游戏公司为什么qq游戏不能记住密码我们的手机号码

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游戏公司面试常见问题全接触
当你热切地期盼着你的第一份游戏行业的工作时。游戏公司会从你的简历和求职信来看你的潜力,而后通过面试来了解你。那么你应该如何准备面试呢?在游戏行业,有一些面试问题常常出现,专业游戏培训列举了一些,并且加上一些提示,告诉你如何应对。1. 为什么你想到这里来工作?如果目前你还没有离职的话,这个问题还涉及到另外一个意思,“为什么你要离开你原来工作的地方。”这是一个开放式的问题,它给你一个展示你对该公司了解程度的机会。当应聘者清楚地了解该公司是一家什么公司,有什么游戏是这家公司做的,那么所有的面试官都会觉得受到了尊重而心生好感。因此,去面试之前应该认真做好功课,并好好地表现出来。对于应届毕业生来说,也许你之前并没有在游戏公司工作过。 那你就更需要全面了解公司的情况,充分显示你对公司的热情和极度的向往,因为很可能这是你最大的可以胜过其他有经验的应聘者的优势。千万不要说“我需要一个工作”或者“我需要换一个城市”。应该列举一些与该公司相关的原因来回答这个问题。一些与你个人相关的更特别的理由会是更好的答案:“我想为 FPS 射击游戏工作。”这样的回答就不如说,“我想为《 FranchiseX 》游戏工作,因为我玩过这个系列最早的两个版本游戏,并且我觉得这一系列的产品有进一步发展的潜力。”这么说确实有点阿谀奉承之嫌,不过面试的技巧之一就是应该尽可能称赞其他人。当然了,别说这是唯一的原因。当解释你为什么要离开现在的工作岗位时,理由千万不要是消极的。应该举一堆积极的理由,例如“在这里没有职业发展前景”或者“在这里做的游戏类型不是我感兴趣的 ” 。千万不要说“这家公司的管理混乱,就快倒闭了 ” 。游戏行业是一个很小的圈子,你有可能不小心就正好说了你面试官朋友的坏话。假如你是被解雇的,最好这么说:“我们决定分道扬镳。”或者说“到了我该离开的时候了。”尽量说的含糊一些,不要去说过多的细节,除非对方直接问你。在这种情况下,面试官可能已经发现了什么,他只是想看看你怎么回答。回答这样的问题应该尽量快,而且不要带有消极情绪,尽量一笔带过。你需要给对方留下一个积极的印象。2. 你正在玩什么游戏?如果你想到游戏公司工作,你最好是玩游戏的,而且最好能够让面试官知道这一点。提到一些与该公司制作风格相同的游戏是一种比较好的回答方式。如果你可以谈谈玩这些游戏感受就更好了。当然,记得适可而止,别说的太多。在你去面试前,你至少应该玩过这家公司制作的游戏demo,你需要了解他们制作游戏的大致类型,你喜欢这些游戏的什么,还有这一类型的游戏发装状况如何(尽你所有可能多了解一些 ) 。所以在你参加面试之前,应该好好研究一下这家公司。如何回答这一类问题往往能直接影响招聘经理的看法,这常常能决定成败。他们倾向于聘用那些对公司的游戏充满热情的人。当你对暴雪公司说“我有一个70 级的《》账号,在《everquest》中有一个40级的”,这就证明你对他们开发的游戏非常有热情。展现一下你对于一些老游戏的了解也能够证明你对游戏的历史有很充分的积累。这永远不会是件坏事儿。就执行和设计而言,你的知识面越广,你就越容易占据先机,而不会走进死胡同。这对于应聘任何一家公司都非常有利,并且也是一家公司选择员工所要求的。3. 你认为怎样可以让你玩的游戏更出色即使面试的不是一个设计岗位,你依然会吃惊地发现这个问题出现得如此频繁。每家公司都希望招聘的游戏开发者具有设计敏感性,因为这会让其更容易融入之后的工作,也会对工作更投入。