unity 开发应用游戏与应用大赛 是什么等级的大赛

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Unity大赛独立游戏开发者张翰荣专访
  Unity 游戏大赛作为Unity 引擎官方一年一度举办的比赛,除了商业组的作品报名踊跃以外,大赛还搜罗了不少别具一格的独立原创游戏。有别于市场喜闻乐见的游戏题材,这一批独立游戏作品更具有非凡的想象力和前沿实验性,独立游戏开发者张翰荣的作品《Bumpy Legend》便是参赛作品中一款非常出色的Unity独立游戏。Unity大赛有幸对张翰荣进行了采访,采访过程有感于这是一个非常真诚的独立开发者。独立游戏是如何“赢在创意,贵在独立精神”的?独立游戏制作人应对市场上的困境如何做出坚持?开发Unity游戏过程中如何解决效率优化等问题?这位坚持梦想的独立游戏制作人为我们娓娓道来。
Unity大赛独立游戏开发者张翰荣专访
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Unity大赛独立游戏开发者张翰荣专访
  游戏截图游戏截图游戏截图游戏截图动画剧情播放时,把没必要的环境物体动态销毁掉,只保留渲染的物体,节省内存。利用模型面来模拟体积光的效果,在一些PC网游中也经常用到这样的手段。利用放大的区域粒子来模拟“雾气”的效果,Unity中的雾在移动端基本跑不起。一些游戏原画和漫画原型:一些游戏原画和漫画原型:
  1.什么样的契机,能够让您决定参加Unity 官方举办的全国游戏及应用创意大赛的?或者是说您与Unity 是怎么结缘的?
  作为Unity的老用户,参加这次比赛,首先我是来支持一下Unity在国内的发展的,重在参与嘛,拿不拿奖无所谓。不过,当然,我们对自己作品还是比较有信心的。 说起跟Unity的缘分,我想我们算是国内的第一批老用户了,那需要从我开始创业之前讲起了。早在2011年,我刚从我上一家公司离职,计划我的创业生涯之时就接触到Unity。当时我拥有我的第一台iPhone,还是3GS,并且很喜欢玩上面的国外游戏。当时国内市场还没起来,但我很看好未来的发展,于是我就想做一款自己喜欢的作品。然后我就到国外的网站上找资料啊,就找到了Unity这个游戏引擎,发现比较容易上手,然后自己进行研究了很久。 创业刚开始的时候,我们只有3个人,就想用什么技术去实现一款游戏。我们想做一款3D的跨平台游戏,并且需要模仿一些主机游戏,有很多动画来回切换,来表现故事剧情的那种。当时我们曾经考虑过Unreal,havok等这类大型引擎,发现都很难用,没有个几年的积累根本无法上手。于是我们就选择了Unity,这款比较容易上手,但同时也能实现我们想要的效果的引擎。
  2.参赛的作品,能剧透一些精彩内容吗?游戏类型?名称?角逐的奖项是什么?这款参赛作品的优势点在哪里?
  我们参赛的作品也是我们的第一款作品,叫做Bumpy Legend,它是一款独立游戏,有比较创新的以碰碰车为核心玩法的3D角色扮演游戏。游戏是在一个机械王国里面进行的,玩家在游戏中担任一个天才碰碰车手的角色,但是却遭到了一位神秘人的袭击。顺着故事玩下去,你会发现王国中发生着一些不为人知的阴谋。
  在这个游戏里,我们想塑造一个可爱的碰碰车的形象,并且它会说话。在游戏过程中,它会跟你交流,让你了解游戏整体的世界观。在通关的过程中,我们也设计了一些带有解谜和小游戏挑战性质的故事。
  游戏的主要玩法就是开着碰碰车去跟对手对战,以及通关打怪。玩家可以通过购买不同的碰碰车组件来对自己的车进行培养和改装,以及学习不同的魔法技能来击败对手。当然我们也提供了多款碰碰车给玩家选择。
  许多人玩习惯了人砍怪ARPG,第一次接触我们游戏的时候可能会觉得有些搞笑。这也是我们想给玩家传达的一种东西,一种简单又刺激,没有血腥暴力的欢乐的玩法。
  这款游戏我们是针对海外市场去做的。其实这款作品我们在去年就在国外的一些小国家区域上线测试了,目前已经优化了好几个版本。
  “全球首款碰碰车题材的手游”,我觉得这个名号喊起来就比较拉风,所以我觉得我们主要的优势是在创意上。当然,我们也很注重故事、动画、音乐等各个方面带给玩家的细节感受。至于角逐什么奖项,当然我们是很希望拿奖的,但是还是重在参与嘛!
