一个类似恶魔城的手机游戏游戏,一个小孩子,打开一个箱子,放出了一个月亮什么玩应,忘了,然后打败他们,有一个

小时候玩过的游戏,好像是一个小孩放屁放出黑色的炸弹,然后爆炸,_百度宝宝知道那一天,所有游戏公司终于回想起被任天堂屠榜的恐怖,还有那两顶帽子下单纯的笑容。
那一天,所有游戏公司终于回想起被任天堂屠榜的恐怖,还有那两顶帽子下单纯的笑容。
&p&&a href=&///people/370d973fc2a25be2ded6& data-hash=&370d973fc2a25be2ded6& class=&member_mention& data-hovercard=&p$b$370d973fc2a25be2ded6&&@三千院凪&/a&同学说的很清楚了,这里小跑个题,说说GF这个公司和石原恒和任天堂的关系。&/p&&br&&img src=&/v2-9db63b93b4a4c0d374c6bea221ec62ca_b.jpg& data-rawwidth=&335& data-rawheight=&281& class=&content_image& width=&335&&&p&这哥们就是石原恒和,最近他最值得引起国内玩家关注的场合应该是口袋日月加入中文的公布视频,视频里就是他在宣布。&/p&&p&以前我写过一个答案,大体的讲了一遍口袋是怎么诞生的,不过因为精力有限没办法讲的很细致,实际上口袋诞生是一个很很很复杂的过程,中间有很多巧合和努力,其中就有石原恒和的参与,而且他也是整个事件很重要的一环,这次借这个问题把这段历史补完一下吧。&/p&&p&他在接触口袋以前做的工作不都和游戏有关,最开始他是想做CG,但是那个年代CG不但还是一个技术不成熟的东西,而且非常烧钱,所以过早的期待这个领域让他开始的工作不是很顺利,后来他加入了广告公司等等,再之后接触了电视节目,那个时候也是电视在日本的黄金时期,在制作一些节目的时候他认识了口袋之父田尻智,石原一直对游戏很有兴趣,也就和同样很有兴趣的田尻智一拍即合了。他后来还做过一个很有趣的事,就是他出过一个游戏百科全书,当时游戏还没有现在这么多,把市面上所有的游戏总结在一起还没有那么困难,所以这本书就诞生了,这书在亚马逊现在据说也是天价,人民币几千都不一定能买到,出品年代是1988年。&/p&&p&1991年的时候石原加入了一家任天堂的合资子公司APE,就在这一年田尻智把口袋的创意想了出来,想和任天堂合作开发这个游戏,当年很多开发者都是用这个方法和任天堂合作,我有点子,你出资金,游戏面世,任天堂实际上是一个投资者的角色。而当时田尻智讲解的对象就是石原。在各种沟通以后这个计划被捅到了当年老任的社长山内老爷子那,计划通过,投资就位。当时其实是以一个三方合作的方式进行的,任天堂和APE签合同,APE再和GF签合同,而APE这边的负责人就是石原,职责是负责开发管理,好像和今天的项目经理很像。&/p&&p&口袋最开始的计划是1991年底发售,不过熟悉口袋的人都知道,这游戏别说91年,3年以后都不知道能不能发售,所以可以想象口袋的开发其实并不是很顺利,而根据前面的三方协议大体上能判断出,任天堂是出钱的,APE是监督,GF是出力的,这个团队遇到困难自然不是GF一家扛着就行的,于是在最开始困难出现的时候,是任天堂这边的负责人川口孝司帮忙在任天堂内部稳定局势,石原用自己的人脉帮GF争取各种项目维持GF的运转-----只有GF能正常运转才能开发口袋。可是为什么会这么纠结呢?因为口袋是一个创意很新奇的RPG,RPG的制作和其它类型的游戏很不一样,当年的GF其实只开发过射击游戏,而且还是一家并不很大的公司,所以全公司完全没有相关的经验和人才,所以口袋在最开始就这么卡住了,这才有后面为了维持公司运转而拿下的项目,最有名的是GB上的耀西的蛋,其实这也只是个消去类的游戏罢了。&/p&&p&时间就这么耗到了94年,口袋本来是91年就计划推出的游戏,现在已经比预期时间晚了3年,更可怕的是这游戏其实还完全没步入正轨,任天堂有川口苦苦支撑的稳住,APE这边就没有那么顺利了,公司内部对这个项目其实已经非常焦虑了,在完成了自己手头的一个项目以后(其实就是mother2)石原决定从APE离职,可是他一走口袋这个项目在APE就完全没有人支持了,所以离职以后他成立了一家新公司----Creatures,就是今天口袋版权的拥有者之一。 Creatures成立以后第一件事就是把口袋的合同接过来,其实对当年石原的坚持挺佩服的,这么一个完全不着边际的项目,为了完成它宁可辞职成立新公司也要继续下去,这也不是一般人会去做的事情了。&/p&&p&在成立Creatures以后其实石原的工作也就剩下和口袋这个游戏较劲了,这个时候田尻智也终于开始完全扎在这个项目上,任天堂Creatures和GF三方再次密切的为这个项目合作,石原也为口袋的开发各种疏通,比如为了让150种怪兽都出现在游戏里,石原各种在任天堂内部周旋,就为了能用上当时最先进的卡带技术----32k的sram。最后他说服了宫本茂,后者力排众议为口袋使用了这个增加成本和风险的技术。还有很多很多类似的事情,比如确定多版本发售啦,比如争取首批卡带生产数量啦,甚至后来口袋动画化这些都有石原参与。之后的事情就不用多说了,这游戏爆火,一直到现在变成了吸金神器。&/p&&p&这么看就不难发现,田尻智和他的GF公司其实并没有和任天堂有什么从属关系,其实和任天堂关系更密切的是中间的Creatures,再后来就是楼上各位提到的,版权的归属,石原创立的公司(就是三千同学答案里的那个 The Pokemon Company )有口袋的版权,而The Pokemon Company 这个公司是任,C和G三家公司共同持股的,GF最大的资产就是口袋这个游戏,所以会给人一种GF只给任天堂开发游戏的感觉,其实并不是,他们一直都有资格给别人开发游戏,以前还给世嘉开发过呢,15年也在ps4和xbox上出过游戏,但是GF最核心的支柱作品还是口袋,所以他们还是以出在任天堂主机上的口袋为主的这样一家公司了。&/p&&p&ps,有传闻GF正在招募一些开发人才,很多人猜测可能是switch版的口袋,不管下一个口袋出在哪,Shut up and take my money~&/p&
同学说的很清楚了,这里小跑个题,说说GF这个公司和石原恒和任天堂的关系。 这哥们就是石原恒和,最近他最值得引起国内玩家关注的场合应该是口袋日月加入中文的公布视频,视频里就是他在宣布。以前我写过一个答案,大体的讲了一遍口袋是怎么诞生的…
