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moba游戏合集
软件大小:245.1M
更新时间:15-10-26
软件语言:中文
应用平台:4.0
软件等级:
207.0M|中文|
245.1M|中文|
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10.9M|中文|做moba类型手游需要克服哪些难点,比如实时同步,难在哪里等?
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前些天写了一篇装逼文章,是基于目前对手机MOBA开发的一些看法的总结:**本文所说的MOBA游戏指DOTA-like类游戏,并非广义上的多人在线竞技对抗,后文不再说明。文中的MOBA游戏特征在其它类型游戏中的表现情况本文不作讨论。  **本文基于笔者根据市场现存以及自己正在制作产品的思考分析,交流分享为主,水平所限疏漏难免,希望大家可以理性平和地指教:-D  **借贵平台打个广告:萌宫坊位于上海漕河泾,团队拥有丰富的端游moba制作和运营经验,拥有较强数据挖掘能力,注重数据在游戏开发运营过程中的运用,目前正在制作一款手机平台moba游戏,喜欢moba的程序与美术大神请尽情私信骚扰。//后事交代完毕,正文开始。  所以,MOBA是什么?  MOBA是一类将对抗要素有序地布置在游戏时间轴与场景空间中,通过玩法流程的驱动,世界观设计的引导,使玩家自发地开展操作对抗与策略博弈并达成目标,进而从中获得满足感的多人即时对战游戏。  MOBA游戏的乐趣可以分为两条主线去解构:  第一条线是核心乐趣  第二条线是核心乐趣的组装逻辑。  一. MOBA游戏的核心乐趣  目前市场上MOBA游戏的核心乐趣可以被概括为以下三个类型:  1.斯金纳箱(Skinner Box):  通过少量操作得到即时正反馈,且通过反复练习可以逐渐提升效率并获取成就感的游戏行为,诸如补刀、Hit & Run、LOL瑞文光速QA、技能完美combo、甚至快速完成购买装备、编队等等操作,我们统称为MOBA游戏中的“斯金纳箱”。  更广义地,凡是以上图的反应链为载体的玩法,都可以归纳为此类。  如何利用斯金纳箱来达成游戏设计目的的论述已经汗牛充栋,本文不再赘述。  传统PC端MOBA中,补刀、Hit & Run无疑是利用正反馈训练操作性条件反射的经典设计,已经在数年来的产品和用户之中得到了充分的验证。  然而,移动平台用户无论操作方式还是游戏习惯上都与PC玩家大有出入。一味力求还原PC端MOBA补刀一类的“斯金纳箱”,强行在手机上实现这些玩法的操作方式而非核心乐趣,恰恰是犯了本末倒置的忌讳。  手游MOBA有属于自己的“斯金纳箱”,在操作上继承端游玩法并非必要。针对移动端用户操作方式和游戏习惯进行斯金纳箱的设计,将在一段可观的时间内成为手机MOBA设计需要解决的难题之一。  2. 问题解决(Build up Solutions)  玩家在MOBA游戏中受各类情景影响,根据对当前局势、自身处境与追求目标的评估,制定并执行一组帮助自己更快达成预期的行为策略,这一系列的过程我们统称为问题解决。  问题解决的过程始终贯穿整场MOBA游戏。诸如GANK、逃跑、出装、推进、控线等等,都是在对局面进行观察判断之后,通过个人行动达成阶段性目的的行为。  诱使玩家进入这一过程的因素可分为以下三类:系统设置的内容:如神符的刷新、红蓝buff的刷新、大龙/Roshan/中立营地重生等。玩家自主观察的结果:队友的信号、敌方英雄的位置动向、人头拆塔比分、兵线位置等。受迫性的思考:被GANK,被针对克制,被推塔,回城补给或者死亡等。  而对玩家水平的要求由高到低依次是:  从玩家思考开始,游戏进程总体符合玩家的预期,我们称之为成功的问题解决,成功的问题解决可以给玩家带来满足感。  然而,问题解决只是玩家个人的思维决策和执行过程,但并不是所有的时候、所有的玩家都可以解决问题。  甚至于有时 “问题解决”的过程并没有解决问题,反而造成了更大的问题,如打大龙半途被团灭、刷钱反复被GANK/被队友抢资源等等。强烈的挫折感会诱使玩家强行打断进程,进而导致玩家出现强退、挂机影响他人体验的极端行为。  