  3.您将自己的作品定义为独立游戏,请问独立游戏具体是什么样的一个概念?它跟其他游戏有什么样的区别?
  我想国内有许多人都对独立游戏比较陌生,我这里想简单解释一下。“独立游戏”的概念最早出现在国外,一些热爱游戏事业的人利用自己的业余时间,一个人完成一款游戏作品。这种情况下的“独立”是指“一个人”。然后,后来人们发现,一个人完成一款游戏的制作是非常难的事情,而且做出来的游戏品质往往非常差,所以后来就逐渐开始有两三个人,聚集到一起,把自己共同的独特想法制作出一款游戏,叫做独立游戏。再到后来,独立游戏被延伸为一种游戏的制作理念,和一种游戏精神。这种游戏制作理念是相对“商业化游戏”来说的,他们更多的是想表达一种强烈的,自己对游戏的独特理解,以及一些独特的创意,而不是单纯按照商业化的模型去做一款游戏。这就像一些独立电影一样,更多的是想表达制片人的一些独到人生观和世界观。所以独立游戏并不是狭义上指是一个人做的,而更多的是去强调一种“独立精神”。我想国内很多人还有这个理解误区。
  当然,还有很多方面解释独立游戏,比方说资本层面上的完全独立不受外界控制。这是我对独立游戏的理解。
  4.是什么样的梦想,让您坚持投身在游戏开发行业的?
  首先,本身我自己是一个非常狂热的游戏玩家,从任天堂黄带机开始,到Gameboy,Gameboy Color等掌机,再到后来的PC游戏,还有Console游戏。我小时候玩游戏都有一些不错的成绩。比方说CS,我在高中时曾经参加CS职业战队,并打到全市第3的成绩。魔兽世界我所在的公会团队也曾经拿下世界10强。
  有一句话我认为说得很好,“对于一个游戏玩家最好的回报,就是让他们从事游戏开发事业。”于是我就走上了这条路。
  5.在使用Unity 开发的过程中有没有遇到什么问题(比如动画系统方面、内存方面、效率优化等),当时是怎么解决的?
  用Unity没有遇到什么问题好像都不太好意思出来交流.。。我们在使用过程中是遇到过非常多的问题的,只是我们不愿意把这些挂在嘴边。比方说动画编辑方面,由于我们开始用的是Unity 3.x版本,自带的动画编辑器比较落后,很多关键帧的响应事件不能方便编辑,只能通过代码实现。而我们做的又是有点靠动作游戏的RPG,所以这方面很头痛。还有就是高品质的画面在移动设备上运行的效率问题了,这方面主要是drawcall和帧率控制的,最初我们的游戏做出来,帧率只有在25-30左右,后来通过动、静态物体的batch和大量的人为对逻辑update频率的控制,才能保证在满帧60。另外内存方面,默认的环境物体加载只会在新场景生成时销毁,但我们游戏又会碰到某些场景较大,加载的东西太多,需要根据玩家的位置来人为控制动态加载和销毁,这个也是非常麻烦的事情。再来还有AI编辑和自动寻路的问题,AI没有可视化的逻辑编辑是比较麻烦的,只能通过代码去写;自动寻路在3代没有动态物体的规避算法,这也是个缺陷。然后还有许多大大小小的坑,大家都懂的,我就不多说啦。
  6.我们在您的博文里看到您提到原型设计对游戏开发的重要性,能透露一下您是怎样把原型设计理念运用到自己的游戏设计中?
  原型设计的方法论最早是由Mark Cerny提出的(Cerny是目前主管Sony PS游戏开发的高管)。他指出,游戏在开发时应该先把最核心的那一部分完成,即原型,并且进行测试是否足够有乐趣。如果原型经过测试不可行,就可以在项目早期将其放弃。
  由于是做创新类型的游戏,在我们自己的游戏中,我们最初先做出了两个非常难看的2D碰碰车,然后设计他们的碰撞机制,和一些逻辑上的响应事件,并且加入一些技能的使用。整个过程持续了2个多月,经过反复的调整和测试,我们觉得这个既简单又好玩,才开始进行实际的美术工作和后面的玩法系统开发。如果我们当初发现不好玩,就会放弃掉这个念头,避免无意义的美术工作。这个就是原型设计的理念。
  我认为,原型设计理念可以运用到每一个小模块中。比方说,暴雪公司在设计暗黑破坏神3游戏视频的时候,就先让美术设计师把每一个视频分镜粗略画出来,然后把整体流程调整至最优才开始录制,这样避免了开始录制了后才发现问题的时候改起来的太难。
  总的来说,原型设计理念可以尽可能避免错误带来的不必要重复工作量。
  7.众所周知,Unity 在3D引擎方面具备卓越的品质和优势,同时也支持2D游戏的开发,您在游戏开发过程中,是怎么样灵活使用Unity 的?Unity 对您游戏的开发起到了哪些关键的作用?
