91y游戏币上下分怎么下分?

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.版本 2.支持库 EdirectX配置资源 (91y捕鱼里91y游戏币).如果真 (根.显示配置窗口 () = 假) 返回 (假).如果真结束渲染窗口.置句柄 (根.初始化窗口 (真, “阴影演示”))_启动窗口.输入设备.初始化 (渲染窗口.取句柄 ())_启动窗口.输入设备.置刷新时间 (30)场景管理.置句柄 (根.取场景管理 (0))创建摄像机 ()创建视口 ()资源组管理.初始化所有资源组 (91y游戏币兑现)创建场景 ()返回 (真).子程序 创建摄像机摄像机.置句柄 (场景管理.创建摄像机 (“PlayerCam”))摄像机.置位置 (0, 0, 500)摄像机.世界空间位置 (0, 0, -300)摄像机.置到近裁剪面的距离 (5).子程序 创建视口.局部变量 背景颜色, 自定义_颜色值视口.置句柄 (渲染窗口.增加视口 (摄像机.取句柄 ()))背景颜色.红色值 = 0背景颜色.绿色值 = 0背景颜色.蓝色值 = 0背景颜色.透明值 = 1视口.置背景颜色 (背景颜色)摄像机.置当前纵横比 (视口.取真宽 () ÷ 视口.取真高 ()).子程序 创建场景.局部变量 环境光, 自定义_颜色值.局部变量 位置, 自定义_三维向量.局部变量 场景根节点, 场景节点.局部变量 公告板集合, 公告板集合.局部变量 公告板, 公告板.局部变量 动画, 动画.局部变量 动画轨迹, 动画轨迹.局部变量 关键帧, 关键帧.局部变量 雅典娜模型, 网格模型.局部变量 模型管理, 网格模型管理器.局部变量 源, 短整数型.局部变量 目标, 短整数型.局部变量 子节点, 场景节点.局部变量 实体, 实体.局部变量 模型管理句柄, 整数型.局部变量 平面, 平面.局部变量 平面实体, 实体场景管理.设置阴影 (2)环境光.红色值 = 0.5环境光.绿色值 = 0.4环境光.蓝色值 = 0.3环境光.透明值 = 1场景管理.置环境光 (环境光)太阳光.置句柄 (场景管理.创建灯光 (“SunLight”))太阳光.置类型 (2)太阳光.置位置 (, 500)太阳光.置聚光灯范围 (30, 50, 1)位置 = 太阳光.取位置 ()位置.X = -位置.X位置.Y = -位置.Y位置.Z = -位置.Z三维向量正规化 (位置)太阳光.置方向 (位置.X, 位置.Y, 位置.Z)太阳光.置漫射光颜色 (0.8, 0.8, 0.9)太阳光.置镜面光颜色 (0.9, 0.9, 1)灯光.置句柄 (场景管理.创建灯光 (“Light2”))灯光.置漫射光颜色 (最小颜色值.红色值, 最小颜色值.绿色值, 最小颜色值.蓝色值)灯光.置镜面光颜色 (1, 1, 1)灯光.置衰减参数 (.0005, 0)场景根节点.置句柄 (场景管理.取场景根节点 ())灯光节点.置句柄 (场景根节点.名称创建场景子节点 (“MovingLightNode”))灯光节点.关联对象 (灯光)公告板集合.置句柄 (场景管理.创建公告板 (“lightbbs”))公告板集合.置材质名称 (“Examples/Flare”)公告板.置句柄 (公告板集合.创建公告板 (0, 0, 0))公告板.置颜色 (最小颜色值)灯光节点.关联对象 (公告板)位置.X = 300位置.Y = 250位置.Z = -300灯光节点.置位置 (位置)动画.置句柄 (场景管理.创建动画 (“LightTrack”, 20))动画.置当前插值方式 (1)动画轨迹.置句柄 (动画.创建节点关联轨迹 (0, 灯光节点.取句柄 ()))关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (0))关键帧.置转换 (300, 250, -300)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (2))关键帧.置转换 (150, 300, -250)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (4))关键帧.置转换 (-150, 350, -100)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (6))关键帧.置转换 (-400, 200, -200)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (8))关键帧.置转换 (-200, 200, -400)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (10))关键帧.置转换 (-100, 150, -200)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (12))关键帧.置转换 (-100, 75, 180)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (14))关键帧.置转换 (0, 250, 300)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (16))关键帧.置转换 (100, 350, 100)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (18))关键帧.置转换 (250, 300, 0)关键帧.置句柄 (动画轨迹.创建关键帧 (20))关键帧.置转换 (300, 250, -300)动画状态.置句柄 (场景管理.创建动画状态 (“LightTrack”))动画状态.置启动状态 (真)灯光节点.置自动跟踪 (真, 场景根节点.取句柄 (), 0, 0, -1, 0, 0, 0)模型管理句柄 = 模型管理.取对象 ()模型管理.置句柄 (模型管理句柄)雅典娜模型.置句柄 (模型管理.从文件载入模型 (“athene.mesh”, “General”, 5, 5, 真, 真)).如果真 (雅典娜模型.取正切参数 (源, 目标) = 假) 雅典娜模型.建立正切向量 (源, 目标).如果真结束子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())雅典娜.置句柄 (场景管理.创建实体 (“athene”, “athene.mesh”))雅典娜.置材质 (“Examples/Athene/Basic”)子节点.关联对象 (雅典娜)位置.X = 0位置.Y = -20位置.Z = 0子节点.位移 (位置)子节点.偏 (90)子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“col1”, “column.mesh”))实体.置材质 (“Examples/Rockwall”)子节点.关联对象 (实体)位置.X = 200位置.Y = 0位置.Z = -200子节点.位移 (位置)子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“col2”, “column.mesh”))实体.置材质 (“Examples/Rockwall”)子节点.关联对象 (实体)位置.X = 200位置.Y = 0位置.Z = 200子节点.位移 (位置)子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“col3”, “column.mesh”))实体.置材质 (“Examples/Rockwall”)子节点.关联对象 (实体)位置.X = -200位置.Y = 0位置.Z = -200子节点.位移 (位置)
