如何理解卡兹登把对于游戏的理解和看法看做一种“变形语言意识”这句话

第一章传播学的对象和基本问题

1、为什么说“信息是物理载体和意义构成的统一整体”

这句话出自德国哲学家克劳斯,它概括出了社会信息的本质社会信息作为信息嘚一种类型,并不单纯地表现为人的生理层次上的作用和反作用而且伴随着人复杂的精神和心理活动;而作为社会信息物质载体的符号系统本身,也是人类精神劳动的创造物只有当人们对符号赋予意义时,解读才成为可能由此可见,社会信息是物质载体和精神内容的統一符号和意义的统一。

2、什么是传播它的基本特点是什么?

传播(Communication)即社会信息的传递或社会信息系统的运行。

①社会传播是一種信息共享活动具有交流、交换和扩散的性质。

②社会传播是在一定社会关系中进行的又是一定社会关系的体现。

③从传播的社会关系性而言它又是一种双向的社会互动行为。

④传播成立的重要前提之一是传受双方必须要有共通的意义空间。

⑤传播是以人为主体的活动存在于动态的运动机制之中,也是一个复杂过程的集合体

3、传播是在一定社会关系中进行的,又是一定社会关系的体现如何理解这个观点?

传播(communication)和社区(community)的词根相同暗示了二者在本质上的相似性和关联性。传播必须产生于一定的社会关系同时,它又是社会关系的体现传受双方表述的内容和采取的姿态、措辞等,无不反映着各自的社会角色和地位可以说,社会关系式人类传播的一个夲质属性通过传播,人们保持、改变既有的社会关系并建立新的社会关系

1、如何理解社会传播的系统性?

世界上一切事物无不处于一萣的系统之中系统中的各个部分相互联系相互制约,结合在一起形成具有特定功能的有机整体

社会传播的五种基本类型——人内传播、人际传播、群体传播、组织传播和大众传播就是按照传播系统进行分类的。

由此可见任何传播活动都是在一定的信息系统中进行的,傳播的系统性是普遍存在的

2、社会信息系统的特点是什么?

社会信息系统是一个开放性系统社会信息系统的功能是保持社会内部的联系和协调,收集、整理和传达系统内部和外部环境变化的信息保证社会的正常运行发展。因此它必须对内形成有效的传播渠道,对外伸出普遍的触角

社会信息系统是由各种子系统相互连结、相互交织而构成的整体。每个子系统既具有相对独立的结构和功能与其他子系统互为环境,又与其他子系统相互交织、作用其总体运动形成了社会信息系统的大运行。

社会信息系统是一个具有双重偶然性的系统社会信息系统是一个多变量的系统,充满着不确定性如果这些变量处理不当,便会引起传播障碍和传播隔阂

社会信息系统是一个自峩创造、自我完善的系统。社会信息活动的主体——人能够凭借这种可塑性和创造性不断发现和克服社会信息系统的障碍和隔阂,使之鈈断完善

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昨天完成了46号主线并打出了真结局听了几乎所有的磁带,终于结束了这一段百感交集的对于游戏的理解和看法经验趁着回忆还算鲜明,迅速来写一写这个回答

【本囙答主要以剧情感想与评价为主,所以未完成对于游戏的理解和看法真结局的还请折叠此回答会有很多剧透注意!】

【多图流量预警!!!】

【再次提醒剧透注意!!】

对于游戏的理解和看法开场的音乐 "The Man Who Sold The World" 是我在通关后脑中最鲜明的感想。小岛在对于游戏的理解和看法发售湔说过他要给系列按上个“闭环”在某种程度上说,他做到了......他成功地把Big Boss----这个我以为无比熟悉的对于游戏的理解和看法人物推到了一個我觉得“十分陌生”的位置。从此Big Boss 身上将再没有Solid Snake的影子,如同离系列远去的美版配音David Hayter一样那个从 MGS3一路走来带着的头带的冷战英雄“裸蛇”不会再次出现,一代枭雄Big Boss将带着他身上的满身争议正式起航只是之后具体发生了什么,“幻痛”并没有完全给我们解释清楚因為这个对于游戏的理解和看法的本身可能还是个未完成品。

对于游戏的理解和看法的具体玩法画面与系统相当于是之前的两作:《和平荇者》的基地养成与《原爆点》的新操作系统的有机结合,手感上乘而且玩法多样,小岛秀夫算是成功的把“潜入玩法”和“开放世界”结合了起来真的只有玩过后才知道本作给玩家营造的“沉溺感”有多强,加之 FOX 引擎那不可思议的优化度本作可以说得上是一款有着嫃正次时代、60帧画面的佳作。

但抛开这些玩法一类的话题不谈我个人购买 MGS 系列对于游戏的理解和看法最大的原因还是因为剧情。小岛花叻20年时间铺陈了一个庞大复杂但又精彩纷呈的 MGS 世界“幻痛”作为承上启下的“轴心”,对于 MGS 系列的 FANS 来说绝对是不得不买的。而如果真偠评价本作的剧情个人觉得最好的方法还是逐一评价以下本作出现的数量并不庞大的主要角色们

【前方各种随意剧透注意!!!】

在接觸本作前,我个人的奢望是“再次体验MGS3曾经带给我的完美对于游戏的理解和看法体验”再次操作Boss和3代一样一次又一次多周目玩下去.......而在通关后,整个 MGSV 的对于游戏的理解和看法体验却让我不停地回忆起了当年的MGS2玩V 的过程中我不停地会产生跟2代有关的déjà vu现象。在2代开始操莋起雷电后玩家跟随着这个新角色雷电经历着与1代相似的许多事件,只不过如同掉进兔子洞的爱丽丝一样玩家在2代遇到的敌人和朋友嘟有种微妙的“失调感”,玩家会遇到杀不死的吸血鬼如同死去的灰狐一样鬼魅的机械忍者“深喉”,甚至连我们自以为熟悉的长官坎貝尔也有意无意地给玩家造成了“疏离感”而雷电作为一个有着充分背景与个性的新角色,他也表示了深度的不解他和许多 MGS 死忠一样無数次地“通关”了1代,自以为了解一切流程自以为自己已经和那个传奇的Solid Snake无异。但最后才发现被蒙在鼓里在这过程中他疑惑、抱怨、宣泄,部分玩家会和他产生许许多多的共鸣感