  不得不说Unity是一个伟大的引擎,它让我们足以在仅仅几个人的条件下完成游戏开发。 首先,Unity引擎的工作流设计就是对小团队最有利的。如果我们当初选择Unreal,我想我们不得不把团队扩大到20人才能完成作品。其次,Unity是一个极度基于对象和基于组件(Component)的引擎,它支持你把一些需要多次调用,或者公用的对象做成组件,在不同场景里面直接复用,我觉得这是一个灵活使用Unity的关键。再来,就是强大的插件商店,里面有非常非常多有意义的资源和工具,比如说一些shader,一些AI逻辑等,研究透了能够节省非常多的研发时间。我见过有些人做游戏,没有想清楚就开始动手写代码,把Unity当成是word来用,这是绝对错误的。Unity要求一些开发者能够迅速的在抽象思维和形象思维之间转变,所以要求每个人的个人能力不能够太单一,最好是有跨度的。比方说,做UI的最好懂些UI动画的设计或者简单的代码。
  总的来说,我觉得Unity代表了一种比较先进的开发思路,这种思路比较符合现在移动游戏开发的迭代,我想这也是Unity在全球都这么火的主要原因。
  8.Unity 进入中国两年时间,一直致力于为开发者打造完整的服务生态链,提供了游戏开发者教育到游戏开发环节到游戏发行及游戏运营支持的全方位服务。对此,您对Unity 还有哪些更好的要求和建议?
  要求不敢当,建议倒是有一些。首先就是一直以来被提及的中文版了。到目前为止,我认为制约一个中国开发者进步的最大原因还是因为“看不懂英文”。没有中文版的确是比较致命的,因为中国的程序员精通英文的不多。其次,我希望能有一个比较完善的中文版讨论社区(这个正。我经常去查一些资料去做debug,发现中文的要么就是找不到,要么就是解决方法是有问题的。所以我现在都喜欢直接用英文搜索,搜到很多在国外类似stackoverflow这种论坛上比较有价值的解决方案,然后翻译回来教我们的程序员怎么做。最后,我希望Unity能对像我们这样的小工作室和独立游戏能有更多的支持。现在国内的市场环境,基本都是大公司说了算,小开发者再有想法,也很难出头。其实Unity在全球之所以有这么大的市场份额,很大程度上是由无数的独立开发者和小公司撑起来的,所以我希望Unity在打造社区之余,能够同时扶持起中国的独立游戏。
  9.你们作为一个独立游戏团队,完成一个游戏作品,需要团队有多个方面能力的配合,您是怎么培养您的团队的?请分享一下,您的开发故事和经验。
  我认为开发一款游戏,最重要的是团队的整体能力。而决定团队整体能力可以去到哪里,是否有瓶颈的,就是制作人。所以,作为一个制作人,我都是在不停的提高自己,不断学习。一个游戏制作人首先就是要Dream Big。就是心要足够大,有天马行空的想象力,敢于尝试别人不敢尝试的。如果作为一个制作人,自己的思想本身就被一堆框框束缚着,团队的发展也就有瓶颈。我觉得中国游戏太少创新,主要是因为“束缚”太多。整个社会都在营造一种“只有什么样的游戏才能够成功”的氛围,然后许多制作人就朝着这个方向去走,各种束缚,是做不出创新的。当然这跟从小的教育也有关系,比较深刻,就不讨论了。
  所以我希望我团队里面的每个人,在做每一件事情的时候,都不应该被这些框框束缚着。我不断要求他们的主动性,大胆地去想一些事情,能够把自己的想法融入到游戏当中。我知道这对中国团队来说的确很难,但为了做出好产品,我们不得不做一些改变。
  其次,就是专业能力方面。我前面也提到了一些关于使用Unity对人的专业技能有些什么要求。我们经常看到一些国外的团队,一个人能够做几个人的事情。而在国内的团队,工种划分往往很细。所以国外团队用Unity得心应手,国内则有时候和痛苦。
  我们以前试过招收一些经验丰富的人,但是后来都辞了。因为我发现他们的专业技能都比较单一,并且已经定型了,很难再去重塑,并且往往很自以为是。所以后来我倾向一些有想法的年轻人,这些人虽然经验并不是太丰富,但只要他们有想法,有激情和冲劲,就能塑造。现在我要求他们每个人都有一定的技能跨度。我会要求我们的原画设计师懂得一点3D建模;要求我们3D设计师懂得一些动画脚本的编写和光影控制技巧;要求我们的动画设计师懂得一些程序代码等等。我觉得这无论是对团队,还是对他们自己未来的发展都是有非常大的好处的。
  10. 您对当下手游发展趋势的一些看法和经验?
