移动空间里面香水的游戏空间叫什么游戏?

什么游戏是一颗红色球在一个空间上下左右移动到出口
全部答案(共1个回答)
根据你的描述,应该是宝石情迷吧,因为我最近也在玩一个跟你差不多的,好像是这个
安卓智能手机论坛|安卓论坛|root|刷机
估计是系统的问题,因为网上有很多系统是别人修改过的。
原先有的软件都只支持转移sd卡有些软件更新版本后 为了不影响软件运行速度都禁止转移sd卡了
答: 寒山寺的游玩时间大约需要几个小时?
答: 朋友相处要严以律己,宽以待人。
朋友出去玩,AA制最好。如果不是,自己要抢先付钱,不要斤斤计较。你就是不坐船也要抢先付钱才对。
意欲取之,必先予之。其实朋友只是...
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这个不是我熟悉的地区
相关问答:123456789101112131415移动游戏入门:简约不简单
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移动游戏入门:简约不简单
游戏与电影不同,一部电影在影院和美术馆中的播放效果并没有明显的差距,但是同样一款游戏,在手机上玩起来和在PC上玩起来的感觉可能是完全不同的,同一款游戏在不同平台上的通用性是比较差的,每个平台上对游戏的控制和展现效果都不尽相同,所以从这个角度来说,游戏平台的特点决定了这个平台上的玩家的特点。而对于移动游戏而言,简约不简单,是最最基础的追求目标。1、游戏架构基础的简约化设计第一,提高系统的服务意识。我们知道,一款游戏产品中,任何一个系统都不是独立存在的。在游戏子系统间建立普遍的联系,让玩家得以按照一定的逻辑循环把游戏跑下去,是游戏设计师需要去考虑的。但在移动游戏中这样做还远远不够,很多时候,游戏设计者会构建起等地位的各系统循环关系,并自认为建立了良好的、无懈可击的系统架构,这种情况最终往往以失败告终。成功的移动游戏产品案例告诉我们,优秀的移动游戏产品各系统之间一定存在地位差异,且核心系统往往只有一个。除核心系统外的所有系统全部指向核心系统并为之服务,全力突出核心玩法,这也是某种意义上的去繁求简。至于服务的对象,核心系统的选取,则因产品而异,如天天酷跑,其世界观系统、社交系统、付费系统都服务于核心玩法;社交类游戏被服务的核心系统通常都是社交系统本身;具有赌博性质的游戏,所有系统往往都为付费系统服务。增强系统的服务意识,首先要强调其对核心系统的指向性。将玩家有目的引向核心系统,而不是让他在各系统间单纯的循环。其次,要保证服务系统作为被服务系统的拓展和延伸,换句话说,即成为核心系统的左膀右臂,能帮助核心系统完成某领域的特定工作,以辅助核心系统。COC为例,其社交系统突出的 PVP 元素,就是对其核心系统:模拟城建玩法的有力补充,对抗性让玩家可以更加直观的看到建设成功,并激发建设热情,反过来,核心系统中的守城将领设计及建筑为止 DIY功能,又增加了社交系统中对抗时的策略性,两者相辅相成,极大的延长了游戏寿命。第二,让功能为核心需求而生。在产品设计领域,特定产品在设计之初,其功能已然明了,一切设计围绕产品功能进行,使其功能得到最大限度的发挥,是功能至上的简约化设计所善用的方法。然而,在游戏产品开发之初,所包含的功能未必确定,开发过程中,任何玩法上细微的调整,也都可能影响功能实现的方向,常见的情况是为了调整设计中的某个小模块,而临时产生了新的需求,这个新需求又并非牵一发而只动一发,在实现过程中,又可能衍生出其他小需求,慢慢的,设计方向离最初的设计渐行渐远,当回过头来再看时,游戏设计的核心需求已被抛到脑后。