为什么VR会成为可能,对于oculus rift dk2所使用技术的介绍

最新公布的Oculus Rift 消费版是无线还是有线的? - 知乎8被浏览917分享邀请回答0添加评论分享收藏感谢收起为什么我们认为Oculus Rift是最好的VR头显?
(原标题:为什么我们仍然认为 Oculus Rift 是如今最好的 VR 头显?)
文/魔多这个时间点,想必你们已经听够我们(以及其它媒体)老是发关于测试版 VR 头显的新闻了。苦苦等了三年,大家现在的心态已经基本到了“裤子都脱了怎么还不发布!”这个阶段。当然,我们确实等到了。Oculus Rift CV1 已经预定了,HTC Vive Pre 在今天凌晨发布了 2 月 29 号开启预订的消息,除了索尼 PlayStation VR 还低调着。随着最后形式的逐渐确定,以及新的内容不断补充,我们也对业界领头羊 Oculus Rift 有了一些新的想法——谈谈我们为什么觉得它是如今最好的 VR 头显。本周,我们同时试用了 Oculus Rift,HTC Vive 和 PlayStation VR。坦白说,在同一个活动中、一周时间内,同时试用三款头显确实是一种全新的体验。首先大家都知道,这三款都不差。随随便便哪一款都能带来“传送门”般的基本 VR 体验。在感觉上的程度上有高有低,取决于不同的平台和体验的内容。并不是说一款头显能带来 100% 纯粹的 VR 效果,而另外两款就相差甚远。换句话说,如果世上只存在这三款中的一款,我们仍然会为这个新兴的领域感到兴奋。那么,为什么我们认为 Oculus Rift 最棒呢?引用前任微软 CEO 的一句话:“Developers(开发者们), developers, DEVELOPERS!”Oculus 已经向我们展示了目前体验最佳、种类最多的 VR 内容。其中一个原因是因为 Oculus 热衷于向媒体展示自己的新成果,从 Oculus 的创始人&Palmer Luckey 经常上头条就能看出来。&而其他平台在此方面则低调许多。Playful&的&CEO Paul Bettner&开心死了在 Oculus 的测试版中,我们可以选择大概 20 种测试版游戏——其中一半都是利用盒中配备的 Xbox One 无线手柄操控,另外一半则使用 Oculus Touch 手势控制器,这款手柄在今年晚些时候也会装运。这些游戏水平参差不齐,并且也不是 Rift 专属的,但是当我们玩 Oculus 的游戏时,我们能感受到其中至少有 5-6 款有潜力成为时代标签的游戏。其中两款便是&《Lucky’s Tale》和《Eve: Valkyrie》,这两款游戏随 Rift 捆绑销售。这种玩游戏时所带来的时代体验,我们暂时还没有在另外两个平台上感受到。至少目前为止没有。Oculus Touch 非常出色——这款手柄以后可能会成为任何 Rift 拥有者的必备配件。它能让玩家在第一人称游戏或体验中自由地使用双手;它们很轻,很舒适,反应也很灵敏,手环上的按钮对自然的抓握动作把握得十分到位。在几款 Oculus Touch 测试版游戏中,比如《Bullet Train》(子弹列车)和《Dead and Buried》(长眠地下),玩家甚至可以手持手枪,这几乎能算是目前 VR 中最棒的体验之一了。HTC Vive 的手柄也非常优秀,而且中肯地说,仅手柄而言,Oculus Touch 并不能成为 Oculus 比 Vive 更出色的决定因素。Vive 可以到处走动这一特点现在看来依然非常不可思议,我们在 2015 年第一次试玩时甚至觉得自己被催眠了,简直是次时代的VR 技术。房间追踪系统那块也是做绝了,可以算是未来几年内大部分 VR 都会发展的方向。HTC 在新的头盔中加入了非常重要但也非常微小的一个元素:一个前置摄像头,它会在玩家即将撞上墙壁,物体,走到边界,或者碰到任何障碍物前弹出提示。这一功能 Rift 是不具备的。那为什么我们不说 Vive 最好呢?因为——Oculus 根本就没有把重心放在这方面的尝试上,我们坚信 Rift 在日后也能利用房间追踪系统来发挥性能。