事先准备一下如何回答这个问题可以让你表现得更好。要表现出你是站在一个游戏开发者的角度来思考游戏的。游戏制作公司在找人时,希望所找的人对自己玩的游戏有所思考,例如思考他们玩的究竟是什么,是怎么做出来的,怎样可以改进,还有,最重要的是,有什么是可以去掉的。当然一个人如果适应了这样的心态后玩游戏就很难从中获得乐趣了,不过这样的情况对所有工作都是存在的。无论你是否相信,在回答问题的时候你可以完全只提供正面意见。然而,加入你要批评游戏的设计和制作,那你就需要确定你有解决方案。举个例子说,光去抱怨 half-life2 : Episode2 中 Final Strider Battle 这个关卡不好是不够的,你应该提出自己的改进想法,怎么样才能让它更有意思,例如你觉得应该让车辆的控制更容易一些,或者不要这么快破坏掉所有的补给站。如果你要毫不留情地抨击你面试的公司开发的游戏(这是需要一点勇气的,有的公司对此会很赞赏,也有的公司会因此而对你心生不满)你得确定你的批评意见不是一些大多数人无法认同的个人主观意见。另外要准备好支持你批评观点的论据,证明这些确实是值得商榷的一些小瑕疵,而不仅仅是你个人在鸡蛋里挑骨头。4. 什么游戏是最好的游戏,为什么?最重要的就是相对比较快地回答这个问题,并且有理有据。回答这个问题时额外要考虑的因素是年龄。对于20来岁的应聘者如果回答是《 Robotron 》多少让人觉得与其年龄有点脱节。不过有时候这也是好事。当然你得解释清楚为什么觉得它是历史上最好的游戏,你是否能够仅通过口头表述就让完全没有玩过这款游戏的人清楚地理解你的观点,如果可能的话你最好积累一些沟通的要点。5. 是什么让你选择加入这个团队?我们为什么需要你?这是所有的面试都常见的一个问题。回答这个问题可以有两种方式:详细回答或者简要一些。详细回答需要你有一些关于公司如何运作的知识。例如,是谁在做什么事情?具体来说,就是你之前工作经历中你从事职位的工作目标,你的工作热情和跟做应聘的职位空缺有关的工作技能(如果你是个学生,你的工作热情,工作技能和职业发展方向)。另外还有为什么这家公司需要招聘这样一个职位。简要的回答只需要说出你主要的工作经历,你最突出的亮点以及你的希望就足够了。亮点是需要注意的:A) 不要表现得很自大,让人觉得公司离开你就无法运作了。B) 不要说有关公司消极方面的事情。例如说:其实你们明显在 Q/A 方面做的不好,你们需要一个优秀的 Q/A 经理。说类似这样的话只会让你失败,根本毫无作用。要让你的回答更有建设性,你可以表明你的到来将会带来一些额外的经验,而且会对因此让有些事情做得更好一些。6. 什么是你最大的弱点?或者,如果聘用了你,有什么会让我因此而在半年里就后悔。这也是一个在工作面试中常见的问题。主要有两种方式应对这个问题:一种是诚实地自我批评(对没有负起自己工作职责的人我会非常恼火),另一种是说好话(我是一个完美主义者)。所有雇主都喜欢招一个诚实回答的人,他们接下来会让你举一个有关你弱点的工作中的例子。例如,你可以说“我的工作区域很凌乱。”然后你就应该马上接着说:“不过最近,我花了不少力气整理办公区域,而且我还系统地管理 email 的收件箱。”回答这个问题的另外一个秘密不是在于回答的多少,而是在于你的反应时间。如果你回答得很快,可能就说明你已经非常清楚地知道了自己的缺点,面试官会觉得你的缺点是非常明显和严重的,以至于你可能已经被提醒了很多次了。另外,回答得太快还让人觉得你是事先准备好了比较好的说辞,而不是在诚实地回答问题。7. 你怎么看待工作压力?对于小工作室来说,这是一个很关键的问题。我的建议是百分之百的诚实回答这个问题。