&img src=&/50/v2-b64bf09dddee5d6d175224_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&675& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/50/v2-b64bf09dddee5d6d175224_r.jpg&&文/大闸蟹吧&br&&br&&br&&blockquote&&i&&b&和“任天堂小弟”的外界印象不同,这家公司的游戏并没有特别明显的标签,除了“精灵宝可梦”系列外,其余16款游戏风格迥异,摆在一起甚至不像是同一个厂商的产品。&/b&&/i&&/blockquote&&br&&p&1989年,刚刚从东京都高等工业专科学校毕业的田尻智,和另外两个年青人:增田顺一、杉森建,以及不到十个人的小团队一起,用三个月的时间制作了一款叫做《Quinty》的FC游戏。田尻智用这款游戏带来的5000万日元的收入成立了一家游戏公司,公司的名字沿用了他在学生时代创办的同人刊物的名字:Game Freak。&/p&&img src=&/50/v2-b0b6a2ca5_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&446& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/50/v2-b0b6a2ca5_r.jpg&&&p&&i&由田尻智独立撰写的同人志Game Freak,内容以交流游戏技巧和阐述对游戏的研究为主&/i&&/p&&br&&br&&p&《Quinty》的诞生并非田尻智心血来潮的产物,早在高中的时候,他就经常报名参加各种游戏设计比赛,《Quinty》也是他提交过的作品之一。即使是在现在,我们依然能在Game Freak的官网上找到这款游戏,它和Game Freak制作过的其他游戏一起被陈列在网站上,展示着这家公司的历史。&/p&&br&&p&在之后的近三十年时间里,虽然人们聊起这家公司时的第一反应永远是和任天堂合作开发的“精灵宝可梦”系列,但Game Freak从来没有因此把自己认定为任天堂的小弟。&strong&除了游戏界最炙手可热的明星系列之外,Game Freak开发的其他16款游戏同样是他们的骄傲。&/strong&&/p&&img src=&/50/v2-ee07b6ebe6ea319_b.jpg& data-rawwidth=&848& data-rawheight=&645& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&848& data-original=&/50/v2-ee07b6ebe6ea319_r.jpg&&&p&&i&Game Freak在“精灵宝可梦”诞生之前制作的几款游戏&/i&&/p&&br&&br&&p&与戴着“动作天尊”称号的Capcom和以RPG出名的Square、Enix等厂商不同,&strong&Game Freak的游戏并没有特别明显的标签&/strong&,初期的几款作品以益智游戏为主,此外还有数款横版动作游戏,让Game Freak一炮成名的“精灵宝可梦”系列则是RPG。&/p&&br&&p&除了“精灵宝可梦”之外,Game Freak的其他游戏也没有大投入、大制作的系列作品,几乎每一款都是能代表一个独特的玩法,却又短小精悍的试验作,&strong&它们风格迥异,摆在一起甚至不像是同一个厂商的产品&/strong&,以致于每次Game Freak发布新游戏,都会引起玩家和媒体的一阵惊讶。&/p&&br&&p&2月7号,Game Freak在Steam上正式发布了他们的新游戏:《GIGA WRECKER》,早在去年8月,这款游戏便已推出了抢先试玩版,这是它刚发布时的官方视频:&/p&&br&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/n0374l1ynb8.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&Giga Wrecker
发布初期的官方视频 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/n0374l1ynb8_228_128/0& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&Giga Wrecker
发布初期的官方视频 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
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&/p&&br&&p&这是一款横版动作解谜游戏,玩家扮演的主角拥有将被破坏的物体回收、重组成结块的能力,同时可以借助各种机关,改变结块的作用,对地形造成各种各样的影响,以解开场景中的难题。它和Steam上的很多独立游戏一样&strong&,并不希望成为一款基于对用户和市场的研究所打造出来的流水线精品,从画风到玩法,再到显得有些简陋的场景和动画效果,都让它散发出一股独立游戏的气质。&/strong&&br&&/p&&br&&p&为了能更直观地了解这款游戏,再补一个近几天官方放出的宣传视频: &/p&&p&&a class=&video-box& href=&/?target=https%3A///x/page/kh8.html& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&& data-name=&《精灵宝可梦》公司新作Giga Wrecker 最新宣传视频 - 腾讯视频& data-poster=&///qqvideo_ori/0/kh8_228_128/0& data-lens-id=&&&
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&span class=&title&&《精灵宝可梦》公司新作Giga Wrecker 最新宣传视频 - 腾讯视频&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/x/page/kh8.html&/span&