解决这个问题的关键,就是保持头脑的清醒,让所有功能始终为核心需求而生。这样做的好处就是能够避免缺乏目的性或缺少大局观的的盲目添加功能,使所有功能整体划一的指向核心需求。2、游戏世界观的简约化设计第一,讲述一个简单的游戏世界。要讲大家都听得懂的故事。这点要从讲述内容和讲述方式两方面入手,首先内容上不宜过于小众,不宜过于晦涩难懂,要从玩家的角度出发去讲故事,而非研发者自己,这就是为什么有些被用烂了的题材依旧被各类研发团队津津乐道的使用,且屡试不爽,比如失忆题材、英雄救美、复仇题材等等,玩家会觉得熟悉,但理解起来毫无压力,就一样能够接受。其次方式上我们用尽可能平和的方式去讲述,讲述方式不宜过于激烈,一旦你的讲述方式会引起玩家的反感,那就等着被玩家主观的否定你的整个游戏世界吧。第二,给玩家一个玩游戏的理由。简约化的移动游戏世界观,并不意味着“零”世界观。任何事情都有目的性,休闲娱乐也不例外。无论如何,我们要给玩家一个玩的理由。再简单的游戏也要有世界观,否则谈何代入感,现在已经不是一个俄罗斯方块能够让玩家疯狂痴迷连续玩数小时不觉得累的年代了,玩家们都很浮躁,移动游戏的玩家则更加浮躁,不给他一个理由玩下去,就难逃被卸载的噩梦。《天天酷跑》这款游戏在这点上让玩家印象深刻,整个游戏构架很简单,就是买道具,跑,赚分,买道具,再跑。但是游戏开发团队十分聪明,在这个如此轻度的休闲游戏中,他们选择在游戏开始界面仅仅加入了一个不到两秒的战斗 LOADING 动画,便把世界观交代的淋漓尽致,而这个世界观就是,一个正在被掠走的小姑娘,在这个动画中,我们不需要知道小姑娘是谁,掠走小姑娘的又是谁,我只要知道自己为什么要无止境的往前跑,就足够了。我只需要把这点交代清楚,给了玩家一个跑的理由,那其他旁的赘余便大可省略,可谓点到为止。第三,主观的自说自话是大忌。会给玩家一种这是设计者的世界,而非玩家自己的世界,由此产生的厌恶感是无法弥补的,试问只属于你自己的游戏,玩家为什么要帮你玩。我们面向的是玩家大众,没理由只讲故事给自己听。不要让游戏代入感成为玩家的一种负担。换言之,要让玩家轻松的被游戏世界“代入”。轻松二字说来容易做来难,方式也很多。我的建议是,本着一个原则,就能条条大路通罗马:从节约成本的角度处处为玩家考虑。这里指的成本包括时间成本和学习成本。时间成本上的节约指能不浪费玩家时间就绝不浪费玩家时间,一定要花时间的就把时间控制的尽可能短,能2秒解决的问题,绝不拖到4秒;学习成本上的节约指能视觉化的信息绝不听觉化,能听觉化的信息观绝不文字化,能10字说清楚的故事绝不用20字。这两点《天天酷跑》都做的很好。第四,别让玩家去挖掘剧情。若干年前在客户端游戏风生水起的日子里,大世界概念逐渐受到游戏研发者们的重视。众多游戏厂商开始不断追求永无止境的细节,体现在具体的设计上,则是无休止的罗列剧情,期待玩家挖掘剧情,认为这些就是所谓的细节,这种习惯被延续到移动游戏开发中来。殊不知移动游戏用户哪有时间去挖掘你藏在犄角旮旯的内容?这方面我的建议是,剧情很重要,对游戏代入感来说的确不可或缺,但一定要足够明显,太隐晦的剧情不适合在移动游戏中出现。不要藏得太深,要让玩家触手可得。剧情方面给玩家挖坑等于给自己挖坑,最后还得自己填。要简单明了,不要晦涩难懂。要有感染力,把故事说一遍给自己听,自己听完都毫无感觉的话,还谈什么感染观众。总的来说,就是讲剧情透明化,我们要一眼就能看得见的剧情。3、游戏社交系统的简约化设计第一,点到为止。尽量减少聊天元素。上文提到过,移动游戏玩家的用户习惯有别于客户端游戏和网页游戏,大部分情况下玩家对移动游戏的体验都发生在碎片时间,所以这种特殊性就决定了没有多少玩家会陷入移动游戏中的重度社交中来。