如果你不想承受过重的工作压力,那就应该明说。也许会让你的面试失败,无法得到这份工作,但这是好事。如果一家公司必须得经常加班,然而你又特别不想加班,那么做这份工作简直就是一种惩罚。当然大部分的面试官最不想听到否定的答案,因为说不愿意承受压力就意味着缺乏工作的投入和热情(热情当然不等同于加班,但是面试官对于你拒绝一些事情的看法会影响你的处境,可能会得到工作,也可能错过这家公司。)你可以让你的回答听起来不像是对面试官的挑衅,他们并非想引起争论,而只是想知道你的看法。回答这个问题的关键是把握好分寸,回答得含糊一些,另外尽量让你的回答符合公司文化。8. 好了,只要你能通过这个问题的考验,你就可以得到工作了……在游戏公司职位的面试中,你会被要求去解决一个与职位有关的问题,或者让你接受一个测试。这有可能会是让你画一个素描作品,有可能会是一次谈话,有可能会是一个关卡设计的测试,也可能是电脑程序代码方面的测试。测试的目的是面试官要看你是如何工作的。有时,你一开始答题,面试官就会改变一些因素,故意造成一些突发情况,看看你如何应对。如果你完全没有回答的思路,或者超出了你的经验范围,你该怎么办呢?这当然是一个很痛苦的时刻,深呼吸,这个时候你应该说:“我不确定我理解这个问题”“这个我以前没有做过”紧接着开始问一些有关题目的问题,然后尽力稳妥地解决问题。在这种情况下有一件很重要的事情是你要做的,首先承认自己在这方面的无知和不足,然后再做其他的事情。要显示出愿意在你擅长的领域之外尝试学习新东西的愿望,这会给你的面试官留下好印象。你应该表现出你愿意学,能在你目前的基础上掌握更多东西。有时候,你的尝试比最终的结果更重要,由于你表现出来愿意尽力尝试的愿望,你的面试官会给你一些提示。你的资历越浅,发生这种情况的概率就越高。有时,面试官会有意让你置身于别扭的境地,想看看你会如何反应。9. 在未来五年中你有什么打算就个人而言,我很喜欢这个问题,因为这个问题可以显示出你是否是一个积极的求职者,是对一切都有所计划还是仅仅漫无目的地一次又一次跳槽。那些有计划的人通常来说是比较有趣的人,另外,他们往往更有预见性,这对雇主来说是有帮助的。拥有目标会给每个人带来好处,它可以帮你衡量你的进步,也可以给公司一个计划以帮助你达到目标。当然这取决于你知道你要什么。大部分人都知道他们不要什么,然而他们要什么却不一定清楚。这是个问题,尤其是如果你要在面试中表达你的未来打算。面试官更想知道的是你要的东西,而不是你不要的。一个最好的回答是:“继续从事游戏制作方面的工作。”这么说听起来有点假,那么我们换一种更好的说法:“为了制作出优秀的游戏,寻求进一步的挑战,并付出更多努力。”但你不能告诉公司:“未来 5 年我打算在贵公司学一身本领。”如果你是去学习的,那么公司应该问你要学费而不是付你薪水。所以对于初入行者来说比较好的回答是:“我希望在工作中锻炼提升自己,在一两年里从新手变成一个能为公司创造更大价值的熟练设计师,与余下的几年制作更优秀的游戏。”10. 如果钱不是问题的话,你会做一款怎样的游戏?如果他们有机会,那么每个人都会在心中有一个理想的游戏项目,游戏项目中继承了游戏开发者的灵魂。如果有一个机会可以阐述你的想法,你的想法越现实可行就越能够证明你知道你在做什么。把以前的经验和想法拿出来用,稍加改进。然后说“我能够把它做的更酷”,这不是一个理想答案(我无数次地听说许多 Q/A 职员想成为游戏开发者,并且告诉我他们想重新做《 Counter Strike 》),这么说只能证明你的热情,但是没有原创的想法。11.在你自己业余时间你会做些什么来提高你的技术?作为一个程序员,你是否会在家里为你的项目工作呢?