有款手游雪山飞狐主题曲曲有句难忘的雪叫什么名字

有一个滑雪的游戏叫什么名字了?谢谢 手机游戏_百度知道
有一个滑雪的游戏叫什么名字了?谢谢 手机游戏
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说的范围太广,我也不知道你具体要的是哪一部游戏。不过我个人很推荐一款名为“Alto”的滑雪游戏,画风赞界面简洁,一款很有意思的小游戏,希望你能喜欢
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叫“滑雪大冒险”
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var sogou_ad_width=690;502 Bad Gateway502Bad GatewayError Times: Sun, 10 Jun :27 GMTIP: 58.214.218.161Node information:PSjszjdxxz2an86:0URL: http://www.mnw.cn/keji/shouyou/1972666.htmlPlease contact our support: Check: Details502Bad Gateway出错时间: Sun, 10 Jun :27 GMT用户IP: 58.214.218.161节点信息:PSjszjdxxz2an86:0URL: http://www.mnw.cn/keji/shouyou/1972666.html如需支持请联系我们: 查看报错详情: 详细信息http://www.mnw.cn/keji/shouyou/1972666.html&&&&(104) Connection reset by peer2010年,中国选手loner在当年的GSL第二赛季上杀入16强,在16进8的比赛中最1:2被Boxer逆转,结束了自己当赛季的GSL征程。16强的成绩并不算优秀,但是和其他非韩选手相比,已经是相当不易了。同年,loner还被邀请参加了暴雪嘉年华并斩获亚军。&br&2011年WCG,当西瓜杀入决赛,等待他的是当时如日中天的Mvp。尽管如此,在进入决赛之前,西瓜并没有丢过哪怕一个小分。现在的非韩第一虫族Snute,也是西瓜的手下败将。&br&2013年WCG,jim在极地永夜上错失好局,在2:1领先的情况下被Soulkey逆转。最终收获第四名。虽然没有为中国队增添一枚奖牌,但是jim已经是四强中唯一的非韩选手。&br&2013年WCS美洲区第一赛季,jim大神以全胜战绩昂首杀入8强,与解冻大魔王激战5盘,遗憾以2:3告负。解冻最终获得当赛季美洲区的亚军,也是当年暴雪嘉年华的全球总亚。与jim同时进入8强的,还有IG.MacSed,sed老师在8强的比赛中1:3负于了Teaja。&br&2013年美洲区第三赛季,G组出线战,手握两个巨象巨大优势的jim遭遇因果律武器,被Heart绝境翻盘,1:2告负 。未能进入8强。同时,力压噶姐和坡本小组第一出线的Macsed,1:3负于Buyl,未能再进一步。或许当时没有人想到,这是中国选手最后一次进入wcs的八强。&br&2014年IEM深圳站,面对Teaja,Life和MMA三人组成的死亡之组,Jim大神发挥出色,两战全胜小组第一出线,又在八强战中3:2战胜san,闯入4强。相比较当年中国选手在wcs上的表现,这个四强也算是差强人意了。&br&2015年,wcs改制。中国选手将有稳定的四个名额可以进入wcs的比赛。同时,部分韩国选手由于政策变动,不得不离开美洲区的赛场。稳定的名额,韩国选手数量下降,相比较之前的赛制,对于中国选手的成绩是相当有利的。2015年第一赛季,西瓜和Macsed闯入16强,第二赛季,IA,进入16强。第三赛季,中国选手全部折戟32强。4位选手,只有IA在Kane身上赢过一个大场,四天的比赛,中国选手总共只赢了5个小分,却输了17个。&br&&br&Xigua,今年28岁,已经结婚成家,Toodming,27岁,Macsed,26岁。当今星际届,这么大年龄还活跃在赛场的选手,恐怕是没有几个了。wcs美洲区第二赛季的亚军,法国神皇Lilbow,20岁,去年击败forgg的功夫熊猫,17岁;瑞典新星Zanster,17岁;芬兰选手elfi,美国小将,和jim同组的Hitman,17,18岁。我在上面所列举的战绩,并不是想给大家安慰,而是想告诉各位,你们所谓的那些“鸡”,曾经真的是叱咤风云的优秀选手,只不过他们已经度过了自己的巅峰时间,他们真的不再年轻。星际争霸注定是个年轻人的游戏,当中国这帮“老逼”还能和一帮比他们小十岁的年轻人同场竞技,这难道不已经是一个奇迹了吗?我们又能对他们苛责什么呢。相比较欧美江山代有才人出的景象,中国却只有聊聊数位选手独领风骚,我们又拿什么和欧美较量呢。&br&&br&进攻手段单一,战术缺乏变化,基本功不足,多线能力弱,心态不好,缺乏自信。以上种种问题都是或者曾经是中国选手面临的问题。但是这都不是根本。夸张一点说,甚至于这都不是夸张,这些年,中国星际之所以还能存活,还有自己的市场,就是星际老男孩的功劳。现代人真的太累了,他们已经没有时间经历去静下心研究一款如此复杂的游戏,去了解一个个兵种配比,去熟悉一个个timing,去在日复一日的练习中提升自己。他们只不过想爽一下,或者说听个相声,听一段日本火锅店的故事放松自己。当这样的现实,又遇到中国电竞不肥沃的土壤,真正投身星际争霸项目的人真可谓凤毛麟角。No,这样一个风暴英雄解说,盲人选手,依然能杀进GPL的8强,去争夺去美国的机票,91,单矿出辉耀的谐星,还能在大大小小的比赛里和选手A得有来有回,中国星际又依赖什么去振兴呢。
2010年,中国选手loner在当年的GSL第二赛季上杀入16强,在16进8的比赛中最1:2被Boxer逆转,结束了自己当赛季的GSL征程。16强的成绩并不算优秀,但是和其他非韩选手相比,已经是相当不易了。同年,loner还被邀请参加了暴雪嘉年华并斩获亚军。 2011年WCG,当…
&p&星际争霸,特指SC1,多gif预警。&/p&&p&经提醒,把老包的ob视角放前面,先来个直观感受:&/p&&p&boxer,那时候还是滚轮鼠标wheelmouse……18年前了:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-425dcd02739bcd3e09ddf01_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-425dcd02739bcd3e09ddf01_r.jpg&&&/figure&&p&三枪兵打地刺完整版,04年的东西了,而且不是职业选手完成的&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-740ed769ad064d770e7d3e4bc1f1b1d1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&418& data-rawheight=&271& class=&content_image& width=&418&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在电竞领域,对精度要求最高的不是sc1,是格斗游戏;对反应要求最高的不是sc1,是fps游戏,但不妨碍在我眼里sc1是操作要求最高的电竞游戏。&/p&&p&sc1的特点,操作无上限,在很多竞技游戏中,某个时间内操作的&b&效果&/b&是有极限的,好比格斗游戏手再快的极限就是把招打全了,但在sc1中,即便我下面要贴出来的若干精彩画面,里面也还远远没达到完美。&/p&&p&&br&&/p&&p&很多人觉得sc1的操作是无畏的“繁琐”,特别是sc2玩家,觉得sc1很多操作不智能,比如最大12个单位框选,比如造兵要一个一个造,比如施法不智能,就连造农民采矿在sc1里面都显得那么的繁琐,但其实这才是sc1的精髓。&/p&&p&&br&&/p&&p&由于操作无上限,直接带来的是效果无上限,因此无论是暴兵、运营、意识、微操、正面、战术,任何一两项你只要能挖得足够深,你都能成为一代巨星,而并不需要你一定是要集大成者。换句话说,sc1允许各种各样偏科的天才存在并且还能取得好成绩。为什么sc1时代会有“学会哥的运营,剩下的就是A”这种说法,就是这个意思。&/p&&p&好比因为造兵需要一个一个点,非常繁琐,所以你面临选择:一个是侧重造兵,兵多但前线操作不过来;你也可以侧重前线操作但后面造兵不及时;当然你也可以选择两相兼顾,但能不能兼顾好就不一定了。而不是说,大家都是简单完成运营,然后拼正面决胜负。把这些都理解了,才有可能体会,为什么sc1里面教主仅仅靠造兵就能感动大家。我下面会贴一个nada和gorush在osl半决赛的片段,nada用2枪兵+2护士把gorush家里面搞得鸡飞狗跳,但在内行看来,真正最震撼的是,切回家里面满满一坨兵的时候。&/p&&p&&br&&/p&&p&一代天皇boxer靠微操和战术称霸,他的徒孙fantasy也是,两大本座oov和ipx靠运营和意识称霸(这两人的APM在顶尖选手里面算很低的),gorush靠战术和运营,bisu、kingdom靠微操取胜,nal_ra、anytime靠战术和意识引领秋天的童话,stork、reach、jangbi典型的正面对抗选手,nada、jaedong、flash是集大成者。&/p&&p&&br&&/p&&p&2008年的时候,sc1在平衡性没做一点改动的情况下已经发展了十年,但教主依然还是用一套大巧不工的打法统治了那一年的tvp:开局连路都不探,就自顾自的发展运营,中期成型后拔刀流获胜,百试百灵。不靠操作、不靠大招,甚至你都很难说整场比赛精彩在哪里,但就是能赢,而且别人还学不会,这就是星际1的魅力。(注:到了2009年被破解了,这也是星际螺旋上升的魅力)。&/p&&p&&br&&/p&&p&所以,我在选择贴什么精彩视频的时候,其实是很犯难的,因为很多精彩点不太容易从一个镜头看出来,甚至一系列镜头都未必看得出来。和其他电竞游戏不同,星际的精彩集锦的背后,你一定要知道,选手还在后方造农民、采矿、造兵营、造兵、升级、开矿、探路、骚扰、反骚扰……这些都是主镜头不能反应出来的。另外,比如顶级的tvt对抗,双方根据互相刺探到的一丁丁点信息,不断的压制与反压制,极具欣赏价值的博弈(举例:bigfile MSL决赛flash和fantasy的第一局),但外行看起来就是双方的兵马在那里来回来去的乱跑……&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&很多老视频了,慢慢整理,先来一个热下身:nada有个习惯,开局前读秒的时候打“1a2a3a4a5a6a7a8a9a0a”算上回车键,一共是30次按键,可以看看nada的速度,2秒完成(还必须准确按下,考虑到星际时间比正常时间还要快一些,所以真实速度在2秒以内),大家自己感受下:&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f7cfcebc98bf2a09a50f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&648& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&648& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f7cfcebc98bf2a09a50f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&星际要按的键特别多,除去鼠标不谈,&/p&&p&1、数字编队,由于sc1一个队上限12个单位,所以编5队以上的兵很常见;此外,兵营要编队,特殊建筑要编队(比如人族雷达),有时候10个编队都不够用(比如tvz,三队枪兵、1队护士、1队tank,1队科学求,1队运输机,这些都必须分开编队不能混编因为要释放技能,兵营最少1队,基地1队,雷达2队起步,你看10个编队都不够用的,这还没算探路的单位呢)&/p&&p&2、F2F3F4,对地图进行编队,菜鸟用不上,但会用效率很高&/p&&p&3、A、P、H、M、S、shift、alt、ctrl,每个键都有特定的作用&/p&&p&4、上下左右键,不常用,但也有用的比如boxer&/p&&p&5、每个种族自己的快捷键,包括造兵、造建筑、技能施法、升级,不一一展开来讲,主要提一些恶心的键位,好比为什么lol和dota2要把技能放在qwer,就是为了顺手方便。