移动游戏的聊天功能的添加,很有可能变得十分鸡肋。这时候我们要做的是,仔细审视游戏的核心玩法,看是否必须聊天功能支持,如必须,再酌情添加,且添加过程务必小心谨慎,能用点对点解决的问题绝不用广播,能用非即时邮件通信解决的问题绝不用即时聊天。此外,不要,尽量避开长连接。第二,善用来自于社交游戏的启发。移动游戏的社交系统设计不同于社交游戏,但部分元素可以为我所用。社交游戏强调社交本身,游戏的设计初衷就是为了把乐趣建立在社交互动上。因此游戏的目标也就是和其他玩家分享,竞争,合作,甚至于巩固现有的社交关系和网络。而移动游戏则可以充分利用里面的某些因素,作为自身辅助之用。首先是分享过程。让玩家把游戏过程中的喜悦分享出来,有利于提高用户粘性,还能让身边的朋友看到你最近在做些什么。其次,存在于现实生活中的朋友间的竞争。这种来自于近社交的竞争更容易刺激到玩家,唤醒玩家的攀比、炫耀心态,也就是“病毒式传播”。此外,这种方式还能够起到刺激玩家付费的作用。第三,不要忽视网络环境。中国目前的移动网络发展还不够成熟,这点主要体现在 3G 业务近几年虽得到了较好的发展,但中小城市覆盖仍存在问题,且 3G 资费过高也一定程度上限制了其普及率。此外,Wifi 网络总覆盖面也有待提高。在中国的移动网络大环境下,要想让移动游戏的社交功能得到较好的发挥,使玩家对社交功能的体验尽可能顺畅,就要尽量避免来自于网络环境的不确定因素。具体方法则是杜绝基于长连接的社交功能,尽量使用短连接的方式搭建社交系统。如果一定要模拟聊天室的社交形式,也要把固定时间内信息与服务器的同步次数尽可能减少,以此来规避玩家因网络环境问题而无法正常体验游戏社交功能的风险。4、游戏付费机制的简约化设计第一,根据游戏产品选择付费渠道。大部分网络游戏玩家对于游戏中付费已经成为习惯,96%的游戏玩家愿意为游戏消费。然而,真实情况是,移动玩家的付费率实际上很难高于 90%。解释这个现象,要从付费渠道谈起。移动游戏的付费渠道如下:APPLE ID 付费、短代费付费、实体卡付费、网络充值付费。IOS 平台的游戏付费的最小额度是 6 元,APPLE ID的最低充值额度为 50 元,有时候玩家的付费冲动很微妙,当好不容易被激发出小额付费冲动的时候,发现自己实际上要进行充值的额度远远高出自己的心理预期,那便自然打消了其付费的念头,所以这就解释了 IOS 平台的游戏付费率为什么偏低的问题。但是 IOS 平台也有它自己的优势,即 IOS 平台用户在移动游戏市场属于高端用户群,付费能力较强且移动设备配置较高,这点从他们使用的手机即可看出。在这个平台中,适合品质较高、粘性较大的移动游戏生存,虽然付费率低,但是付费额度高。在这个平台适合投放各种重养成的移动游戏,如优秀的 RPG、养成消除类、模拟城建类,它们在 IOS 平台中都会活的很好。短代费付费主要针对各大移动通信运营商,如中国电信、中国移动、中国联通。通过短信代理费支付游戏费用的方式自由度较高,付费额度可以小到以一毛钱为单位,大多数用户通过短代费付上几毛钱都用都会觉得不疼不痒,所以选择这种方式渠道的游戏往往付费率较高,有超过 99%的案例。这个付费渠道的缺点是平台产品鱼龙混杂,用户机型良莠不齐,用户付费能力偏差。产品对受众的适应度一定要高,适合特别休闲向的小游戏投放。实体卡付费和网络充值付费主要针对安卓平台。这个平台用户基数大,适应面广,付费额度相对自由,用户付费能力适中。缺点为产品鱼龙混杂,用户机型良莠不齐、产品竞争激烈。总的来说这个平台介于以上两者之间,任何类型的产品应该都有发挥的余地。根据游戏产品,合理评估其游戏类型、受众群体类型,选择适合的平台及付费渠道,有助于提高特定受众群体的付费体验。