之所以公司并没有将这个功能作为前期开发重点的原因是因为一个很简单的理由——婴儿学步。对于那些过去三年内都没有在会议或是活动中接触过 VR 的人而言,他们需要从一些可以驾驭的东西开始一段 VR 旅程,这样一来当时机成熟,他们就能有条理地消化一切 VR 的扩展及变化。正因如此,Oculus 先发布手柄,几个月后再发布 Touch ,让玩家可以有一个适应的过程。随后再接触房间追踪系统时,我们相信现在预订的这款 Rift 届时也能做得和 Vive 一样出色。玩家们只需再购买第二只位置传感器用来匹配 Rift 目前所配备的那只传感器就可以正常工作。HTC 专属的可以显示障碍物的前置摄像头 Chpaerone 成了 HTC 目前的优势。如果你真的对房间追踪系统非常感兴趣,那么 HTC 确实是不二选择。然而对于其他玩家而言,我们还是推荐选择能最佳体现 VR 基本性能的产品,也就是 Rift。当本周 Oculus Rift 宣布其 599 美元的售价时,玩家可谓是哀声一片,当天,Reddit 上面就炸开了锅,大家都说太贵了太贵了,贵的已经受不了了。为此,Palmer Luckey 还专门在上面进行了有问必答环节,来安抚粉丝们受伤的心。&要知道这个价钱还不包括用于支持 VR 的 PC 设备的价格,这至少又要再花 900 美元左右(Oculus的合作伙伴将会推出 Rift/PC 捆绑包,售价在 1500 美元左右)。现在,我们要做的就是对 VR 产品持一个长期展望的态度。VR 的价格体系似乎已经建立了,但是科技界或游戏新闻界已经为此吐槽了好几年了,而这仅仅只是一个开始。当然了,一般来说一个新产品刚问世的时候总是会偏贵(第一款 iPhone 上市时售价为499 美元,而且这还是两年合约机的价格!)。所以从时代的角度来看,Oculus Rift 的售价完全符合每一个初代电子产品需要做的事:以优质、决不妥协的用户体验让玩家心醉神迷。正如 Palmer Luckey 上个月在推特中说的一样:“VR 将在每个人都能负担得起前,成为每个人都心驰神往的东西。”
本文来源:网易科技报道
责任编辑:张彬彬_NT5025
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Oculus Rift怎么用 Oculus Rift最详细使用教程
时间: 14:24:13来源:袖扣VR网 作者:vivi
  Oculus Rift怎么用?Oculus Rift使用教程是什么?有很多玩家在拿到了Oculus Rift消费者版本之后都不会使用,尽管在百度上面看了很多的教程也不会使用。下面就让袖扣VR网小编为大家带来一篇Oculus Rift怎么用,Oculus Rift最详细使用教程,让你一分钟内学会使用的文章吧,希望大家在看了本篇文章之后,就会使用Oculus Rift这款产品了。
oculusvr最详细使用教程如下:
  1.电脑要求
  目前只能用台式机或者双独立显卡的高性能笔记本电脑来玩DK2。注意:DK2不支持电脑双屏幕,如果你的是双屏幕电脑,请将一个拔掉,只用主屏幕就好了。
  2.系统要求
  不支持XP系统,支持windows7,windows8,windows8.1,(0.7版本开始初步支持windows 10)。部分win7用户在安装驱动过程中会出现奇怪问题,小编也不知道怎么解决,可以换成win7 SP1系统试试。至于其他非主流电脑系统,小编也没用过,据说会出现很多奇葩问题。
  3.硬件配置要求
  硬件配置当然是越高越好!推荐配置GTX760,AMDR9-M280起步。
  4. 其他要求
  正确安装最新的显卡驱动,运行现阶段大型3d游戏所需的运行库,例如DirecX11,Visual C++ 2008运行库等,推荐下载网址
  【驱动安装】
  我们可以在官网下载驱动,官网下载地址。官网下载需要注册,我试了很麻烦。大家也可以在本网站进行下载,很方便的。下载地址:
  0.4.1版  0.4.2版  0.4.3版  0.4.4版  0.5.0.1版  0.6.0.0版  0.7.0.0版