  在国内的市场来看的话,目前的同质化手游已经多不胜数了。就好像卡牌游戏这个类型火了,大家都一起都去模仿,换个题材还来一个卡牌。但是我相信这对玩家来说是越来越吃不消的。我相信从今年开始,国内市场会慢慢进入一个趋向理性的过程。有一部分开发商会从慢慢开始研究一些微创新,到一些颠覆的创新,跳出山寨这个坑。我觉得这是一个好事,也是中国游戏跟国际接轨的必经之路。而我相信国内手游也是越来越高品质化的,无论2D还是3D,对画面的要求会越来越高,会逐渐跨越目前对游戏安装包大小的局限。
  从国外市场来看的话,2013年的iOS榜单基本没太大变化,但是创新产品是层出不穷。我今年去美国,见到现在一些小工作室也开始在iPad上实现主机游戏级别的画面了。虽然主机游戏市场还是国外的最大市场,但是能在移动设备上实现主机级画面,我相信会有很多主机玩家会青睐的。
  最后,我认为国内的开发者是应该走出去了。目前国内市场环境不佳,无数公司拼个头破血流就为一个中国市场。移动游戏我认为是有史以来最容易做全球化的游戏市场,跳出中国这个框框,到国外市场去看看会发现一片新的天地。
  11. 您的下一款作品计划是怎样的?【可以剧透类型或者谈自己的游戏风格】
  很惭愧的是,我们暂时还没有下一款产品的具体打算。我们认为目前这款游戏我们还有许多地方需要优化的。正所谓有一些事情我们假设不去做,就永远不知道能做到多好,离好游戏的差距有多大。但是我相信今年内我们会有新项目开始启动的。
  至于游戏的类型,我自己是比较喜欢玩RPG游戏的。当然,作为独立开发者,我们还是把注意力放在一些有创新意义的类型上,并不想完全学国内市场大量同质化的做法。
  我做游戏的风格的话,我不知道大家有没有看过我以前写的一些文章。我是很注重一款游戏的“心流”体验的。我会要求游戏有一个比较吸引人的故事,通过这个故事把一些表现人性、世界观的东西传达给玩家,让玩家沉浸在游戏的虚拟世界里。同时,利用故事剧情、音乐、画面特效、动画等等各方面元素结合起来打造一个心流的体验。