位置.Z位置.Y
.如果真 (_启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键左方向) = 3 或 _启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键a) = 3) 位置三维.X = 位置三维.X - 移动数量.如果真结束.如果真 (_启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键右方向) = 3 或 _启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键d) = 3) 位置三维.X = 位置三维.X + 移动数量.如果真结束移动摄像机 ().子程序 移动摄像机摄像机.绕Y轴逆时针旋转 (绕Y轴逆时针旋转)摄像机.绕X轴逆时针旋转 (绕X轴逆时针旋转)摄像机.移动 (位置三维).如果真 (动画状态.取句柄 () ≠ 0) 动画状态.修改时间位置 (0.5).如果真结束子程序 控制, , 公开.局部变量 横向位置, 整数型.局部变量 纵向位置, 整数型.局部变量 移动数量, 整数型位置三维.X = 0位置三维.Y = 0位置三维.Z = 0移动数量 = 10_启动窗口.输入设备.取鼠标偏移位置 (横向位置, 纵向位置)绕Y轴逆时针旋转 = -横向位置 × 0.003绕X轴逆时针旋转 = -纵向位置 × 0.003.如果真 (_启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键上方向) = 3 或 _启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键w) = 3) 位置三维.Z = 位置三维.Z - 移动数量.如果真结束.如果真 (_启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键下方向) = 3 或 _启动窗口.输入设备.取键状态 (#键值常量.键s) = 3) 位置三维.Z = 位置三维.Z + 移动数量.如果真结束 读配置项目 (配置, 数据路径 + “resources.cfg”, 节点 [计数], “Zip”) .计次循环首 (取数组成员数 (配置), 计数1) 资源组管理.增加资源定位 (配置 [计数1], “Zip”, 节点 [计数], 假) .计次循环尾 ().计次循环尾 ().子程序 渲染, , 公开根.渲染一帧 ().子程序 读配置项目, 逻辑型, 公开.参数 返回值, 文本型, 参考 数组.参数 配置文件名, 文本型.参数 节名, 文本型.参数 项目名, 文本型.局部变量 文件号, 整数型.局部变量 内容, 文本型.局部变量 找到位置, 整数型.局部变量 文本数组, 文本型, , &0&.局部变量 次数, 整数型文件号 = 打开文件 (配置文件名, #读入, ).如果真 (文件号 = 0) 返回 (假).如果真结束内容 = 读入文本 (文件号, )关闭文件 (文件号)找到位置 = 寻找文本 (内容, “[” + 节名 + “]”, , 真).如果真 (找到位置 = -1) 返回 (假).如果真结束内容 = 取文本右边 (内容, 取文本长度 (内容) - 找到位置 - 取文本长度 (节名) - 2)文本数组 = 分割文本 (内容, #换行符, ).计次循环首 (取数组成员数 (文本数组), 次数) .如果真 (取文本左边 (文本数组 [次数], 1) = “[”) 跳出循环 () .如果真结束 找到位置 = 寻找文本 (文本数组 [次数], 项目名 + “=”, , 真) .如果真 (找到位置 ≠ -1) 加入成员 (返回值, 取文本右边 (文本数组 [次数], 取文本长度 (文本数组 [次数]) - 取文本长度 (项目名) - 找到位置)) .如果真结束.计次循环尾 ()返回 (真)场景管理.设置天空 (真, “Examples/StormySkyBox”, 5000, 真, 1, 0, 0, 0, “General”)平面.法线创建 (0, 1, 0, 100)模型管理.创建平面模型1 (“Myplane”, “General”, 平面.取句柄 (), , 20, 20, 真, 1, 5, 5, 0, 0, 1)平面实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“plane”, “Myplane”))平面实体.置材质 (“Examples/Rockwall”)平面实体.置阴影 (真)子节点.置句柄 (场景根节点.创建场景子节点 ())子节点.关联对象 (平面实体)场景管理.设置阴影颜色 (0.5, 0.5, 0.5, 1).子程序 三维向量正规化, 双精度小数型.参数 向量, 自定义_三维向量, 参考.局部变量 长度, 双精度小数型.局部变量 平均长度, 小数型长度 = 求平方根 (向量.X × 向量.X + 向量.Y × 向量.Y + 向量.Z × 向量.Z).如果真 (长度 > 1e-008) 平均长度 = 1 ÷ 长度 向量.X = 向量.X × 平均长度 向量.Y = 向量.Y × 平均长度 向量.Z = 向量.Z × 平均长度.如果真结束返回 (长度).子程序 开始, , 公开.如果真 (设置 () = 假) 返回 ().如果真结束' 根_开始渲染 (私根.取句柄 ()).子程序 配置资源.局部变量 节点, 文本型, , &0&.局部变量 配置, 文本型, , &0&.局部变量 计数, 整数型.局部变量 计数1, 整数型.计次循环首 (取数组成员数 (节点), 计数) 重定义数组 (配置, 假, 0) 读配置项目 (配置, 数据路径 + “resources.cfg”, 节点 [计数], “FileSystem”) .计次循环首 (取数组成员数 (配置), 计数1) 资源组管理.增加资源定位 (配置 [计数1], “FileSystem”, 节点 [计数], 假) .计次循环尾 ()
节点 = 取配置节名 (数据路径 + “resources.cfg”)重定义数组 (配置, 假, 0)
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