第二,对游戏付费目的的把控。简约化游戏的受众群体成分较轻,我们要争取尽可能多的用户,就一定要考虑轻度用户的付费习惯。轻度用户的特点是低 ARPU,高付费率。对于设置游戏的付费目的,主要分三种:时间向、道具向、成就感向。直白的说就是花钱买时间、花钱买道具、花钱买成就感。在考虑是让玩家花钱买时间、花钱买道具还是花钱买成就感的问题上,务必要慎重。花钱买道具的方式,指的是玩家通过游戏内消费,直接获得游戏内道具,这种方式付费结果立竿见影,会让玩家短时间内付费回报明显,缺点是会严重影响游戏平衡,缩短产品寿命。花钱买时间的方式,指的是玩家通过游戏内消费,使其在游戏中完成特定任务或获得特定道具的时间缩短。这种方式比直接花钱买道具的方式委婉,对游戏寿命影响有限,属于较为良性的付费方式。花钱买成就感的方式,指的是玩家通过游戏内付费,获得游戏中的稀有道具、称号等,这些道具、称号并不提高属性(或少量提高属性),不至于影响游戏平衡。第三,给玩家合理的付费回报。移动游戏相比客户端游戏、网页游戏适应面虽广但用户特点各异,消费习惯并不统一。所以对于移动游戏收费点的设计方面,不能只考虑盈收,还要把精力更多的放在通过多样化的收费设计来对用户需求进行提炼上,这样做的好处是能够获得更多中间用户的支持。具体方法有,对移动游戏的付费回报,要根据玩家付费额度分类:“小R”、“中R”,尽量让他们付出就有回报;“大R”,要让他们获得的回报随机,这样做主要是为了避免统一的付费回报设置导致特定“大R”玩家远远强于普通玩家。此外,为了防止“大R”们会因此而感到受挫,可以在某特定额度达成时奖励其独一无二的游戏道具,作为身份的象征,用来炫耀。当然,这样的道具自然不能影响游戏的平衡。合理的付费回报控制有助于提高玩家的游戏热情,还能极大的延长产品生命周期。第四,体现软通货的价值。软通货指玩家在游戏中即可获得的货币,硬通货指玩家需要付费才可获得的货币。很多时候,游戏设计者会过分关注硬通货的功能和效果,而忽略了软通过的作用,造成的结果是随着游戏的逐渐深入,玩家见见发觉软通货变成了可有可无的摆设。赘余的货币存在,不符合简约化设计理念中的“去繁求简”原则,容易暴漏游戏设计的漏洞,给玩家粗制滥造的感觉。设置多样化的软通货出口,将硬通货做为补充,不要让玩家产生不购买硬通货就无法继续游戏的感受,提高软通货的价值,有利于游戏世界中货币流通的良性循环,提高玩家游戏的游戏体验。5、游戏操作方式的简约化设计1)游戏交互设计的简约化设计第一,让玩家自己去掌控游戏世界。不要试图让玩家去学习,你会因此而丢掉用户。充分释放玩家的控制欲,当他想做什么的时候,想办法让他办到,最笨的办法才是手把手的教。方法上可以从以下三个角度入手。首先,站在玩家的角度去做设计。设计游戏时逻辑应该是这样的,考虑他可能会做的事情,而不是应该去做什么。其次,把汇集大量信息的内容拆分。第三,循序渐进的交代内容。从易到难,由少到多。这点可以用到人的记忆曲线,当玩家为需要去掌控的事情而在想办法的时候,他首先想到的刚刚做过的事用到的方法,在这两种解决方法间建立递进或连带关系,有益于整个操作过程按预期而进行。第二,给玩家一个清静的世界。交互设计并非视觉体验,在交互设计的领域“热闹”二字永远贬义。这一点上我们要做的就是做减法。删除无关紧要的选项、按钮、内容和一切分散玩家注意力的元素,保证玩家可以专注的做自己想做的事;整合赘余的逻辑,能一步让玩家解决的问题不让玩家操作两步;简化不重要的功能,这点要和系统架构相关联,相对不重要的功能要尽可能简化,避免玩家陷入其中;慎重的创新,不要轻易试图培养玩家的用户习惯,除非你认为它确实足够优秀。第三,突出重点信息。