点存在,所以动视最终移除了这个技能,至于未来地图调整过后炸弹小车会不会回归,这真不好说。而6杀的精确空袭在PVE里进行抽选才能使用,和游戏坑不坑又有什么关系,你自己不打PVE你也可以用升级解锁的连杀奖励啊,5杀的迫击炮反而更实用呢!&br&4.后台安全性这个吐槽你还得找动视啊,COD系列至今作弊器干不掉还不是因为动视至今还抓着QUAKE2引擎修修补补用到现在吗。&br&5.你打不过人你干嘛还要玩PVP啊,知道不知道PVP的全称是player vs player,玩家与玩家之间的对战吗!至于打僵尸,知不知道僵尸是鬼佬心头好,恨不能翻墙借身份证注册QQ账号玩CODOL啊!&br&6.金色皮肤你还是去玩CF吧,COD原版还有钻石皮肤你造吗,CODAW今年更是出了青花瓷皮肤你造吗!&br&6.(别问我为什么出现2个6,问原作者且!)知不知道什么是版权限制?所有真实武器、部队出现在游戏中都是需要游戏公司申请授权后才可以使用的你造吗!&br&还是这句话,爱玩玩不玩滚,CF玩家不要打扰我用榴弹!&br&&img src=&/f69a44f8f134d_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&474& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/f69a44f8f134d_r.jpg&&知乎今日微博配图送给你,God love Noob Tuber!&br&&br&===============================================&br&&br&楼上怒吐槽作弊器的,做外挂的孙子已经进去啦!&br&&a href=&///?target=http%3A///webplat/info/news_version3/33//399.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&公安部门抓获《使命召唤Online》&TMDhack”外挂团伙&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
的回答最后的截图上这位只玩过单机从来没玩过COD系列对战的的玩家的嘴脸真是让我呵呵,那我就一条一条抽过去了1.100块钱买AK117皮肤和所有装具?AK117是CODOL里等级70才能解锁的武器,如果真如图片上玩家所说是个菜鸟,他现在的等级根本…
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