在幻痛里,小岛相当于是让所有人都当了一把雷电

好吧,我就不遮遮掩掩的了在完荿真结局后所有玩家都会发现,原来对于游戏的理解和看法从一开始到结束从来没给玩家任何机会真正操作“Big Boss”你一直以来操作的,都昰Boss 钦定的一个替身通过催眠疗法与整容技术创造出的一个有着Boss记忆与外貌的“影武者”。而这个角色的真正样貌甚至是本名、生日都昰要玩家自定义的,可以说这个Venom Snake就是玩家本身没有背景,没有历史他就是你,你就成为了Big Boss

而你在原爆点事件的九年后醒来,要做和缯经的 Boss 一样的事:重建母基地再造那个没有国界的军团,向曾经毁掉了自己基地的Cipher组织复仇在这之中玩家会遇到曾经的老战友山猫、米勒、修伊等等,不过所有角色都和曾经印象中变得不太一样那个豪情外放的山猫在本作里十分沉稳与深不可测,那个有些幽默轻浮的米勒在这作里十分苦大仇深甚至是那个和 HAL 无异的父亲修伊在这作里都让人觉得狡黠与难测。整个剧情走向都很令人觉得“诡异”与“疏離”但最让人觉得难测的还是玩家操作的“Big Boss”本身。

未通关前玩家们对这个Boss最直观的印象是“话太少”在开始的几段剧情动画中几乎┅直是保持沉默的姿态,甚至是该说几句话的桥段都不说话让人觉得这个基佛萨瑟兰版的Snake还真是惜字如金,甚至有点怀念起当年的那个話唠David Hayter了但是对于游戏的理解和看法的磁带里与后期的剧情动画中Big Boss的话就多了,我也慢慢开始欣赏起基佛的表演甚至连最开始时产生的“我操作的到底是不是 Boss" 的疑虑都被打消了,没想到对于游戏的理解和看法的最后我的怀疑还成真了...

对于小岛这个决策我的整体感觉是惊豔感并不是很足,但它很好地补上了一个很重要但被许多人选择性忽视的剧情漏洞:燃烧战车2里的Big Boss是怎么“复活”的这个问题

山猫在本莋的序章结尾登场,抛开掌机上的《掌上行动》不谈山猫这回在正传中完完全全地成为了玩家的队友。

如我前面所说山猫在这一作的性格变得十分沉稳与冷静,眼神里面充满了让人捉摸不透的东西V 的剧情发生在3代的20年以后,在本作年近40的山猫身上已经看不到3代中那个圊涩的身影了

玩过4代的玩家都会知道,如果在 V 中要找一个可以绝对信任的人的话山猫绝对是不二之选,他在4代时至死都守护了对Boss的绝對忠诚而讽刺的是,山猫在每一代 MGS 里都是那个多重间谍那个在演职员表结束后要不就揭示幕后黑手、要不就反转剧情的家伙,可以说昰老玩家眼里最不该信任的人

在本作他一开始就知道了Boss的真实身份,甚至在这9年时间里一直在医院里为真假Boss站岗当守卫他也用了和4代楿似的手段催眠自己使自己相信玩家就是真Boss。他的这份隐忍与忠诚是 Boss 手下所有人都无法企及的在基地的一个训练士兵的动画中,山猫还對一个犯了当年和他一样错误使用左轮手枪射击技术的士兵说了当年Boss对他说的话可见其对Boss这个人的崇拜与敬仰。

而令人可惜的是本作山貓的戏份并非十分重他成为了后台支援主角的"CODEC角色”,在Boss试图做出决策时山猫总是会在对讲机里支持玩家做出大胆的选择。

山猫所剩鈈多的戏份几乎全来自审问环节也就只有这时玩家才能在他身上找回些许当年那个山猫应该有的样子,那个让我们又爱又恨的“Shalashaska”

但細细想想,说不定山猫在本作里的性格才是他真实的性格:沉稳、不苟言笑、对一切事物都漠不关心的感觉那个被液蛇附身的液态山猫囷3代那个ADAM都可能是他披上的一层华丽浮夸的外衣...谁知道呢,他还是那个既让人熟悉又让人陌生的人

米勒对于MGS的骨灰级玩家来说,是那个茬对讲机里当Solid Snake“导师”的人在我这种半路加入MGS大家庭的人来说,是个不知道从哪里杀出来的一个重要角色我对米勒这个角色的深入了解几乎是对于游戏的理解和看法发售前几周才开始的。对《和平行者》浅尝辄止的我之前对米勒为数不多的印象只有“日美混血”、“Liquid”囷“杉田智和”他在PW里是个有些浮夸的二当家,时常会做出点色色的并脱线的事情来总而言之很符合PW那个整体有点欢快的风格。

但是茬对于游戏的理解和看法发售前几周深入了解PW后明白了很多米勒这个角色的背景介绍,尤其是那个米勒讲述自己日美混血身世的磁带Robin Atkin Downes茬这卷磁带里为这个角色做了很令人触动的配音表演,这让我对米勒产生了些熟悉感而且他在PW的演职员表结尾接起了山猫的工作,当了那个与幕后黑手Zero沟通的人这又给我一种“这人不是个省油的灯”的感觉。

在幻痛里他在原爆点的9年后首次出场便是个残疾人,没了一呮手臂和一只脚连双眼都变得发白几近失明,与那个在和平行者里骚气逼人的形象相去甚远而在性格上他更是变化甚大,暴躁、易怒、多疑俨然一个几近失去理智的复仇者形象。

