很早之前棒棒机上面的一款三国塔防单机塔防游戏排行榜游戏放不同的塔来保证过关

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0e5dcab38808adcdc1e606_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0e5dcab38808adcdc1e606_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gimmgimm.com/article/info%3Fid%3D12777& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&DC伯爵- 叽咪叽咪&/a&对于《冰汽时代》的评测&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-547cf568ad975dd370c31_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-547cf568ad975dd370c31_r.jpg&&&figcaption&(Frostpunk)&/figcaption&&/figure&&p&&b&剧透预警,本评测略带剧透&/b&&/p&&p&等了好久这款游戏,截至发评测时本人游戏时间25小时,刚刚完成“新家”剧情章节,首发局崩盘,第二盘成功过关,已解锁18个成就&/p&&p&一位绝望的父亲找到我,他想去城市外面,找到因为恐惧而离家出走的女儿,他想要借一副雪橇和些许物资,东西不多,所以我给了他,但我明白,估计他也明白,他这一去便再也回不来了,暴风雪就要来了,-120℃的低温,没人能在城市外面活下来。&/p&&p&“她是个大姑娘了,但她总是很容易冲动,很容易受惊,”这位父亲解释道&/p&&p&“我必须在永远失去她之前把她找到,我身边剩下的只有她了。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5dbefcd01dd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5dbefcd01dd_r.jpg&&&figcaption&(拓荒)&/figcaption&&/figure&&p&游戏的大概情况&/p&&p&&b&我们跨过大海,从伦敦来到这冰封北国&/b&&/p&&p&游戏将玩家置于一个无尽的冰天雪地中,玩家作为城市的领导者,带领人们围绕着巨型的能量塔建设城市,收集资源并确保人类社会的延续,采用了经典的上帝视角,里面建筑、机械、人物及着装都有着十分强烈的蒸汽朋克风格,冷峻的蒸汽朋克画风我非常喜欢,以蒸汽为动力的各种大型机械,充满了想象力和机械美感,游戏画面比较细腻,可以看清机器人身上转动的齿轮,工人们走过雪地会留下痕迹,能量塔里摇曳的火焰会照亮周围的建筑,还有一些小细节比如升温的时候屏幕会出现水汽等等……&/p&&p&&b&背景音乐棒极了&/b&,希望出OST。&/p&&p&游戏没有详细的游戏教程,因为是要围绕能量塔来建设,所以建筑也要按圆形来规划摆放而不是一般的矩形,并且游戏内的政策一旦你决定签署便无法撤销,所以需要有一定的同类游戏经验才能玩的不那么费劲。&/p&&p&游戏的UI界面设计的简洁又有科技感,但是后期建筑多了让人有点眼花,而且似乎存在一些BUG导致温度显示错误,比如有些建筑挨着加热器但是显示没有升温。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-0eab3b9a1e0f185f98432d_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-0eab3b9a1e0f185f98432d_r.jpg&&&figcaption&(风暴下的荣誉之城)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-bce2ec8d33dbd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-bce2ec8d33dbd_r.jpg&&&figcaption&(温度分布)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-af0a7bf4db10b30af779940_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-af0a7bf4db10b30af779940_r.jpg&&&figcaption&(升起气球)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7f23f4c68b70c0749d5cd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7f23f4c68b70c0749d5cd_r.jpg&&&figcaption&(机器人)&/figcaption&&/figure&&p&我的电脑跟能量塔一样烫&/p&&p&&b&风扇旋转的声音比北极咆哮的寒风还要大&/b&&/p&&p&虽然游戏的画面比较细腻,但是&b&优化方面还存在问题&/b&,而且问题相当严重,一开始我能选项全开高,60-80帧运行,随着我城市的不断扩大,帧数也越来越低,到后来只有20多帧,只能把选项全部开最低,即便这样最后也只能把帧数提高到35左右,虽然这游戏不是车枪球,对帧数要求不高,但还是很影响体验,所以大家在看我截图的时候,你会发现我的城市越大越繁华,画质也跟着越来越差。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0973cef29cecd97c6f7cc0b0f8b7256e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0973cef29cecd97c6f7cc0b0f8b7256e_r.jpg&&&figcaption&(快热炸了)&/figcaption&&/figure&&p&选A还是选B?&/p&&p&&b&11 bit的游戏就是这么充满恶意&/b&&/p&&p&游戏中的&b&法典很重要&/b&,每项政策和每个选择都会给你带来一定后果,可能好可能坏,甚至能决定你的成败,一旦你做了决定就没有后悔药可吃了(亚伯拉罕废物才会去读档,手动斜眼),所以选A还是选B?你可以选择是做全份餐还是简约材料做劣质的汤羹和木屑饭,是把孩子送进学校还是送去工作,是优先科技还是优先满意度,有一定的策略深度再加上11 bit很擅长制造道德困境,每个选择都让我纠结不已,选哪个值?看你自己&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d0efca7283fe_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d0efca7283fe_r.jpg&&&figcaption&(切还是不切?)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5eb3b18dbbce0a27cb519c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5eb3b18dbbce0a27cb519c_r.jpg&&&figcaption&(秩序还是信仰?)&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fdfbf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fdfbf_r.jpg&&&figcaption&(招童工还是办学校?)&/figcaption&&/figure&&p&城市没有消亡,但这一切值得吗?&/p&&p&&b&我必须不择手段,才能有活下去的希望&/b&&/p&&p&简述两局游戏的经过&/p&&p&&b&第一局:&/b&&/p&&p&我们的城市虽然小,但是在很稳定的慢慢发展,人民充满了希望,虽然我玩过《This War of Mine》,明白善良的结局很有可能是崩盘,但相反,开局我觉得行善并没有给我带来什么压力,并没有影响城市的发展,我还是给孩子们开办了学校,为残疾人修了养护院并颁布了人造义肢政策,为死去的人修了墓地来安葬和缅怀他们,我们还派了侦察队去寻找那些迷失在外面的幸存者,并把他们带回来安置他们,为他们提供住房医疗和食物,同时继续寻找那座冬日之城,据说那里人们生活富足,每天都享受着能量塔带来的温暖。&/p&&p&直到有一天,一个快要死了的男人出现在了我们城市的边缘,他说他是冬日之城的幸存者,他说冬日之城毁灭了,末日要来了,没人能幸免于难。&/p&&p&冬日之家的悲剧摧毁了我们的希望,整座城都炸窝了,恐惧蔓延开来,有些人觉得我们会像冬日之家一样毁灭,他们想要逃回伦敦,称自己为伦敦帮,他们到处怂恿群众、搞破坏、偷粮食,15天后,我尽全力说服了所有伦敦帮放弃了他们的计划,继续留在城市里,但也因此消耗了大量物资,城市的建设也没有跟上,缺乏劳动力等问题也逐渐涌现,后来气温骤降,许多人病倒了,270多人的城市里,超过一半的人都是重病患者和无法工作残疾人,而医院根本治不过来,后来开始有人病死了,越来越多的人没法工作,没法工作就没有食物和煤,没有食物和煤就会有人更多的人死,于是第一局我崩盘了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b426bb2ffcecd_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b426bb2ffcecd_r.jpg&&&figcaption&(尘归尘,土归土)&/figcaption&&/figure&&p&&b&第二局:&/b&&/p&&p&我总结了一下我第一局的失败经验,其中有一个重要的原因,也是我认为导致我崩盘的关键原因,就是我有太多的孩子要养,我们的城市要生存,负担不起这么多张嘴,我们需要更多的物资和劳动力,于是第二局,我让儿童也去干活甚至去参加高危工作,让厨师煮汤分给大家来节约食材,我让群众把死人简单的扔进极寒的雪坑里保存起来,以便之后用来当做肥料,我在居住区修建警戒塔来监视人们的生活,让宣传中心印发宣传单来给群众洗脑,把捣乱的人关进监狱……&/p&&p&直到一天夜里,黎明破晓,街道寂静,我宣布:我们城市是强者、果敢及忠诚之人的堡垒!那些充满怀疑、喜欢制造麻烦的人绝无容身之所。&/p&&p&那一夜里我们除掉了所有对新秩序有威胁的人&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-830fe329bd548cdff8a652d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-830fe329bd548cdff8a652d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7cfe000dfd1f56e78ea67_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7cfe000dfd1f56e78ea67_r.jpg&&&figcaption&(非做不可)&/figcaption&&/figure&&p&从那之后我的城市变得越来越繁华,设施物资应有尽有,我拥有一座完全升级的能量塔,同时有4个工作站在进行研究,我接收了所有的难民,医养设施齐全,&b&没有任何人死于寒冷、饥饿、疾病和过劳&/b&,城内有&b&670个市民&/b&和&b&13台机器人&/b&,机器人没日没夜为我们提供烧不完的煤炭,我们的食物配给足够所有人吃两星期,甚至在最后暴风雪快要结束的时候,我的煤炭库存都是满的,虽然能量塔差点就过载爆炸了,但是没有人在暴风雪中丧生。