在手机MOBA中,由于屏幕大小、操作方式、机能限制等原因,诸如小地图标识与信号、视野范围移动、玩家间快捷沟通等等在PC端MOBA上有助于玩家实现“问题解决”的设计都需要被重新审视。  对于传统PC端MOBA玩家而言,在手机MOBA的游戏过程中可能由于屏幕上信息量与玩家间沟通的缺失,难以通过自主观察形成明确的预期,从而在整个游戏过程中缺失了很多成就感和乐趣。  更进一步地,出于手机游戏流程易被打断的特点,针对秒退、挂机等行为的惩罚在设计上势必有所顾忌;这反过来就更容易使玩家由于挫败产生极端行为。  因此,如果在手机MOBA游戏中导入PC端MOBA的玩家,如何通过较小的学习和操作成本实现“问题解决”的“强化成就”与“降低挫败”两方面,必然是一个需要大量探索与模拟推演的问题。又或者,有一条捷径近在眼前,只是还未有人察觉?  3.角色和舞台(Stage Act)  玩家在单局MOBA游戏中被赋予一个英雄角色,而整场游戏都将围绕这次角色扮演展开。无论是等级和装备的养成,还是团战中的贡献,玩家的自我评估以及对他人的评价都将首先把他的英雄定位作为基点。  这种集体认同下形成的期许,经过玩家社群的形成-发展-成熟,最终影响到每一个成熟的社群成员,使得玩家产生了自我期许和使命感。  自我期许与使命感达成所带来的满足在心理需求中处于最高层级——自我成就,而附带的其他社群成员的认可也会满足相对高级的心理需求——尊重。  MOBA游戏大量的可选英雄提供了丰富的角色定位和展示舞台,涵盖了各种类型的玩家,使他们都能在游戏中获得自己需要的成就感。每个玩家都可以找到衡量自己成就的坐标系——优秀的偷塔英雄不需要非得补上100刀。  相比PC端,手机MOBA除了上文所述的沟通与信息量不足外,还或多或少受到资源量与手机机能的约束。这似乎也会理所当然地导致手机MOBA为玩家提供的展现舞台更小、更少。  市场上现存的MOBA游戏,在世界观与英雄设计上完全原创而非继承自或取材自其它游戏、历史、神话、影视动漫的,其成功者皆无一例外地投入了巨量的时间与资本来完成用户的积累与培养。对于玩家而言,一名“熟悉”的英雄,其能力、表现或多或少已然可以预期。英雄的定位容易被接受,玩家也就能够更快地沉浸于“角色扮演”中,进而也更容易实现个人展示与个人目标。  “世上从来不缺少美,只缺少发现美的眼睛”;当玩家在自主进行自我展示上受限时,我们可以通过关卡玩法的设计,运用系统的引导力量把玩家“推”上舞台,实现人生的大和谐。  而对于一款原创新游戏而言,倘若抱不上强力IP的大腿,便要在世界观与英雄的设计中面临如何使玩家在游戏中尽快明确自身定位、了解“我是谁”的问题。  这也是为什么三国题材已经杀成红海了,国产MOBA还是纷纷扎堆使用这个题材。  二、MOBA游戏核心乐趣的组装逻辑  正如发动机的一个冲程,玩家的情绪经由斯金纳箱的预热,问题解决的加压,最终在舞台上完全点燃,在多巴胺与肾上腺素的簇拥下冲上快感高峰。  在多数MOBA游戏中,两个波峰之间总是有一个阶段让玩家回到他们熟悉的斯金纳箱进行休息,再进入问题解决的节奏,最终走上舞台迎来下一个波峰,再启动新的循环……  然而这台人体发动机并不能无限运转下去,激情过后总会进入空虚的贤者时间。生理层面的空虚持续时间和刺激烈度成正比,短时间内达成多个预期带来的叠加式的刺激也会导致之后更长时间的消沉与过渡时间。  从心理方面看,如果虚脱持续时间≥两个刺激波峰的间隔时间,玩家对于正向刺激的敏感程度将大大降低,游戏也就进入了所谓的垃圾时间,我们应该通过合理的系统、数值设计让单局游戏尽量在垃圾时间到来时结束。  在玩家的整个MOBA游戏生命中,学习和理解成本最低的是各类斯金纳箱,其次是被动触发的问题解决,进而关注到系统中的那些诱因,然后才会逐渐形成有效的自主思维,开始主动关注全局的信息,直到彻底融入整个社群,最终形成“正确的自我期许”。  位于整套体系最底层的斯金纳箱,在MOBA游戏的全局设计中特殊而又重要。在玩家初接触一款MOBA游戏的时候,面对大量的受迫性被动思考,“斯金纳箱”简单的机械操作与即时平滑的正向反馈无疑是逆境下的庇护所。  如果没有斯金纳箱,或类似之可以缓和、削减挫败感的设计,开局便汹涌而来的负面反馈足以让多数玩家流失。  进而纵观全局游戏,如上文所言,斯金纳箱与其它设计要素共同构成了MOBA游戏流程中的一个“冲程”。而通过对玩家心理、游戏数据、以及相似对抗情景的分析,我们在事实上可以量化出单次冲程的参数:各模块时长分布和刺激强度,在以时间轴为横坐标刺激强度为纵坐标的坐标系中,单冲程实际上可以被绘制成一条曲线,以而多条冲程曲线结合在一起便形成了整场游戏的心理曲线。  