但是sc1里面很多重要的按键,位置非常的恶心:虫族造房子O、神族造农民P、人族tank架起O雷车布雷I,运输机降落U,飞龙蕾丝甩尾P,总之是非常的不顺手。所以你看打sc1的高手,左手恨不得覆盖了整个键盘,就连大拇指都要用上(比如890的编队),我还没有碰到第二个竞技游戏需要用拇指的(VOS类玩家表打我)。&/p&&p&&br&&/p&&p&大和克隆,以及类似的操作&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0afd1acbfefcfbac31c2cef73ed5926d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0afd1acbfefcfbac31c2cef73ed5926d_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&最热血沸腾的pvt冲坦克阵,4队兵拉开阵型冲锋,少量狂徒抗第一轮炮火,运输机切入,闪电释放到位,仲裁冰冻(一定要冰后排),全部要瞬间完成,附带后方基地造兵,分矿扩张,也许地图某个角落同时还有骚扰……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7a8eb4ed6f979f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&357& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-7a8eb4ed6f979f_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&是不是很热血沸腾?&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-efdb921c0127_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-efdb921c0127_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8357a8dad38d65c55b8b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&391& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8357a8dad38d65c55b8b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&业余高手能甩好一队飞龙已经很难,看解冻甩两队飞龙&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f7ec8edc2d434d5700c42_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f7ec8edc2d434d5700c42_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&看nada绝境中,四线空投,正面顶住,四个运输机同时袭击z四个基地,一举翻盘&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-aceedea716fb9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&646& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&646& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-aceedea716fb9_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&leta隐飞甩尾骚操作&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d8d9aab5bd848_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&575& data-rawheight=&390& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&575& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d8d9aab5bd848_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&家里面甩隐飞防守,正面强突&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-10bc6e789bcdd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-10bc6e789bcdd_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&nada和gorush在iops osl半决赛上,两个枪兵+护士可以在你家里耍到天荒地老,然后切回去看满满一坨兵造好了&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-0cef217a5af113ea0e84cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&216& class=&content_image& width=&294&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&在飞龙混编还没发明之前,靠硬操作甩飞龙,july第一视角&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c7aeb0caa0c15c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&424& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c7aeb0caa0c15c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&运输机极限调戏自杀机&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2a792de42e1f79d71a965_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&492& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&492& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-2a792de42e1f79d71a965_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&scv侦查,让我看一下嘛,不行,来,操作秀起来,路人高手模仿这一段的话,恐怕前面操作半天回家发现钱已经500+,人口卡住了……&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d451fdfd34e0cbdc7002749a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d451fdfd34e0cbdc7002749a_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&tvz,最容易出经典比赛的对抗,各种枪兵打地刺,美如画。&/p&&p&给不玩sc1的朋友注一下:2个虫族的地刺(lurker)一次攻击就能直接杀死枪兵,并且是AOE攻击(一条直线),所以有非韩无强t的说法,只要你操作不到位,那再多的枪兵也是被秒杀,但如果有逆天的操作,就不一样了,(拉阵型,打兴奋剂,撒雷达,给罩子,科技球躲自杀,不断调整枪兵位置,后方继续运营造兵扩张……)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-df6facdfc14e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&432& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&432& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-df6facdfc14e_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-89e7626fecd0b5a7c4c375dc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-89e7626fecd0b5a7c4c375dc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a227e3e92cd70b9ec88a85ec2c4e24ef_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a227e3e92cd70b9ec88a85ec2c4e24ef_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b3de71e2da9e353cb2a941_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b3de71e2da9e353cb2a941_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&教主BUG般的意识,毫无征兆的情况下,撒雷达,拉阵型,对面心理MMP&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9ef9edcf5bd3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-9ef9edcf5bd3_r.jpg&&&/figure&&p&04年oov著名的绝世三拉,完美躲过lurker攻击&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-58be45baad7f2bd4bbd9e98752bddfdc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&429& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&429& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-58be45baad7f2bd4bbd9e98752bddfdc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&反过来,zvt操作量也极大,n队兵拉阵容,lurker埋地,小狗缠绕,蝎子吐雾(有时候蝎子还要先操作吃狗),飞龙吸引火力自杀撞科技球,后方运营不断……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b645e599