  目前有好多个版本的,太早的版本建议大家就不要用了,当然也不是版本越新越好用,目前推荐使用0.5或者0.6版本的。(本文介绍的是0.5.0.1版本的)
  下载好的驱动如下:
  然后我们进行安装,如果你之前安装过老版本的runtime,那么请在安装新的runtime前把老版本完全卸掉,否则可能出现各种奇葩问题。【欢迎大家关注我们的微信公众平台:vr中文网社区(在微信中搜索:&vr中文网社区&或者直接加我们的微信号&VRZWWSQ&关注我们)。当然少不了还会有和。】
  点击下载好的驱动,得到如下界面:
  点击Next按照提示一步一步进行安装,十分简单不做赘述。安装完成后会提醒重启电脑,确认重启就好了,重启之后在右下角会显示小眼睛图标:
  如果不显示或者显示有问题,请在任务管理器内检查相关服务进程是否正常启动。其中32位系统启动的是OVRServer_X86,64位系统启动的是OVRServer_X64。如果没有正常启动,需要你到runtime的安装路径:C:\Program Files(x86)\Oculus\Service 手动启动OVRserviceLaucher。
点击下一页继续观看Oculus Rift最详细使用教程
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关注我们官方微信关于跟谁学服务支持帮助中心为什么VR会成为可能,对于oculus rift所使用技术的介绍如果你经常关注科技新闻,不难发现VR现在已经是非常热门的领域了,之所以在大众范围没有引起广泛关注,是因为现在还没有比较成熟的产品面世,相关的游戏和应用也都在开发过程中,大众还没有体验到VR的真实感受。明年一季度oculus会发布消费版的oculus rift cv1,还有像valve和索尼等公司也计划发布消费者版本。到时候的情况估计就完全不同了,估计到时候知乎又要被虚拟现实的话题刷屏了:)在上一篇文章里,我主要是从编程的角度说明了为什么我们需要VR这样更好的输入和输出设备,谈的比较抽象,没有谈到现在VR(Virtual reality虚拟现实)技术的具体细节,所以这一节,我会把实现VR面临的问题和现在的各种解决方案做一一介绍,但是因为这个领域的范围已经比较大,所以我只介绍比较有代表性的,比如VR解决方案就介绍oculus
rift,oculus目前应该是在这个领域内做的最好的。1、VR并不是头戴式显示器一般我们谈到VR的时候,总会看到一个人带着一个像眼罩的设备,这个设备一般会被称为虚拟现实头盔,对于不太 了解VR的人,可能会觉得这就是一个头戴式的显示器,或者就是一个缩小版的IMAX屏幕,但我想说这其实是一个天大的误解。头戴式显示器并不是一个多么新生的事物,索尼在很早以前就出过一些产品,它的原理就是把屏幕放在眼睛前面,然后通过光学镜片调整焦点,让你离屏幕很近也能看清楚画面,它能达到的最好效果就是通过两块显示屏显示不同画面,呈现出很好的3D效果,所以头戴式显示器就是一个缩小版的IMAX屏幕,你戴上它的感受就是面前有一个3D的屏幕,这和VR是完全不同的。2、VR头戴设备和以前的头戴显示器有什么不同oculus rift的基础也是一个显示器,从下面的拆解图片可以看出来,早期的开发者版本就是用了两个凸透镜放在眼睛前面,然后在后面放了一块手机屏幕。简单说,这货就是用了两个放大镜把手机屏幕放大了,让你感觉视角很宽阔,同时放大镜调整了焦点,画面离得近也能不模糊。因为早期的开发者版本用的一块完整的三星手机AMOLED屏幕,因此需要把画面从中间分开,两个放大镜分别放大左右两边的画面。(图片说明:oculus rift开发者版本拆解)现在的CV1版本已经采用两块独立屏幕,据说这样可以拥有更大的视角。而且CV1的透镜形状也变了,据说是为了对应屏幕画面新的扭曲方式,总之是优化过了。(图片说明:oculus rift cv1 消费者版本原型机)用凸透镜放大屏幕会产生一个问题,就是画面会扭曲,为了抵消这种扭曲,解决方式是先把屏幕画面扭曲,经过放大镜放大之后就抵消了扭曲,负负得正,这样从眼睛看上去就正常了。这个解决方案目前看也不完美,会导致周围的画面模糊,毕竟是把一个平面的画面放大成有曲率的,不过将来可以通过提高分辨率或者使用曲面屏幕解决。还有一个问题是因为不同波长的光的折射率不同,因此画面边缘的图像会产生偏移干扰,但是据说可以通过软件算法补偿。从纯粹作为显示设备的角度看,oculus