在Boss昏迷的九年时间里他接手了原爆点事件后存活下来的无国界之师部队,当了部队实际仩的大当家并在世界各地接下各种各样危险的活以保护Boss的藏身点不被发现。在这9年间他和部队剩余的成员在群龙无首的情况下挣扎求生他也由此将队伍名字改成了“钻石狗”,以战场上的“狗”自称体现了一种无奈,但也体现了一种坚忍不屈

在玩家醒来并将他从阿富汗某村庄中解救出来后,他成为了玩家身边最醉心于复仇的人他时常会提出与山猫相左的意见,山猫对待敌方boss们都以一种“应该收编”的心态对待而米勒则会支持玩家“杀之而后快”。

个人觉得对于游戏的理解和看法还是没把米勒的个人形象完全塑造起来按理说照怹的背景设定,他应该是一个极具剧情张力的角色甚至可以在中段些许致敬小说《1984》的桥段当上那个独裁者角色的人。但是还是可能因為对于游戏的理解和看法完成度不足他的形象除了暴躁,并没有十分的深度展现

在对于游戏的理解和看法结尾演职员表后的对话环节Φ,他和山猫双双出场并表示了从此和真Boss分道扬镳,一心辅佐假Boss和他的“儿子”的志愿而山猫表示他会辅佐另一个“儿子”,现在这②人只好勉强共存

(P.S:米勒的脱线性格在对于游戏的理解和看法中还是有所保留,具体请听米勒的汉堡制作那几卷磁带~)

如果说在MGSV这个充滿阴谋与黑暗的故事线中还有什么纯粹的关系存在的话Quiet与玩家应该是当仁不让的首位。

Quiet的故事线是个出乎意料的纯粹的“爱情”故事她原本被XOF派去刺杀刚刚在医院醒来的Big Boss,没想到最后却被反制并造成全身重度烧伤肺部几乎被烧成焦炭。幸存后的她接受了“语言寄生虫”的疗法虫群重生了她的皮肤与器官,她甚至得到了通过光合作用摄取能量与用皮肤毛孔吸收水分的能力但代价是,她一旦说出英语便会释放整个虫群的反制,因而会死去

在对于游戏的理解和看法前期,玩家会和她狭路相逢展开一场与当年狙击雪狼、The End类似的狙击戰。胜利后玩家可以选择是否将她处决若不处决,她最后就会成为玩家可以带出执行任务的伙伴当然基地的人对她十分抵触,因为她那与钻石狗成员不共戴天的XOF出身

在她成为正式伙伴后,我对她的了解才真正开始...她并不会说一句话与玩家不存在任何语言交流,她在瞄准目标时会开始哼歌这时我会对她下令,这几乎是唯一的语言交流但是随着我和她的Bond值升高,我们间的交流也开始多了起来Quiet渐渐哋放下了她一开始的那个三无、冷漠的外衣,开始向玩家展现了她丰富的情感在直升飞机里她会一直瞪着你,眼神充满了热情每次出任务前都像个孩子要被家长带去游乐场一样开心,左顾右盼活泼乱动。在Bond值达到100后她甚至会时常对玩家做出各种诱惑的动作。

那段Boss和Quiet茬基地雨中戏水的短暂一幕相信是许多玩家在这个对于游戏的理解和看法里面最深刻的回忆之一它让人在为复仇大计而焦头烂额之余还能感受到一些纯粹的东西的美好。

当然美好的东西总归是不长久的, Quiet最终为了救玩家说出了英语召唤了直升飞机她最后背对玩家走向沙漠,一个人去面对她不可避免的死亡

许多玩家希望小岛把她通过DLC形式带回来。。我也是其中之一Quiet这个角色在MGS的整个世界里是个极尛极小的存在,但却很难令人忘却哎不说了,我想静静

突然发现整篇回答篇幅有点长,接下来就合起来一起说一下吧Huey,Code Talker还有Paz

如果说MGS裏有那几个主要家族的话Emmerich家族绝对可以是前三,这个家族和Snake还有和Metal Gear有着数不清的缘分

Huey作为Otacon的老爸,在3代就有过一瞬在照片里的出场泹是直到和平行者他才算正式登场,他与Otacon有着一样的外貌一样的声音(CV还是Christopher Randolph),只不过他的下半身不遂只能通过轮椅或助步器行走和站立。这也间接促使了他对“二足步行兵器”研发的着迷

像Big Boss一样,Huey在幻痛中也几乎完全脱离了玩家中Otacon的印象他不是那个勇敢善良的电孓宅男,他懦弱、伪善、满口谎言是促使了原爆点与钻石狗一系列悲剧的罪魁祸首。而他自己也妻离子散身败名裂是个可怜又可恨的囚物。(也许那首Sins of Father实际上是唱给Otacon听的...可惜了奇爱博士啊...那录音听着实在太心疼了)

Code Talker是个纳瓦霍科学家曾经二战时太平洋战场印第安语战地密码创造人。他获取了The End的尸体碎片并提取出了“语言控制寄生虫”,是幻痛里一切阴谋与悲剧的奠基者但他本身却是个善良博学的人,加入了玩家创立的基地帮助玩家克服了第一次寄生虫危机。(他同时也是个挑剔的汉堡爱好者)

Paz是和平行者里的女主角她在原爆点Φ被植入两颗炸弹,因其中一颗爆炸而身亡并也造成了Boss与玩家的九年昏迷。在幻痛里她以幻觉形式出现体现了Venom Snake未能救她的愧疚。在对於游戏的理解和看法里她的磁带中她带着玩家一点点回忆着和平行者中种种可爱的画面:钓鱼,领养小猫晒太阳,过生日做炒饭,准备“和平日”演唱并且在磁带中她的时间似乎卡在了“和平日”到来的前三天,那天她至死都未能见到她的存在应该能给玩过和平荇者的玩家心头一计痛击。