c971fe52599c3bfe5eb3d3ce_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b645e599c971fe52599c3bfe5eb3d3ce_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-96caac433fa_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-96caac433fa_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&来一段解冻的第一视角:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-67afe577d13e6dc768da10cc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&510& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&510& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-67afe577d13e6dc768da10cc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&nada的第一视角:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2a9c6d89df81af76b51c252abe3aa9d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&435& data-rawheight=&345& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&435& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-2a9c6d89df81af76b51c252abe3aa9d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&有些开局,你用就是死,在教主手里就能挡得住对方rush,差距就是对scv+枪兵的理解和操作&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e1323bcfbe685dc837be77a5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&515& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&515& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-e1323bcfbe685dc837be77a5_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&索性再来两个JR的怀旧下&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5a1dbbcbf718fd8e508476_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-5a1dbbcbf718fd8e508476_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a469b9c3519_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&664& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&664& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a469b9c3519_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&普通人的反应速度大约是0.2,能达到0.17已经超过了绝大部分人,达到0.15就是职业水平,而JR的是0.11……&/p&&p&&br&&/p&&p&最后,皮一下,KOF97职业玩家单手爆锤马老师o(* ̄︶ ̄*)o&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6cc5fbbd545c5a1cbfdd6d8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&653& data-rawheight=&416& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&653& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6cc5fbbd545c5a1cbfdd6d8_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&===&/p&&p&前面为了方便都放的gif,有兴趣的朋友可以看视频(知乎限制,很多视频上不来,有一个看一个):&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/316096& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-19a9022edc6db69d2ac69e08_b.jpg& data-lens-id=&316096&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-19a9022edc6db69d2ac69e08_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/316096&/span&
&/a&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.youku.com/v_show/id_XMjk0ODEzODI0.html%3Fsharefrom%3Diphone%26sharekey%3Db7d6e33ad7e4db30f5fd7& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&v.youku.com/v_show/id_X&/span&&span class=&invisible&&Mjk0ODEzODI0.html?sharefrom=iphone&sharekey=b7d6e33ad7e4db30f5fd7&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&p&两个视频:1个是08集锦,1个是教主集锦&/p&&p&视频太大就不多搞了,来两个意思下。&/p&
星际争霸,特指SC1,多gif预警。经提醒,把老包的ob视角放前面,先来个直观感受:boxer,那时候还是滚轮鼠标wheelmouse……18年前了:三枪兵打地刺完整版,04年的东西了,而且不是职业选手完成的 在电竞领域,对精度要求最高的不是sc1,是格斗游戏;对反应…
&p&我认为以下《星际争霸2》动图不需要解说,即使不玩这款游戏的玩家对这些职业选手的操作也会叹为观止。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&力场圈杀毒爆&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-c0fc8c77dde_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&198& class=&content_image& width=&350&&&figcaption&美国神族Minigun曾经在IPL上的精彩操作&/figcaption&&/figure&&p&&b&地雷埋地点杀剧团飞龙&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c3d314f7d5edfaa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&298& class=&content_image& width=&352&&&figcaption&Polt&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&飞龙瞬间分散躲技能&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-f1e0fba5f906c8a641c7c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&329& data-rawheight=&207& class=&content_image& width=&329&&&figcaption&Jaedong&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&p&&b&菌毯上散机枪&/b&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-c78f1b3646d55fbfe8f8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&250& class=&content_image& width=&400&&&figcaption&INnoVation&/figcaption&&/figure&&p&&b&应激完美分散躲避自爆球&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-baabe53b5fea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-baabe53b5fea_r.jpg&&&figcaption&ByuN&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a6c97b02ee3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&445& data-rawheight=&250& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&445& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a6c97b02ee3_r.jpg&&&/figure&&p&&b&飞龙勾引埋地毒爆陷阱&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-815b726cbded42c0f9ed0a751eb92751_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&355& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-815b726cbded42c0f9ed0a751eb92751_r.jpg&&&figcaption&Scarlett&/figcaption&&/figure&&p&&b&游击毒爆埋地炸光人族部队&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5c9ee5c1eb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5c9ee5c1eb_r.jpg&&&figcaption&Scarlett&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b567df0ddde69_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&462& data-rawheight=&356& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&462& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-b567df0ddde69_r.jpg&&&/figure&&p&&b&诸葛连弩&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1540f4fcb4db973ae4b5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-f4bd17a5a7c78ecb5f1f9b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-70ae23cc679ac75a9e9120_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&320& data-rawheight=&180& class=&content_image& width=&320&&&/figure&