&/p&&br&&p&这款游戏的诞生,来源于Game Freak内部的“Gear Project”制度。这项制度开始于2010年,旨在激励内部创新和创造。员工们可以自行组建开发团队,提出游戏创意,公司则选择一部分落地,开发为产品。&/p&&img src=&/50/v2-33bd3af06b377f8e51c3_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&308& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-33bd3af06b377f8e51c3_r.jpg&&&p&&i&“Gear Project”制度下的第一款游戏:《节奏猎人:和声骑士》&/i&&/p&&br&&p&基于这项制度诞生的第一款游戏是2012年在3DS平台推出的下载专用游戏《节奏猎人:和声骑士》,次年第二部作品《纸牌马》同样在3DS平台推出。这两款游戏的共同点是对玩法的融合。《节奏猎人:和声骑士》是节奏音乐游戏与横版动作游戏的融合,《纸牌马》则是赛马与我们熟悉的空档接龙的融合。第三款游戏是2015年在PS4、Xbox和Steam上推出的《坏象坦博》。&/p&&br&&p&与前两款简单、有趣的掌机游戏相比相比,《坏象坦博》是Game Freak在时隔15年之后再一次挑战为主机平台制作游戏。它的画面表现力在当时超出了玩家对这家公司的预期,很多国内玩家也第一次了解到,&strong&原来Game Freak不单单只为任天堂平台开发游戏。&/strong&&/p&&img src=&/50/v2-af13180bac583c1d60c6b_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-af13180bac583c1d60c6b_r.jpg&&&p&&i&《坏象坦博》是一款“任天堂独不占”的游戏&/i&&/p&&br&&p&与田尻智当年率领团队开发《Quinty》时的情况相似,“Gear Project”制度下诞生的游戏都拥有着十分精炼、年青的开发团队,团队成员一般身兼数职,《纸牌马》的监督是社内的程序员,主策一之濑刚则是《精灵宝可梦:红/蓝宝石》开始一直负责游戏编曲的音响总监;《GIGA WRECKER》的两位主创都是2010年才加入Game Freak的新人,这是他们在参与了《精灵宝可梦X/Y》之后第一次进行独立创作。&/p&&img src=&/50/v2-1fbb24583a8eaf98a188c_b.jpg& data-rawwidth=&391& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&391&&&p&&i&《纸牌马》在3DS版推出一年后,被改造成了免费游戏,登陆智能机平台&/i&&/p&&br&&p&20世纪80年代,FC的发售为日本游戏市场带来了前所未有的繁荣,与此同时的日本经济也随着日元汇率的提升迎来了泡沫时代。泡沫中永远不缺投机者,对于FC这种游戏平台来说也是。为了防止FC成为第二个雅达利2600,任天堂一直以严格的发行政策控制出版游戏的品质。《Quinty》的成功面世,证明了田尻智和Game Freak与那些从其他风马牛不相及的产业半路出家的游戏公司不一样,他们是热情的游戏创作者。&/p&&img src=&/50/v2-d03fda8bdcb697a807669_b.jpg& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&385& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&/50/v2-d03fda8bdcb697a807669_r.jpg&&&p&&i&《Quinty》的发行公司是NAMCO,田尻智也因此与NAMCO保持着良好的关系。图为田尻智出席吃豆人30周年庆典&/i&&/p&&br&&p&尽管如此,任天堂也并不是一个能一直依靠的老大哥。虽然Game Freak通过为任天堂和世嘉代工开发游戏取得了不错的业绩,但田尻智一直希望开发出一款属于Game Freak自己的代表作,借此在游戏界站稳脚跟。“精灵宝可梦”就是在这样的背景下诞生的,这个系列在现在已经成为了世界上最赚钱的游戏之一,但可能只有Game Freak和任天堂自己还记得初代《精灵宝可梦 红/绿》在难产时的痛苦。&/p&&br&&p&1994年,GB已经不再是诞生之初的“神奇小子”,它正走向衰退,任天堂正趁着GB带来的东风,着手进行VB的开发。当时谁都不知道这台概念超前的主机将会为任天堂带来灾难。而Game Freak在当时面临的挑战是:是要尽快将GB版的《精灵宝可梦》做完发售,还是接受来自任天堂的游戏大师宫本茂的意见,活用GB的连线通信机能,将一款游戏拆成两款内容略有不同的游戏,让玩家需要通过与其他玩家的交换来完成收集。&/p&&br&&p&宫本茂的想法虽然天才,但如果真在此基础上继续改动,Game Freak就不得不面临将整个游戏几乎推翻重做的风险,同时也可能因为开发时间的增加,错过GB的最后一波红利。&/p&&img src=&/50/v2-17e7a62b9b7dcaefbd0791_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/50/v2-17e7a62b9b7dcaefbd0791_r.jpg&&&p&&i&正是在宫本茂的建议之下,田尻智开始思考“通信”这一交互方式对“精灵宝可梦”的价值&/i&&/p&&br&&p&田尻智最终作出的决策是孤注一掷的,从1994年下半年开始,Game Freak开始将已经制作了4年的“精灵宝可梦”进行大幅度的改造,在1995年底终于完成了《精灵宝可梦 红/绿》的制作。游戏最终在日发售,而在此之前,任天堂已经将战略重心转移到了VB和开发中的新主机,GB正在逐渐失去支持,并且一度被认为可能会在1996年就退市——直到《精灵宝可梦 红/绿》让它起死回生。&/p&&br&&p&田尻智在1994年的决定虽然看起来危险,但也符合我们对日本人的认识——在生死攸关的时刻,越摇摆,越脆弱。&/p&&br&&p&如今,手握“精灵宝可梦”这棵摇钱树的Game Freak也并没有安于现状。它和共同创造出“精灵宝可梦”的合作伙伴任天堂保持着一种微妙的关系。任天堂没有直接收购Game Freak,将其变成一家第二方公司,而是和Game Freak一起,连同任天堂的一家子公司Creatures共同创立了The Pokemon Company,以博弈和协作的方式共同运营这个品牌。&/p&&img src=&/50/v2-3b46e88aadc2fe0db387_b.jpg& data-rawwidth=&945& data-rawheight=&516& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&945& data-original=&/50/v2-3b46e88aadc2fe0db387_r.jpg&&&p&&i&The Pokemon Company对“精灵宝可梦”相关的所有业务负责,Game Freak基本只负责系列正统作品的开发&/i&&/p&&br&&p&在《GIGA WRECKER》发售之后,没有公开真实姓名的本游戏企划者H.I.曾这样说道:&/p&&br&&blockquote&&p&我想把“创造出全新的游戏并发展成系列”作为我的主要任务,虽然现在听起来还有些不靠谱,但我将以创造出下一个‘精灵宝可梦’那样的游戏为目标。”&/p&&/blockquote&&br&&p&虽然Game Freak这家只有100来个员工的公司依旧要将绝大部分人力投入到“精灵宝可梦”正统作品的开发,但它依然希望能通过“Gear Project”激发公司内部的创新活力,并尝试在不同的平台开发和发行游戏,提升自己的生存能力。&/p&&br&&p&在《坏象坦博》和《GIGA WRECKER》之后,下一部作品会不会是另一款“精灵宝可梦”级别的游戏,现在谁都没有办法下定论。在谨慎中创新,保持相对独立,就是这家小公司在日本游戏业界把握自身命脉的策略。&/p&&br&&br&&p&&u&关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag),第一时间接收优秀文章与原创视频的集中推送。&/u&&/p&