&/p&&p&&b&我们熬过来了&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-933d6c7ad97ef368a760d77ae0761856_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-933d6c7ad97ef368a760d77ae0761856_r.jpg&&&/figure&&p&&b&无牺牲不胜利啊梅森老弟&/b&&/p&&p&用各种野蛮残暴的手段统治镇压人民,控制社会生活的各个方面,包括人们的思想意识,我见证了上一座城市的毁灭,我深知为了生存必须要做出牺牲,有时候你会觉得自己最明白道理,所以会强迫他人去做一些事情,可能是权力让我迷失了自我,但我并不在乎,我只希望有更多的人能在这场灾难中活下来&/p&&p&究竟值不值得,让其他人去评判吧&/p&&p&&b&总结&/b&&/p&&p&《Frostpunk》好玩同时又发人深省,融合了城市建造和生存游戏要素,玩起来有策略深度又有紧张感和随机性,出色的美术设计,细腻的画面,剧情震撼,会根据玩家的选择走向不同方向,道德伦理难题使玩家思考并做出选择,是一款能让你忍受着糟糕的优化问题,也能玩上瘾的优秀的城市建设游戏。&/p&&p&&b&近期难得的一款优秀城建类游戏&/b&&/p&&p&&b&售价99元,我来推荐,你来决定值不值&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6bfc8fe5d4ec29b1167e75_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d6bfc8fe5d4ec29b1167e75_r.jpg&&&/figure&&p&游戏结尾视频:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.bilibili.com/video/av& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&bilibili.com/video/av22&/span&&span class=&invisible&&617817&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&我们最初是没有规矩的暴民,经受风霜雨雪&/p&&p&80人,支离破碎,脆弱不堪&/p&&p&我们首先让儿童去工作,父母们失去了他们的孩子&/p&&p&每一天都是一次新的挣扎,所以我们适应环境&/p&&p&人们相互监视对方,洗脑宣传、严刑逼供、监狱&/p&&p&都在为了生存而战,我们越过了底线&/p&&p&秩序变成了专制&/p&&p&城市没有消亡,但这一切值得吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&1887&/p&&p&新伦敦——荣誉之城&/p&&p&670个市民&/p&&p&-30℃&/p&&p&&br&&/p&&p&尽管世界残酷,但它有时也是个温暖而透人的地方&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0e5dcab38808adcdc1e606_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-a0e5dcab38808adcdc1e606_r.jpg&&&/figure&&p&&b&原文:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gimmgimm.com/article/info%3Fid%3D12777& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&能救多少就救多少,不管他们愿不愿意——《Frostpunk》评测&/a&&/b&&/p&
对于《冰汽时代》的评测剧透预警,本评测略带剧透等了好久这款游戏,截至发评测时本人游戏时间25小时,刚刚完成“新家”剧情章节,首发局崩盘,第二盘成功过关,已解锁18个成就一位绝望的父亲找到我,他想去城市外面,找到因为恐惧而离家出…
&p&我觉得只有Fsx P3d Xplane堪称最大吧。。。&br&全世界每个角落都有,尺寸比例和真实世界一样。 你坐飞机从北京到纽约要13个小时,里面也是飞现实中时间13个小时。。。机场只要有插件,也是近乎于真实的模拟。只是没有全球全细致的地景,因为太大了。随便装些插件就已经300-500G往上了。。。&br&我知道的好多飞友都是单独一个2T硬盘装这个游戏。。。&/p&&p&而且加上一些诸如FSA sino之类的网站以及运营系统和连飞系统,飞友不光可以“开飞机”,还可以通过执行“航班”来获取积分和奖励从而换取一部分的论坛币用于购买更多的插件。。。
同时也能在频道里听到别的“机组”飞行。。。堪称无比拟真。。。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/366016& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/v2-b31a36621ba0ccccf76a1.jpg& data-lens-id=&366016&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b31a36621ba0ccccf76a1.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/366016&/span&
我觉得只有Fsx P3d Xplane堪称最大吧。。。 全世界每个角落都有,尺寸比例和真实世界一样。 你坐飞机从北京到纽约要13个小时,里面也是飞现实中时间13个小时。。。机场只要有插件,也是近乎于真实的模拟。只是没有全球全细致的地景,因为太大了。随便装些插…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-8da0ae6bab9f29a3114a_b.jpg& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&717& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-8da0ae6bab9f29a3114a_r.jpg&&&/figure&&p&&b&从1996年起延续至今的《北大侠客行》如今依然保有一群活跃玩家,这个在大多数玩家眼中应该早已被时代所淘汰的“文字MUD”在2017年依然以其独特的魅力吸引着不同的玩家。&/b&&br&&/p&&blockquote&编辑丨段成旌(知乎ID&a href=&https://www.zhihu.com/people/bb1& data-hash=&bb1& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@AM桑& data-hovercard=&p$b$bb1&&@AM桑&/a& )&/blockquote&&br&&p&由此上溯20年,1996,那是个“电脑”还被广泛称为“计算机”,很多人可能还只在电视和书籍中见过它的年代。&/p&&p&同样是在1996年,中国互联网刚刚迈出科研机构与院校的大门,开始向普通用户的家庭之中发展。据统计,当年全国接入互联网的用户不过两万余户,而使用的网络则是网速仅有56K的拨号链接。&/p&&p&也是在这一年,中国第一款网络游戏诞生了,这款游戏没有画面,只有满屏的文字,没有所见即所得的用户界面,一切操作依赖用户输入指令,这款游戏是如今MMORPG的滥觞,却也是时代的眼泪。&/p&&p&很多人听过它的名字——MUD((Multiple User Dimension),曾经大名鼎鼎的“网络泥巴”,也知道它是利用文字来描述场景与人物动作的远古网游,很多人认为它在2000年后被当时还称“图形MUD”的MMORPG彻底击败退出了时代舞台,但实际上,MUD以其独特的魅力几乎无中断的走过了20年历程,至今还凭借其“文字游戏”的独有优势维持着生命力。&/p&&p&MUD到底是怎样的游戏?如今的MUD和网游相比有什么不同?都是什么人还在玩它?本文将以中国第一款MUD《侠客行》为起点,探索这片神秘又瑰丽的古老王国。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6f7a5061ae1bfff8bd3f_b.jpg& data-rawwidth=&637& data-rawheight=&241& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&637& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6f7a5061ae1bfff8bd3f_r.jpg&&&/figure&&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 你来到这个陌生的地方,前途未卜……&/strong&&/h3&&p&《北大侠客行》诞生于1996年,它因为采用了方舟子从北美带回的xkx代码,且服务器在当年设置于北京大学东门物理楼的一台服务器上而得名。&/p&&p&《侠客行》最初曾是方舟子在国外留学期间玩台湾MUD《东方故事2》时,出于当时号称武侠MUD的台湾游戏《东方故事2》加入了大量玄幻要素不满,而抱着“我行我上”的心态构思涉及而成的,当时由包括方舟子在内的五人团队借鉴外国流行的MUD机制制作了基于金庸小说的中文MUD《侠客行》,并引起了华语圈玩家的轰动。&/p&&p&之后,因为方舟子团队在北美运营的《侠客行》遭受黑客攻击泄露了源码,北美《侠客行》小组为应对源代码泄露选择了主动将源代码开源化。&/p&&p&开源后的《侠客行》代码很快传至国内,《北大侠客行》也成为那时国内新启MUD大军中的一员,时至今日,它也成为了传承不断的中国大陆以内最为远古的网络游戏。&/p&&p&如今的北大侠客行依然继承着MUD时期的传统,以输入代码驱动游戏进行,游戏中没有任何有意义的图像,一切场景与动作皆依靠文字描述来呈现,现在玩家进入这个世界的第一步,就是在一个四场景小地图中熟悉一圈各个指令的用法。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc79c9317efdbc80e39ec26cd1069c39_b.jpg& data-rawwidth=&552& data-rawheight=&202& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&552& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cc79c9317efdbc80e39ec26cd1069c39_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&图中所有的英文都是可进行交互的指令&/i&&p&从第一个简单的小场景中玩家就能看出MUD与现代MMORPG的差别。类似冒险解谜游戏中的“调查”指令的“look”可以与游戏中的绝大多数场景互动,事实上,MUD中基于“调查”的解谜式玩法也是相当重要的组成部分。此外,“ask sb. about ath.”式的对话命令也让MUD与MMORPG中的任务对话产生了鲜明界限。&/p&&p&除了最为基本的“调查”以外,MUD借用文字的优势制作了大量利用特殊动作才得以推动的剧情,在单机游戏或者MMORPG中,玩家可以进行的动作往往被简化为与环境不产生任何交互的“表情动作”与一般只能对环境产生破坏的“战斗动作”,而MUD游戏因为没有了自由的图形交互动作可能产生的种种问题,得以发挥出更高的自由度。