我认为以下《星际争霸2》动图不需要解说,即使不玩这款游戏的玩家对这些职业选手的操作也会叹为观止。 力场圈杀毒爆地雷埋地点杀剧团飞龙 飞龙瞬间分散躲技能 菌毯上散机枪 应激完美分散躲避自爆球飞龙勾引埋地毒爆陷阱游击毒爆埋地炸光人族部队 诸葛连弩
&p&在我看来,职业选手恐怖的操作有三种:1、手速无敌型
2、临时应变型 3、手速+应变型&/p&&p&&br&&/p&&p&一、手速无敌型&/p&&p&&br&&/p&&p&这类操作常见于dota中的卡尔、米波等英雄,我们来看几个小视频。&/p&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/502848& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-ccb2abb5d28f2f9b9f9a3_b.jpg& data-lens-id=&502848&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-ccb2abb5d28f2f9b9f9a3_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/502848&/span&
&/a&&br&&p&dendi练习卡尔的操作&/p&&p&&br&&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/131648& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-3c407bb5b6a8da528a107b819d08840f_b.jpg& data-lens-id=&131648&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-3c407bb5b6a8da528a107b819d08840f_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/131648&/span&
&/a&&br&&p&奇迹哥卡尔&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/934848& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-42ad4eb975f1a6cac0c47f8c_b.jpg& data-lens-id=&934848&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-42ad4eb975f1a6cac0c47f8c_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/934848&/span&
&/a&&br&&br&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/373184& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-2ca1cb3ff550eef887ace83_b.jpg& data-lens-id=&373184&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-2ca1cb3ff550eef887ace83_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/373184&/span&
&/a&&br&&p&Abed绝活米波&/p&&p&&br&&/p&&p&这几个视频里,第一个dendi练习卡尔,几乎纯粹靠手速,养成肌肉记忆;第二个奇迹哥的卡尔需要一些发挥,但也基本上是切技能,可以看到他技能切得确实太tmd快了;后面米波单杀对手速要求一般,但团战中那个米波向两个方向撒网,然后杀人,这个就比较屌了。&/p&&p&&br&&/p&&p&2、临时应变型&/p&&p&这种操作要非常认真地观察场上局势,可能只是一个谜团大,一个兔子大,一个潮汐大就有可能扭转局势,当然,也需要对手的配合。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/314176& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-8ebb20ea36e6fcd2dbced29_b.jpg& data-lens-id=&314176&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-8ebb20ea36e6fcd2dbced29_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/314176&/span&
&/a&&br&&p&这个视频中,潮汐和萨尔几乎同时放大,职业选手对机会的把握可见一斑。&/p&&p&&br&&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/871104& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-ffddf904afa626b4ab1f343_b.jpg& data-lens-id=&871104&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-ffddf904afa626b4ab1f343_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/871104&/span&
&/a&&br&&p&还有这个经典的TI6shadow帮跳刀跳刀挡箭的镜头,也是神来之笔。&/p&&p&在这个之前,还有shadow跳刀意识大杀Moo的镜头。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/815488& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-04b7d08e43cd2f7d21d744bfcc6f350e_b.jpg& data-lens-id=&815488&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-04b7d08e43cd2f7d21d744bfcc6f350e_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/815488&/span&
&/a&&br&&p&当时moo在白虎大里面,shadow跳过去大,太自信了。&/p&&p&&br&&/p&&p&3、手速+应变&/p&&p&不得不提奇迹卡,可以1V9的存在。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/377920& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-62c42eb920a65b40c384f_b.jpg& data-lens-id=&377920&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-62c42eb920a65b40c384f_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/377920&/span&
&/a&&br&&p&这个看过的人都知道,团战打了两分钟,奇迹哥一个人杀了对面两遍,其中不乏手速超快的操作,甚至在团战之余奇迹哥还点了个金,但是最重要的是奇迹哥对局势的判断,对技能的选择和释放,堪称教科书。最后解说也说了,这是Miracle show。&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&br&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/937984& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-85be37f6bd9fcedf1ec2798_b.jpg& data-lens-id=&937984&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-85be37f6bd9fcedf1ec2798_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/937984&/span&
&/a&&br&&p&不得不吹一下B神,之前许多人都知道这一段,但可能少有看过B神第一视角的。B神在这波团战中,只要是A对方英雄,必定敏捷腿;用技能,必定智力腿;剑圣无敌斩的时候,切了力量腿。看起来平淡无奇,实际上脑子里在疯狂操作。&/p&&p&&br&&/p&&p&这就是职业选手和普通人的差距吧。&/p&