没有重点的文章会让人觉得乏味,游戏也一样。让游戏世界所见即所得,就得轻重得当,缓急分明。首先,保证重点功能的地位。把重点的功能放在明显的位置,做到玩家需要她们的时候她们就在身边,就像贴身的小秘书,随叫随到。其次,界面信息按类型分割区域。不要让玩家获取相同类型信息的时候需要移动视线,“不抱团”的信息,他们会认为压根没有。除非你想设计的游戏是找你妹。最后,控制选项、按钮、内容等视觉元素的大小,按其重要程度加以区分。尺寸是最直观的视觉体现,一群人中的大块头,往往最先引入眼帘。2)游戏操作方式的简约化设计第一,考虑玩家的操作环境。移动游戏的操作环境和客户端游戏、网页游戏的操作环境相比,最大的特点是其不确定性。玩家在体验客户端游戏及网页游戏时,大多数情况是在室内,而移动游戏的使用环境则五花八门,在家中、在办公室、在公交车上、在地铁中、在咖啡厅里甚至在马路上,都是玩家可能会进行游戏的场所。不同环境中玩家特殊的操作习惯不同,是游戏操作方式设计中不容忽视的问题。分析移动游戏玩家所有可能进行游戏活动的场所,对其操作环境进行模拟,换位思考,设计尽可能体贴、舒适的操作设计,对移动游戏的用户留存益处多多。具体方法有:努力把游戏设计成单手操作。这种操作方式能够应付大多数操作环境,使玩家在乘车中,行走中同样能够应付自如;游戏界面尽量竖屏操作。竖屏的操作方式同样是为了提高单手持有的舒适度;操作区域和范围尽量适应拇指操作习惯。在单手操作中,拇指扮演着重要角色,过于靠上或靠下的位置都属于拇指的盲区,这点要格外注意;如双手操作是必须的设计,那就要尽量控制玩家的操作时间,避免必须操作时间过长导致玩家“玩起来不方便,收起来又可惜”的尴尬出现。第二,降低操作成本。移动游戏对游戏环境要求十分苛刻,玩家所能付出的操作成本非常有限。降低玩家的操作成本可有效提高游戏产品的亲和力,让其功能适应更多人群。在降低玩家操作成本上,要遵循以下原则。避免过于繁琐的操作。操作上的去繁求简,直接关系到玩家的操作体验。过于复杂的操作手势会让玩家感觉有负担,所以能用点解决的就避免划,能用直线解决的就避免用折线,不要主观臆断复杂的手势会显得很酷,自己试上两个小时再决定。慎用重力感应。重力系统操作成本极高,不仅环境条件要求苛刻还需要较快的反应,除必须模拟真实操作手感外,大多数情况都并不适用。操作逻辑的清晰。不要让玩家去记忆,要做玩家能够自觉操作的设计,移动游戏玩家普遍抱着休闲娱乐心态体验移动游戏,轻松快乐是他们想要的。像客户端游戏及网页游戏用户那样希望从完成复杂的操作逻辑中获得快感的人群在移动游戏用户中绝对是小众。操作要有代入感,和世界观结合。让玩家更自然的融入到游戏世界中去,同样能够降低玩家操作成本。6、游戏美术的简约化设计1)游戏界面的简约化设计第一,合理的界面构图。游戏界面设计是游戏交互设计的外现形式,合理的界面构图直接关乎用户的交互体验。在移动游戏界面构图中,要考虑到相比 PC 端游戏的差异性,如小尺寸屏幕、无鼠标光标等。对界面构图的简约化处理,目的是使移动游戏界面信息传播更准确。具体方法有:突出重点。移动游戏界面本来尺寸有限,该承载的信息又一个都不能少,那么界面空间的利用则至关重要,突出重点内容,把重点内容放置在明显的位置,占用较大的空间是常用的手段之一;把握好装饰性界面的使用。装饰性界面往往和游戏图标并存,为了提高游戏代入感,丰富视觉效果而存在。移动设备图标界面比偏大,过分突出的装饰性界面不仅会分散玩家的注意力,妨碍玩家的操作体验,还占用了有限的界面空间;适应手指点、划的功能按钮。要考虑到功能按钮对多数人的适应度,不要让手指略粗的人在进行游戏时感到困惑。第二,友善的界面表现。