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed023ea6dc_b.jpg& data-rawwidth=&569& data-rawheight=&119& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&569& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ed023ea6dc_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&可以说,MUD是介于跑团到MMORPG之间的产物,用多达数百个指令而非数个简单键位控制的丰富人物动作与文字描述而成的交互场景令游戏在“自由度”层面上甚至超过如今作为“自由度”代表沙盒游戏们。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-36d31dbe19b9d4206bb52faabd3b2103_b.jpg& data-rawwidth=&582& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&582& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-36d31dbe19b9d4206bb52faabd3b2103_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&新手任务流程中的一个小场景&/i&&p&同时,依赖文字游戏极低的内存占用,MUD的地图架构可以无视内存调用模型渲染客户端体积等问题尽情发挥,经过20多年的持续维护更新,《北大侠客行》拥有数目极为庞大的地图场景,涵盖古中国全境。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6f0ab6c9cc066eae43cc_b.jpg& data-rawwidth=&1108& data-rawheight=&1044& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1108& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c6f0ab6c9cc066eae43cc_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&主要地点及支线路径内还有大量如上“柳秀山庄”似的次级场景&/i&&p&作为网络游戏的《北大侠客行》其实并不存在一条存在感较为明确贯穿始终的“主线任务”,在新手任务引导玩家走入江湖后,《北大侠客行》更注重模拟“世界感”,玩家在游戏中的行动并非有明确的目标驱动,而是根据玩家自己的意愿自己决定,想要做大侠的可仗剑四方行侠仗义,想做恶人的也有途径在游戏中杀人越货无恶不作,甚至可以选择加入朝廷当一名大内鹰犬。追求“独孤九剑”“降龙十八掌”这类绝世武功也好,寻找“倚天屠龙”“玄铁重剑”这等江湖神兵也罢,都依托玩家自己的意志。&/p&&p&也许你会发现以上这些描述在多年间被无数武侠网游当做宣传词了,不过它们往往挂羊头卖狗肉,最终还是会回到数值竞争这条老路上来。而在《北大侠客行》中,这些描述都是真的。在《北大侠客行》长达20年的连续更新中,玩家能在世界的各个角落寻找到精心制作的支线任务(一般来说是一个文字解密游戏),体验类似《巫师》或《上古卷轴》,与堆砌任务线的网游有本质区别。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-87513bae584cb1b6db712ce1c8eeabb3_b.jpg& data-rawwidth=&922& data-rawheight=&232& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&922& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-87513bae584cb1b6db712ce1c8eeabb3_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&但是《北大侠客行》归根结底也是数值游戏,作为一款网游它也以大量日常内容撑起了玩家入门后的主要内容,20多年的发展后《北大侠客行》的任务系统看起来就像一个国产网游大百科,这其中有大量MMORPG中常见的“押镖”“刺杀”“护送”“防守”等任务,其中有些是现代MMORPG从MUD传承而去的,有些则是MUD在这20余年间对MMORPG发明的新玩法的“反向借鉴”。&/p&&p&但是MUD中这些玩法与网游不同的是它们并非作为极度简化仅留形式的日常任务或为在线率而存在的单纯填充性玩法,这些玩法更接近为玩家提供一个较为方便的提升实力的系统,以便于玩家能更好的探索世界或者追求目标,要做一个类比的话,比较接近《上古卷轴》先找一只螃蟹练格挡这种行为,不一定非要去做,但是做了会更方便。&/p&&p&《北大侠客行》还为玩家提供了大量有深度的系统供玩家中后期研究,从武功搭配到随机装备各有玄机,这些系统最终虽然都落实在了数值上,但是不涉及付费的数值研究实质上是一种乐趣,《北大侠客行》在这方面用20年做到了相对精深。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c2c472af63e86dfad40556_b.jpg& data-rawwidth=&634& data-rawheight=&102& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&634& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5c2c472af63e86dfad40556_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&而这种探索式的内容,本身也是MUD最大的乐趣所在。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ade17ce4bf_b.jpg& data-rawwidth=&765& data-rawheight=&307& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&765& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ade17ce4bf_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&MUD特有的“描写式战斗”,虽无画面,但情景仿佛就在眼前&/i&&p&极高的自由度,纯正的武侠风,精深而纯粹的养成系统,这三点共同构成了MUD的乐趣,而这三点又是如今需要顾及更广大玩家而选择在风格、内容与平衡性上妥协的游戏所难以实现的。&/p&&p&如今的MUD还沿袭着那份介于跑团与CRPG之间的独特气质,他不在乎时代与潮流,安静的在浮躁的网络中保持着20多年前的样子,散发着独有的魅力。以至于在20多年后的今天,还有怀旧的玩家使用着繁复的指令操作沉醉在这片黑绿相间的古老原野中。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 有朋自远方来,不亦乐乎&/strong&&/h3&&p&也许在有些人看来,MUD即使还有人玩,也都是一群坚守着自己的信仰与孤独的守望者们的极其小众的爱好了。还在玩MUD的人如今看来确实像是“互联网传统文化的守望者”,但是MUD倒也不是“等这批玩家不玩了就彻底完了”这种情况。&/p&&p&即使在2017年,还是每天都有人慕名加入《北大侠客行》的大家庭中。这些新人中既有《网金》《剑网1》时代就玩游戏的游戏老炮,他们心中的武侠梦还未死但曾经承载他们武侠梦的游戏变质了,所以选择了MUD;也有尚在大学的90后,他们本应是远离MUD这种古老游戏类型的一代,但其中总也有些人依靠自己的努力发现了那片属于手游、页游、网游之前的网游滥觞,并心驰神往。&/p&&p&这些人不是每个都能通过远古的指令式操作的考验,但是时间久了,总还是会有些新人留下。&/p&&p&《北大侠客行》的交流环境相当良好且怀旧,一方面是主力玩家平均年龄确实偏高了,另一方面是MUD20年来传承未断,有些源于中文网络起源时期的用词依然在MUD中流传了下来。&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7a504a5ee7e6171ebc89812add6b1247_b.jpg& data-rawwidth=&191& data-rawheight=&554& class=&content_image& width=&191&&&/figure&&/p&&i&《北侠》交流群中8位以下QQ号占主流,很能体现用户年龄层&/i&&p&比如说,《北大侠客行》玩家群中称拥有管理权限的人员为“巫师”(Wizard),将各种自动执行脚本及外挂称为“机器”,这种与其他现代网游截然不同的“古典网络词汇”也反应了MUD玩家独特的文化生态。&/p&&p&传统MUD利用大量指令操作令游戏中的日常任务等成为了重复操作的重灾区,对此MUD也一定程度上开放了解任务用或练功用的机器人,实质上就是自己编写的MUD用自动运行脚本。这让MUD玩家们的日常交流中的很大一部分都变成了代码交流,这一点也吓跑了不少新人,不过实际上MUD机器也只用到了非常初级的编程技巧。&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-17edfa6f1fa11e2a96ab9e44_b.jpg& data-rawwidth=&674& data-rawheight=&433& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&674& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-17edfa6f1fa11e2a96ab9e44_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&同时,MUD中的老玩家们可能是如今所有网络游戏中对待新人最友好,最热心助人的玩家了。一方面对于很多骨灰级老玩家来说游戏中新手梦寐以求的宝物只是自己“十年功力”加持下唾手可得的寻常物品,另一方面,老玩家也确实乐于见有新玩家进入游戏。&/p&&p&也许是游戏本身对新手越不友好,游戏中的玩家对新手就会越友好。&/p&&br&&br&&h3&&strong&丨 追忆与新生&/strong&&/h3&&p&我试图在MUD中寻找几位真正的新玩家,想看看他们是因为什么在游戏业越来越追求写实与精致的2017年重新回到最原始的MUD的。&/p&&p&这不是个容易的过程。我曾经在一篇关于“存活十年以上但热度已去的网络游戏”中提到过,对于这类生命周期漫长的产品来说,在运营十年后就很难再有新玩家进入,更多是老玩家回流。&/p&&p&在我寻找的过程中,首先遇到的就是一位这样的玩家,今年34岁的江天有着一个“1”打头的八位QQ号,如今是IT行业从业者的他现在也是一名“MUD新手”。&/p&&p&不过这也不是他第一次玩MUD,他告诉我,上一次踏入MUD的时间是15年前,那时他还是个大学生。十五年前的2002年,网络游戏还是《石器时代》《传奇》的天下,MUD稍显疲态,但姑且还可以与当时尚显简陋的网络游戏一战。&/p&&p&当年是浅尝辄止,如今则是阅尽风霜后的返璞归真,江天这样解释他选择MUD的原因:“现在游戏里的各种系统都是为了骗钱,起个名字而已。现在的游戏傻傻的,太单调了,MUD里的系统比较丰富。”这也是绝大多数MUD“新玩家”的状况,真正的新玩家其实很少。&/p&&p&如今尚在事业生涯黄金期的江天很忙,他跟我随便聊了聊就转入了自己的工作,我也转而寻找下一位玩家。&/p&&p&我遇到的下一位玩家小昭,她进入MUD大概有半年时间。我找到她纯属巧合,因为她其实从不与其他玩家在聊天群或论坛中主动交流。