作为一个设计师,你是否会随时为你的设计灵感画画草图,或者做一些训练呢?作为一个美术设计师,你是否会画一些肖像作品呢?我可以负责任地说,把业余时间花在与工作有关的训练上的人往往有下列特点,有新的想法,愿意尝试新事物,在自己的闲暇时间总是在思考。当然,不能指望每个人都这样。然而在竞争工作的时候现实就是这么残酷的,那些准备好付出额外工作努力的人是更受欢迎的。表明你利用周末的时间在学习 C++ 语言,因为你认为 C++ 语言对原型开发来说很酷。这绝对是一个程序经理所愿意听到的事情。你技能的提高就不仅仅是展现了你良好的愿望,这让你显得更有价值。这里唯一需要注意的是,不要提到跟你日常工作有冲突的领域。12. 你还有什么其他问题么?在相互交流中你的许多疑问已经被解答了,然而还是会问你是不是有其他的问题。如果你这时候没问题了,恐怕不妥。有问题说明你对这个公司感兴趣。这时候提的一些问题最好是有关 HR 的,也可以问有关经理和未来的同事。可以问一些问题显示对该职位和公司的长远计划有兴趣。这只不过是一次谈话,大部分工作面试中的问题不是知识性的问题。他们更像是为了相互了解而进行沟通的话题而已。如果你不能直接回答,你至少可以以这些问题为话题随便谈谈,这会是个很好的开始。尽可能坦诚,在公司做决定之前他只有一天,也许是两天时间来认识你,然后就要做一个重要的决定,无论对你来说还是对公司来说,这都是个重要的决定。他们需要看到的是你本人,而不是你想让他们看到的样子。如果从一开始你就有所隐瞒,或许开始时候让你留下了个好印象,但是不好的事情会接连发生。正如你希望公司所说的一切都属实一样,他们也不希望让人惊讶的事情发生在你身上。在与你的面试官沟通中应该表现得诚实,开朗,有吸引力。要表现得对你们谈论的话题充满兴趣。如果你不理解他们问的是什么,那就提问,你可以在必要的时候提问。毕竟,这只不过是一次谈话而已。
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你们都被游戏公司骗了!一只LOL大龙的自白
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  【本文由作者供17173独家发布,转载请注明出处】
  我是一只大龙,我世世代代为游戏公司打工,为了让游戏变得更好玩而奉献出一切。但是今日的我是一只愤怒的大龙,因为今年的十三薪居然不给发!在这个充满欢乐气息的日子里!愤怒的我不仅要罢工还要在这里爆料,还要让你们看看我成为游戏boss后过的都是什么日子!(文/17173_鬼才肉兔几)
  作为一个敬业的游戏boss,我没有假期,全年无休。当英雄们已进入甜梦,召唤师峡谷还迷雾未散时,我已在自己的岗位上整装待发。无论寒暑冬季,只为了在你们开局时我还站在这里。
  隔壁的卡特琳娜还在磨刀,奥巴马还在等待重回峡谷的机会,木乃伊已经睡了一个世纪,但我还在这里屹立,因为你们可以不是版本强势英雄,但作为大龙的我――不能不上场。
如果你们不幸听信了那些游戏开发者们的谎言:我们要更新啦!大龙要重做!
  那我作为一个游戏大boss要告诉你们一个天大的秘密:你们被骗啦!!
  其实不管模型怎么改,我依然是我,是换了一身衣服的大龙。这一点我的兄弟小龙深有感触,开发者们为了让这个游戏更具有梦幻色彩,给他设计了五套颜色迥异的衣服,一直被我嘲笑是巴拉巴拉小魔龙。
  开发者们总是将游戏中的英雄小妞们做的热辣又性感,但我却只能在她们靠近我时冲他们吐口水或者将她们击飞,这让我十分心痛。
  好在后来我爱上了她们被我打死时发出的呻吟……
亲爱的召唤师们,你们以为升了等级买了装备就是变强了吗?就能够打倒我了吗?