界面表现中考虑更多的是视觉效果,移动游戏界面表现包括页面表现、功能按钮表现以及图标表现。对这些元素表现的简约化处理,主要是为了使游戏界面更清晰、友善。具体方法有:使元素在缩小的时候清晰可见。移动游戏虽然图标界面比大,但绝对尺寸毫无优势可言,必须通过突出边缘、饱和的色彩、高对比等方式对其进行处理,才能使玩家在移动设备上观察这些视觉元素时不至于产生障碍;减少文字的出现,使信息视觉化。过多的文字会增加玩家的阅读负担,假使玩家是在地铁中体验你的游戏,相信他更愿意看到简单易懂的图标;适当的夸张变形有利于元素的饱满。有时候中规中矩表现方式会给用户过于平淡的感觉,在有突出表现该视觉元素的需求下,且以不影响信息表达为前提,可适当对其进行夸张变形。2)原画的简约化设计第一,对信息的提炼。世界观设定中所提供的信息并非同等重要。要按照重要程度对其进行区分,这么做的好处是能够更加精准的把握设计元素,对后续设计工作的顺利开展打下良好的基础。用简约化的原则对世界观信息进行提炼,主要从以下几方面入手:把交代角色身份地位以及场景地貌特征的信息作为第一位信息。角色种族、身份、年龄、职业,场景的色调、天气、植被固然重要,但角色的身份地位及场景的地貌特征却真正从本质上将它们区别开来;根据第一位信息仔细思考第二位信息的视觉化方案。角色场景设计的第二位信息往往是比较具体的特征,如角色的种族、年龄,场景的植被、人文元素等。提炼这些具体的信息,要在第一位信息确立的基础之上,积极思考与之相适应的第二位信息视觉方案。第二,表现剪影。功能至上,用剪影来渲染角色性格及场景氛围。游戏角色形象最大的功能性在于烘托角色性格,游戏场景最大的功能性在于烘托场景气氛。而剪影又是角色设计中颜色、表情、动作、细节及场景设计中颜色、植被、空间等所有信息的载体,想得到优秀的角色及场景设计,一个好的剪影设计是基础。对剪影的表现,要注重识别度。让所设计内容在第一时间被人所识别,使用剪影交代角色或场景基本定位,然后让观众产生联想,以及对内容的好奇,达到吸引玩家关注细节信息的目的。第三,合理的细节。细节是对角色、场景设计在剪影基础上的升华。细节方面,要做到去繁求简。把设计的细节元素简化到它的本质,强调细节的内在魅力;不要迷失于细节。细节可能在颜色风格上、线条上、比例上或附加元素上体现,例如角色身上穿的衣服或戴的配饰等等,多把精力投入到这些元素本身上,这些都是使他们独一无二的东西;不要试着一下子就描绘出过多的细节,或在你有了想法后就急于完成绘制,开始上色;多去从一般到特殊的这个过程去创作。这真的很值得引起关注,无论是角色还是场景,获得了一般的类型,再去专研特殊类型;工于一点。一个好的角色设计就像一个标志,简明易辨。即使它是胳膊能够碰到地板,有一个疯狂的发型,别致的配饰,亦或者它的五官在一个很吸引人易于辨认的位置,只要一个特征就能确定你的设计;少即是多。不要让眼罩、假腿、机械手、牛仔帽和一对蝴蝶翅膀都同时出现在一个角色身上,你的设计仅仅需要一个精彩的想法,而不是100个糟糕的点子。第四,表现故事性。设计讲究创新性,但太过生疏的面孔往往会让玩家因不安而感到厌恶,这时我们要做的,便是消除玩家这种不安感,给角色或场景设计一个大家感兴趣的故事,让玩家有接受她们的理由。这方面我们应该注意以下几点:避免过分想象。别硬把两个或更多的设计元素组合在一起,并期望它看起来像一个可信的生物或场景组件,巧妙的组合是让人信服的关键,为了让你创造的生物或场景被大家所接受,那你就得让大家先能理解他们所看到的的东西,然后营造一种似曾相识的感觉,那你就成功了;设定故事。故事是至关重要的,如果你知道了为什么设计这个东西,那么它就能告诉你该怎样去画,而很多人恰恰忽视了这点。