  12. Unity 一直以服务于开发者为发展宗旨,从支持大型企业到中小型团队,直至个人开发者。您对其他还在摸索中的独立开发者,有什么样真诚的建议?
  首先,Unity真的是一个好引擎,非常适合中小开发者,最主要这是一种先进的开发思维。全世界有70%以上的手游开发者在用Unity,足以证明了它的强大。在国内,Unity的教育也是发展得比较快的,有许多途径都能够接触到Unity的开发,这让许多年轻有想法的人才能够迅速投入到游戏开发事业中来。
  说到了建议,其实,作为一个独立游戏制作人,我觉得我最想说的一点就是:随着自己的心去做游戏。我觉得现在有太多太多的开发者,或者游戏策划,已经牺牲或者将要牺牲在国内这样的市场环境下。这就像一个魔咒,它控制着你跳不出所谓“成功游戏就是那样子”的那个坑。他们不断为了成功,选择了一条所谓的“捷径”――别人做什么能成,自己就学着去做。我觉得这是一个恶性循环,也是国产游戏同质化的病根。
  如果你想在国内环境之下做一款有一定创新意义的游戏,我建议首先先把自己的微信朋友圈关掉,把大多数公众订阅号删掉,少一点出席那些没有意义的大会。有时候你的自我把控力不强,或者意志不是足够坚定,选择不听、不看,就不容易受环境影响。然后,不断的反问自己,到底想要什么,跟随自己的内心。游戏是一种意识形态的表现。游戏最神奇的地方,就是把你想要表达的意识形态,以一种互动的形式去传达给玩家。不要太多去受一些收入上的数字影响,只要能做出一个好游戏,产生收入的方式实在有太多。当然,我并不是说收入不重要。只是,我觉得在某些程度上来讲,创意和高绩效是有一定冲突的,所以需要找到一个平衡点,一个属于自己能够接受的平衡点。
  最后,就是坚持。这里我引用日本知名独立游戏制作人Zun的一句话:“一款游戏在它制作完成的那一刻起,它就是成功的。”做创新总是会受到许多的质疑,但我想正是这种质疑,才让你做的东西充满了意义。所以,坚持,把自己的游戏完整地做出来。你所获得的不只是这款游戏这么简单。
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中国为何做不出世界级游戏
&从才能上来讲,我并不觉得中国人不如那些外国人,我觉得中国人更有才华,而且更加努力。但为什么中国人就是很难做出在世界范围内获得认可的经典游戏?& Simon(朱利辉)也许提出了很多中国游戏人都想要提出的问题。
毫无疑问,从国际范围来看,中国的游戏人和游戏并没有得到足够的尊重。正如Simon所说:&外国人觉得中国是一个钱多的地方,他们愿意把自己的游戏发行到中国,但是中国人做的游戏却并没有获得外国人的认可。&
诚然,在大多数国外游戏人及媒体心中,中国游戏等同于抄袭、模仿,而中国游戏市场最大的意义在于其超强的消费能力,而非内容产出能力。以新兴的 Oculus为例,不提其美国大本营,单看亚太:以Oculus为平台的VR应用在去年开始,如同雨后春笋般大量登陆东京电玩展,而日本上更是已经可以看到Oculus的VR体验;而对于中国的另一个邻国韩国,Oculus更是专门成立了一个办公室,双方除了合作打造Gear VR以外,据悉未来还将可能会开发Oculus与手机多屏互动的项目。&毫无疑问,日本、韩国,当然还有美国本土都是Oculus的战略市场,那么中国对于Oculus意味着什么呢?我认为,只是一个消费市场,这是很可悲的事。&
GameJam是游戏玩法创意的源泉之一
为了改善这一情况,任职于Steel Media 的Simon独自申请承办了本次Global GameJam北京站,他认为独立游戏也许将成为改变中国游戏行业缺乏创新的关键。
&我不指望用这个活动成名,或者说是挣钱。Unity Games和KTPlay对这次活动进行了大力的支持,包括上方花园提供了活动的场地,使得费用有限的前提下,可以保障这次活动的顺利完成。&Simon 对记者说道:&这个活动时间只有三天时间,但我希望这是一个开始,国内的独立游戏氛围能够渐渐好起来。&
Global GameJam是一个全球性组织,由一群热爱独立游戏的志愿者组成。每年1月份,Global GameJam会通过比赛场地、邀请人员等方式对申请在世界各地承办的主办方进行考察,并最终进行全球授权,举办这一全世界独立游戏人的盛会。
日,来自77个国家的514个GameJam站点同时开始了为期48小时的极限游戏开发,其中Simon举办的北京站聚拢了230余名独立游戏开发者。
以往多年游戏行业的国际商务经历可以有机会经常往返于美国、德国、日本以及韩国等&游戏发达国家&,让他明白GameJam这种活动,以及 &独立游戏精神&,正是国外游戏行业能够保持持续创新的根源之一:&在国外,GameJam活动太普及了,每周每月几乎都会有活动。尤其是在育碧、暴雪等大型游戏公司内部,更是经常举行公司内部GameJam活动。为什么呢?因为他们把这看做是游戏玩法创意的源泉。这也是欧美游戏一直保持创新的很重要的一个原因。&最后,Simon对独立游戏的含义总结道:&所谓独立,指的就是特立独行得追逐新的游戏玩法和创意,开发自己喜欢和想要的游戏,尽管特立独行存在一定的风险,但最大的意义在于可以始终保持创新,这是一种对于游戏开发的态度。&