  其实我只是在装死,然后顺便再丢点金币和BUFF给你们,免得这局游戏被你们晚到后半夜。
  作为一个称职的boss,我不仅承担着让英雄成长的重任,我还要随着比赛时间与双方装备的推进,来决定什么时候装死,给英雄们一种自己变强了的错觉,这样他们才能无脑一波冲高地,让我在这局比赛中提前收工。
  在全球性赛事中,为了让比赛更精彩,我还要成为能让劣势方逆风翻盘的不定性因素,无数位毒奶因我诞生,不要感激哥,哥只是条大龙。
都说大龙毁一生,其实事情的真相是这样的:
  要说在这重复的日常里,还有什么能让我热血沸腾的话,那便是蓝紫双方为了争夺我所展开的一场场攻防战,每每都给人家带来一种,被霸道的王子们抢来抢去的小公举的感觉。
  但令人恼火的是,为什么你们抢到一半就不抢了呢!没血了想撤退?就不能对我这个寂寞的boss长情点吗!气死我了看我的龙之怒啊啊啊啊啊……诶?你们怎么都死了!纳尼?站起来呀你们这些渣渣!
  我时常和开发组抱怨,他们把我这个boss的行动模式设计的太白痴了,我无法离开龙坑半步,甚至不能在战况激烈时出去看热闹。
  小龙是我的兄弟,我们经常在无风的夜里仰望着召唤师峡谷的上空,看雪看月亮,青梅煮酒品龙生。
  因为都不能动,所以我们之间的交流都通过在河道间可以来回行走的那个可爱的小家伙来完成。
  “大龙大龙,小龙让我告诉你今天的风儿有些喧嚣。”“嗯,请帮我告诉他提莫又隐身在草丛里偷看女孩子的裙底了。真是谢谢你……”然后这可怜的小家伙就又被宰了!这帮可恶的专挑软柿子捏的召唤师!有种冲我来!打一只不会还手的螃蟹算怎么回事!
  虽然总是窝在同一个地方很难受,但是天天看着暴走蟹在我面前变成一对触角,就觉得我的日子还算好过。
  我从未承认过虚空掠夺者卡兹克是我的儿子,他的眼睛长得太少了,一点都不像我,而且它跳到我身上的时候很疼。
  我是大龙,我为自己代言。每次你们打倒我时我都会默默双击666,那是我对你们实力的肯定,也是我对你们胜利最美好的祝愿。
  所以下次请轻点打我好吗,尤其是那个没长眼睛的英雄,你踢在我身上的脚从来不洗。
  尽管被你们一次又一次的打倒,尽管身上伤痕累累,但我和小龙依然在认真履行自己的使命。刷龙计时器坏了,我们就守在秒表旁,一秒一秒的计算boss刷新时间,然后粉墨登场,像什么都没发生过一样;在有了元素龙系统后,小龙的任务加重了,但它一次都没有穿错过衣服的颜色,它曾经是在族人中那么马虎的一条龙。
  对我们来说,能陪伴你们走过每一局比赛,每一段游戏路途,能与你们相遇,这奇妙的经历比什么都珍贵,值得我们全神贯注,全情投入,忍受这日复一日的无聊日常。
  要说这是为什么,可能是因为我们在钻进游戏里成为一个NPC以前,也是这大大世界里的小小玩家吧。我们知道游戏的快乐,能让你们感受到这种快乐,对我们来说是无比荣耀的事情。
  你们总有一天会玩腻这游戏,或者因为生活的原因而投身到其他更有意义的事情中去,但请记住每一个在游戏中恐吓你们,陪伴你们浪掷时光,让你们拥有快乐和成就感的游戏boss们?,也许它们,比你要更爱这个游戏世界。
  因为对它们来说,在游戏世界里与你相遇,便是它们的唯一。那是你的一局,却是我的一生。
  最后,我想跟你们说声:愚人节快乐!