&/p&&p&遇到她是我在进入MUD实地考察时遇见的,小昭的年龄不大,不是那种从十几年前就开始接触互联网的网络老鸟,她来到《北大侠客行》的原因有两个,一是自己有武侠梦,二是在手游类MUD游戏中与“土豪”竞争排行榜位被伤透了心。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ece7cec3ec763490ddf1d2_b.jpg& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ece7cec3ec763490ddf1d2_r.jpg&&&/figure&&/p&&i&如今有不少将传统MUD进行简化后的“文字手游”(此图并非小昭当时玩的游戏)&/i&&p&小昭是看着金庸古龙长大,一路玩着《武林群侠传》《仙剑奇侠传》长大的90后,她对于武侠的痴迷程度相当之高,大学以后,她又从《天下》走到了《九阴真经》,再因为工作无法承受大型MMORPG的硬性时间要求转向了手游,家境良好的她从来不吝于在游戏中投资,在端游时代她就凭借大额投资一直维持着相对顶级的战力,但是在手游中,她遇到了对手——官托。&/p&&p&“本来就是个没什么人玩的游戏,其实现在想想也能看出来。”她回忆,“当时也是脑子热了,后来想明白就把那游戏删了。”&/p&&p&小昭如今一个人默默的在MUD的江湖中探索着,她用的是男号,姓令狐,那是她最喜欢的武侠小说主角的姓。&/p&&p&我花了很长时间找到了一个真正的新人,他对MUD有着不合时代的极高热情。&/p&&p&这位小哥甚至没怎么玩过正经的电脑游戏,他对网络游戏的印象一半来自在网吧偶尔点开的“皇城PK胜者为王”,一半来自网络小说。&/p&&p&他自称萧焱,你大概能从这个名字里推测出他平时的阅读喜好。&/p&&p&他中专毕业,现在在当电工,家境不好,在玩MUD之前,他唯一的爱好就是用他工作后才获得的智能手机看网络小说,他喜欢的题材是玄幻、修真、网游,虽然他自己不玩网游,但是它觉得小说中描写的网游“能看懂”,并且觉得“网游就该是那样子的。”&/p&&p&萧焱知道MUD是源自一本古早小说里的作者序言,如今他已经忘了小说名字,不过那本书应该是借用了不少MUD中的情节。他正式接触MUD是在2015年,当时按他的说法“用了一个月看网站上的新手入门,越看越激动,这就是书里写的那种游戏啊。”&/p&&p&他不会做脚本,不懂什么编程,做伸手党在贴吧求了个手机用MUD程序,找了个新开不久的小MUD就开始了自己的MUD生涯,在贴吧发布过的武侠、西游各种源自当年开源代码的MUD他差不多“玩了个遍”,他的玩法就是全程用大量的手动输入来完成繁琐的指令操作,并且乐此不疲。&/p&&p&萧焱遇到的最大问题是他玩的MUD很多都只是实验性质的服务器,极不稳定,经常服务器毫无预兆就消失了。不过这依然没能阻止萧焱四处搜索MUD的热情,他现在在玩一个三国题材的MUD,目前运营时间三个月,不知道能玩到什么时候。&/p&&p&和萧焱聊到最后,他问了我一个问题:“把MUD放进现在那种VR里,是不是就是小说里那种网游了?”&/p&&p&&i&原文链接:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chuapp.com/article/282887.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中国唯一连续运营20余年的网络游戏,还有什么人在玩?&/a&&/i&&/p&&p&也许你还会喜欢:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&《流星蝴蝶剑》的第四颗星,于焉坠落&/a&&/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
从1996年起延续至今的《北大侠客行》如今依然保有一群活跃玩家,这个在大多数玩家眼中应该早已被时代所淘汰的“文字MUD”在2017年依然以其独特的魅力吸引着不同的玩家。 编辑丨段成旌(知乎ID ) 由此上溯20年,1996,那是个“电脑”还被广泛称为“计…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb2a02c16c6f32fc132ea_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-bb2a02c16c6f32fc132ea_r.jpg&&&/figure&&p&《幽灵》与《厕所穿越记》 (Ghost1.0/unepic)&br&&br&
开发商:Francisco Téllez de Meneses &/p&&br&&p&印象辞:来自Francisco Téllez de Meneses的创作者们是讽刺者,他们用代码对业界可笑的现象进行了无情的讥讽;他们是完美主义者,强迫症晚期的编剧不容许故事里有一处疏漏;他们是幻想者,溢出奇想的脑袋里面藏着扎古与恶魔;他们是小丑,他们是段子手,他们不甘居于人下,他们已经在自己的能力范围中做到了最好。&/p&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-6a5951d85acaafcd04b2_b.jpg& data-rawwidth=&1274& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1274& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-6a5951d85acaafcd04b2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c594fac433e5b06d3e444d2a69d0afde_b.jpg& data-rawwidth=&912& data-rawheight=&470& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&912& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c594fac433e5b06d3e444d2a69d0afde_r.jpg&&&/figure&Francisco Téllez de Meneses(以下简称F工作室)从2009年着手《厕所穿越记》的制作到今天只出过三款游戏,它们都是类银河战士恶魔城游戏中的精品,在世界范围内培养了一批粉丝。有人这么调侃:“西班牙不仅有斗牛,弗拉明戈,吉他,还有《厕所穿越记》。&/p&&p&&br&这是个离经叛道的工作室:《幽灵》与《厕所穿记》给人的第一印象就是爱搞怪,极尽吐槽讽刺之能事。在《厕所穿越记》的开场,如果玩家轻信恶魔低级的蛊惑去捡拾金币的话,那么很快就会在恶魔的嘲讽中慢慢被毒死。这一个小细节教育了玩家不要随便捡东西,更是让玩家端正了游戏态度:这是个用脑子的游戏!《厕所历险记》确实是个用脑的游戏,想凭技术与等级装备碾压过去几乎是不可能,但如果用脑子思考一会你就会发现过关容易的就像1+1。《幽灵》中有一段流程要求玩家安份点:见人弯腰“抠巴纳哇(日语,晚上好)”,不准开枪和乱跳。如果你对某个机器人有一点点失礼的话,那么全副武装的警卫就会亲切的问候你。像这种轻松有趣的小细节随处可见,而游戏中更多的则是对业界的调侃讽刺,在此我就不一一赘述。&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3f2dbcc4bfdd81f23f41c35a1b00687_b.jpg& data-rawwidth=&1776& data-rawheight=&608& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1776& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-f3f2dbcc4bfdd81f23f41c35a1b00687_r.jpg&&&/figure&&br&&br&但不正经只是表明现象 :《幽灵》与《厕所穿越记》第二大特点就是高度完善的逻辑框架。一般游戏忽视的设定BUG在《幽灵》与《厕所穿越记》中是难以见到的。《厕所穿越记》中会解释存档的原理是神明的恩惠,《幽灵》中主角因为3D打印机的存在得以无限复活搞恐怖袭击一一一受害者们还以为有一个团的恐怖份子在城中活动。F工作室的作品表面嘻哈搞怪,离经叛道不正经,实际上游戏内核十分严肃,每一个游戏机制都有令人信服的解释,小到商店,武器,道具;大到地图,舞台,背景,都能做到逻辑自洽。逻辑完善的另一个作用就是剧情的吸引力很强,这点在《幽灵》体现的很好:玩家一方面像继续探索地图,获得升级与道具从而更好的战斗,另一方面玩家又被剧情中的种种悬念所吸引,不知不觉就全身心的投入到游戏中了,《幽灵》在关卡引导与故事演出方面的表现无疑是成功的。玩家开始是被轻松搞怪的基调提起了兴趣,随后又被剧情与关卡勾着走,现在能像《幽灵》成功引导玩家的游戏不多。 &br&&br&F工作室因为经费与决策的问题没能突破类银行战士恶魔城的游戏框架,但他们确实利用这个框架打磨了两款精品,搞怪幽默,乐趣无限。&br&&br&F工作室最近推出了一款复古游戏《Mini Ghost》,steam售价11元,有兴趣的玩家可以试试哦。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/search/%3Fdeveloper%3D%2540unepic_fran& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Steam Search&/a&
&br&&br&《无光之海》
(sunless sea)&br&&br&开发商:Failbetter Games&/p&&p&&br&印象辞:食物被神夺走,丧失理智的船员在分食了海盗的尸体后,又将刀叉刺入伙伴的胸膛。燃料早已烧光,一无所用的铁壳子只能任凭风与浪的摆布,无助的飘向更深的恐惧。抬头仰望,是一望无际的黑暗,你振臂高呼,没有回应;扶拦下视,是成千累万的死魂,你一个人看着它们,它们一起盯着你。船长躲在屋里默默哭泣,怀里揣着一匣阳光,她嘴角微微上扬,口中呢喃着:“太阳,太阳,太阳。。。” &br&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-23b63da4d7eaaa5f613c6_b.jpg& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-23b63da4d7eaaa5f613c6_r.jpg&&&/figure&&br&Failbetter Games是专门制作克苏鲁题材文字冒险游戏的厂商,《无光之海》就是其作品《失落的伦敦》的衍生品,这是一款2d俯视视角的文字/航海冒险游戏。上千万词的文本,精美绚丽的绘图,低沉寂寥的背景音乐,苟刻的航海限制,共同打造了一个黑暗疯狂的大航海时代。&br&&br&克苏鲁风格的黑暗童话 :故事起源于1861年,伦敦被蝙蝠群笼罩,黑暗散去后人们惊奇的发现伦敦已经沉入了地下,而伦敦城内幸存的人们发现了新世界一一一地下海。玩家要扮演一个地下世界的航海者,身世自订,理想自订,但无论玩家扮演谁,最终都要在杀机四伏的地下海上挣扎求生。《无光之海》中最吸引人的莫过于那些疯狂压抑的故事。每一个岛屿的人们都有自己的悲伤与疯狂,把这些故事串起来,就是一个宏大黑暗的世界:银发满头的渔民无时无刻不思念着故乡,得到一点消息就欣喜若狂;伦敦的海官不断谋求对地下海域的控制权,城外的信息已经成为了部分航船唯一的货物。。。。。玩家不是这些故事的旁观者,而是能切实推动故事发展的参与者,这一点是新时代很多游戏做不到的。