文/大闸蟹吧 和“任天堂小弟”的外界印象不同,这家公司的游戏并没有特别明显的标签,除了“精灵宝可梦”系列外,其余16款游戏风格迥异,摆在一起甚至不像是同一个厂商的产品。 1989年,刚刚从东京都高等工业专科学校毕业的田尻智,和另外两个年青人:增田…
&p&游戏区:&/p&&p&涨知识:尚在天国EX、桥在燃烧、右小死、小毛不在、MadcatClan&/p&&p&游戏评测:Gamker攻壳、ORNX&/p&&p&游戏故事:老司机严肃出品&/p&&p&老RPG游戏流程:就地十八滚&/p&&p&游戏彩蛋兼短小精悍:黑椒墨鱼&/p&&p&&br&&/p&&p&UFC观众必关注:kalimaga、gibeonshaw&/p&
游戏区:涨知识:尚在天国EX、桥在燃烧、右小死、小毛不在、MadcatClan游戏评测:Gamker攻壳、ORNX游戏故事:老司机严肃出品老RPG游戏流程:就地十八滚游戏彩蛋兼短小精悍:黑椒墨鱼 UFC观众必关注:kalimaga、gibeonshaw
&p&奥尼克斯这家游戏评测节目是我见过的最专业也最有效率的游戏评测之一,其对比gamker这期节目来说,更新次数频繁基本次次能做到周更,每次新游戏发售都能在一周之间制作出一期比较满意的测评出来,能够在第一时间为玩家避免那些糟糕的产品。&/p&&p&ORNX同时精通各大游戏平台和各大类型游戏,无论任天堂还是索尼还是微软都没少过评测。任何RPG、SLG、FPS、TPS、FTG、RTS等各类型游戏都囊括其中。&/p&&p&而且在评测公正性做到了不偏不倚不带阵营色彩,无论是索尼还是任天堂还是微软的代表作品,奥尼克斯基本都是给了其玩家群体心中应有的高分,&/p&&p&最经典的是这期《极限竞速地平线3》的评测,评测文案专业性和剪辑非常棒,由于视频刚出时游戏刚发售,国内很多主机党和PC党没接触过微软的车枪球,所以视频冒出了不少“GT秒杀FORZA”“微软的车枪球还不如杀戮地带和驾驶俱乐部“的狂妄自大的弹幕。最后一大帮人被视频最后的评分给疯狂打脸,纷纷惊叹卧 槽。&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av6385551/& target=&_blank& data-video-id=&133952& data-video-playable=&true& data-name=&ORNX 极限竞速:地平线3,游戏测评xboxone pc游戏评测& data-poster=&/v2-811e6dbab8cf3fe83cfd3c.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-811e6dbab8cf3fe83cfd3c.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&ORNX 极限竞速:地平线3,游戏测评xboxone pc游戏评测&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av6385551/&/span&
&/a&&br&&p&奥尼克斯对游戏无论是剪辑还是文案以及对游戏的评测都做有其独到之处,尤其是黑魂3评测这期,绝对堪称我见过最棒的评测文案之一, 不仅对游戏的文化背景和难易系统讲解的恰到好处,而且还对比了《血源》和《黑魂》等前作的游戏系统,让老玩家能够更加深入地了解黑魂3地进步之处,同时对宫崎英高的魂系列制作理念的诠释写的非常出色,很多弹幕和评论区都在惊呼666。&br&&/p&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///video/av4237773/& target=&_blank& data-video-id=&356928& data-video-playable=&true& data-name=&ORNX 黑暗之魂3 游戏测评_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩& data-poster=&/v2-0f0dacd50a54ff03dab47ce4.jpg& data-lens-id=&&&
&img class=&thumbnail& src=&/v2-0f0dacd50a54ff03dab47ce4.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&ORNX 黑暗之魂3 游戏测评_单机游戏_游戏_bilibili_哔哩哔哩&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/video/av4237773/&/span&
&/a&&br&&br&&p&可惜这么一家节目到目前为止都没什么盈利,每制作一期就是自己贴钱去制作,全靠粉丝打赏过日子,最近的几期评测因为缺钱无法保证评测文案和时长,希望大家也能去多多支持一下。&/p&&img src=&/v2-2271a1afb8d7ed23dd89e8_b.jpg& data-rawwidth=&294& data-rawheight=&71& class=&content_image& width=&294&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-77ff0de3e54396adb8c469_b.jpg& data-rawwidth=&358& data-rawheight=&88& class=&content_image& width=&358&&
奥尼克斯这家游戏评测节目是我见过的最专业也最有效率的游戏评测之一,其对比gamker这期节目来说,更新次数频繁基本次次能做到周更,每次新游戏发售都能在一周之间制作出一期比较满意的测评出来,能够在第一时间为玩家避免那些糟糕的产品。ORNX同时精通各大…
&p&玩策论为什么不火和Gamker为什么不火已经成为了游戏自媒体领域的两大不解之谜...&/p&
玩策论为什么不火和Gamker为什么不火已经成为了游戏自媒体领域的两大不解之谜...