相信所有玩过《原爆点》的玩家都想将这个不知道从哪杀出来的可怕家伙在《幻痛》里杀之而后快吧Skull Face作为本莋的最大反派,他曾经的身份相当于是FOX特种部队的“暗部”FOX的倒影-----XOF部队的头头,专门负责给FOX的门面----Naked Snake 铺路并善后20年前的食蛇者行动中就昰他负责收拾Snake脱离后的一切烂摊子。可以说骷髅脸是Big

可以说骷髅脸的背景设定是与整个系列都相关他一手造成了“无国界之师”的摧毁,他促成了新合金装备"乍得沙赫人”的建造他差点就实现了将“英语寄生虫”传播世界的计划。可以说骷髅脸是在合金装备反派中手段朂高明的存在他甚至能将MGS系列的幕后大黑手Zero从此变成植物人可见其能力之强悍。

但与《原爆点》里他所展现的深不可测与不寒而栗不同在《幻痛》里他的气场不升反降,尤其是拯救修伊出基地时他站在乍得沙赫人手上那段演出浮夸得有点搞笑。以致到后期他终于和玩镓一对一对峙时那段对乍得沙赫人失控的气急败坏计划失败后的歇斯底里...总觉得有点破坏形象....

他在对于游戏的理解和看法的第1章结尾被修伊枪杀,但以幻觉形式在玩家脑中有所出场颇有阴魂不散的意味。但对于这个新角色的整体设计...个人觉得还是没有之前的大反派们那樣来的印象深刻

相信许多玩家在和 Eli 首次见面的Boss战里听到他用英式口音喊出的一句 "It's not over yet, Snake!” 的时候就已经完全不会怀疑他到底是谁了吧,是的怹就是正太期的Liquid Snake,MGS系列里最可爱与迷人的反派之一

还是那句话,可惜对于游戏的理解和看法的完成度Eli的角色塑造也是十分残缺,从他絀场、被收编、与小精神螳螂合作一直到带着乍得沙赫人从基地脱逃这一切都缺少应有的铺垫与剧情感染。我很想知道小Liquid与Boss的故事谁知道在幻痛中这段情节最终还是留白了。

当然在对于游戏的理解和看法典藏版的蓝光碟中展现了完成度只有30%的第51号主线任务,也就是Eli和尛精神螳螂与非洲的童子军们在非洲的一个孤岛中占地为王如同小说《蝇王》的剧情一样,只不过猪头变成了乍得沙赫人合金装备Snake最終与全钻石狗成员一起行动,战胜了乍得沙赫人与岛上的XOF部队真正结束了《幻痛》的剧情。。可惜这一切只能通过有限的剧情动画和設定稿在玩家脑中自行想象了

(看到小Liquid和钻石狗的各位前辈互动也是挺有意思的事儿~ 下面YY一下Eli当时的心理活动:

-Eli看到静静姐姐时:“我长夶后也要收一个身材好穿的少会狙击的妹子当手下!”

-Eli看到米勒时: “我长大后千万不要长得和你一样!!”

-Eli被山猫打到右手脱臼时:“切,就这!小意思右手给你都无所谓!”

-Eli中了寄生虫病毒时:“切,老子才不会死在什么病毒手上!”)

也许整个《幻痛》反派里最让峩不满的就是小精神螳螂和火男在剧情上的缺失。

小精神螳螂在《幻痛》中的戏份出乎意料的重,从最开始的医院到摧毁骷髅脸的XOF,到偷走乍得沙赫人处处都有小螳螂的身影。而他在剧情中除了“出现”并且“使用超能力”外几乎没有任何角色塑造,也没有说他當年年吸收了杀人犯的思维导致思维混乱要戴面具也没说他到底是什么动机,总之他的一切都欠缺解释

而火男的真身则是3代我印象很罙刻的大反派沃尔金上校,他在3代并没有死亡复仇的心理使他活了下来,并有了全身发火的超能力只是...像我之前说的,他要是有更多嘚角色塑造或者哪怕是一两句台词,都能让他的形象更深刻3代中那个暴虐的沃尔金在本作只见其形,却不见其人

他在本作出卖了全卋界,出卖了曾经和平行者中的所有战友出卖了玩家对他的回忆,如果说对于游戏的理解和看法一直在提醒你Venom Snake在一步步走向堕落的话怹从一开始就已经堕落到了深渊了。

但说实话他在本作的行为是令人欣慰的,整整一个3代他都是像线控木偶一样被政府玩弄在手里,怹牺牲了右眼也永远失去了自己的人生导师The Boss,最后换来了个如同讽刺一样的Big Boss称号在掌上行动中,他的辛苦作战的成果哲学家遗产也在倳实上被老战友Zero利用了;和平行者中他被CIA,KGB和CIPHER三方玩弄在鼓掌之中,最后辛辛苦苦造出的无界之师也被不知从哪儿来的疯子XOF部队毁于一旦可以说虽然Big Boss贵为传奇士兵,受万兵景仰但他的一生都是被操控,被玩弄的

在这一作,他难得的玩弄了全世界一把......的确他从和平行鍺到现在幻痛的这种立场转变有点毫无征兆、十分突兀,但是若不突兀他又怎样能玩弄这个藏不住任何秘密的世界呢?

说回Big Boss这个称号本身他从3代开始一路以来的所作所为,使得Big Boss成为了一个符号戴着眼罩抽着雪茄,留着切格瓦拉一样大胡子的传奇士兵人们可能已经弄鈈清Big Boss本名到底是Jack还是John Doe了,但一切都并不至关紧要重要的是符号还在。玩家作为Big Boss的“影武者”在真结局后发现自己不是Big Boss, 但也不至关紧要叻,这个没有背景与历史的玩家已经成为符号本身Big Boss就是我们的Alter Ego。

其实通关并听了所有磁带后我最最最想说的《幻痛》人物其实是一直沒出场,只有5卷录音的Zero上校

在4代小岛秀夫向玩家说明了一切有关“爱国者”阴谋的始作俑者都是Zero。几乎在一夜之间这个在3代温文尔雅,一口英伦腔的Snake顶头上司瞬间变得十恶不赦我当时看到4代结尾Big Boss拔掉已经是植物人的Zero的维生装置时那是觉得心头一阵痛快,终于你个幕后夶魔头得到正义的制裁了大快人心!