在我看来,职业选手恐怖的操作有三种:1、手速无敌型 2、临时应变型 3、手速+应变型 一、手速无敌型 这类操作常见于dota中的卡尔、米波等英雄,我们来看几个小视频。 dendi练习卡尔的操作 奇迹哥卡尔 Abed绝活米波 这几个视频里,第一个dendi练习卡尔,几乎…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-de7aad3a74f_b.jpg& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-de7aad3a74f_r.jpg&&&/figure&&blockquote&与人斗其乐无穷,这本身也许就是最好的PK剧情。&/blockquote&&p&&b&&i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/0406/14/BJVN2VM.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易爱玩百万稿费&/a&活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载&/i&&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-2692beceef7c49e317dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-2692beceef7c49e317dd_r.jpg&&&/figure&&p&约翰·卡马克曾说过这样一句话:“游戏的剧情就像毛片里的剧情,还是得有一点,但本质上不重要。”这位开发了世界上第一款3D游戏的大神大概没有想到,日后他将因为这句名言成为诸如“游戏界N大打脸言论”此类盘点文章的常客,逢年过节总要被揪出来批判一番。&/p&&p&不过卡马克一定觉得自己很冤枉,因为重视关卡设计、轻视游戏剧情曾经是他那个时代游戏界的主流设计理念。受限于游戏平台的性能和设计理念的局限,能让玩家体验到酣畅淋漓的战斗已经殊为不易,因此卡马克开发的游戏一贯都是“废话少说,战个痛快”的风格,例如《德军总部3D》、《雷神之锤》和《DOOM》,至于剧情……那是什么?能吃吗?&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5a99be1848dffec7e60204_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&336& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5a99be1848dffec7e60204_r.jpg&&&figcaption&《DOOM4》这款游戏唯一的剧情,就是把海军陆战队员丢到怪物队里&/figcaption&&/figure&&/u&&p&直到现在,“轻剧情”设计思路仍不乏支持者。传奇设计师宫本茂在指导“马里奥”系列游戏开发时,也要求下属们尽量将游戏中的故事元素排除掉。宫本茂的观点是:玩家真正需要的是游戏的可玩性元素,而非游戏故事。&/p&&p&所以每一作马里奥正传的故事都可以归纳为三个字:“救公主”。而在高举“设计第一,剧情第二”大旗三十年之后,轻剧情重关卡反倒是成为了马里奥系列的特色。如果现在往马里奥游戏塞入更多的剧情元素,恐怕粉丝们反而不会买账。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-89daae7a12f5dfdbbbd54_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-89daae7a12f5dfdbbbd54_r.jpg&&&figcaption&拯救碧池公主是马里奥一生的事业,也是唯一的事业&/figcaption&&/figure&&/u&&p&但并不是所有玩家都只满足于通过锻炼反射神经磨练技艺,征服高难度关卡所带来的快感。游戏开发者们很快发现,玩家们不仅在意游戏本身,他们还在意自己正在玩的游戏讲述了一个什么样的故事,而一个引人入胜的故事同样能为游戏增添魅力。&/p&&p&所以虽然早期游戏都是千篇一律的“好人打坏蛋,英雄救美女”,但只要机能允许,制作人还是会往自家的游戏中塞入更多的戏剧元素。例如1988年的游戏《忍者龙剑传》和《恶魔城》,这两款游戏已经不再只是打打打杀杀杀,而是有了更曲折的故事。《忍龙》是隼龙寻父最后找到了南美邪神头上,后者的主线则是贝尔蒙特家族和德古拉伯爵相爱相杀的故事。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7da1a76ae8cd5b9e1b6d71_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&431& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7da1a76ae8cd5b9e1b6d71_r.jpg&&&figcaption&虽然大部分玩家玩《忍龙》也没在意剧情,都是一路杀杀杀&/figcaption&&/figure&&/u&&p&但真正让所有游戏开发者们意识到剧情的重要性的还是Valve。1996年,当时市面上最火的FPS游戏都是“突突突”风格,当时的观点认为玩家玩游戏就是为了体验射击的快感。但Valve在开发自己第一款游戏的时候,G胖却专门请来了作家马克·雷德劳来负责撰写剧本,这在游戏史上还是头一遭。而他们最后的成果就是游戏史上的传奇——《半条命》。&/p&&p&《半条命》大获成功后,无论是玩家还是开发者,所有人都意识到了游戏剧情对一款游戏的重要性。从此,游戏的故事性开始突飞猛进。时至今日,剧本功力如何已经成为了玩家们评价游戏的一个重要指标,引人入胜的剧情已经成为了3A大作的标配,剧情简单的游戏反而成了稀有动物(例如不忘初心的《DOOM4》)。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-51ec383fcce5ee49a8563_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-51ec383fcce5ee49a8563_r.jpg&&&figcaption&当然这个世界也有《超级肉肉哥》这种原教旨主义者&/figcaption&&/figure&&/u&&p&我们有文本内容超过3500页,足够拍摄几十部电影的《GTAV》;我们有将游戏化叙事拔高到艺术层面的《最后的生还者》;我们有将剧本演出效果和第一人称射击完美结合的《使命召唤》(虽然新作取消了单人战役);我们还有《暴雨》、《阿兰·维克》以及即将发售的《底特律:成为人类》这些以故事作为主要卖点的“播片”游戏。&/p&&p&看来无论是玩家还是开发者,对于游戏的重要性都已经达成了共识。但是,烈阳之下必有阴影,在重视游戏剧情的理念已经渗透到游戏界的每一个角落的今天,仍然有一个游戏类型始终无法和故事性做到高度契合,那就是今天最火爆最有人气的游戏类型——多人对战类游戏。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6bc4cd1ba35ac32c43f9f017e62f015c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6bc4cd1ba35ac32c43f9f017e62f015c_r.jpg&&&figcaption&所有竞技类游戏几乎都很难把剧情做好&/figcaption&&/figure&&/u&&p&多人对战游戏之所以无法把剧情部分做好的原因很简单——这个游戏类型天然就不适合叙事。首先,多人对战游戏的主要内容就是玩家互殴,玩家的游戏以“局”为单位,周而复始循环往复。《魔兽世界》的玩家可以用一个角色体验故事流程,但《DOTA》玩家每开一局新游戏就又是新的开始,这种游戏模式天然就不适合体验剧情。&/p&&p&其次游戏剧情本质上就实在通过游戏讲故事,既然要讲故事就要做到有始有终,故事是结局的,所以游戏也要有结局。因此叙事性较好的游戏往往是线性流程的单人游戏,因为单人游戏是可以被“打通”的(《文明》、《钢铁雄心》等时间杀手不包含在内),但玩家通关游戏,故事也就讲完了。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9badbfa1eda9b2be2bcfb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9badbfa1eda9b2be2bcfb_r.jpg&&&figcaption&《战神Ω》的结局…撒骨灰&/figcaption&&/figure&&/u&&p&主流的3A游戏像《战神Ω》的主线流程大概在30个小时,个别的奇葩像《巫师3》能够玩到100个小时以上。有些3A游戏为了拖时长会在游戏中加入大量重复劳动内容,但就算他们塞入再多的垃圾,玩家最多也不过多玩几十个小时。&/p&&p&但对于一款多人对战游戏像《守望先锋》、《炉石传说》、《英雄联盟》、《DOTA2》、《CS:GO》,玩家在其中投入上千个小时也不稀奇,有什么故事能讲几千个小时都讲不完呢?况且在这类游戏中,玩家主要靠获得胜利来取得快感,对于这些玩家而言,剧情的确似乎是可有可无的。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b07c450f62dfe3eeae47_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b07c450f62dfe3eeae47_r.jpg&&&figcaption&就像D.va的台词:玩游戏就是为了赢&/figcaption&&/figure&&/u&&p&所以不是多人竞技游戏不想重视剧情,而是这类游戏根本无法把剧情做好。因此几乎所有多人对战游戏的剧情都十分稀薄:《反恐精英》的剧情只有四个字“警匪火拼”;《彩虹六号:围攻》的剧情也只有四个字“反恐演习”;《炉石传说》的剧情还是四个字“酒馆打牌”。&/p&&p&相比于已经放弃治疗的《反恐精英》、《彩虹六号:围攻》和《炉石传说》等游戏,还有一些多人对战游戏始终没有放弃对游戏故事性的追求。《DOTA》和《DOTA2》为每一个英雄都单独撰写了背景故事;《英雄联盟》更进一步,试图将所有英雄整合到一个框架内;《守望先锋》则是做的最好的,从一开始就把“守望先锋世界观”作为工作重点,知名片厂暴雪也不遗余力地围绕英雄推出各种故事性CG短片、漫画和小说。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-da8f471b61c11fa2ba89_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&272& data-rawheight=&153& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-da8f471b61c11fa2ba89_b.jpg& class=&content_image& width=&272&&&figcaption&知名CG大厂暴雪为《守望先锋》精心准备的剧情,让英雄们的形象更加鲜明&/figcaption&&/figure&&/u&&p&不过即便开发商们有多努力地为多人对战游戏加入剧情元素,依然没有改变这样一个现象:“在多人对战游戏中,剧情存在的目的就是为了让玩家有一个互殴的理由。”无论是毫无剧情可言的《反恐精英》、《彩虹六号:围攻》、《炉石传说》,还是努力做剧情的《DOTA2》、《英雄联盟》、《守望先锋》,剧情存在的唯一意义就是给玩家找一个理由和另一个玩家战斗。&/p&&p&但即便是如此简单的功能,多人对战游戏做的也不是很好。在前面提到的三款还带着一点剧情元素的多人对战游戏中,《DOTA2》其实已经放弃治疗。我相信Valve在撰写《DOTA2》英雄的背景故事时肯定没有考虑过“世界观”的问题,也没有统筹安排,纯粹是你写你的,我写我的。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b7bd600e6edd0a7b561e97b8c8af51c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&330& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9b7bd600e6edd0a7b561e97b8c8af51c_r.jpg&&&figcaption&《DOTA2》的背景故事写的非常随性,显然没有统筹规划&/figcaption&&/figure&&/u&&p&巨牙海民和钢背兽的背景故事也许出自一人之手,因为二者的故事之间有些许互动。但这种情况在全《DOTA2》一百余名英雄中只是凤毛麟角,绝大多数《DOTA2》英雄的背景故事都无法兼容:上古巨神是是开天辟地的大神,谜团是黑洞成精,幻影长矛手却只是一名渔夫。&/p&&p&但是到了游戏中却是大神给渔夫打下手,买鸡买眼买大药,每次想到这总有一丝莫名的喜感。于是玩家们调侃《DOTA》的剧情是“一群醉汉在酒馆吹逼,一言不合就跑到小树林里械斗”。