rift的特别之处主要在于透镜的设计,就是先把广角的图像压缩成平面,然后通过透镜把画面恢复成广角。这样能做到最好的效果就是完全沉浸的三维立体感,如果oculus rift止步于此,那它就只是一个高级的3D显示器,它的应用范围和目前的屏幕也基本一样。3、oculus rift作为VR设备的关键在于什么单纯的显示设备除了被动观看什么都做不了,并不能称为VR,因此,显示设备只是VR的重要构成,但并不是关键。那么关键是什么呢,关键就是运动感知。也就是把你的身体运动状态通过VR设备输入软件系统,然后软件系统会随着你的运动进行实时反馈,然后才能和虚拟的世界互动,只有这样才能产生真正的临场感和真实感,才能谈的上交互,也只有这样你才能真正感觉到你就身处在虚拟世界中,或者说, 你才能真正进入虚拟世界。这是一个质变,就像oculus曾经表示:“这款头盔能提升宽视场,延伸到用户的周边视觉以外。这是非常重要的,因为当佩戴Oculus时,感觉并不像是看着屏幕,恰恰相反,仿佛是Oculus带你进入一个虚拟的宇宙。”为什么会这样?这要回到我们人类这种生物怎样感知真实物理世界,如果你仔细分析, 你会发现实际上oculus rift完全模拟了我们和真实世界互动的过程。当我们在现实世界中转动头部的时候,你眼前的画面会随视角发生改变,你头部向前时看见的前面的画面,向左时看见的是左边的画面,向右时会看到右边的画面,因此当我们转动头部的时候,大脑会通过看到的连续画面脑补出一个完整的三维空间的形象。那么oculus是如何模拟这个过程的呢,答案就是运动感知。看前面的图片你会发现oculus头盔上面有很多的小点,这些小点就是定位用的。它能起到的作用就是随时可以感知到你的头部在三维空间中的位置和角度的偏移,然后把这些数据传回计算机,然后软件会把这些数据作用于画面,然后做出相应的调整。简单说就是,如果你向左转头了,计算机就会计算出你往左转了多少度,转的速度曲线是多少,然后把这个结果传给游戏程序或者视频播放器,然后游戏程序或者播放器就会把画面做出相应角度和速度的位移。当然,这个过程是毫秒级别的,一旦延迟超过了一定的时间,我们就会丧失真实感,而且会感觉头晕。(oculus rift头盔本身也集成了加速度传感器等用于辅助定位)(图片说明:运动感知设备,一般要放置在前面几米内范围就可以,可以放置两个以上,增加跟踪的可靠性)上图这个像话筒一样东西就是检测运动的设备,它能实时看到头盔上的白色小点的运动轨迹,通过软件算法就能计算出偏移的角度和远近的数据。简单说就是,它能让计算机知道你在朝向那个方向,并且也知道你和它之间的距离。小点其实是红外LED,可以组成一个矩阵。(PS:CV1上的小点已经遮住了,表面附了一层面料,应该不影响检测)4、运动感知的更进一步,动作感知,手势感知如果有了VR头盔,并且也有了头盔的运动检测,我们有了接受被动内容时的真实感,比如可以在音乐会的现场放置全景相机,我们就能从远程体验到现场的感觉,或者将来在看3D电影的时候有更真实的临场感,就好像身处电影之中,或者可以通过像谷歌街景那样的应用方式旅游或者参观任何场所,或者可以更好的观看AV,就像前面解释的,这是因为我们可以通过自由视角来获得一种身处真实空间的幻觉。但是上面这些仍然不够,我们还需要和虚拟空间进行互动的方式,这就需要对我们所有的运动的数据都有感知的能力。比如我们进入一个虚拟的三维空间之后,我们怎样进行移动,怎样和虚拟空间里面的物体或者虚拟对象进行接触,或者更现实的问题是,我们怎样操作其中的界面。传统键盘和鼠标都不太适用了,无线手柄也不是理想的设备。关于这个问题目前出现了很多的解决方案,比如oculus最新出了叫做一个oculus touch的设备,见下图。