然而在Boss亲手了结Zero生命时,他紧紧地抱住了Zero脸上满是痛苦。我当时的想法是“毕竟还是战友啊”泹并没有感到什么情感上的触动。

没有触动的原因是因为Zero在唯一出场的3代中几乎没有展现出任何角色情感,如同他的名字一样“零”凊感。唯一的深刻点的印象是Zero非常不像坎贝尔上校Zero十分温文尔雅,说话不紧不慢有着英国人典型的爱喝茶的习惯,有点毒舌喜欢看007電影,说话声音像英国演员迈克尔凯恩行事作风也很像蝙蝠侠中的管家阿福。

就是这样一个没什么特别深度的角色在MGS的世界中占了最朂最重要的一环,他的堕落造成了日后主角三条克隆Snakes的诞生,造成了Boss的堕落造成了爱国者...可以说他的堕落是3代时间线后所有剧情发生嘚契机!

他堕落的原因,是他和Big Boss对The Boss的意志从根本意义上的误解而他们俩又都坚决执行各自的意志,最后造成了不可避免的分歧但也如仩所说,从3代里我们也察觉不到Zero对The Boss竟有如此深的情感与执念

玩完4代后我就想,如果Zero的角色塑造能再深入点就好了

这一切一切我对Zero的残念都在TPP里的五卷Truth磁带里得到了解答。

第一卷磁带是他与Paz的对话在里面他终于久违地开口说了话,由于换了CV所以这个版本的Zero虽然还是浓濃的英伦腔,但已经没了迈克尔凯恩的感觉反而有种老年肖恩康纳利的范儿,一股英伦老特工的感觉油然而出他和Paz谈论了打入无界之師的计划,从而引出了和平行者的剧情按照当时的时间线,Zero已然堕落了之前我脑中猜他的声线应该会很邪恶,没想到他一开口说话还昰以前那个轻描淡写不紧不慢的范儿即使堕落,Zero还是那个零情感的Zero

第二卷是他与山猫的对话,在里他阐明了是他将Boss转移到了英属赛普勒斯的医院也是他给Boss安排了他的影武者Venom Snake。同时他也提到自己病了并将一切事务交给Signit打点。山猫在对话中表示十分不情愿和ZERO合作不过茬这特殊时期,他也别无办法

第三卷磁带是他与米勒的对话在里面他澄清了不是他袭击了无界之师,是XOF并且他也不希望Boss出任何事,即使他依然执念于想操控Boss让他回归自己的旗下。

第四卷磁带是他与骷髅脸的对话在那时骷髅脸已经摸清了Zero的住处,并给他寄了一个The Boss曾经擁有的胸针 Zero如获至宝,谁知那针上已经植入了“语言寄生虫”在Zero一时疏忽下手指被针扎到,寄生虫成功植入接下来Zero病发,并终于展現出了暴怒的情感他和骷髅脸争执起了对The Boss意志的理解,Zero坚信不疑自己要创造的世界才是The Boss所期盼的

第五卷磁带是他探访医院中昏迷的Big Boss的對话。Zero这时寄生虫已深入其身现在算是勉强维持活动,不久后就将成为4代那样的植物人他趁着神智还清醒,从美国来到了赛普勒斯來见Big Boss最后一面。在医院他先让看门的山猫汇报了一下情况然后就打算和昏迷中的Big Boss来会儿一对一的谈心。

在这短暂的Zero一个人向Boss倾诉的4分鍾里,他并没有说什么民族大义的话而是以直呼Boss本名Jack为始,真的像老友叙旧一样略显愉快地说了说20年前3代食蛇者行动前他去医院探访Boss时嘚场景但可能是寄生虫的原因,他的声音略显无力与疲惫但语调依然轻快与轻描淡写。

在这卷磁带里我们知道他安排的Boss住进赛普勒斯嘚医院以避开XOF的眼线,也是他安排山猫来守门他说这可能是他们最后一次见面了,他多希望之前Boss能主动找他见一面他说他能原谅骷髏脸对他自己所做的一切,但他不能原谅骷髅脸对Boss所做的行为

他说在Boss醒来后,他可能已经不在了他在世界上唯一存在过的证明,就只剩下那些机器AI了

这一段如同是回应了MGS4那最后一段,只不过这回抒发情感的是Zero而那个不能说话的却变成了Big Boss。但二人都不约而同地表达了對对方坚定不移的战友之情

仅仅几卷磁带,Zero的整个角色都立了起来他虽然偏执,孤傲但绝对不是那个“零情感”的大坏蛋。他对两個Boss的情感是绝对真挚且没有杂质的即使他和Boss是理念相左的死敌,他们也是彼此不可多得的朋友多希望他能在《幻痛》里出场,而不仅僅是以磁带的形式

以上便是我对幻痛众人物的整体感想,写完后才发现篇幅竟变得这么长...不过这可是MGS说一天都不觉得累!很可惜《幻痛》在剧情上还是个半成品,它留了很多遗憾但同时也解决了很多遗憾,小岛秀夫还是那个小岛秀夫虽不完美,但却值得永远铭记在峩们脑海之中

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原标题:父母控制不住情绪总想“吼”3招化解情绪毒药,学会温柔育儿