&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-517c803de7aabc4fb850ea_b.jpg& data-rawwidth=&854& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&854& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-517c803de7aabc4fb850ea_r.jpg&&&/figure&&b&
游戏画面简单不失绚丽。&/b&&br&&br&地上人说我们地下没有光明,简直扯淡。我们地下有伦敦城的辉光,有海道灯的微光,有灯塔的明光,还有海兽与鬼岛的莹光。怎么能说地下没有光明呢?瞎扯淡!瞎扯淡!”光,这是《无光之海》画面中最重要的一个元素,因为海洋在大部分时间都是深不见底的黑色,这与明亮绚丽的光形成了强烈的对比,给人以极强的美感。光在大多数时候意味着希望,它是城市的光,渔村的光,灯塔的光,它能够驱散黑暗,鼓舞人心,消除船员心里的恐惧,避免他们疯掉。但光有时候也意味着极度的危险一一一你可能航入了一片死地,可能是被数只海盗船包围,可能是与凶兽遭遇,也可能是被不怀好意的神盯上了,这是灾厄的光芒。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-eced9be0d8e3_b.jpg& data-rawwidth=&1887& data-rawheight=&981& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1887& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-eced9be0d8e3_r.jpg&&&/figure&&br&《无光之海》也有自己的短板:界面UI不够简洁,战斗系统无趣落后,船只数量过少,操作蹩脚,没有官方中文。但瑕不掩瑜,它还是值得体验的,对于饥渴的克苏鲁爱好者来说,这更是一款不得错过的冒险佳作。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/304650/SUNLESS_SEA/%3Fsnr%3D1_7_7_151_150_1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&steam商店链接&/a&&br&&br&《西部正义:双管猎枪》
(Westerado:DoubleBarreled)&br&&br&开发商:Ostrich Banditos
&br&&br&印象辞:牛仔的枪烫的厉害,他正躲在枯树后面重装弹药,子弹从两边呼啸而过,击中一匹可怜的老马和半瓶烈酒。鲜血,酒精,火药的味道搅和在一起,混成颇具西部特色的一一一死亡。牛仔闪身出树,左轮对准仇人的首级,枪管在夕阳的照耀下闪烁着刺眼的金黄。 &br&&br&&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-067fdaf0e5f_b.jpg& data-rawwidth=&1596& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1596& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-067fdaf0e5f_r.jpg&&&/figure&&br&《西部正义》是一款素质过人的像素风动作冒险游戏,斩获多项游戏大奖。这款游戏光影应用出色,物件描绘追求神似而非形似,给人一种朦胧的美感,整体画面就像是印象派画家的作品。画面分辨率并不能决定画质,精心调配的光影与合适的画风才是最重要的。 &br&&br&这是一场风味正宗的西部电影 :复仇为主线的故事,夕阳下的牛仔决斗,一言不合就拔枪的浪子作风,应景的吉他小调。。。这些都是西部片中的经典元素,它们构成了游戏的基础,让这款游戏的电影化程度达到非常高的水准。也正是因为电影化程度非常高,制作者才能将游戏末的计分系统伪装成影评一一一几个观众会对这场电影发出自己的见解。笔者我第一次见到的影评是这样的:“这部电影竟然敢在开场让所有主要角色全部死亡,这十分大胆。有趣,可惜片子太短了。 &br&&br&而且这部电影是玩家导演的 :游戏目标只有一个,找到并杀死仇人,但是游戏并没有限制玩家的行动,自由度很高。游戏开始玩家就可以自由出入所有地图,自由选择任务与任务完成手段,游戏整体就像是西部大镖客的2D沙盒版。你可以当游侠,可以当强盗,还可以当人见人怕的疯子一一一和《辐射》一样,你可以宰掉所有npc,缺点是不能留下尸体,这是个很大的遗憾。。。《西部正义》的谈话也有一定的自由度,这得益于枪谈系统,你随时可以在谈话中掏出手枪,让对方见识见识什么叫作真正的牛仔。
&br&&br&&br&难以想象《西部正义》只是一个27MB的Flash游戏,它有主流作品有的一切内容:庞杂的任务系统,数量可观的可探索区域,满足强迫症的收集要素,甚至还有隐藏模式。可谓麻雀虽小,五脏俱全,这是对游戏巨厂的一次打脸。但也正是因为体量太小的缘故,《西部正义》一周目只需要2一4个小时。非常有趣,可惜流程太短了。顺便一提,这款游戏很适合做成手游。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/275200/Westerado_Double_Barreled/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&steam传送门&/a&&br&&br&&b&伊洛纳
&/b&&br&&br&独立制作者:Noa
&br&&br&印象辞:英俊潇洒的哥斯拉.柯博文先生起初是以天才冒险家的身份出现在人们视野之中的,年纪轻轻的他独自猎杀了数头凶兽,开辟了十几座尘封多年的地城并扫荡了其中的财富。他琴棋书画样样精通,多位佳人或明或暗的追求过他,只是他心中已经放不下其他人。后来,他又成为了王国内最有权势的地主,以至于国王不得制裁他。风波过后,哥斯拉先生与他的爱人一起从这个国家消失了,但在遥远的国度偶尔能听见他的消息:配合默契的人狗组合又宰杀了一头凶兽。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-91eac6bb3b5a9087bb5cec6bcde1bfe4_b.jpg& data-rawwidth=&1268& data-rawheight=&730& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1268& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-91eac6bb3b5a9087bb5cec6bcde1bfe4_r.jpg&&&/figure&&br&《伊洛纳》是一款由日本小伙Noa氏于2009年分享的一款日式RPG游戏。其内容之丰富,系统之庞杂,到达了一种令人发指的程度。原作品不仅被广泛流传,还被世界各地玩家不断优化,扩展内容,到了今天,《伊洛纳》已经成为了rpg领域的一艘星舰,是可望不可及的存在。
&br&&br&老滚内容丰富?辐射自由度高?滚一边去! :《伊洛纳》可以怎么玩?在回答这个问题之前我先给大家介绍一下它的技能系统。在《伊洛纳》中,几乎所有行为都可以获得经验,还可以锻炼技能熟练度与基础属性。种地可以获得经验,杀怪可以获得经验,演奏,偷窃,射箭也可以获得经验,甚至连啪啪啪也可以获得经验。现在我来回答问题:《伊洛纳》可以整日种地当作《牧场物语》玩,可以无限刷怪当作《龙与地下城玩》,可以买房开店当作《房产大亨》玩,可以收集卡牌玩《万智牌》,可以收集精灵玩成《口袋妖怪》,你还可以把《伊洛纳》看作魔幻小说。在《伊洛纳》中,角色知道饿,知道饱,知道累,也知道什么叫做喜怒哀乐,高兴了他们会和你结成灵魂伴侣(动物也可以哦),生气了会一把火烧掉你的宝贝屋。《伊洛纳》给了玩家一个自由的世界。 &br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-b9ae78eace1_b.jpg& data-rawwidth=&1286& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1286& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-b9ae78eace1_r.jpg&&&/figure&《伊洛纳》是Roguelike游戏比较有名的一个,它在这方面自然不一般。除了一些特定的场所,玩家所遇到的场所都是随机生成的,怪物配置,支线任务,野外NPC也都是以玩家等级为基准随机生成的,这保证了游戏的新鲜感,也保证了新人小白死了又死的悲惨命运。 你可能会有疑问:《伊洛纳》这么屌我以前怎么就没听说过呢?它怎么没有火起来呢?原因很简单: 1.上手成本太高。庞杂的系统对应繁琐的操作,高随机性代表着高难度,还有以坑害小白为潜规则的新手教学,更是大大的提高了上手难度。 2.如图所示,上个世纪的“经典”画面在这个看脸的时代没有吸引力。 3.没有正规的发行商为其作宣发,流传全靠玩家交流与媒体点评,比如我这篇文章。 虽然《伊洛纳》在很多方面反人类,但它真的值得一试。投入的越多,得到快乐越多,其实它也可以参与最佳沙盒游戏的竞选。
&br&&br&伊洛纳续作正在制作,将登录steam。&/p&
《幽灵》与《厕所穿越记》 (Ghost1.0/unepic) 开发商:Francisco Téllez de Meneses 印象辞:来自Francisco Téllez de Meneses的创作者们是讽刺者,他们用代码对业界可笑的现象进行了无情的讥讽;他们是完美主义者,强迫症晚期的编剧不容许故事里有一处…
&p&谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/e37963dbb4dad2d20825fc4& data-hash=&e37963dbb4dad2d20825fc4& data-hovercard=&p$b$e37963dbb4dad2d20825fc4&&@刘柯&/a& 邀。&/p&&br&&p&任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到什么程度。&/p&&br&&p&抛开实验方法的执行不谈,我们先梳理不同层面上的游戏之中的心理学原理应用,然后再辅以若干实例进行说明。&/p&&b&&br&1. 交互设计&br&&br&&/b&&p&游戏设计是交互设计的一种,故而应首先遵循交互设计之中的基本规律。而设计心理学已经是交互设计的基础内容之一。如果我们注意的话,设计心理学之中的基本法则也常常用于游戏设计之中(但可能多用于 UI / UX 设计,而不是游戏机制)。&/p&&br&&b&Gestalt Law&/b&&br&&p&原则:相近;相似;封闭;简单。&/p&&p&应用:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。&/p&&br&&b&Miller's Law&/b&&br&&p&原则:人的记忆广度一般在7+/-2也就是5到9个单位左右。例如阿拉伯数字为7个,字母为6个,单词为5个。并且人的短期记忆时间很有限,一般在15到30秒间。&/p&&p&应用:如应用的选项卡不会超过 5 个。&/p&&br&&b&色彩心理学&/b&&br&&p&原则:色彩带有心理学暗示。&/p&&p&应用:红色代表血液。&/p&&br&&b&Hedwig von Restorff Effect&/b&&br&&p&原则:某个元素越是违反常理,就越引人注目、令人难忘。&/p&&p&应用:以颜色区别重要选项。&/p&&b&&br&Hick's Law&/b&&br&&p&原则:一个人面临的选择(n)越多,所需要作出决定的时间(T)就越长。用数学公式表达为反应时间 T=a+b log2(n)。&/p&&p&应用:软件/网站界面的菜单及子菜单的设计中,在移动设备中也比较适用。&/p&&b&&br&Fitts's Law&/b&&br&&p&原则:从一个起始位置移动到一个最终目标所需的时间由两个参数来决定,到目标的距离和目标的大小(上图中的 D与 W),用数学公式表达为时间 T = a + b log2(D/W+1)。