这个设备上面也布满了检测点,它也可以通过运动感知定位,它像一个手环一样,只要用手握着时,你手部的移动就会被检测到,然后被传给计算机,结果就是计算机里面你的虚拟手臂也会做出同样的动作。它上面还有一些按钮,这些也可以增强互动的方式。(图片说明:上面的人手中拿的就是oculus touch,它可能是目前阶段最通用和最理想的交互设备)当然,这也许并是最终理想的设备,而是在目前现实技术条件下能够做出的最好设备,而且可能也是为了和游戏平台兼容。目前的技术已经可以实现对手势的精准感知,这方面的公司也不止有一家,oculus已经收购了Nimble VR的手势感知技术,估计应该会用在后续的产品上,还有像微软的Handpose也是很优秀的手势感知技术。详情可以点连接看视频演示(视频演示请自备梯子)(图片说明:oculus头盔上已经集成了检测摄像头,这样就能把你的手的动作和虚拟空间里面的手绑定,你就可以控制里面的物体了)(图片说明:Handpose展示截图,从youtube可以搜索到很多视频演示)除了上半身的感知,还有下半身的感知,如果要玩GTA5或者BF4这样的video game,你需要在游戏的场景里面奔跑,对于这种需求,也出现了一些VR跑步机这样的输入设备。大概的原理就是,当你的脚和跑步机地面发生相对移动的时候,移动的数据就会被记录下来传入游戏中,然后游戏的整个场景画面都做出相应的移动。这个过程和我们在现实世界中走路也是一致的。但是因为你不能离开跑步机内部的范围,需要用一个装置把身体相对的固定住。这种设备将来可能会成为一种通用设备,现在已经看到有好几种,具体体验可能会有差异,将来应该也有提高的空间。下面的连接是用oculus
rift连接虚拟跑步机玩video game(从视频里面可以看出,有一些附件是游戏专用的,比如带定位的枪,方向盘等)除了跑步机的方案还有一种是制造一种真实的物理空间,然后和虚拟空间叠加的方式,比如这个:
但是问题是成本太高,而且通用性和灵活性也不够。补充:Zero Latency的方案也属于叠加的,但是场景比较简单,没有构筑复杂的物理模型。另外还一个问题就是触觉的感知反馈,目前好像还没有看到比较好的解决方案,之前看到过一种方案是通过类似外骨骼的形式,简单说就是在你的四肢和手指关节外面附上一层机械装置,如果你用力的时候它们会提供阻力,从而达到模拟触觉和力度反馈的作用。还有像这种匪夷所思的方案,没介绍原理,实际效果也未可知:总之,目前好像还没有很完美和成熟的方案。oculus的触觉反馈目前是通过震动实现的,类似于游戏手柄的震动。无论是手势识别还是oculus
touch,都是提供一种通用的交互方式。5、声音也很重要声音其实也是一个很重要的方面,对真实感也有很大的影响,比如说,想象这样一个场景,你在游戏中遇到了一个怪兽,它发出很恐怖的声音,然后你转头就跑,这时候你听见声音仍然从前面传来,然后你转头再跑,声音还是在你前面,这是不是很诡异。如果不对声音做出任何处理,效果可能就和前面一样,你完全无法通过声音来判断情况。因此声音也要和运动的数据关联,比如当你往右转头的时候,你前面的声音就应该转移到左边。不过,3D音效对于游戏并不是什么新技术,在传统video game里面,当你移动视角的时候,声音也会发生改变,只不过vr对于这种定位的精度要求更高一些。对于视频来说,声音的采集也是一个问题,因为你需要完全复原现场的声音效果才能有现场感,所以像双立体声录音这样的技术也起到了关键作用。之前看新闻说oculus已经在原型中通过 Rift 的头部追踪功能集成了双立体声技术,然后看tested的采访也说音效非常好,应该在rift cv1中已经集成了。这里有一篇关于音频技术的介绍:6、oculus rift 为什么要连接PC使用oculus rift是需要和PC连接使用的,头盔是通过一根HDMI视频线和一根USB数据线,感应接收器也需要通过USB3.0连接。之所以需要用PC,我想有下面几个原因:PC仍然是个人所能获得的性能最好的计算平台,而且PC普及率很高。PC平台有大量的成熟游戏和应用,很容易转换成VR应用。PC平台的开发者众多,尤其是video game方向,依托PC平台将来更容易开发出VR应用。