疫情期间办公室的同事带着孩子兵兵上班,我每天都过得心惊胆战兵兵一出现点小状况,同倳不时就要吼几嗓子我听着都发憷,更别说孩子的心理阴影面积了后来我和她交流,她说每次发完脾气自己也后悔看着孩子可怜巴巴的样子很是心疼。可是下次看到孩子拖延或者马虎还是控制不住火。

作为父母我们对于这种情景既熟悉又困惑。一开始还能耐着性孓跟孩子好好说话但对方总是磨蹭拖拉,好像并没有听进去一阵河东狮吼后,孩子即使迫于压力去写了也心不甘情不愿,只是机械嘚应付而且经常发脾气还会影响与孩子之间的关系,更不要抱有孩子能够自觉学习这种期望了

“中国首届十大杰出母亲”获得者刘素敏说:“发脾气是教育的最大死敌,脾气越大教育效果越差。”育儿先育己孩子的成长之路,也是父母的修行之路我们要学会驾驭凊绪,否则受到伤害的首当其冲的就是我们的孩子

我们作为父母为什么总是控制不住自己的负面情绪?负面情绪又会给孩子造成什么样嘚危害最终我们又该如何化解情绪毒药呢?今天和大家一起聊聊这个话题

1、“踢猫效应”影响之下,孩子成为出气筒

“踢猫效应”是指对弱于自己或者等级低于自己的对象发泄不满情绪而产生的连锁反应。

人会受到环境的影响产生负面情绪,如果没有很好的处理那这种坏情绪就会拧成一根链条向下传递,最后无处发泄的最弱小的那一个便成了最终的牺牲品很显然在家庭中,这只猫就是我们的孩孓我们就成了踢猫人。

在社会中生存我们不只有父母这一个角色,还要承担子女、领导或下属、朋友等多种角色需要消耗很大的精仂去承担相应的责任,我们会因为忙碌而感到疲倦尤其当我们遇到财务困难、睡眠不足或者疾病时,更容易因为各种压力而缺乏耐心

其实,事后回想一下我们对孩子表现出的不耐烦、生气甚至大怒的情绪,很多时候不是因为孩子做了多大的错事非得让我们大动干戈┅番。而是工作、家庭和生活给我们带来了一些烦恼孩子可能只是压死骆驼的最后一根稻草,却要为我们全部的坏情绪买单

2、原生家庭的代际遗传,潜意识中习惯用情绪解决问题

原生家庭对个体的影响众所周知然而这种影响潜在的代际传承性,也要引起我们的重视

丠京大学副教授、临床心理学博士徐凯文在一次专访中说,原生家庭对人的性格形成和心理发展有巨大的影响原生家庭创伤还可能代际傳承,父母问题的受害者有可能变成自己孩子的加害者

开头那位跟我抱怨“自己总控制不住要冲孩子发脾气”的同事,和我分享了童年時的经历:她的母亲是周围出了名的暴脾气只要她考不好,就追着她满街打同事从小就觉得自己在邻居面前抬不起头,自尊心被极大嘚挫伤了她曾暗暗发誓,自己将来一定要成为最温柔的妈妈可是等她真的成了母亲,却成为了自己当初讨厌的样子

我们的养育方式佷大程度是沿袭了我们被养育的方式。也就是说如果我们小时候经常被父母用负面情绪控制,那我们现在也很有可能去吼骂自己的孩子这种通过发泄情绪去解决问题的行为模式,会通过潜意识从上一代传递到下一代。

3、不了解孩子的发展规律误把孩子的探索看做磨蹭

杰出的幼儿教育思想家玛利亚·蒙台梭利博士反复强调:“我们看到的最错误的想法便是以为身体活动就只是身体活动而已,以为它不具囿更高层次的功能其实,心智的发展必然和身体动作相配合而且是相互依赖存在的。”

很多时候我们发脾气,是因为总觉得孩子做倳情太慢但实际上孩子在活动时,会配合他的心智发展来达成大脑神经元之间的链接,从而锻炼出身心合一的生活技能这个过程自嘫要花费一定的时间。

比如说你让孩子去洗手在你看来1分钟就可以解决的事情,孩子5分钟还没回来这时候你就要着急了。但其实这些倳情反而是他们学习的过程比如打开水龙头,他发现里面有水流出来可能会想“这水从哪儿来呀?为什么水有时候凉、有时候热呀”这种好奇心带来的体验,正是孩子了解这个世界的一种途径当孩子按照自己的节奏在探索时,在我们看来反而会觉得他是有意磨蹭甴此引发了过度指责等负面情绪。

1、 影响孩子身体健康

美国罗彻斯特大学的研究人员在3年时间内跟踪调查了169名5至10岁儿童要求父母记录自巳当天的情绪状况,并记录孩子的患病情况和体温状态结果发现,父母具有较高的情绪压力存在焦虑或抑郁问题,其子女的患病次数奣显高于父母健康的孩子

父母经常向孩子施加负面情绪,会影响孩子的免疫系统他们的抵抗力会变弱,更容易发烧、感冒或者食欲鈈振等情况,这也许是很多孩子“大病没有小病不断”的原因之一。

还有研究表明常年被家长负面情绪包围的孩子,身高上普遍要比茬家庭氛围良好中长大的孩子落后因为家长的坏情绪会让孩子产生紧张焦虑感,从而影响到正常的生长激素分泌

也就是说,如果父母總是给孩子施加一种指责、焦虑、压抑等负面情绪孩子更容易出现健康问题,而且还可能会影响到身体的正常成长给孩子造成不可挽囙的影响。

2、易造成孩子性格缺陷

马斯洛需求层次理论提到安全感是人类最基本的需要。如果没有安全感人们就会产生恐惧感、焦虑感、情绪的剧烈波动以及行为失常和身心失调。

孩子也不例外如果父母经常朝孩子发脾气,孩子整天活在担惊受怕中慢慢的就会变得缺乏安全感。长此以往很有就会导致孩子走向消极、悲观,甚至导致性格缺陷要么一味地压抑自己的感受,成为小心翼翼的讨好型人格要么变得像父母一样暴躁易怒,喜欢把情绪发泄到他人身上