&/p&&p&应用:按钮等可点击对象需要合理的大小尺寸;出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。&/p&&br&&b&Occam's Razor&/b&&br&&p&原则:简单的解决方法往往是最好的。&/p&&p&应用:如有两个功能相等的设计,那么选择最简单的。&/p&&b&&br&其他&/b&&br&&p&斐波那契序列、三分原则、黄金比例、帕雷托法则(80/20 二八定律)等等。&/p&&br&&b&2. 心理学原理应用于游戏机制设计之中&br&&br&心流理论&br&&br&&/b&&p&相关研究甚多,不再赘述。要点总结如下,即产生心流体验的条件为:&/p&&ol&&li&有内在动机,例如,你有目的地参加活动。&/li&&li&合理的强化技巧帮助你达到极致的工作,但不要过度,以致让你焦虑。&/li&&li&如果你要尝试达到目标就应制定明确的短期目标。&/li&&li&你应在做完某事后获得及时回馈。&/li&&/ol&&br&&b&兴趣曲线&br&&br&&/b&&p&The Art of Game Design 一书之中有对于兴趣曲线详细的描述,可参见&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.jianshu.com/p/02f5f81a7f01& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《设计玩家的兴趣曲线》&/a&一文之中的笔记。&/p&&br&&b&斯金纳箱&br&&br&&/b&&p&原则:可变奖励的激励更强。&/p&&p&应用:抽奖等。&/p&&br&&b&拉宾互动公平理论&br&&br&&/b&&p&原则:&/p&&ol&&li&对于友好的人,其他人愿意牺牲他们自己的物质利益;&/li&&li&玩家将会愿意损失自己的物质利益去惩罚那些不友好的玩家;&/li&&li&前两条规则在物质损失越小的情况下越容易发生。&/li&&/ol&&p&应用:游戏内社区搭建。&/p&&br&&b&目标梯度效应(goal-gradient effect)&br&&br&&/b&&p&人们在接近目标时会加快行动。&/p&&p&应用:收集癖好;进度条;升级。&/p&&b&&br&3. 游戏心理学&br&&br&游戏动机&br&&br&&/b&&p&游戏动机可以被分为初次游戏动机,持续游戏动机与重复游戏动机。但一般情况下,说到游戏动机,我们指代的是初次游戏动机与持续游戏动机。&/p&&br&&p&我
们熟悉的玩家分类实际上也可以作为游戏动机的一种说明。Richard Bartle
依据玩家的游戏乐趣偏好将玩家分为四个不同的类别,即成就者、杀手、探索者与社交者。Neal Hallford 在《剑与电( Sword &
)》一书中建立了一个类似的分类,即问题解决者、故事追踪者、旅行者与自我实现者等。此处的差别可能来自于他们研究内容的不同。Bartle 的研究基于
MUDs 与线上游戏,而 Hallford 主要探讨 RPG 领域的研究。Bartle 的继承者实际上是
Yee,后者以更细致的分类与数据深化了 Bartle 的理论。&/p&&b&&br&游戏乐趣&br&&br&&/b&&p&游戏设计师 Marc LeBIanc 提出了八种其所认为的基本“游戏乐趣”,包括感官、幻想、叙事、挑战、同伴、探索、表达与服从。Jesse Schell 为游戏乐趣列表之中加入了更多可能的元素,诸如期待、幸灾乐祸、给予礼物、幽默、可能性、成就感等。&/p&&br&&p&Nicole Lazzaro 被认为是一名游戏情感学家,他列出了死忠们为什么玩游戏的原因,即艰辛的快乐,容易的快乐,情境转换与社交因素。Chris Crawford 也提出了玩家需求金字塔理论以一种更为精确的方式描述游戏动机。 &br&&/p&&br&&p&
这两个概念——游戏动机与游戏乐趣——可能在某个部分有所重叠,因为将玩家吸引至游戏的元素也很可能是哪个让他们感觉良好的元素。这也是诸如 Arlius Sceinn 等提出了结合两个区域的方案的理论的原因。&/p&&br&&p&尽管这些研究非常引人注目,它们也仅仅提供了关于游戏机制、情感与可能的叙事的框架;也就是说,它们并没有能够声明究竟是何种游戏机制能够引发何种情绪,尽管这些理论的确提供了一些基本的假说。&/p&&br&&p&Michael
将这一关系表述地更为明确,他提出了所谓“互动乐趣”的概念,诸如探索、战斗、建设、身体敏捷、谜题解决、破坏、驾驶与情节。这种差别也可以被认为是游戏
学者与开发者的区别,因为提出上述概念的《深入理解游戏产业( Introduction to the Game Industry
)》一书是一本开发过程导向的手册。尽管看上去与上述理论并没有更多区别,Moore 的列表与游戏机制的关联更多,而不仅仅是乐趣的描述。&/p&&br&&p&黄石则区分了12种游戏性元素来更加清楚地表明游戏机制与情感的关系;这12种游戏性元素为沉浸、情节、扮演、竞争、任务、动作、谜题、创造、探索、成长、管理与群聚。&/p&&b&&br&沉浸感&br&&br&&/b&&p&沉浸感也可被认为是其他传统媒介的“怀疑搁置”或“临场感”。Jamie Madigan 认为最接近玩家所谓的“沉浸感”的是“临场感”概念之下的&i&空间临场感&/i&。&/p&&br&&p&简单地说,&i&空间临场感&/i&通常被定义为:&/p&&blockquote&&p&当媒体用户把媒体内容当作&b&真实的&/b&东西来感知时,媒体用户就会感觉自己在空间意义上置身于这个媒体环境中。——这种感觉就是空间临场感。&/p&&/blockquote&&br&&p&Werner Wirth 等人认为,空间临场感的发生要经过三个步骤,即:&/p&&ol&&li&玩家在头脑中形成游戏展示给他们的世界或空间的影像;&/li&&li&玩家开始以这种基于媒体的空间(即游戏世界)作为自己“存在于”哪里的参考点。&/li&&li&临场感发生。&/li&&/ol&&br&&p&所以,基本上这个过程始于玩家通过各种线索(例如图像、移动、声音,等等)形成游戏虚拟的空间的心理模型和对他们能感受到的这个世界的假设。一旦对游戏世界的心理模型产生,玩家就必须有意识或无意识地判断,自己是否感觉到自己当前是处于想象中的世界还是真实的世界。&/p&&br&&p&促进沉浸感的游戏特性大概可以分成两类:一类负责创造游戏环境的丰富的心理模型,另一类负责创造游戏环境中的事物之间的一致性。&/p&&br&&p&其中,“丰富”指代的含义如下:&/p&&ol&&li&感觉信息的渠道多;&/li&&li&感觉信息的完整;&/li&&li&对认知要求高的环境;&/li&&li&生动的和有趣的叙述、情节或故事。&/li&&/ol&&br&&p&而“一致性”指代的含义则有:&/p&&ol&&li&游戏世界中没有不协调的视觉线索;&/li&&li&游戏世界中的行为是始终如一的;&/li&&li&游戏世界的表现是完整的;&/li&&li&与游戏世界的物品产生互动作用。&/li&&/ol&&br&&p&与之相对,玩家也有所谓“介入感”的概念,用以指代玩家是否容易沉浸入一个虚拟世界。&/p&&b&&br&情感体验&br&&br&&/b&&p&Tony
Ventrice 列出与娱乐有关的情感,如悬念(惊悚)、爱情、喜剧、恐惧、冒险、戏剧(Tony Ventrice
认为喜剧包括此处未提及的情感,例如嫉妒、怀疑、恐惧、内疚、野心、厌倦和抑郁)与悲剧,并且指出它们在游戏之中都有所体现。但他也同时指出,情感是一种
难以植入游戏中的元素,这些情感通常与游戏机制并无关系,而是体现在故事情节上——也就是游戏之中与游戏不甚相关的部分。&/p&&br&&p&如果要将情感作为游戏玩法的目标,Tony Ventrice 认为可以参考以下三种游戏设计中的情感归类方式:&/p&&ul&&li&悬念:最适合传统游戏机制;&/li&&li&爱情、喜剧、戏剧:如果考虑周全,在游戏设计中会很管用;&/li&&li&恐怖、冒险、悲剧:仅适合含有故事元素的情境。&/li&&/ul&&br&&p&Carnegie Mellon University 有一个专门的 &a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.etc.cmu.edu/projects/emotionshop/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&emotionshop&/a& 在进行游戏机制与情感体验的研究。后续 indienova 也将对于这个项目进行更为详细的介绍。&/p&&br&&p&在《基于互动性的情感体验设计》一文中我也对于这个问题进行了一些探索,可以看出,上文交互设计之中的部分原则也被包含在这篇文章之中,下一步也将考虑游戏机制与情感体验设计的关联。&/p&&br&&b&4. 更多有趣的问题&br&&br&&/b&&p&Jamie
Madigan 在 Getting Gamers: The Psychology of Video Games
一书之中讨论了与视频游戏有关的更多的心理学问题。这些问题也许尚未庞杂到需要以理论进行规范,也不能够直接运用在游戏设计之中,但是也值得探讨,并且非
常有趣。&/p&&br&&p&譬如:&/p&&ul&&li&为什么正常人在线就会变成另一种面目?&/li&&li&玩家为什么会作弊或者查看攻略?&/li&&li&游戏粉丝为什么总是争吵不休?&/li&&li&我们为什么一直在怀念老游戏?&/li&&li&游戏如何保持玩家的竞争状态,并且让他们追逐成就?&/li&&li&如何设计新道具让玩家为之振奋?&/li&&li&游戏能够让人变得更加聪明吗?&/li&&li&游戏暴力是一个问题吗?我们为什么喜欢它们?&/li&&li&我们塑造了自己的游戏化身角色还是相反?&/li&&/ul&&p&等等。&/p&&b&&br&5. 与游戏心理学有关的 GDC 演讲&br&&br&&/b&&p&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-development/game-psychology-1/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&与游戏心理学有关的GDC演讲 #1:线上游戏玩家行为的形成&/a&——亦即 @林博昱 回答中的内容。 &br&&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//indienova.com/indie-game-development/game-psychology-2/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&与游戏心理学有关的GDC演讲 #2:神经科学与用户体验怎样影响设计&/a&&/p&&br&&b&6. 实例&br&&br&Journey&/b&&br&&p&在陈星汉的 &a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gamasutra.com/view/news/191646/Video_Designing_a_new_emotional_experience_in_Journey.php& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&GDC 演讲&/a&之中有兴趣曲线与情感体验的详细介绍。可参见&a class=& wrap external& href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//gamerboom.com/archives/81509& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&李姬韧的翻译版本&/a&。&/p&&br&&b&The Witness&/b&&br&&p&在学习曲线与模式之中有独到的设计。&/p&&br&&b&Undertale&/b&&br&&p&强调游戏自体化与 meta game,以仿佛读取玩家内心而著称。&/p&&br&&b&其他答案之中的案例&/b&