它和其他平台的最大差别就是:使用过程我经常会忽略它的“手游”标签。&br&&br&我作为一个游戏玩家,了解关注游戏信息的渠道主要有这么几个:游研社与Gamker的公众号、木然的steam周榜节目、游戏时光与Taptap的app。&br&我日常在手机上翻阅这些的时候,除了它能即下即玩的特性之外,我是完全没有任何断裂感的。&br&&br&他们对服务受众中“玩家”属性的那部分,看的比较重。也正因为致力于此,才能在这个并不蓝海的市场上杀出一条血路脱颖而出。&br&&br&taptap编辑推荐位的游戏现在我都是直接下下来,玩玩看看是否合个人口味,完全不需担心质量水准问题。更是不会去想什么偷跑捆绑流氓app、内置烦人广告、宣传封面/图标欺诈等恶心毛病。&br&&br&另外它的评论区氛围也非常好,如果你是常逛steam商店的玩家一定倍感熟悉。许多都是1234列下来长篇点评干货满满,能让手机端的用户群体抱有“写评测”的这份热情也是不多见的。而我们以往大多见到的大多是些一看就是刷分的水军与刷完差评留下的谩骂。&br&&br&这些在以往我使用任何app平台的经历中,是完全没有过的。
它和其他平台的最大差别就是:使用过程我经常会忽略它的“手游”标签。 我作为一个游戏玩家,了解关注游戏信息的渠道主要有这么几个:游研社与Gamker的公众号、木然的steam周榜节目、游戏时光与Taptap的app。 我日常在手机上翻阅这些的时候,除了它能即下即…
今天挺开心,所以这个问题也蹭一下,把其他两个一样的问题下面的回答复制过来了……&br&&br&其实想说的话挺多,不过到嘴边全咽下去了……当然是希望之前真的因为语言问题没能接触的玩家这次能够大力支持吧。&br&&br&也许因为年代久远你并不能亲身经历马64和时之笛双雄的辉煌,也许因为异质性过于奇怪没能欣赏到马银的艺术。自那开始你可能并不太清楚马里奥的进化超出你的想象,超马,马64,阳马,马银,马三立,马制造每一个都是不同却又相同的乐趣。也不一定能去体会时之笛,假面,风之杖,黄昏公主,天空剑这些前辈们狂潮一般的高分与魅力。&br&&br&也许真的是被语言所困并没有接触到这个世界上自成一派的庞大的游戏库,那么从现在开始,尝试体验一下这个世界上最伟大的两个系列吧,领略epd的天才设计师们和制作人们带来的“第九艺术”,享受独一无二的,gameplay最原初的乐趣。&br&&br&抛开所有的偏见,无视曾经的辉煌,没有任何负担的,无需太多准备的,去尝试一下,《塞尔达传说:旷野之息》以及《超级马力欧:奥德赛》吧&br&&br&&br&最后,希望不久之后我能为xb2也写下一段文字。
今天挺开心,所以这个问题也蹭一下,把其他两个一样的问题下面的回答复制过来了…… 其实想说的话挺多,不过到嘴边全咽下去了……当然是希望之前真的因为语言问题没能接触的玩家这次能够大力支持吧。 也许因为年代久远你并不能亲身经历马64和时之笛双雄的辉…
&img src=&/50/v2-f3e140ef7b68fd783c30_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&548& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/50/v2-f3e140ef7b68fd783c30_r.png&&&p&&b&多年以后,当老玩家看着E3上《银河战士》的新作发布时,准会想起“银河城”这个逐渐被淡忘的词语,以及他们带着惊喜在恶魔城或太空里冒险探索的日子。&/b&&/p&&p&&b&爱玩网百万稿费&/b&活动投稿,作者 &b&空气先生&/b&,未经授权请勿转载&/p&&img src=&/v2-a70a9dd38627fef38b1f_b.jpg& data-rawwidth=&291& data-rawheight=&145& data-thumbnail=&/50/v2-a70a9dd38627fef38b1f_b.jpg& class=&content_image& width=&291&&&p&最近几年是&银河城&类游戏所经历的最黑暗的时光,虽有《铲子骑士》、《盐与避难所》这样的&类银河城&游戏问世,但作为&银河城&代表的《恶魔城》和《银河战士》则是陷入困顿已久。&/p&&p&9月15日发售的《银河战士:萨姆斯归来》,虽然只是GameBoy上银河战士的复刻,却拥有大量的革新要素。&b&最重要的是,它宣告着“银河城”重回舞台。&/b&&/p&&img src=&/50/v2-093ac29ff1effc2ede28f_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-093ac29ff1effc2ede28f_r.jpg&&&p&&i&重制版《银河战士:萨姆斯归来》已于9月15日正式发售&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&名为银河城的游戏奇观&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&“银河城(Metroidvania)”严格来说并不单指某一个游戏系列,&b&它是欧美游戏界对《恶魔城》和《银河战士》这种注重收集、战斗、探索的2D横版动作游戏的总称。&/b&&/p&&p&Metroidvania这一自造词,前半部分是银河战士的正式英文名Metroid,而后半部分的vania则是恶魔城(Castlevania)的后几个字母。&/p&&p&用两款游戏的名字为一种游戏类型命名,可以看出当年的玩家对这两款游戏的热爱,以及它们的独一无二。&/p&&p&&b&在银河城之前,2D横版游戏的每一个区域是相对独立的。&/b&在正常流程中,你不可能从马里奥第六关杀回第一关(除非GAME OVER)。&/p&&p&&b&而《银河战士》率先打破这种桎梏,&/b&每个区域相互连通,在整个游戏世界中,你会在这些区域之间来回穿梭,利用下一区域获得的能力来解开之前无法打开的机关,这种设计给玩家的游戏过程增添了不少乐趣。&/p&&p&而每个区域都有大量的隐藏通路和隐藏道具,这些要素往往要求玩家极细心地探索,在这样的探索过程中玩家能获得大量惊喜。&/p&&img src=&/v2-cd80b83f8e_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&/50/v2-cd80b83f8e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/50/v2-cd80b83f8e_r.gif&&&p&&i&1986年诞生的《银河战士》,可以说影响了一代玩家&/i&&/p&&p&严格来说,银河城里的恶魔城指的是《月下夜想曲》以后的2D横版恶魔城,月下之前的恶魔城只是一个单纯的高难度横版平台跳跃动作游戏。&/p&&p&&b&《月下夜想曲》在借鉴了《银河战士》的同时,选择把装备、等级、属性等RPG要素融入2D横版游戏当中。