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2fdb14bb73c2a2626cee_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&275& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2fdb14bb73c2a2626cee_r.jpg&&&figcaption&想来想去还是《DOTA1》醉汉吹B械斗的设定比较靠谱&/figcaption&&/figure&&/u&&p&Valve也曾经意识到这个问题,于是从2014年开始《DOTA2》客户端内新增了《辉夜纪》页面,试图为天辉与夜魇之间永恒的战争找一个理由,并整合《DOTA2》世界观,还新增了“癫狂之月”等设定,部分设定甚至和角色背景故事发生了冲突。&/p&&p&Valve很快意识到这个工程量太过庞大可能需要重写绝大多数英雄的背景故事,所以他们很痛快的弃疗了。《辉夜纪》更新至第六章便彻底太监,等到Valve用source2重置《DOTA2》后,《辉夜纪》彻底成了黑历史,V社自此不再提剧情。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fede79dc35f14f8f95b149_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&602& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fede79dc35f14f8f95b149_r.jpg&&&figcaption&辉夜纪已经彻底成为黑历史&/figcaption&&/figure&&/u&&p&《英雄联盟》也走了一些弯路,最初英雄联盟的设定类似“圣杯战争”——战争学院的召唤师们(也就是玩家)通过类似降灵仪式的方法召唤大陆上英雄的分身在召唤师峡谷对战,通过这种“虚拟战争”来解决大陆上各国的冲突。早期的CG动画、英雄配音和背景故事都有体现出这一点。&/p&&p&但这个设定实在是有太多BUG了,为了把这个设定圆上又要补充更多的设定,而且召唤师的设定也不利于英雄联盟世界观的构建。最终《英雄联盟》设计师在一次采访中表示“我们再也不会为十个英雄大乱斗去找理由了,玩家们在乎的是个性鲜明的角色而不是剧情”。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-36ccfc2623c8dfd68ee37e808bc4e5a8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-36ccfc2623c8dfd68ee37e808bc4e5a8_r.jpg&&&figcaption&早期LOL宣传动画中体现出的召唤师设定&/figcaption&&/figure&&/u&&p&从此,新英雄的背景故事和配音里召唤师的设定闭口不提,旧英雄的背景故事也在一点一点的修改,可以预见的是在未来召唤师的设定一定会彻底被Riot挖坑埋起来,再盖上十吨土,彻底成为黑历史。《英雄联盟》的剧情设计思路也将如首席剧情设计师所说,着重于塑造个性鲜明的人物。&/p&&p&对于多人对战游戏是否根本不存在把剧情做好的可能呢?倒也没这么绝对。多人对抗游戏的特点是游玩时间长,周而复始的重复对抗,这使得其势必无法像单人游戏一样讲述从头到尾讲述一个线性故事。&/p&&p&与其主动给玩家线索,为什么不让玩家自己破案呢?那么开发者就必须另辟蹊径,使用新的方法把剧情传递给玩家。在《第五人格》中,最初玩家得到的剧情非常简单:你是一个侦探,去一个庄园探案,最初只是为了寻找一名富家千金,但随后园丁、律师、厂长、医生等等角色开始出现,他们的恩怨纠葛也一点点浮出水面。&/p&&p&如果是传统的单人游戏,接下来就应该是主人公在探案过程中发生种种曲折离奇的故事,随着游戏流程的推进,剧情会顺水推舟地逐步被揭示,玩家只要玩下去就可以了。但是在《第五人格》中,游戏剧情却不会主动喂到玩家嘴里,而是被拆分成无数个碎片藏在游戏的各个环节中:挑战奖励、过场动画、角色描述、物品描述等等等等,需要玩家主动去探索。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6307cce12b672ce3e1f1e4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&204& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6307cce12b672ce3e1f1e4_r.jpg&&&figcaption&监管者真的是坏人吗?双眼所见亦非真实&/figcaption&&/figure&&/u&&p&这样做还有一个好处,那就是不会强迫那些单纯只想要“战个痛”的玩家去忍受在他们看来冗长又无趣的剧情。让想要战个痛的玩家战个痛,让想要体验剧情的玩家感受探索剧情的乐趣。&/p&&p&随着游玩时间的增加,玩家会发现越来越多的线索和碎片,通过对这些线索和碎片的整理归纳,玩家可以了解到游戏背景故事的大概脉络。网络上已经有玩家根据现有线索归纳出了《第五人格》的时间线。但是当玩家了解的越多,他们的疑问不仅没有减少,反而出现了更多的疑问。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-28df9a2ca0af25e8ac59e134d5ed61d7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&487& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-28df9a2ca0af25e8ac59e134d5ed61d7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-28df9a2ca0af25e8ac59e134d5ed61d7_r.jpg&&&figcaption&最后玩家甚至怀疑整个庄园是否真实存在,甚至男主角是否也只是分裂出的一个人格&/figcaption&&/figure&&/u&&p&《第五人格》走的是一种恐怖片风格,而真正能带给人们恐惧的其实是“未知感”。虽然游戏剧情被逐步揭示,但玩家心中的疑问却不减反增。很明显这是设计师有意为之,一部分关键剧情被可以隐藏了起来,使得故事真正内核如同罩着一层黑纱让人看不清楚。游戏设计师精确地控制着“给药量”,吊足了玩家的胃口。&/p&&p&碎片式剧情最具代表性的莫过于宫崎英高主导开发的《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》,都是将剧情故事拆散成大大小小的碎片藏在游戏中各处,都是只将剧情内容说一半藏一半。它的好处是,玩家脑补的内容甚至可能比设计师的想法更有趣——许多玩家通过游戏中零散的线索创作自洽剧本的精彩程度,甚至不亚于专业人士写出的剧本。&/p&&p&多人竞技类游戏的剧情设定从最初的可有可无到如今悬疑小说般的体验,为了给玩家们编一个合理互殴的理由,游戏设计师们可谓是愁到英年早“谢”。一个引人回味的剧本无疑增加了游戏的乐趣点和完成度。不过,生存与争输赢也是人们与生俱来的天性,在电竞化的大趋势下,或许胜利、荣誉、金钱、工作对于职业玩家而言就是最合理的PK剧情了。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a3ed29e95036_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a3ed29e95036_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&/u&&p&&br&&/p&&p&&i&原文链接 →
&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/18/0527/09/DIQ9DAMJ00318QE8.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&为了编个让玩家合理互殴的剧情,设计师们操碎了心&/a&&/i&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/play163com& class=&internal&&网易爱玩&/a&&/b&,阅读更多精彩的原创内容~&/i&&/p&&p&&i&打滚卖萌求关注→我们的微信公众号:网易爱玩(ID:play163),每晚陪你唠唠关于游戏的那些事儿(づ ̄ 3 ̄)づ&/i&&/p&&p&&i&或许你还会喜欢↓&/i&&/p&&p&&i&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&腾讯代理《彩虹六号: 围攻》,对国内玩家是好是坏?&/a&&/i&&/p&
与人斗其乐无穷,这本身也许就是最好的PK剧情。活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载约翰·卡马克曾说过这样一句话:“游戏的剧情就像毛片里的剧情,还是得有一点,但本质上不重要。”这位开发了世界上第一款3D游戏的大神大概没有想到…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab8d7bfbfb9319057fcf28_b.jpg& data-rawwidth=&1014& data-rawheight=&507& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1014& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ab8d7bfbfb9319057fcf28_r.jpg&&&/figure&&p&&i&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/16/0406/14/BJVN2VM.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网易爱玩百万稿费&/a& 活动投稿,作者
南孚充电王,未经授权请勿转载&/i&&/p&&p&《头号玩家》让我们得以重新认识斯皮尔伯格和他语境下的游戏文化。或许这一次,斯皮尔伯格本就不想探讨太多沉重的人性善恶和大是大非,此时的他心境更像是30岁时那个要在办公室里放台街机的硬核玩家。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-05b573f5901ced3e3321c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&506& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-05b573f5901ced3e3321c_r.jpg&&&figcaption&在办公室里也要玩《大金刚》街机的斯皮尔伯格&/figcaption&&/figure&&/u&&p&作为玩家的斯皮尔伯格从未放弃在游戏领域一展拳脚,1999年的《荣誉勋章》,就是梦工厂与斯皮尔伯格一起将《拯救大兵瑞恩》式的战争英雄剧情和当时最前沿的交互理念相结合,催生出了我们现在熟悉的“电影式FPS”——《使命召唤》。&/p&&p&翻开《荣誉勋章》与《使命召唤》历代的制作人员名单,除了斯皮尔伯格这样的大牌导演,在不怎么显眼的位置,我们还会惊喜的发现汉斯·季默、哈利·葛瑞森-威廉姆斯等一票好莱坞作曲家。事实上,以汉斯季默为代表的诸多好莱坞音乐大腕从千禧年开始就陆续参入游戏配乐界。结合当时的各种情况来看,“好莱坞×游戏配乐”这种新潮的模式生逢其时。