邀。 任何一款优秀的游戏都或多或少、有意无意地运用了心理学研究成果,甚至于贯穿游戏设计流程始终的原型迭代与玩家测试都可以被看作是心理学的实验方法:观察、访谈、调查等。区别在于这种运用是何种层级之上,又如何有意识地将心理学原理运用到…
&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d8f7b20bb088ec54ea9_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-5d8f7b20bb088ec54ea9_r.jpg&&&/figure&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/266510& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&如果你是在Steam上看到这款游戏&/a&,那么评论区里的“卡牌”、“非酋”可能会让你对《命运之手》造成误解。实际上,《命运之手》既不是卡牌养成,也不是卡牌对战,如果非要给他划定一个类型,那恐怕只能是卡牌冒险了。&/p&&p&当然,卡牌冒险只是我口胡出来的名词,但你可能会好奇:卡牌怎样冒险?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7f70b6fdb2e22aeb408d3ae262fd3435_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-7f70b6fdb2e22aeb408d3ae262fd3435_r.jpg&&&/figure&&p&在游戏里,你坐在桌子的这一边,眼前有着一张宽敞的桌子和一位发牌人。最先进入你眼帘的是位于桌子中央的卡牌,一枚棋子压在了第一张上。那是事件卡牌,棋子则是你当前的位置,每次你只能向前移动一步,而这一步将会决定你的冒险将会遭遇什么——或是妙曼的少女给你金钱、食物、武器,又或者遇到了盗贼、骷髅、哥布林。&/p&&p&除了事件卡牌以外,你还可以看见有三叠牌,一叠可以看到自己的信息:生命、金钱、食物,已穿戴的装备;一叠在你的右手边,在某些事件过后,你可以从自己的牌库中抽取装备并选择是否穿戴;一叠在发牌人的右手边,那是怪物卡牌,当遭遇某些事件时,将要从牌库里随机决定你的对手。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8cfbc48046dfc_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8cfbc48046dfc_r.jpg&&&/figure&&p&在一番游戏过后,你会发现,在游戏中将要进行什么样的冒险,遭遇什么样的事件,这些全由你的牌库决定。在RPG里,玩家最常做的事情就是按照预定的主线/支线剧情跑任务。“哦,接下来我要去这里”的冒险对于玩家而言是可预见的,因此,在熟悉套路后,游戏带来的新鲜感也将有所减弱。而在《命运之手》中,全随机的事件虽然有时会让你想摔键盘,但反而波动了玩家的情绪,带来了意想不到的体验。&/p&&p&如果你认为《命运之手》的战斗就只是卡牌对战一样的数值增减,那么你就错了。在传统桌游的游戏中,对战的双方只能通过数值来表现对战场景,而在电子化的道路上,他们都会选择尽量还原桌上的场景,以让玩家或者原汁原味的体验。&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d1bd3e4bb9f807ccbe3eebe90ba033f_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d1bd3e4bb9f807ccbe3eebe90ba033f_r.jpg&&&/figure&&p&对于《命运之手》而言,没有传统的根基则让他们可以进行创新和发挥,以至于在遭遇事件卡牌,需要与敌人对战的时候,沉闷的桌上场景转眼一变就成为了沙漠、高原、地牢,而玩家还可以操作你的角色,技巧地运用攻击、格挡、翻滚以及技能砍杀敌人,躲避陷阱。&br&&/p&&p&一般来说,长时间的打斗会让玩家感到厌烦,但由于上一秒我还在抽卡,下一秒已经在开打,游戏元素的丰富地切换让我随时都有蠢蠢欲试的冲动。再加上战斗动作十分流畅,敌人随机(我抽),目的性强(尽量不被攻击),而每场战斗都能够在五到十分钟以内结束,这样的设计很难让玩家产生疲惫感。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-196df882bda3a85dac15af_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-196df882bda3a85dac15af_r.jpg&&&/figure&&p&而对于不需要氪的《命运之手》,之所以还要看脸,就在于事件卡牌的类型丰富,以至于还有一种随机事件类型,结果好坏全凭运气。这类事件以文字进行展示,比如说,你遇到了一群强盗,是上去暴打一顿还是回头逃跑,若你选择的是暴打一顿,那么就会出现四张卡牌供你选择,他们分别是:成功、成功、成功、失败,又或者是:成功、成功、失败、大失败。&br&&/p&&p&这种表面看起来概率五五,实际上程序员代码坑你的“伪”概率选择,看的就是血统和出身了。不过,当你自以为是欧洲血统的时候,非州酋长就会突然出现喊你儿砸,这种事情也时有发生。&/p&&p&不过也不要因为运气不佳而对这款游戏产生偏见,毕竟人家自带简中。如果在读了这篇文章后你对《命运之手》产生了莫大的兴趣,要不添加愿望单等打折,要不等《命运之手2》上架。&/p&&p&是的,续作也要上架了!&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/266510& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&传送门:Hand of Fate&/a&&/p&&p&~The End~&/p&&br&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//www.gimmgimm.com& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&叽咪叽咪-属于玩家的评测网站,记录游戏经历,分享游戏乐趣&/a&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-0dc0b3ac2cbc7be2f6cd4ee_b.jpg& data-rawwidth=&747& data-rawheight=&325& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&747& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-0dc0b3ac2cbc7be2f6cd4ee_r.jpg&&&/figure&
,那么评论区里的“卡牌”、“非酋”可能会让你对《命运之手》造成误解。实际上,《命运之手》既不是卡牌养成,也不是卡牌对战,如果非要给他划定一个类型,那恐怕只能是卡牌冒险了。当然,卡牌冒险只是我口胡出来的名词,但…
&p&当然是&b&《勇敢的心&/b&&b&:世界大战》(Valiant Hearts:
The Great War)&/b&!!!我非常非常非常非常非常喜欢这个游戏,看到有人推荐了,但是没有从美术方面讲,只是作为画面好看列举它而已,但我觉得这么说太可惜了。我来谈谈为什么我这么激动,觉得让我惊艳和这是艺术品,&b&图多杀猫。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/cc90d156eedbccaee8aee_b.jpg& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&https://pic3.zhimg.com/cc90d156eedbccaee8aee_r.jpg&&&/figure&&p&世界上这么多游戏里面美术(或者我更喜欢称为Art)漂亮的可以说一抓一大把,截图随便一张漂亮的是桌面的一抓一大把。但是这重要么?重要,但是光好看是没用的。游戏和动画和电影其实算是一家。&b&古人云:“文以载道”。&/b&所有外化的东西——画面、游戏性、剧情、操作、数值设定等等其实核心是为游戏服务的。关键是这个游戏想要传达什么,它的所有一切,包括画面有没有精准的反应出创作者想要表现的。达到艺术品级的游戏,美术一定是超越了美术,跨越到我们的心灵,久久不能平静。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/f6097afc00c4d56c76cbeb_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic4.zhimg.com/f6097afc00c4d56c76cbeb_r.jpg&&&/figure&《勇敢的心:世界战争》就是这样的艺术品。其实当时还没玩这个游戏,看他的题材和游戏形式稍微一惊:&b&“什么?居然是第一次世界大战?太冷门了吧!什么!居然胆子大到用横版过关解谜游戏。”&/b&&/p&&p&再一看!妈蛋!美术风格居然是这样的,吓得我出了一身汗!为什么会吓出我一身汗?&b&因为他居然使用如此卡通艺术化的艺术风格!!!&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/925eecbe5ce305f6c0922c2e_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/925eecbe5ce305f6c0922c2e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/da222d7743ad_b.jpg& data-rawwidth=&618& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&618& data-original=&https://pic2.zhimg.com/da222d7743ad_r.jpg&&&/figure&&p&游戏的发展趋势越来越电影大片化,现在最前沿的游戏厂家也致力于为玩家们提供“爽到爆!”的游戏体验。场景越制作越真实,角色越做越像真人,当然游戏的容量也成几何式增长,现在一款3A大作动辄30-50G。玩家拿着各种武器乘坐各种交通工具横跨宇宙,一路打打打、杀杀杀、炸炸炸,干掉恐怖分子、打败僵尸、屠灭外星人拯救全世界。&/p&&p&我们谈到战争游戏,必定脑海里的是“大作”这几个字,瞬间脑补了《使命召唤》《荣誉勋章》《战地》《战争机器》等等,他们的游戏都是越来越好莱坞3D,做的贼精美,贼宏大,贼高大上。&/p&&p&而这么一款描述第一次世界大战的游戏,居然是用“小游戏”的样子来做的——卡通风格、横板过关、很萌很可爱。&/p&&p&这代表了什么呢?我的大脑很警觉的飘出几个字&b&:呵呵,这个游戏野心真&/b&&b&TMD&/b&&b&大!!!&/b&&/p&&p&用如此卡通搞笑卖萌的风格来讲述被称作绞肉机的一战,其实蕴含的力量非常可怕——&b&用最童话一样风格来讲述残忍的战争,她的力量远远比真刀真枪鲜血四溅的写实方法更让人沉重。