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原标题:你们都被游戏公司骗了!一只LOL大龙的自白
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日 来源:游迅网 编辑:末日使者
&&&&【游迅网独家专稿,转载请注明出处】& &EA大名无人不知无人不晓,曾多次入选&全美最烂公司&的它,虽然毁掉过不少知名工作室,但也确实开发过很多伟大的游戏作品!在今天的EA投资者日上,EA工作室执行副总裁Patrick S&derlund就分享了一下EA公司开发&伟大游戏&的诀窍。
EA工作室执行副总裁Patrick S&derlund
& &首先EA的基本理念是,如果EA致力于成为世界上最伟大的游戏公司,他们就必须做出世界上最伟大的游戏!当然这很不容易去界定,因为关于游戏&质量&的评述有时候会很主观:有时候你认为做了对的事情,但它其实是个错误;而有时候你认为自己犯了一个错,但它又被证明是个不错的选择。
& &据S&derlund表示,游戏既是也是艺术,而EA应该承担创新风险,&去开疆辟土,旧俗&。同时,游戏也是一门科学:数百人为一款游戏作品工作,而这意味着在计划调度、开发程序等过程中,对创新元素的需求会变得更少。
& &科技虽然也是占了很大的一部分,但一个游戏团队最重要的因素还是人!这意味着EA需要有最好的人员,并需要确保他们的积极性,让他们知道什么更值得期待!
& &S&derlund花了很多时间去在关注Metacritic网站(一家专门收集影视、、游戏评论的网站),当然还有很多其他网站。在过去的半年左右,EA试图去制定一个过程,一个框架,以便能更好的帮助他们了解和定义&是什么铸就了一款伟大的游戏&。
& &据S&derlund表示,&工艺性&是铸就伟大游戏的头号因素,它由保真度、操作、音效、动画以及其他很多东西构成。
& &再就是游戏的&深度&和&广度&,而它们的重要在于能够吸引玩家很长一段时间。例如《》虽然在其他方面有所突出,但其深度和广度却饱受批评,而这正是这款游戏未来要反复修正的地方。
& &&差&同样重要。EA不可能一遍又一遍地开发同质化的游戏,他们需要推动团队拿出新的想法和,并敢于与众不同。《》和《》就是最好的例子!
& &服务和稳定性是最后的因素,同样&非常重要&。
& &这些因素帮助EA在正确的时间做出正确的决策。测试很多东西的过程很重要,但同时也会&杀死&很多东西,EA会挑选其中有意思的内容并保留下来。
& &另外,EA工作室目前有4100人在职,而这样的规模也是一个&难以置信的优势&,同时也带来了工作室之间互相合作的可能性。例如,FIFA团队就一直和BioWare携手工作&&人气的开发者们来开发FIFA,很神奇,不是吗?
& &实际上,当EA一个开发团队完工一款游戏并松懈下来的时候,开发者们通常会投身到其他完全不同的游戏一段时间。这些开发者很喜欢这一点,因为例如对BioWare开发者来说,开发FIFA绝对是个有趣且对创造性极具挑战的事情。而这正是EA全球各地工作室无时不刻不在做的一个事情。
& &同样,核心内容团队也少不了。在世界各地的一些低人力成本地区,EA拥有大约800名开发人员,他们是创造游戏中艺术部分内容的主力。这是一个灵活的劳动力团队,EA没有让每个单独的工作室都编制一些充满艺术性的团队,因为他们有着一个大的艺术团队可以在项目之间上下调配。据S&derlund表示,这样做更为行之有效,也驱使着EA这家巨头的游戏有着更高、更一致性的品质表现。
镜之边缘:催化剂你感兴趣吗?
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