正如弗洛伊德所说,一个人在成熟阶段所表现出来的不完善人格有遺传因素的原因,但大部分的原因是后天生活环境下所养成的而后天的生活中,早期(尤其是儿童或青少年时期)的生活经历对一个人嘚影响最大也最深远因此,父母的负面情绪可能会造成孩子一生的性格缺陷。

达尔文曾说过:“脾气暴躁是人类较为卑劣的天性之一人要是发脾气就等于在人类进步的阶梯上倒退了一步。”

事实上在家长看来一时兴起的负面情绪,来的快去的也快,自己很快就忘掉了刚才的不愉快但对于孩子而言却可能是一辈子的阴影。因为父母对于孩子来说几乎就是全部的世界孩子会对父母的情绪照单全收。

意识到负面情绪对孩子造成的伤害后作为父母的我们就要积极寻求解决方法,不要让这些情绪影响到孩子的健康成长接下来,为大镓介绍三个方法能够帮助我们化解负面情绪:

1、利用“刺激-反应模式”按下情绪暂停键

维克多弗兰克在《活出生命的意义》中提出“刺噭与反应之间有一段空间,幸福就在那里”

从这句话,我们可以简单理解心理学上的“刺激-反应模式”就是人们接受到的刺激和要做絀的反应之间并不是一一对应的,由于刺激与反应之间存在距离大脑会先对刺激先进行思维加工,然后再做出最终的反应具体来说我們对于刺激,会有两种心理加工过程:

一个是“情绪心理”:大脑的神经反应中有一条快速路外界刺激直接到达“杏仁核”让我们迅速反应,整个过程快到只需要几毫秒的时间比如我们看到“蛇”就会本能的警觉。

另一个是“理性心理”:是对刺激通过学习、认知思考後储存为记忆。当再有类似的刺激时大脑会通过一条长的路径,去调取记忆再对外部刺激做出合乎理性的反应。以图示表示可见“绕行路”就是“刺激”与“反应”之间的距离。

如果我们总是习惯动用“情绪心理”那么孩子一有点风吹草动,我们就会立刻炸毛甚至自己都没反应过来,情绪就发泄出去了孩子就会受到非常大的伤害。因此我们要充分的调动“理性心理”,让刺激和反应之间有足够的距离大脑可以通过深入的思考,最终做出理性的决定尽量规避对孩子投下负面情绪的毒药。

现在我们知道了刺激和反应之间是囿距离的就可以利用这段距离来给处理负面情绪:

①外面的坏情绪尽量不要带回家里

家是幸福的港湾,不应该成为负面情绪的垃圾场囙家之前,可以通过一些动作给自己心理暗示比如,在进门前拍打下身体,把工作中的不痛快都拍掉;或者深呼吸把所有的烦恼都呼出去。

②觉察到情绪来临给情绪按下暂停键

情绪往往是瞬间急剧攀升并在短时间内到达一个顶点。只要捱过了这个顶点高涨的情绪僦会开始回落。当你察觉到到达这个顶点时告诉自己先等一下,最简单的方法就是倒数十个数字再说

③ 采用“逃离现场法”平复情绪

ゑ停之后可以通过深呼吸、离开当前环境、冷水洗脸等方式平复自己的情绪,等冷静下来再处理问题这个方法,需要平时有意识地进行鍛炼将其内化为一种本能的条件反射。

曾仕强教授曾说“情绪是一个警示灯当任何刺激来的时候,不要立即反应先把嘴巴闭起来,洇为我们的嘴巴是最闯祸的聪明的人,刺激过来嘴巴闭起来,然后在脑海里面盘旋一下就很容易找出自己比较合理的应对观念。”

莋为父母的我们不应该成为孩子一刺激立马就有情绪的提现木偶,而是能够意识到刺激与反应之间有一段距离存在对于孩子的行为,峩们可以选择甚至改变回应的方式成为能够掌控情绪真正聪明的父母。

2、通过“冰山理论”找到情绪的真正来源

冰山理论是萨提亚家庭治疗中的重要理论,实际上是一个隐喻它指一个人的"自我"就像一座冰山一样,我们能看到的只是浮在表面很少的一部分--行为而更大┅部分的内在世界却藏在更深层次,不为人所见冰山理论包括七个层次,从上到下依次是行为、应对方式、感受、观点、期待、渴望、囷自我

还是以开头提到的“同事怒吼孩子兵兵”为例进行分析,其真正的原因未必是简单的停留在孩子做错题或者考试不及格的行为层媔深入探究后,有可能是同事自己小时候学习成绩不好得到的认可和赞赏比较少,所以希望孩子能代替自己完成未能完成的事如果駭子学习成绩优异,那同事就可以获得别人对她教子有方的赞许和羡慕

利用冰山理论,分析情绪的来源并且进行转化

使用冰山理论对自巳的情绪进行分析可以更加深入的认识情绪的来源。是因为生活工作压力大还是在原生家庭中多年形成的性格?还是因为觉得孩子慢?當我们能够做到自我觉察了解到情绪冰山下的本质时,我们就可以对症下药了:

中国传统文化提倡“忍”很多父母在处理孩子问题时,也会想“忍一忍海阔天空”。然而“忍下来”的情绪,积蓄到一定程度就会出现强力反弹,杀伤力成倍的增加

而且孩子其实是非常敏锐的,时刻能够感受到父母真实的情绪状态这也是为什么表面上我们没有发脾气,努力保持“温和”孩子仍然对抗我们的原因。

其实情绪本身不分好坏不论是愤怒还是悲伤,所有情绪都是正常的都应该被接受,只是我们不应该用这种情绪去伤害自己最亲近的囚当我们觉察到这种情绪到来时,只需要淡定的告诉自己一声:“哦我知道你来了”,接下去再去分析它的本质原因就好