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/85e9e0fdd3c123d7be27f7_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/85e9e0fdd3c123d7be27f7_r.jpg&&&/figure&&p&(全篇游戏的死亡都没出现见血的画面,相反,都很搞笑,感觉演技很差,卡通人啪嗒一下倒下来就算死了,尤其是第一场战争,长官被炸飞简直太搞笑了,游戏开始这种表现方法看着好好玩,但是随着游戏的进行死的人越来越多,慢慢觉得内心不断被冲击……尤其是后面,比如德军医生为了救华尔特被石头压死,虽然他死掉的画面很搞笑……但是你心里非常难过,因为一个好人居然这么死了,真的就死了?!愚蠢的不是他,而是这场战争,这种不见血的表现手法比见血杀伤力更强)&/p&&p&&b&好的战争游戏是一定让人厌恶战争,而不是对厮杀疆场充满向往。&/b&&/p&&p&这个极富野心的游戏《勇敢的心:世界大战》做到了,并且位列今年我最喜欢的游戏之一。并且我的心中会永远记得这个游戏,每次听到游戏菜单音乐都感到动容。&/p&&p&这款游戏,就像神雕侠侣里杨过拿到玄铁重剑,上刻:&b&“重剑无锋&/b&&b&,&/b&&b&大巧不工。”&/b&&/p&&p&&b&这款游戏真的真的是发挥了美术的极致力量。&/b&&/p&&p&对于第一次世界大战,相信绝大部分人都只是耳闻,感到陌生,因为的确离开我们太遥远,并且很少作为电影的主角。对我来说,虽然我以前学过点历史,但是对一战也不是很有概念,学了电影和动画后,脑海里记得以一战为题的电影只看过三部《西线无战事》《圣诞快乐》《战马》。因为一战对比二战的确很无聊,因为一战是拿破仑时期战争时期陆战风格最后的延续,大部分时间都是躲战壕,远没有二战这样的现代战争气势磅礴。&/p&&p&但是你知道吗,一战大约有6,500万人参战,1,000万人丧生,2,000万人受伤。欧洲整个大陆都被卷入其中&/p&&p&&b&&u&角色美术&/u&&/b&&/p&&p&《勇敢的心:世界战争》的叙事方法特别巧妙,采用如今很流行的POV多角色叙事,用这个角色全景式的经历了二战方方面面,讲述一个友情、亲情、爱情的故事。用这种方法再好不过了。因为整个欧洲大陆多个国家卷入了一战。&/p&&p&&b&游戏中主角埃米尔是法国农民,参加法军。&/b&&/p&&p&&b&男主角卡尔是埃米尔的女婿,但是是德国人,最后被迫参加德军&/b&&/p&&p&&b&男主角艾迪是美国黑人,加入法国美国人志愿军&/b&&/p&&p&&b&女主角阿娜是在法国留学的比利时人。&/b&&/p&&p&&b&狗主角华尔特是德国军犬。&/b&&/p&&p&(下图是角色全景,英国飞行员查理的角色后来被缩减到只露了脸)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/bc0e1dd666_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/bc0e1dd666_r.jpg&&&/figure&&p&所以美术上,制作组非常用心的描绘出不同国家和军人的服饰特征。法军一战早期的服饰、一战后期的服饰、德军标志性的尖帽、无檐野战帽,甚至包括了英军、英军中的印度营,法军中的非洲殖民地军团、法国宪兵和警察、一战的平民、战地护士、医疗团队,每一个细节都如此考据,还原历史。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f34a9e3fd_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&605& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f34a9e3fd_r.jpg&&&/figure&&p&(图为卡尔,一战早期德军的标准装束,还有德军经典的有鹰徽的尖顶帽)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3ee442f13abe0f8c41b740f1_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3ee442f13abe0f8c41b740f1_r.jpg&&&/figure&&p&(图为华尔特作为军犬,也是参照了一战的许多军犬照片)&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/cef8d80a48d8566cbef1c44b679e38b4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/cef8d80a48d8566cbef1c44b679e38b4_r.jpg&&&/figure&&p&(图为一战法军早期军服和实际游戏中的设定)&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/dafdbf8ebdfeb5_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/dafdbf8ebdfeb5_r.jpg&&&/figure&&p&(啊,忘记了,制作人员连里面出现的军用信鸽也进行了非常严谨的考证)&/p&&p&角色设定里面有个特别有意思的地方,就是这个游戏里除了孩子和大反派冯-多尔夫男爵外,其他角色都是不露眼睛的。这个设定也是很有意思,因为生活在一战的人离我们很远,游戏还原的只是他们过去的身影,尤其是如此卡通的画面,搭配的历史资料菜单,里面都是真人照片,让人觉得历史并没有离我们远去。&/p&&p&&u&&b&场景&/b&&b&-&/b&&b&气氛&/b&&/u&&/p&&p&游戏的场景和气氛塑造非常棒,因真的是全景式的展示了一战时期的方方面面,一战时期的巴黎市区、战壕生活、绞肉机一样的冲锋、战地医院、战俘营、冬天的战场、逃难、毒气战、德军巨炮、空袭……一战时期人们的狂热和爱国心以及相互伤害、生存、友情、如何在战争中活下来,你真的很难想象TMD他们居然用二维卡通画面做到做了这一切!!!!&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/f5afe587d414c_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/f5afe587d414c_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&安娜在战前动员时的巴黎市区,那时候巴黎还是黄金时代&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b3ffcc99a4_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b3ffcc99a4_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&为了真实还原战壕的生活,Making of里面制作组去当地战争遗迹进入了深入取材&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/177b2bfc46e956f5612791_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/177b2bfc46e956f5612791_r.jpg&&&/figure&(这是艾迪跟随英军步兵团对抗德军飞机轰炸,看英国贵族指挥官拿着绅士拐杖冲锋。这些细节太棒了)&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/122aa95c5b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/122aa95c5b_r.jpg&&&/figure&当我们用埃米尔和艾迪随着口哨声,端着枪,冒着榴弹和机枪一路向前跑,真的体会了什么叫惨绝人寰的一战,一战的传统古旧的冲锋战术,在新式德军机枪面前简直就是送死(如果你看过《最后的武士》),尤其是几场历史著名绞肉机战役,比如马恩河战役和最后一关贵妇小径,简直就是大屠杀,一战就是几千几万人向前冲,血肉之躯和机枪炮弹直接对抗,真的是上去多少人就死多少人,每分钟死一个人!!!伴随着音效和画面!这个二维风格横版游戏居然做到了这种切肤之痛一般枪林弹雨的感觉!!!&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/e068d9cd8f7e7f5e0df656f117cb0507_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/e068d9cd8f7e7f5e0df656f117cb0507_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/3d93c8ceae60b5db6d20_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic1.zhimg.com/3d93c8ceae60b5db6d20_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&战斗过后一片狼藉,你真的不相信二维平面和卡通的表现力绝对不逊于三维和真人么?&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e8dc0e3d455afc5b19711b0_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e8dc0e3d455afc5b19711b0_r.jpg&&&/figure&&p&安娜的关卡游走于各个国家敌对方的战地医院,无差别救人。战地医院也是惨绝人寰,哀嚎遍野。&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/3d686344acb_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic2.zhimg.com/3d686344acb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/614fe7eea55b47ec8fc2_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/614fe7eea55b47ec8fc2_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&其实全游戏我觉得最棒的一关是卡尔从战俘营越狱,这一关美术做的特别精彩,尤其是各种探照灯交错,在夜幕中潜行,不断有照明弹打上天空照亮了整个大地。并且这一段的时间是从夜晚到清晨,伴随着不断横版向右前景,美术也从夜晚逐渐变亮,最后在伴随着晨曦,太阳慢慢升起,也象征着卡尔最终逃向光明,这里截图看不出来哈。&/p&&p&&u&&b&历史&/b&&b&-&/b&&b&事件&/b&&/u&&/p&&p&一战里有许许多多的历史事件,这个游戏厉害在于基本都还原了,并且把当时人的心理状况也表现的非常好……&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2e994f6fe69c1c631ba9eeb24ed83ee3_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&540& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/2e994f6fe69c1c631ba9eeb24ed83ee3_r.jpg&&&/figure&&/p&&p&例如1914年战争开始了,整个巴黎民众的爱国热情点燃了,狂热的要求参战&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/2cbfccfcc803_b.jpg& da}

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