&/b&&/p&&p&当一款高难度的游戏可以通过打怪升级收集装备来提升角色能力的话,那么它的难度就具有了弹性。&/p&&p&近年来的黑魂系列就延续了这样的设计:即使BOSS再强,你也可以通过提升等级装备来提高容错率。&/p&&p&《月下夜想曲》是一部获得空前成功的作品,是日后各个杰出游戏榜单上的常客。RPG里的刷刷刷要素配合精巧的地图设计,让玩家在德古拉的古堡里流连忘返。&/p&&p&举个例子:游戏中有把名为妖刀村正的武器,它拥有极低的初始攻击力 ,而玩家只有通过使用它杀死怪物才能提升它的攻击力(有趣的是,必须要杀死会溅血的怪物才行)。&/p&&p&于是为了获得一把攻击力999的妖刀,很多玩家会选择在天井水脉刷上几个小时的章鱼。你不可能在马里奥里刷上几个小时的蘑菇,这就是恶魔城和其他横版游戏的区别所在。&/p&&img src=&/50/v2-bda669a05fa2b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-bda669a05fa2b_r.jpg&&&p&&i&《恶魔城:月下夜想曲》发售时只获得FAMI通30分的评价,却成为各个史上最佳游戏榜单的常客&/i&&/p&&p&&b&值得一提的是,《月下夜想曲》的逆城是游戏设计史上的艺术品&/b&,它把整个恶魔城的场景上下颠倒:很多正城毫无意义的平台到了逆城摇身一变成为重要平台,而很多以前容易通过的道路却变得复杂无比,设计之精妙令人叹服。&/p&&p&在这几年能和逆城媲美的场景设计可能只有《羞辱2》的机关宅邸和时空大宅,后者凭借这两个巧妙设计的关卡获得了去年IGN年度PS4游戏大奖。&/p&&p&&b&遗憾的是随着制作时间的缩短,后来的恶魔城再无逆城这样精妙的设计。&/b&&/p&&p&事实上,银河战士和恶魔城虽然都是2D横版游戏,但前者注重解谜而后者强调战斗。但无论如何,两个系列都曾走上巅峰,却在近年皆归沉寂。&/p&&img src=&/v2-f1b566ec1adb5c25e6d9d98a_b.jpg& data-rawwidth=&256& data-rawheight=&207& data-thumbnail=&/50/v2-f1b566ec1adb5c25e6d9d98a_b.jpg& class=&content_image& width=&256&&&p&&i&可以说在《月下夜想曲》之后,再难有作品能超越这位前辈了&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&坍塌的恶魔城,转变战场的银河战士&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&对银河城粉丝来说,上一部正统的银河城作品是九年前的《恶魔城:被夺走的刻印》,此后,粉丝们陷入了漫长的等待。&/p&&p&银河战士系列走向了3D动作解谜的方向,而恶魔城也成为了类似战神的3D动作游戏。&/p&&p&前者的转型比较成功,在NGC和WII上好评如潮;而后者虽然早在N64时代就一直进行3D化尝试,但由于始终无法在创新与保持恶魔城精髓间找到平衡,作品一度十分平庸。&/p&&p&2014年发行的3D恶魔城作品《恶魔城:暗影之王》,甚至直接导致了整个系列被KONAMI冷藏。&/p&&img src=&/50/v2-2a05bfadf34d_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-2a05bfadf34d_r.jpg&&&p&&i&《恶魔城:暗影之王》使恶魔城的名声瞬间滑到了谷底&/i&&/p&&p&&b&但无论是哪种转型,对于银河城游戏的粉丝来说都不是他们想要的,他们认为只有横版探索收集才是真正的银河城。&/b&&/p&&p&在《被封印的刻印》发售七年后,这些粉丝终于在3DS上等到了一直想要的横版恶魔城。而恶魔城最负盛名的角色——德古拉之子阿鲁卡多也作为游戏里的两名可操作角色之一登场,这样一款作品足以吸引所有恶魔城粉丝的眼球。&/p&&p&然而粉丝们抱着最热诚的期待,却玩上了恶魔城自GBA以来最失败的一作——《恶魔城:命运之镜》,其糟糕程度与成为黑历史的《漆黑的前奏曲》不相上下。&/p&&p&制作组想让恶魔城成为一款2D战神,可它既没有战神爽快的动作、宏大的场景,更失去其原有的灵魂。&/p&&p&这款平庸之作与《暗影之王2》一起,让早已对主机市场萌生退意的KONAMI彻底放弃了这个IP。&/p&&img src=&/50/v2-e3f9cf23c2cf6fecf13dc18_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-e3f9cf23c2cf6fecf13dc18_r.jpg&&&p&&i&恶魔城系列塑造得最成功的角色阿鲁卡多也无法拯救《恶魔城:命运之镜》&/i&&/p&&p&&b&其实银河城的颓势早已显现。银河城类游戏的核心在于探索地图的过程中,获得新的能力,并利用新能力开启道路。&/b&&/p&&p&例如《恶魔城》打败BOSS后可以获得二段跳或者变成蝙蝠的能力,然后才能踏上以前跳不上去的高处;《银河战士》在打败BOSS后获得缩成球的能力以通过狭窄的地方,这些贯彻了整个游戏的设计都非常有趣。&/p&&p&&b&但问题是当一个有趣的思路重复无数次,就成了无聊的套路。&/b&&/p&&p&走哪塌哪的《神秘海域》在第四部后毅然决定完结整个系列,《刺客信条》在每年出一部无双大作后也宣布要花两年时间雕琢《起源》。&/p&&p&&b&而显然当时的恶魔城并没有认识到这个问题,或者说并没有重视这个问题,制作组所想的,是尽可能榨干整个系列的商业价值。&/b&&/p&&p&这种榨干IP价值的结果是自从《月下夜想曲》口碑市场双丰收后,自01年开始到08年结束,KONAMI制作了六款《月下夜想曲》的复制品。&/p&&p&这六款复制品虽然看起来不同,但却都拥有一样的套路,打BOSS、拿到魔导器、打开新道路、打BOSS、拿到魔导器。&/p&&p&由于GBA的机能限制,GBA三部恶魔城还不是很像《月下夜想曲》;而到了NDS上的三部恶魔城,简直就和《月下夜想曲》一模一样。你能找到同样的怪物,武器模组也都极其相似。&/p&&p&最糟糕的是,当你从《怪物猎人4》玩到《怪物猎人XX》时,还可以感受到作品在缓慢地进步;但当你玩掌机上的恶魔城时,会发现这些游戏的目标只是为了逼近《月下夜想曲》,而非超越它。&/p&&img src=&/v2-acd197ffef2f1f616c3e3e5fb92fb8b7_b.jpg& data-rawwidth=&452& data-rawheight=&317& data-thumbnail=&/50/v2-acd197ffef2f1f616c3e3e5fb92fb8b7_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&452& data-original=&/50/v2-acd197ffef2f1f616c3e3e5fb92fb8b7_r.gif&&&p&&i&《月下夜想曲》之后,恶魔城系列的遭遇如同狂风暴雨里的一叶孤舟&/i&&/p&&p&这些复刻作品也并非完全没有亮点:《晓月夜想曲》的主角杀死怪物后,有几率获得怪物的魂魄,于是整款游戏在刷刷刷的道路上走得更远;《废墟的肖像》引入双人战斗,玩家可以在战斗中自由地切换吸血鬼猎人或者法师。