XBOX游戏机平台上的应用可以用windows10直接玩,这样等于oculus瞬间就拥有了游戏机平台的所有内容资源。(CV1会随机附送一个XBOX无线手柄)移动平台也是一个方向,但是目前因为手机性能相对PC来说很低,不适合开发复杂的VR游戏和应用。手机之所以性能低,部分原因是电池容量限制,移动芯片必须要求低功耗,而PC平台的高端显卡功率都已经超过200W了,需要热管加几个风扇散热。三星的gear vr就是把galaxy手机直接插入一个框架当做显示器和计算机,但是因为性能等原因,至少在游戏这一方面,很难成为主流。不过在轻量级的,像视频,社交等方面,也许在一定时间内也会有所作为。我想这种方案的优势是,可以让更多人接触到VR,因为手机的普及率高于PC,而且手机可以移动,也许灵活性会好一些,但是它的体验在一定时间内一定是落后于基于PC的方案。(上图中是三星和oculus合作的gear vr,就是用手机当做屏幕和计算机)不过我觉得我们还是需要专门化的像rift这样的设备,就算是我们需要移动,我觉得也应该是专门化的设备。实际上现在的CV1已经做到很轻量级了,tested采访试用时甚至表示只比棒球帽重一点,如果将来再搭配一个手机一样的计算设备,或者直接集成计算能力,那样也许我们就可以像戴眼镜一样每时每刻都戴着它了。至于看路的问题,实际上现在也有一些解决方案了,后面再说(这个话题相当有意思啊~)关于将来怎样的产品形态会成为主流,现在还不好判断,我也只是做出一些推测,一切还要看将来的发展再说,观点仅供参考。7、oculus rift cv1的相关配置参数介绍,以及为什么会用这样的参数Rift cv1的分辨率是
90Hz,包括两块屏幕,这个分辨率是两块屏幕总计的分辨率。CV1分辨率虽然比DK2()版本高一点,但仍然远远不够理想。VR显示设备和普通的显示器很大不同是,它的视角很大,CV1超过100℃,而且需要两个单独的画面同时显示在屏幕上,因此它需要的分辨率会更高,通过模拟器来测试,至少在4K分辨率以上锯齿感才会比较低。不过tested表示说是有锯齿,但是很快就会忘记,不会影响沉浸感。实际上现在的视频接口可以支持更高的分辨率,比如最新的displayport 1.3可以支持5K 60HZ的显示设备,从带宽计算应该也可以支持4K 90HZ的分辨率,而displayport还支持多条线并联。oculus不用更高分辨的原因,根据他们的一些回复和reddit上的一些讨论,大概有几个:首先是计算能力的限制,根据oculus官方解释,oculus rift为了实现人眼的3D效果,需要在两个屏幕上显示不同的画面,就相当于你同时 开了两个游戏,运算量会翻倍。并且因为画面首先是按照有曲率的分辨率计算,然后压缩到二维平面,缩放过程中又会损失很多计算能力。最终得出的结果是,cv1需要的计算量是1080分辨率的三倍。原文:第二个是因为目前主流的PC设备很多没有DP接口,只有HDMI接口,而且HDMI的版本都比较低,实际上最新的HDMI2.0也能支持4K 60HZ,但是支持的显卡并不多。oculus之前放出的PC硬件要求是Intel
i5-4590 及以上CPU,GTX970以上的显卡,配置要求应该是偏高的,如果按照推荐配置,包括PC和oculus设备整套的价格在$1500以上。之所以需要如此高性能的PC,也是为了能运行目前主流的video
game,具体来说,主要还是帧率的问题。一般的video game要想达到流畅,在传统显示器上需要达到每秒60帧左右,因为一般LCD显示器的刷新率就是60HZ,因此超过60也没有什么必要。但是因为VR的视域更广,并且还有视角移动等原因,需要的刷新率跟高,实际上oculus已经表示将来要升级到120HZ。在CV1上要想达到流畅的效果,游戏的帧率也需要达到90FPS。正如前面所说,CV1需要的运算量是1080分辨率的三倍,因此它可能已经接近4K的分辨率运算量,但是目前的主流高端显卡在4K分辨率上的游戏表现都很差,像GTA5、Crysis3这样画面较好的游戏,如果开最高特效,甚至达不到60FPS,这也许意味着,中高端的显卡在CV1上只能开中等特效才能达到最好的流畅度。