例如,如果你要画一个小孩,就有很多不同的比例,如果你不知道他的年龄等信息,你可能就无从着手。3)3D 制作的简约化设计第一,还原度及提升度。3D 制作是对原画设计的技术呈现。好的 3D 作品衡量标准永远只有两条最重要,一是对原画的还原度,二是对原画的提升度。在移动游戏中,3D 制作因为要对原画的还原度负责,再设计的余地有限,所以运用简约化方法的发挥空间并不大,只有一些较为细碎的点需要注意:提炼制作内容。原画设计中往往为了衬托环境或表现某种效果,加入了很多未必希望其作为资源的一部分导入客户端的元素,如环境光、光晕、特殊的冷暖变化等。这时候 3D 设计师要具备对制作内容进行提炼的能力,避免将赘余的部分加入到制作中来,而影响最终导入移动游戏端的资源质量;统一光源及冷暖。移动游戏的游戏视角各有不同,光源及冷暖变化也是如此,但同一款游戏中,往往需要有统一的光源及冷暖变化,当 3D设计师拿到冷暖变化,光源方向五花八门的原画设计时,要对其进行规范,最终制作成统一光源及冷暖的游戏资源;选择适当的提升原画方式。之所以这点需要注意主要是从移动游戏特殊性及制作成本的角度考虑,客户端游戏中 3D 制作对原画的提升常用方法为增加细节,但移动游戏中的美术资源较小,过多的细节是不容易被玩家观察到的,所以在移动游戏 3D 制作中,设计师要把注意力稍向细节以外的方面转移,如模型剪影处理,色彩搭配,冷暖变化等。第二,针对移动游戏的资源优化。工作中除了强调对原画设计的还原度外,针对于移动游戏的资源优化也是一大重点。体现在移动游戏中 3D 制作中,则主要是对模型布线,模型面数控制,贴图尺寸大小、贴图格式、材质球渲染模式、高光贴图及法线贴图的使用等几方面的加以控制。通过实践,总结经验如下:统一单位;统一命名;单个模型最好不要超过20000面;保证游戏中同屏渲染不要超过10000面;需要通道支持的导出32位 TGA 贴图格式,不需要的导出 JPEG;贴图尺寸不要超过1024;尽量避免使用多维子材质球;模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见的面要删掉;尽量不要使用双面材质;第三,流程管理。3D 制作流程管理十分重要,这里指的流程不仅包括 3D 制作本身,还涉及到和原画、动作、特效以及其他部门之间的相互配合,之所以把 3D 制作的流程管理单提出来,是因为其在移动游戏研发过程中起到承前启后的作用,重要程度相对较高。简约化理念指导 3D制作流程主要是为了使移动游戏项目整体开发更加合理化。具体方法有:整合原画资源。将原画资源分类,打组,再进行制作,这样可以保证基础体型的可复用性,减少移动游戏总资源量;优先制作需要美术资源配合才能实现功能的资源。这么做主要是为了完善部门之间的工作衔接,避免由于 3D 美术资源未到位而使其他部门工作无法开展的情况出现;优先制作包含功能最多的资源。涉及到功能越多的资源,往往实现难度越大,难度大不确定因素就多,风险就大,所以优先克服难点,有利于对开发风险的规避;优先制作独立模型资源,把变装放到最后。这么做是为了从整体的角度把控 3D 资源。4)动画特效的简约化设计第一, 赋予角色生命。如果我们把游戏美术中原画设计、3D 制作的过程看做是创造,那么动画及特效存在的意义则可以看做是对创造物的生命赋予。移动游戏中角色形象,角色性格,角色习惯,生存在什么样的环境中,以什么为生,有什么兴趣爱好,信仰什么文明,这些由原画设定,但最终还是要通过动画、特效来表现和诠释。所以动作师、特效师所要做的,就是尽可能的让“死”的东西变“活”。具体方法有:换位思考联想法。幻想如果所制作的角色就是自己,那么搭配什么样的动画及特效才足以诠释我的个性?