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b7dbe371dbd37b7fcacd5f436a8b3502_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&508& data-rawheight=&512& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&508& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-b7dbe371dbd37b7fcacd5f436a8b3502_r.jpg&&&figcaption&随着好莱坞标志性大师汉斯季默的参战,游戏也正式进入大片配乐时代&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&拿起手柄,变回少年&/b&&/h2&&p&当时间退回到90年代,几乎所有游戏厂商都不约而同意识到,他们那些经历过电子游戏黄金年代的目标客户此时已经长大成人,正需要一些新潮的玩意儿。索尼在最初制定PlayStation的销售战略时给出了这样的结论:“小孩子在玩游戏时总是想要向年长一点的高玩看齐,而成年人玩起游戏来总是想起青年时代,所以我们的目标群体只有一个,那就是17岁左右的玩家!”&/p&&p&更复杂,更刺激,更偏向成人化的第三方作品成为了市场的宠儿。日式游戏公司“适才适用”的经营哲学催生了像松前真奈美(《洛克人》系列作曲人)、植松伸夫(《最终幻想》系列作曲)等一系列专职游戏音乐制作人,哪怕是在编曲受硬件所限的8-bit年代,他们的音乐依旧魅力不减。在那个游戏画面并不精细的年代,配乐可以让玩家的思绪跟随剧情无限延展。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-68da4e4d8d2567eb35ffb0_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&259& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&259&&&figcaption&新入社SQUARE,写下一系列名曲的青年植松伸夫&/figcaption&&/figure&&p&在90年代的新一代家用机平台上,CD作为游戏载体的普及使得游戏的容量更大,在几百兆的游戏内容中,制作精良的配乐和音效占了很大比重。索尼,任天堂和世嘉在当时的次时代主机上都提供了更好的音频支持。其中,PlayStation的诞生就缘起于索尼和任天堂在音频处理器上的技术纠纷。任天堂原本计划与索尼合作,利用索尼的CDROM标准和其音频处理芯片开发新一代主机,但任天堂却在发布会之前单方面取消了这个计划,转而使用飞利浦技术开发超级任天堂新硬件。&/p&&p&造成这种戏剧性转变的具体原因众说纷纭,但直接结果是索尼高层将这一举动视为羞辱和背叛,时任CEO久多良木健授命索尼音乐组建索尼电子娱乐开发属于自家的主机,他本人也在这个项目中亲力亲为,没想到这次的无心插柳却开启了之后的PS王朝。除去PS初代在销量上的亮眼表现,可能连索尼自己也没想到自家的PS1 SCPH-1001/2版本会被地下HiFi玩家当成高品质播放器,全因为其配备了专门的音频输出端口。&/p&&u&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-15df7fdbfe4b4c3685c20_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-15df7fdbfe4b4c3685c20_r.jpg&&&figcaption&PS的诞生标志着游戏音频的革命&/figcaption&&/figure&&/u&&p&PlayStation等新一代主机的出现令开发商乐于投入更多的时间和成本开发大型3D游戏,大量精品大作的投放极大地刺激了游戏市场,开发商在这次的资本狂欢中积累了足够的本钱,各家也都挖空心思的让自己的产品看起来更精致,以便和占用同一块屏幕的电影与电视节目抢占用户的闲暇时光。&/p&&p&那时,你甚至可以看到卡普空请来僵尸片之父乔治·安德鲁·罗梅罗导演自家的《生化危机2》广告,只是不知道乔治老爷子看过日后的《生化危机》5部曲电影后作何感想。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed0ec131df50fed28cd2399d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&430& data-rawheight=&287& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed0ec131df50fed28cd2399d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&430& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ed0ec131df50fed28cd2399d_r.jpg&&&figcaption&罗梅罗亲自执导的《生化危机2》广告&/figcaption&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&“不管你要做什么,总要讲述一个故事”&/b&&/h2&&p&如果说麦克·吉亚奇诺是第一个按照好莱坞标准做游戏配乐的先行者,那么洛杉矶就是他的应许之地。仅仅在走出校园的第一年,一份与环球影业的合约就将他带来了洛杉矶,本身主修电影的麦克在洛圣都结识了很多电影制作人和作曲家。&/p&&p&之后在迪士尼的工作使得他有很多机会参与到游戏配乐的制作中来,但仅仅为超级任天堂(SFC)制作16-bit的音乐显然不能让人满意。终于,在1997年,梦工厂决定联合EA发售一款《侏罗纪公园》的衍生游戏,那时的EA作为游戏行业的老大还没有沉迷于微交易系统,凭借自家游戏车枪球品类俱全的包容性和其强大的发行能力,一时风光无二。&/p&&p&对于商业的灵敏嗅觉,使得EA成为了“和好莱坞一起做游戏音乐”这种模式的试水者,麦克·吉亚奇诺也第一次作为主要作曲家为这部游戏谱曲。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-d09fda531a674ebd485d1fdc7716096a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-d09fda531a674ebd485d1fdc7716096a_r.jpg&&&figcaption&麦克·吉亚奇诺曾凭借《飞屋环游记》获得第82届奥斯卡最佳配乐奖&/figcaption&&/figure&&p&《迷失世界:侏罗纪公园》的玩法十分新颖,恰逢电影《侏罗纪公园》掀起了恐龙热,也许是不想在电影面前喧宾夺主,在这部作品中玩家主要扮演恐龙在侏罗纪公园中冒险。有了EA的大力支持麦克得以放开手脚,抛开电影情节的限制创作,运用大量明快俏皮的节奏时刻鼓励玩家在侏罗纪世界中探索。游戏的整体体验既和电影一脉相承也有所补足,堪称后世IP改编的典范。&/p&&p&此时麦克的配乐哲学也渐渐成型,麦克本人不喜欢用段落式的配乐来烘托单一的情节,他更希望自己的配乐能够为整个故事服务。“我希望自己的配乐既能拆分开来使用也能够整体连贯,因为无论你做什么,总归是要讲一个故事给观众。”麦克这样描述自己的心得。&/p&&p&麦克在改作的出色表现甚至得到了原作导演斯皮尔伯格的赏识,以至于20年后麦克为《侏罗纪世界》所做的配乐都要显得逊色。之后麦克也参与了《荣誉勋章:神兵天降》(Medal of Honor: Airborne),《转折点:自由陨落》(Turning Point: Fall of Liberty)等游戏的音乐创作,但真正让他被人们熟知的作品,还要数经典美剧《迷失》中那些着力烘托波诡云谲气氛的配乐。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-13eebdb25ceeb49e28bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-13eebdb25ceeb49e28bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&小岛秀夫的野望&/b&&/h2&&p&新世纪伊始,游戏界等来了那个“身体的70%由电影组成”的男人——小岛秀夫。此时的小岛秀夫凭借《合金装备》初代的良好表现在科乐美社内呼风唤雨,在当时的“小岛组”内有着左右MGS系列走向的绝对话语权。在经历了初代的试水成功之后,小岛意识到自己是时候“Think bigger”了。为了广纳贤言,小岛组内专门有一个记事本用来收集所有人的好点子。&/p&&p&随着组内人员的不断研修,游戏的玩法和故事的脉络逐渐清晰,最终与小岛个人的愿景不谋而合——《MGS2:自由之子》将会是一部好莱坞动作片风格的游戏!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-93a0b7fca106eafbb4925_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-93a0b7fca106eafbb4925_r.jpg&&&figcaption&哈利威廉姆斯和小岛秀夫&/figcaption&&/figure&&p&接下来找谁作曲成了问题,作为音效总监的村岡和小岛在某一天迷上了由哈利·葛瑞森-威廉姆斯(后称哈利)配乐的《替身杀手》(The Replacement Killers),遂决定让哈利担任本作配乐。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-af7f3e900f84afacc4e96be_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&603& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-af7f3e900f84afacc4e96be_r.jpg&&&figcaption&《替身杀手》海报,可能发哥和snake之间有些我们没注意到的共同点&/figcaption&&/figure&&p&于是,在大洋彼岸的好莱坞,哈利收到了一封邮件和一张灌满他之前作品的CD,信中委托人希望按照他之前的风格为一部游戏创作配乐。哈利并没有为游戏配乐的经验,但直觉告诉他值得一试。&/p&&p&剧情细节和动画分镜的变动为配乐的创作带来了一定的困难,好在哈利经验丰富,根据小岛提供的分段剧情描述,哈利以2-3分钟为一小节完成了剧情动画的配乐,之后由村岡和他的同事负责剪辑,让音画之间体现出电影般的“神同步”。在创作玩家操纵时配乐的过程中,哈利提出了此后“交互式配乐”的雏形,即以一段相对平缓的旋律为基调,在玩家遇到特殊状况时,旋律也陡然紧张。&/p&&p&熟悉《塞尔达传说:荒野之息》的玩家一定感同身受,当我们伴随着舒缓的钢琴声在草原上漫步时,附近突然冒出一个守护者的场景,原本明快的钢琴乐急转直下,暗示接下来的恶战。在《MGS2》之后,交互式的音效成为了3A大作的标配。尝到甜头的哈利在此后参与了后两部《MGS》和《使命召唤4:现代战争》的制作,更可贵的是,他把这段经历告诉了好友汉斯·季默。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-93ae271edfbb5ae902cfbe7aa73e86bf_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-93ae271edfbb5ae902cfbe7aa73e86bf_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&“操纵”的艺术&/b&&/h2&&p&“电影讲求的都是操纵观众的艺术”,诺兰在拍完《敦刻尔克》时这样描述其中的第一人称空战镜头。好的配乐应该在一部电影中默默贡献超过一半的观影体验,配乐先于剧情引导观众的情绪对接下来发生的事情做出预判,而这种“引导”应该不留痕迹且不被任何观众察觉。如果说早期的配乐在细节上略显刻意的话,那么2000年以后那些侧重剧情和人物塑造的游戏恰好印证了好莱坞作曲家们有能力重现这种“操纵”的艺术。&/p&&p&为了实现这一目标,制作人与作曲家必须更紧密的配合,好莱坞标准的制作流程也借此得到了推广。