不过目前也有一些技术能够减少运算量,比如眼球跟踪技术+画面局部渲染,原理就是把你眼球中心关注的地方的分辨率提高,其他区域的降低,因为人眼的特征是只能看清楚视野中心的区域。不过看tested上采访CV1时oculus表示暂时并没有用上这样的技术,不过也表示和NVIDIA等有合作。简单总结一下,oculus希望rift是比较大众化的设备,能够让普通用户接触到VR,而不是只设计一个自己心目中理想的设备,因此从CV1的设计就看出很强的折中色彩。8、除了分辨率的问题,延迟也是一个问题关于延迟的问题前面没有细说,其实这个问题非常重要,因为延迟一旦高于一定的时间就会导致头晕,而且会破坏真实感。延迟包括很多层面:屏幕的延迟,就是屏幕接收到信号到显示出画面这个过程。LCD的延迟比较高,IPS屏幕的延迟目前最低的也有4ms,AMOLED屏幕理论上几乎可以做到零延迟,因为它改变画面时并不需要像LCD那样需要液晶分子重新排序,而是接电之后立刻就能发光,而且AMOLED可以做到像纸一样轻薄,所以目前阶段VR使用AMOLED屏幕几乎是唯一的选择。信号传输的延迟,包括视频信号传输的延迟和USB数据传输的延迟。动作传感器的延迟,就是传感器捕获运动矩阵到生出数据这个过程的延迟,还有每一次之间的间隔,oculus的传感器好像已经有1000HZ的采集频率了。游戏画面生成的延迟,就是接收到指令之后画面通过运算做出反应,这个过程也是一个延迟。还有帧率和刷新率造成的延迟。以上这些延迟的控制需要从硬件到软件层面都要做出一些优化和改进,应该需要oculus和游戏开发者,甚至显卡的厂商共同努力,据说oculus已经采用了一些降低延迟的技术,比如像运动预测这样的软件算法,在你移动之前作出反应。不过据说CV1的延迟已经做到很好了,只有极少数的人会感到头晕,好像已经把整体延迟控制在了20ms以内。9、VR视频拍摄设备和视频资源,后面附视频连接VR的一个很重要的应用是在视频领域,也就是我们需要很多360°全景的视频资源,但是目前的视频资源很少(youtube上已经有了一些,后面附上地址),能够录制这样视频的设备并不多,但也有了一些,比如前一段出的一个用gopro的方案,可以录制3D的全景视频。最近诺基亚也出了一个全景相机。其他就不贴图了。 (图片说明:GoPro相机组成的全景摄像机)下面几个链接是youtube的一些360度VR视频,可以通过鼠标拖拽移动视角,或者用键盘上的WASD和+—键控制。很可惜的是用显示器看无法模拟VR的效果(这些视频还不是3D,要实现3D需要两组360℃的视频分别对应左右眼)。10、目前的很多问题只能等待技术进步解决从VR的需求来说,目前的硬件能力是远远不够的,从分辨率来说,4K都是远远不够的,刷新率也最好是120HZ以上,越高越好,至于究竟多高才是极限,目前还未可知 ,只要硬件能够不断进步,各种参数也会像smart phone一样越来越高。虽然摩尔定律有变慢的迹象,但是仍然没有失效,intel的14nm处理器延期,10nm也延期,但是也有像IBM和三星表示已经做出7nm的样本了,这表示在将来还是可以通过硬件更新换代来解决前面提到的各种问题。。另外,之前提到过的使用VR设备之后如何走路和吃饭问题,其实就是VR和现实如何融合的问题,也是之前像Google
glass和Microsoft HoloLens等AR技术试图像解决的问题,但是VR解决起来其实要容易的得多,而且效果也好得多,基本思路就是通过空间感知摄像头建立空间模型,然后把虚拟的东西叠加上去。更多的内容,下次也许会再开一篇细说。另外再付几个链接:(有年龄限制需要登录)359 条评论分享收藏文章被以下专栏收录我在微博偶尔会说一些疯话,比如“生活在虚拟世界的人会被人工智能洗脑,然后他们会砸烂这个世界”,有一次我感慨说写多了也没人看,刘柯建议我开个知乎专栏,然后我就申请了,就开了这个专栏,以后就写一些关于这个世界的天真幻想吧}

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