这么做的好处是有助于让设计者从内涵及本质出发设计角色的动作、特效,自内而外的表现永远比只停留在表面的表现来的自然;第二, 针对移动游戏的资源优化。动画特效的资源优化是建立在 3D 制作基础之上的资源优化,做好动画、特效资源优化同样有助于提高移动游戏的性能,从而提高用户体验。对动画、特效的资源优化方式有:控制特效粒子数,控制粒子发射器数。学会利用有限的资源达到满意的效果,而不是为达到某种效果而一味的堆砌资源,换句话说则是特效表现的概括能力;控制骨骼数,单个资源不要超过 30 根骨骼,同屏不要超过 100 根;资源的复用性。对动画、特效资源打组,能共用动画的模型共用动画,能在特效资源库提取特效素材制作的特效就不要额外增加特效素材;关键帧特效的使用。关键帧特效对游戏性能影响较大,同时也需要较大尺寸的图片资源支持,所以除非迫不得已,尽量少用关键帧方式制作特效资源;总而言之,模型同屏面数、同屏骨骼数,同屏粒子数共同决定了移动游戏的内存压力;模型及特效贴图大小、贴图数量,模型总面数、模型数量共同决定了移动游戏安装包的大小,从移动游戏美术资源的角度优化移动游戏性能,主要便是对这几方面的控制。做好这几方面的资源优化,会极大的提高移动游戏的流畅度。第三,善用挤压和拉伸。简约化的游戏角色及场景设计本身通常并没有太多的细节,即便有相对复杂的模型,移动设备中载入也受资源量所限,需要把骨骼数控制在合理的范围之内。这种情况导致随动等比较吃骨骼数的动画原理发挥空间受到一定的限制。把注意力放在整体上,即对动态元素整体进行挤压拉伸处理,以获得设计师想要的动态效果,节省资源的同时,对资源整体表现力提高上往往效果超乎寻常。这种方式对特效表现同样适用。7、简约不简单近年来移动游戏市场空前繁荣,大批量游戏同时涌入市场,这些游戏也许玩法不尽相同,但其视觉效果趋于一致。视觉效果的过分单一化,不利于移动游戏市场产品在丰富度上建立优势,容易让玩家产生腻烦心理。视觉感受是一款游戏带给玩家最直观的感受,视觉效果的单一,会让玩家感觉玩来玩去,虽然游戏玩法不同,但感受却总是似曾相识,此类感受一旦产生,将贯穿游戏体验始末。所以这种状况并不利于提高移动游戏市场中整体产品的生命力。同时,为了追求各大功能模块的最简化效果,对游戏玩法的复杂度十分敏感。稍显复杂的游戏玩法或游戏逻辑,就有可能立即被质疑存在的必要,这样做固然有助于贯彻极简理念,但同时也不排除具有创新意义的游戏创意被拒之门外的可能性。游戏玩法创新的匮乏导致移动游戏市场产品同质化严重,久而久之,发展成创新意识匮乏、内容空洞乏味的移动作品摇篮,成为懒惰的抄袭团队在给自己找理由时所惯用的借口。在家装领域,简约是一种品味,是一种摒弃不必要的浮华而追求内涵的境界。在移动游戏中其实也一样,现在的移动游戏市场中产品繁简不一,简单如休闲娱乐类的轻度游戏,复杂如MMO的重度游戏,仿佛摆在玩家面前的只有这两条路可选。但随着游戏市场的发展,玩家品味的提高,即便是休闲游戏玩家也同样期待游戏产品的内涵,而这种内涵则体现在丰富的可玩性,别具匠心的关卡设计,引人入胜的游戏代入感,自由的游戏操作以及绚丽自然的视觉效果上。如何用简单的方法创造无穷的游戏内涵,是移动游戏领域简约化方法需要面临的挑战。以做减法为手段而达到做加法的目的,才能称之为真正意义上的简约。----------------------------欢迎关注微信订阅号:game_developer,游戏制作达人。点开文章顶端的游戏制作达人即可关注。内容为游戏行业相关及融资直通车。
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