也是因为对于独立游戏的持续关注,Simon在几年前前也曾试图创建以独立游戏、严肃游戏为主题的论坛,但遗憾的是都以失败告终,对此,Simon 颇为无奈:&因为国内没有可供其成长的土壤,人数太少,分散,缺少成长环境,很难达到好的群聚效应。&
国内独立游戏产业仍未成熟
而从2014下半年开始,这种情况迎来了转机。随着椰岛、灵游坊等独立游戏工作室开始在各种国际游戏盛会上崭露头角,《僵尸别动队》、《剑无生》等游戏作品在国际上取得一些重量级奖项,尤其是2014年《剑无生》获美国TouchArcade五星满分评价,中国独立游戏开始获得越来越多的关注。而Simon则认为,独立游戏的突然兴起,是手游产业发展到了一定阶段,需要找新突破的必然过程。实际上,23日Global GameJam北京站开幕时,有好几个投资商低调地来到了现场,来考察这些独立游戏团队是否具有投资价值。而本次活动只是冰山一角,&实际上从2014年下半年开始,我基本上在任何独立游戏的活动上全都能见到投资人,哪怕是北京一个小酒吧的独立游戏聚会,投资人都能到现场&,Simon告诉记者:&资本永远是产业链嗅觉最灵敏的环节。&
硬币的另一面是,中国的独立游戏,无论是游戏人还是产业链,都尚未成熟,仍然需要成长。
一方面,Simon认为国内的独立游戏人经验仍然很缺乏,并非只是游戏研发经验,而是商务谈判、市场推广、财务管理以及如何与投资人打交道等方面的经验。Simon对记者说:&国内的独立游戏人很有热情,热情可以做出好玩的游戏。但除此之外,独立游戏人仍然需要理性,才能让更好地改进游戏乃至让更多玩家玩到自己制作的游戏。&
与中国独立游戏人形成鲜明对比的,就是国外,尤其是来自欧美的独立游戏人。这些国外的独立游戏同行们更注重自我营销,欧美开发者大多从游戏开始开发就会在Facebook、Tumblr等社交网站上更新整个研发过程,积极与玩家互动,每个游戏版本都会发给玩家或测试,同时还会主动出击给游戏网站编辑发邮件。希望编辑或玩家能给一些意见,或者是做一些评测;
而国内独立游戏开发者大多并没有考虑过这些东西,正如Simon所说:&有时候并不是没有合适的机会,而是没有找到合适的方法。如果是因为这些原因,让国内这些才华横溢的独立游戏人无法在更大的舞台上大放异彩,我觉得是很可惜的事。&
另一方面,国内的独立游戏产业链也仍不完整。
&很多独立游戏,包括历届GameJam上制作的游戏,很多很好的创意都是过后就不再继续只做了。一年后,游戏仍然只是一个未完成的Demo,最后不了了之。&Simon认为,国内独立游戏缺失的是,&一个能够帮助这些独立游戏制作人将那些创意付诸实践,完成游戏作品并最终推向市场的产业链环节。但这并不是某一个人可以做到的。&
理论上来讲,这个缺失的环节是游戏发行商的&本职工作&。但遗憾的是,在目前国内游戏的市场环境下,大多数独立游戏并不符合国内发行商的评测标准,正如Simon所说:&一款连B+都达不到的游戏,发行商是不会感兴趣的。&
基于此,Simon在本次Global GameJam 北京站联合了Unity Games,对本次活动进行了延续。据悉,Global GameJam 北京站现场所有使用Unity引擎开发的游戏,将直接进入2015 Unity游戏及应用创意大赛大中华区的候选名单,而索尼会在整个候选名单中,挑选出他们喜欢的产品登陆PS4;除此之外,Unity还会提供技术支持,帮助开发者将其完成并移植。
但与Unity Games、索尼的合作如果无法常态化,此举也不过是治标不治本的办法。因此,Simon提出了一个曲线救国的方法:既然国内市场无法形成完整的产业链,独立游戏人可以先到海外市场发展,在海外市场取得了一定知名度后再杀回国内,会有机会争取到一定的话语权,这个和海外的玩家群体有很大关系,有更大的自主选择倾向,以及会青睐勇于创新的产品,这点从App Store的Feature也可以看出 此前一些国内独立游戏工作室成功的典范,也大多是采取了这种方法。Simon还认为:&以主流游戏行业来说,此前大家都在日韩、东南亚市场厮杀,但从 2015年开始,战线将开始向欧美市场转移。后者虽然门槛比较高,但却是很良性的市场。&
在本文最后,谨以Simon一段令人印象颇深的话语作为结尾,与诸君共勉:&我不敢说独立游戏未来能产生多大的商业价值,但既然是游戏行业,去探索新的玩法,去做一些真正伟大的游戏,我始终认为是大方向所在。&
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