哈利在参与《使命召唤4:现代战争》的制作时,已经可以拿到大量新鲜出炉的过场动画作为参照,虽然威廉也抱怨过游戏反复的改动让其创作过程不胜其烦,但最终充满史诗感的配乐配合生动的剧本演绎让《现代战争》成为了COD系列的巅峰。见多识广的汉斯·季默在接手《现代战争2》时对游戏界的开明氛围赞不绝口,没有了从A到B僵化的剧情限制,艺术家可以有更多创作的自由。2011年的《孤岛危机2》虽然市场表现不温不火,却让人们记住了作为主题曲作者的汉斯季默。&/p&&p&之后“交互电影”的出现让好莱坞作曲家们倍感亲切,与机遇一道而来的还有挑战。在汉斯和徒弟罗恩参与《超凡双生》的制作时,他们要面对数倍于电影的工作量。此外,面对创作了3年的剧本,他们只一个月时间拿捏人物的性格。“制作人一直描述他想要通过配乐传达什么样的情绪,他很清楚自己想要什么,而我们想的是他没能解读的深层次问题。我们要给他超出预期的作品,就像我们为一流好莱坞作品配乐时一样”从汉斯的这番话中不难看出他对手头的工作信心十足且举重若轻。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad57fa006ceb7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ad57fa006ceb7_r.jpg&&&figcaption&“困难足足有辣么大,好在我们都克服了”&/figcaption&&/figure&&p&虽然汉斯和他的徒弟最终交出了一份让人满意的答卷,但游戏本身可中断的特性和拖沓的剧情稍稍掩盖了配乐的优点。&/p&&p&好莱坞作曲家遇到了真正会讲故事的制作人,又是另一种结果——《最后生还者》让我们看到了尼尔·德鲁克曼的才情。这位卡内基梅隆毕业的程序员高材生为了表现末世的沉重严肃,特意找到了的《断背山》的作曲家古斯塔沃·桑塔欧拉拉。古斯塔沃细腻而伤感的配乐使用的恰到好处,部分留白让玩家更多关注角色之间的羁绊和微妙的感情变化。&/p&&p&值得一提的是游戏中类似吉他的音色其实来自一种叫做恰朗戈的南美乐器,此外古斯塔沃还将铜管和调酒杯这样的乐器加入了乐队演奏中。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-9a04fea8b2acb1edde828_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&413& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-9a04fea8b2acb1edde828_r.jpg&&&figcaption&古斯塔沃令恰朗戈的独特音色和游戏的末世背景相得益彰,游戏制作人都表示听哭了&/figcaption&&/figure&&p&&i&《最后生还者》主题曲云音乐链接:&u&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//music.163.com/%23/m/song%3Fid%3D& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://music.163.com/ - /m/song?id=&/a&&/u&&/i&&/p&&p&&br&&/p&&p&在旅程的最后,制作人自信地将所有的选择权都给了玩家,在近乎完美的脚本演绎与配乐感染力的双重加持下,玩家之前积蓄的情感充分释放:大家不约而同地操纵乔尔抱起艾莉冒着枪林弹雨从手术室冲出来,然后一路狂奔。
&/p&&p&一切的一切让人不禁感叹,虽然我们手握手柄但所有选择都在制作人的意料之中,也许我们从未真正掌控角色。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4fb6c00d9c672b571e142c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4fb6c00d9c672b571e142c_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&故事在继续&/b&&/h2&&p&现如今,游戏产业与音乐界的互动逐渐频繁,不老神话杰瑞莱托少爷和他的乐队30秒上火星把新专辑的主打歌首发放在了龙之信条起源的原声里,EA sports的超级碗明星阵容大有赶超正牌超级碗之势。&/p&&p&当初在汉斯季默被问及为什么参与《使命召唤》的配乐时,他先是感谢了好友哈利威廉姆斯的力荐,然后一针见血,直言不讳地表明只有“大制作”才能让他提起兴趣,现在的3A游戏绝对够格。作为真正意义上的第九艺术,游戏有着超过电影的天然优势,相对宽松的时间和更自由的创作环境现在看来并不是“游戏产业尚不成熟”的另一种说法。为了符合《德军总部:新秩序》里“高堡奇人”的艺术设定,制作组邀请作曲家创作了一系列60年代风格的音乐,在它的原声专辑中你甚至可以听到披头士歌颂德国登月。&/p&&p&西部沙盒名作《荒野大镖客》中,R星用了几乎和游戏制作时间相同的时长制作游戏的音乐和音效,无数音乐人参与到这个浩大的工程之中,制作组为了营造逼真的西部气氛找到了西部片配乐的泰山北斗、曾为500多部西部片演创作音乐的汤米·摩根。当年近80的老爷子吹起口琴,没有人怀疑这里不是西部。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-350c1a3d6bfcdb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-350c1a3d6bfcdb_r.jpg&&&figcaption&荒野大镖客在原声创作中既有致敬也兼顾创新&/figcaption&&/figure&&p&“2000年左右的游戏配乐工作模式就好比派拉蒙拍了一部投资1.5亿的电影,发售前2个月前大家觉得应该给游戏加点音乐,那就找约翰吧,他正好会弹吉他;如今看起来不可理喻,但这就是当时的情况;这几年,我们只与最富有激情和创意的天才合作,订好莱坞大制作才用的录音棚!”EA音乐部门负责人史蒂夫·施纳说起这段经历时难易掩饰心中的自豪。&/p&&p&的确,如今几乎所有的3A级作品都毫不吝惜的花费巨量的时间和精力在配乐创作中,尼尔花了3年打磨配乐;眼光毒辣的小岛工作室在开发新作《死亡搁浅》时走出好莱坞,发掘了属于自己的音乐人,音乐创作与游戏开发一同开始。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba51cc5bbaa1c924a3dfaa_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&408& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ba51cc5bbaa1c924a3dfaa_r.jpg&&&figcaption&左一为《死亡搁浅》作曲者Ludvig Forssell,与小岛秀夫是MGS时代的旧识&/figcaption&&/figure&&p&游戏界自带的极客属性也为视听的升级提供了更多可能,《彩虹六号:围攻》的音频总监路易斯提及自己的这段职业经历时说:“在从事游戏行业的工作之前,我参加过很多电视剧和电影的音效设计工作。我觉得跟电影行业相比,游戏为创新和技术提供了更多的机会。我们只是刚开始挖掘互动音效、实时混音和新定位算法的潜力,我迫不及待的想知道未来会发生什么。”&/p&&p&最新公布的开发档案足以证明育碧对游戏音效的理解上升到了新的层次,不同于以往使用音乐制造紧迫感的手法,“玩家创造的声音”被开发组放在了更重要的位置。为了模拟真实环境下的音效,制作组研发了新的模拟算法,玩家行动发出的声音可以改变音效原有的传播路径,让整个游戏体验更多变。&/p&&p&我们期待游戏界对好莱坞的下一次反哺,为电影带来全新的观感体验。不同于以往业内人士口口相传职位内部消化的情况,打开著名的职业信息网站GLASSDOOR,越来越多的游戏公司选择公开招募音效和原声制作人,这也从一个侧面印证了市场的旺盛需求。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae638b0fe47fac5d167f881_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ae638b0fe47fac5d167f881_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&h2&&b&我们欠缺什么?&/b&&/h2&&p&在那个没有3D建模和精致过场动画的年代也恰好是国产佳作频出的年代,简单的画面让好的配乐更容易和剧情一起被玩家记住。大宇的功勋作曲家曾志豪在凭借《海角七号》的主题曲夺得金马奖之后才进入了大众视野,殊不知感动无数玩家的《仙剑》、《轩辕剑》系列配乐大多出自他手。曾志豪的配乐以超燃的战斗音乐著称,同时也擅长谱写情景代入感较强的柔和曲调。有趣的是当曾志豪谈及这次电影作曲经历时表示,自己是在给《明星志愿》创作过游戏主题曲之后才意识到自己可以胜任不同类型的音乐创作的,可见游戏圈中绝对藏龙卧虎。&/p&&p&当下,在资本冲击下的坚守也显得弥足珍贵。早年还是独立游戏制作人的梁其伟在制作《雨血2:烨城》时找到同样在美国留学的薄彩生创作了的配乐,多年之后商业化的《影之刃2》系列也不忘延续之前高标准叙事化音乐制作的传统,依然找到博彩生为新作配乐并第一次以交响乐团的形式在粉丝音乐会上演奏。&/p&&p&梁其伟把向市场妥协这件事比作“卖菊花”,而谈及《雨血》系列十周年音乐会的时候他说:“为什么是要以音乐形式?因为音乐,也许是我们少有的,从未卖过菊花的一个环节”。游戏本身的独特气质和举办音乐会这种宣传形式为《影之刃2》赢得了AppStore编辑推荐位,再一次狠狠地扇了付费刷榜公司的耳光。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-10f570b70f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-10f570b70f_r.jpg&&&figcaption&从《雨血》到《影之刃2》,配乐手法愈发成熟&/figcaption&&/figure&&p&国内大厂对音乐制作的投入更加魄力十足,《天谕》找到了暴雪的御用作曲尼尔·阿克里。这位仁兄在暴雪承包了几乎所有IP的配乐顺便也为好莱坞打工,其中最为国内观众熟悉的可能是杰森斯坦森的《机械师》。在尼尔接受采访时表示天谕因为喜爱魔兽式的电影级配乐所以找到了自己,并给了自己充分的创作自由。&/p&&p&当年《王者荣耀》团队找来汉斯·季默为其创作主题曲,被腾讯视为游戏以高标准走向国际市场的重要一步,录制的地点选在了有着传奇历史的Abbey road Studios。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c99d5e79cf8f461c706badef9208d39_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&294& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6c99d5e79cf8f461c706badef9208d39_r.jpg&&&figcaption&Abbey Road Studios自1931年开始参与过无数电影和畅销专辑的录制&/figcaption&&/figure&&p&就像前文所提,高水准作品的诞生终究是市场、资本和产业升级促成的连锁化学反应。现阶段游戏配乐更多扮演着宣传噱头的角色,游戏公测前放出一部分配乐成为预热标配,各大厂商对于举办同人音乐创作赛也乐此不疲。&/p&&p&或许在将来的某一天我们会意识到靠氪金和Farm无法支撑情怀,再科学的难度曲线也无法保证玩家一次次打开游戏,只为了重温感动,那时讨论和游戏配乐有关的一切将更有意义。我们也期待着国内充满活力的市场和默默耕耘的优秀制作人们能够为玩家带来更}

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