&/p&&p&但这些亮点只能算锦上添花而非雪中送炭,游戏的核心内容并没有在《月下夜想曲》的基础上发生根本的变化。&/p&&p&在这种流水线的制作方式下,横版恶魔城很快就走向创意枯竭,玩家玩了几部没什么差别的游戏后,开始对这个系列产生审美疲劳——尤其是在掌机上的恶魔城没有一部能超过《月下夜想曲》的情况下。&/p&&p&&b&另一方面,和同是KONAMI旗下的《合金装备》一样,恶魔城也采用了明星制作人的方式。&/b&&/p&&p&小岛秀夫离开KONAMI后,《合金装备》就失去了灵魂。同样,当恶魔城的制作人五十岚孝司(IGA)2014年宣布离开KONAMI后,恶魔城的灵魂也一并被带走了。&/p&&p&很难说当年盛行的制作人制度给日系游戏带来了什么,许多制作人在自己的游戏中尽情地挥洒创意,成就了日系游戏的盛世,但他们也会在某次得不到市场认同后被公司雪藏。&/p&&p&即使再次复出,但由于制作经费早已不如当年,所以迎接他们的往往是残酷的失败。最典型的例子就是这些制作人复出后制作的《神威七号》和《神奇101》。&/p&&p&而五十岚孝司在离开KONAMI后也开始了恶魔城精神续作《血污:夜之仪式》的开发,由于目前游戏还在制作当中,因此很难说能否获得成功。&/p&&img src=&/50/v2-09f11a967ca7_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-09f11a967ca7_r.jpg&&&p&&i&血污采用了女性角色作为可操作角色,希望她可以成为新一代游戏女神吧&/i&&/p&&p&&b&相比而言,《银河战士》仿佛早早预料到了银河城类游戏的易枯竭性,&/b&所以在横版《银河战士》的制作上极为克制,基本上一个平台上只有1-2款作品,甚至在大热的NDS平台上没有推出2D横版续作。&/p&&p&比起偏好战斗的恶魔城,银河战士更注重解谜,喜欢把大量隐藏要素藏在游戏里,并且赋予部分隐藏要素极高的难度。&/p&&p&同时银河战士也没忘记动作要素,对隐藏要素的解谜不仅需要头脑,还需要矫健的身手。&/p&&p&恶魔城获取的能力有相当一部分用完即丢,仅作为打开新道路的钥匙存在;银河战士获取的能力基本贯穿全程,很多时候需要经过组合使用。&/p&&p&大量的解谜要素使得银河战士的制作需要更多的时间,但也正是因为对解谜要素制作的熟悉,当转型3D射击游戏后,银河战士凭借其别具特色的解谜风格依然大获成功。&/p&&img src=&/50/v2-93c816f31b58d307ecfb5b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-93c816f31b58d307ecfb5b_r.jpg&&&p&&i&但愿《血污:月之仪式》能够让苦苦等待多年的玩家满意&/i&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&废墟上重建的银河城&/b&&/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&虽然银河城正作这几年陷入了低谷,但它们的设计思路却一直在延续&/b&,《银河战士》获取新能力进行横版解谜的设计思路成为了众多独立游戏借鉴的对象,例如大名鼎鼎的《braid》和《铲子骑士》。&/p&&p&《braid》每进入一个场景就会更换能力,并且利用这些能力解谜,这就是银河战士设计思路的延续。&/p&&p&而恶魔城则成为许多arpg游戏的参考,例如《尼尔:机械纪元》的森林城堡就带有一股浓浓的恶魔城风格;而《血源》中的手杖很有可能是致敬了《恶魔城》中的经典武器––吸血鬼猎人的鞭子&吸血鬼杀手&。&/p&&p&Steam上好评如潮的独立游戏《盐与避难所》显然是《恶魔城》和《黑暗之魂》的合体,它拥有类似于《黑魂》的系统和难度,而在BOSS战、地图设计、通过获取能力打开新道路的模式上,则彻彻底底地借鉴了《恶魔城》。&/p&&img src=&/v2-08f7ab93d0eb8fb2a9c1e2bbbef4c26a_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&240& data-thumbnail=&/50/v2-08f7ab93d0eb8fb2a9c1e2bbbef4c26a_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&p&&i&《铲子骑士》是近年来一款优秀的银河城游戏,在PS平台上还可以操作战神奎托斯&/i&&/p&&p&在今年7月,Netflix根据初代恶魔城改编的动画《恶魔城》获得了一致好评,更是唤起了玩家们对银河城的美好回忆。&/p&&p&而今年E3的任天堂直面会上,老任直接宣布了两部银河战士作品的开发,其中作为经典横版银河城的《萨姆斯归来》已经在9月15日正式发售。比起画了几年饼又跳了一年票的《血污》,任天堂还是相当靠谱的。&/p&&p&但让玩家担心的是,E3过后短短几个月就发布的《萨姆斯归来》质量会不会让人失望。&/p&&p&然而在游戏真正到手后,笔者发现这种担心是多余的:这是一款原汁原味、可以放心玩耍的银河战士游戏。本作的画面保持了银河战士固有的冷峻、荒凉色彩,比起GBA的作品,画面增加了许多层次感,背景不再是模糊的一片。&/p&&p&同时《萨姆斯归来》可能参考了NDS上的恶魔城作品,利用3DS的双屏特色把地图和弹药血量等数值单独放在了下屏幕,使上屏幕变得更加简洁的同时,也保留了银河战士经典的能力、弹药、解谜等要素。&/p&&p&而国外的媒体也纷纷给予其高分,作为一款GB游戏的复刻,本作必定将获得口碑和商业的双丰收。&/p&&p&有趣的是,本次银河战士重制的制作组Mercurysteam也同时参与了《恶魔城:暗影之王》系列的开发。&/p&&p&虽然《暗影之王》系列口碑平平,但这个制作组可以自豪地宣布他们既制作过恶魔城,也制作过银河战士了。&/p&&img src=&/v2-a515953b_b.jpg& data-rawwidth=&463& data-rawheight=&260& data-thumbnail=&/50/v2-a515953b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&463& data-original=&/50/v2-a515953b_r.gif&&&p&作为3DS末期的游戏,《银河战士:萨姆斯归来》的推出肯定是经过任天堂周密的考量。