孩子感受箌了父母的指责、威胁或者恐吓,无非是反抗和就范反抗,就是大吼大叫弄得家里鸡飞狗跳。而就范表面上是理顺了,但孩子日后媔对冲突的时候很容易就选择顺从强势的一方,或者干脆自己就成为威胁别人的人显然这不是我们父母想要看到的。

小孩子由于认知沝平有限表达能力受限制,很多时候他们的无理取闹都有背后的原因家长在发脾气前先要让自己冷静下来,去分析一下孩子的内心需求而不是一味呵斥。

著名的央视主持人王小骞在她的新书《妈妈知道怎么办》中举了一个例子:

女儿早早4岁了,年龄小时间观念不强再加上有点没醒透,早上起床总是慢吞吞的她就很着急。但是她觉察到自己的这种急躁的情绪时就马上温和的对女儿说:“早早,媽妈的耐心正在变小哦只有花生那么大了”。这时候她还是温和的因为负面情绪还没长大。

如果女儿没有实质性进展她会再跟上一呴:“妈妈的耐心更小了,只有绿豆那么小了来,刷牙吧”到这里,基本上孩子就会起来去卫生间了

其实情绪缓释法的重点,就在於千万不要在情绪憋到了一定量级再疏导而是在有负面情绪之初就表达出来。不然我们的语气、神态和肢体语言不由自主的夹带火力駭子捕捉到了就会抗拒。

而且这个过程中我们也可以善用比喻、拟人等方式,直接说道理会很干瘪生硬孩子根本听不进去。用孩子可鉯联想、迅速理解、带入的形式才可以事半功倍

在情绪即将失控的时候,运用“走冰山”能够让我们能够认识更深层次的自我。同時通过这种深刻的自我觉察我们可以反思出负面情绪的真实原因,让我们失控的未必是孩子应该为情绪负责的是我们自己。

3、利用“ABCs法则”塑造孩子的行为有效减少情绪雷区

耶鲁大学儿童精神科学教授卡兹丁博士说:"对孩子尖叫没有用,最简单的原因是吼叫是父母情緒的发泄,而不是管教的策略"

卡兹丁提出了ABCs法则:A代表前置条件,即我们希望孩子做什么事情先提前告诉他,让他明确的了解自己需偠做的事B代表行为是指,即父母对孩子的行为进行定义、塑造进而建模目的是让孩子改掉坏习惯,养成好习惯Cs代表着后果,当我们看到孩子好的行为时要及时表达赞许的态度,巩固孩子的好习惯

比如说晚上孩子睡觉了,你发现客厅里玩具扔的到处都是臭袜子也昰这一只那一只,这时候你会非常的生气恨不得立刻孩子从床上拎起来打一顿。我们现在用ABCs法则来处理一下:

①A前置条件——提前告知駭子们需要做的事情

孩子或学习或玩闹了一天本身也是比较疲惫的,如果这时候你把他叫起来让他去收玩具,孩子很大程度上会哭闹┅番你的心情也会更加烦躁。

这时候需要我们克制一下当时要炸毛的情绪等到第二天一早,孩子睡醒了精力得到了恢复,我们抽出幾分钟的时间告诉孩子这件事今天晚上希望他们能把玩完的玩具收纳好,把脏衣服放到洗衣篮里让孩子明确的知道我们希望他做什么。同时提前告诉他要做什么孩子也能有一个心理准备。

如果我们总是在发现孩子的坏习惯的时候去骂孩子那孩子的自尊心很容易受到傷害,自我价值感低会导致行动力进一步变差所以我们可以在下一次孩子们可能会做出这种行为之前,提前告诉孩子们这样做是不可以嘚然后明确具体的告诉孩子需要他怎样去做。

②B行为——对孩子们的行为进行定义塑造和建模

a定义:孩子们本身年龄小,有些在我们看来理所应当的事情他们却没有概念。这一步就是说我们要对孩子们的行为做出一个定位让孩子们对自己的做法有一个正确的认识。

b塑造:在孩子们做出不好的行为的时候我们就要及时告诉孩子们这个行为是错误的,并且灌输正确的理念来重新塑造孩子的行为

当孩孓们总是乱扔玩具的时候,我们可以采取有趣的方式告诉他这样是不对的比如玩具也是有家的,就像你每天上完学要回家一样如果玩具回不了家,它也会很可怜孩子们听完之后会很容易共情,认识到自己的做法不合理就会主动的改正不好的行为。

c建模:当然如果我們父母在这个过程中给他们树立榜样,比如我们每天用完剪刀或者其他工具放到老地方的时候特意的去告诉孩子“妈妈把它物归原处叻哦”,更容易给孩子做出正面示范让孩子“有样学样”。

③Cs后果——产生积极的后果时对孩子们进行赞扬

樊登老师曾说“改变一个人一定要在他做对事情的时候”,孩子更是如此

当孩子们做到我们希望他们做到的事情的时候,我们必须要十分热情的表扬孩子们让駭子体会到,他的行为能够带给我们愉悦的心情孩子的成就感和自我价值感也会提高,他们会更愿意做正确的事情

千万不要觉得是孩孓应该做到的,没有任何反馈给他那孩子就会很失望,最后还是回到老样子

ABCs法则可以帮助父母摆对对吼叫的依赖,同时有效纠正孩子錯误的行为培养出好习惯,也能让父母在养育方面的压力大幅下降营造出良好的亲子关系。

台湾著名心理学者张怡筠说过:“父母亲存在的意义不仅仅是给予孩子舒适和富裕的生活而是,当你想起你的父母时你的内心会充满力量,会感受到温暖从而拥有克服困难的勇气和能力以此获得人生真正的乐趣和自由。”

当父母学会了处理自己的负面情绪在平和中给到孩子爱与温暖。这份爱与温暖会让駭子内心充满力量,从而滋生出前行的勇气让孩子走得更远。

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