3DS一直缺乏一款撑得住门面的2D横版游戏,毕竟《铲子骑士》终究是一款独立游戏,《星之卡比》又始终难以甩掉低龄化的帽子。&/p&&p&而《银河战士》的复刻一直在老玩家中具有极高的呼声,甚至任天堂不得不通过法律手段叫停网友们自发地对《银河战士》的高清复制。&/p&&p&并且3DS的《银河战士》还可以作为对NS上3D《银河战士》新作的一个预热宣传,正如游戏标题《萨姆斯归来》一样,银河战士终于重归玩家视野。再加上预定明年发售的《血污》,想必银河城这个古老而经典的系列,即将迎来久违的曙光。&/p&&img src=&/50/v2-6b9fdbbc530b5_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&/50/v2-6b9fdbbc530b5_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&&i&关注&b&&a href=&/play163com& class=&internal&&网易爱玩专栏&/a&&/b&,阅读更多有趣有料有深度的内容。&/i&&/p&&p&&b&微信关注“网易爱玩(ID:play163)”&/b&,每天晚上陪你唠唠游戏里的那些事儿。&/p&&p&往期荐文:&a href=&/p/& class=&internal&&从战地到FIFA,寒霜引擎让EA经历了什么?&/a&&/p&
多年以后,当老玩家看着E3上《银河战士》的新作发布时,准会想起“银河城”这个逐渐被淡忘的词语,以及他们带着惊喜在恶魔城或太空里冒险探索的日子。爱玩网百万稿费活动投稿,作者 空气先生,未经授权请勿转载最近几年是"银河城"类游戏所经历的最黑暗的时…
&img src=&/50/f90bca48d8fa972dc8b3ea_b.jpg& data-rawwidth=&717& data-rawheight=&467& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&717& data-original=&/50/f90bca48d8fa972dc8b3ea_r.jpg&&在众多王子中,我独爱那些没有成为王的——海子&br&30年前,随着FC磁碟机的上市,任天堂第一方制作了数款顶尖大作为其保驾护航。其中就包括被誉为“传奇只有一个”的《塞尔达传说》初代,以及我们今天要聊的《银河战士》(官方中文译名《密特罗德》)的初代。&br&这两个游戏系列有许多相似之处,但他们终究走向两条截然不同的道路。&br&相比于老少皆宜,人见人爱的马力欧大叔和精灵宝可梦,林克和萨姆斯的冒险旅途就要孤单许多。贯穿于两个游戏系列的核心是探索和解谜,这门槛比蹦蹦跳跳或者收集培养高了许多。这就如一把双刃剑,一方面使得两个游戏系列的销量难以封神,一方面,在真正的爱好者眼中,这两个系列的地位高山仰止。&br&随着时代的发展,3D时代的来临,两个系列也有着相似的发展道路,在主机上,两个系列锐意进取,都脱离了2D时代的模式,且都算得上成功,无论是游戏皇冠上的明珠《时之笛》还是声名显赫的《银河战士:PRIME》系列,都堪称2D游戏3D进化的教科书式典范。而在掌机上,两个系列仍然保持着传统玩法的作品得以继续存在。不管是缩小帽还是三角力量2,是融合还是零点任务。&br&看起来,萨姆斯哪里也不必林克要差。除了,他们的父亲&br&林克的父亲,是游戏界的创世神,任天堂的大神,宫本茂&br&萨姆斯的父亲,似乎是鬼才坂本贺勇,又好像是谦谦长者横井军平,又似乎有一个叫田边贤辅的自称亲爹,甚至还有人说萨姆斯是外国人,她的父亲理应是北美的RETRO,而上次我们看到萨姆斯的时候,她似乎跟在一个叫Team ninja 的干爹身边。&br&这两年E3,微软独占阵容里有个《核心重铸》,据说有一些制作人员是当初参与了《PRIME》系列制作的。略略看了一下试玩,《核心重铸》是一款具有解谜元素的第三人称射击游戏。&br&或许银河战士本该走向这条路。&br&据说在PRIME系列第一作的制作初期,RETRO的方案就是第三人称,但宫本茂提出了宝贵的意见,于是PRIME系列成了第一人称。一位任饭曾经怒斥道:“对于银河战士这么注重跳跃的游戏,宫本茂居然建议搞第一人称,简直是毁了这个游戏”这么说大概是极端了些。不过从中我们或许看出一点,萨姆斯的命运,还受到了这位宫本茂叔叔的影响。&br&当然宫本茂叔叔对萨姆斯最大的影响,大概就是把一只大猩猩送给了RETRO当养子,这只大猩猩夺走了萨姆斯渴望的父爱。&br&塞尔达传说的最新作《荒野气息》试图回归初代的开阔世界探索元素,将3D塞尔达和2D塞尔达相统一,成为真正的集大成之作。&br&其实银河战士早几年就已经试着去做了。&br&《另一个M》,同样是将3D银河战士与2D银河战士相统一,想给这个系列探索出新的方向。&br&然而萨姆斯没有林克那么幸运,林克可以得到任天堂最好的资源,历经一次次跳票,精雕细琢,厚积薄发。而萨姆斯这次几乎决定了日后命运的新作制作,仅仅是一款外包作品,纵然TEAM NINJIA制作动作游戏的实力不容小视,但他们的当家之作《忍者龙剑传》依然不乏质量堪忧的新作,而为了彰显WII特质的操作方式,也隐隐向传统玩家传达出不详的信号。&br&而同时,RETRO这位慈父的最后一作PRIME,同样遭遇到WII平台孱弱机能带来的尴尬,PRIME系列的画面表现力是她的核心竞争力,而WII孱弱的机能只是比NGC稍强,PRIME3完全没有给人变革的冲击感。&br&最后,P3和OM两作的销量加在一起,也还比不上宫本叔叔送给RETRO那只猩猩的归来之作。&br&走到WIIU时代,萨姆斯已经无路可走,传统玩法没有活力,PRIME系列需要的高性能主机和高额投资无法达到,OM的惨败让这条新的探索之路荆棘满布。&br&穷则变,变则通&br&15年E3,《银河战士:联邦力量》公布,一改传统的萨姆斯一人的动作解谜探险模式,主打多人合作与对抗,强化射击,弱化解谜和动作。我相信这是任天堂深思熟虑后的一次尝试。毕竟射击游戏可说是当前最受欢迎的游戏模式,而多人元素也是射击游戏的核心魅力。&br&然而萨姆斯就是这么不走运的女孩子,大概他不喜欢笑吧。&br&联邦力量一公布,因为萨姆斯没有登场以及低劣的画面效果、大幅改变的游戏模式等因素,遭到了玩家铺天盖地的恶评。而这如潮的恶评背后其实是玩家对于WIIU没有萨姆斯主机新作的失望的一种宣泄。&br&我想,联邦力量多半是要失败了,而一旦联邦力量失败,或许多人合作对抗,加强射击这条道路就又被任天堂否定了。&br&那么,萨姆斯看来无路可走了。
在众多王子中,我独爱那些没有成为王的——海子 30年前,随着FC磁碟机的上市,任天堂第一方制作了数款顶尖大作为其保驾护航。其中就包括被誉为“传奇只有一个”的《塞尔达传说》初代,以及我们今天要聊的《银河战士》(官方中文译名《密特罗德》)的初代。 …
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