基于每一种角色预期,每一项玩法要素都可以提供一条单冲程曲线,而同时整场游戏中玩家的心理曲线是则是这些单冲程曲线的叠加,于是提供了一种可被量化、可被评估设计的、可被统计观测的游戏历程。  将多种玩法要素通过合理的角色认知系统整合进一场战斗,配置其时间、空间分布,使各类角色的心理曲线叠加的结果与总体预期一致,即可得到一个合理的可观测可调控的MOBA游戏玩法。  即便手机MOBA因为平台有其特殊性,但单冲程的每个小环节都有大量现成的游戏玩法可作为参考,无论是照搬PC端的设计还是适应平台,相信大家都可以找到出路。  但如何进行总装架构,整合无数零件的战斗关卡设计、兼顾新玩家预期认知和老玩家长期体验的角色设计、平衡各类玩家利益关系的系统设计、社群经营策略的设计以及以上所有设计的量化监控体系的设计开发,则是真正考验团队制作能力的地方。  MOBA游戏的路漫漫其修远兮,愿与诸同好共同上下而求索,期待与诸君探讨交流。这几天整理了一下目前国内市场可以玩到的手机MOBA的信息:
——————————混沌与秩序安装包大小:730MPCU:1.5万月流水:300万RMB产品套路用户属性:以动作类手游玩家为主,与PC端moba网游重叠度不高玩
法:标准LOL-like的玩法,对线-成长-击杀-推塔-获胜流程人
数:3V3、5V5人气平均操作方式:虚拟摇杆+点击移动同时生效,拖动技能图标施法,有正补。收费策略:出售英雄和皮肤。分
析:作为一款动作类游戏其品质过关。但英雄设计反人类,操作模式太复杂,缺乏高手引导,社群建设迟滞,收费策略太落后还导致游戏客户端过大的问题。
但我们不能得出简化了操作、英雄设计精品化,建设好社区这款游戏成绩就可以改善的结论,因为他的后辈《虚荣》虽然在上述几点上均进行了大量的优化,其数据虽然好于HOC却也有限。
——————————乱斗西游安装包大小:156MPCU:30万月流水:1.3亿RMB游戏套路:用户属性:以动作类手游玩家为主,与PC端moba网游重叠度不高。玩
法:单机PVE过关,标准卡牌集卡养成,PVP也是打AI,可以蓝牙真人对战。操作方式:虚拟摇杆+自动攻击+面朝向施法OR挂机托管收费策略:抽卡、养成、升V标准流程。分
析:动作ARPG+卡牌养成+MOBA外壳,归类于MOBA未免略有替现在的手机MOBA贴金之嫌,但毕竟在宣传上其是款手机MOBA,以其优秀的成绩一定程度上会对未来市场上的手机MOBA形式起到相当程度的影响,鉴于其游戏本质与MOBA无关,游戏性和运营的部分且不做分析,个人觉得有几点启发及未来可能会带来的影响需要提及:
1、不止做MOBA的团队在想着怎么在移动平台这个细分市场上挖到自己的蛋糕,还有大把Arpg的团队也在努力为自己的产品寻找独特而新颖的定位,乱斗西游从Arpg出发找到MOBA这个壳之后成功号召了一大群Arpg玩家,可以想见未来手机MOBA未必是一个好招牌,乱斗系的跟风产品可能会导致手机MOBA市场被红海。
2、手机做长线和低付费会很难,如果直接上来撩拨那些付费习惯较差的传统PC用户是否合适?如果不撩拨那些传统MOBA用户作为自己的核心用户,就要在现有手机玩家群体中寻找一个合适的切入点,乱斗西游的高付费值得一切MOBA产品眼红。
3、目前主流的思路上均是对MOBA的核心乐趣进行抽象简化,缩短游戏时间,降低操作难度,但还是主打走位、操作、gank、团战等概念,但沿着MOBA游戏的动作性乐趣挖掘下去,恐怕就要与Arpg走到一条路上去了。在表现力终归有限的移动端屏幕上如何与之形成品质差异,让自身成为一类被承认的独立游戏类型都是个问题。
——————————自由之战安装包大小:133MPCU:未知月流水:无次日留存:76%周留存:50%产品套路用户属性:传统 MOBA用户数量较多玩
法:标准LOL-like的玩法,对线-成长-击杀-推塔-获胜流程,可以人机打AI人
数:1V1\2V2\3V3 操作方式:双虚拟摇杆:左侧虚拟摇杆移动,右侧多个技能虚拟摇杆调整技能释放位置和方向。收费策略:未知。分
析:数据是从其开发人员处打听得知,倘为真实,则说明跨平台的传统MOBA用户群体对于手机上MOBA游戏的接受度还是很高的,但是其分布情况尚未得知。
其双摇杆操作模式对于还原PC端MOBA的操作灵活度帮助较大,无论是MOBA还是Arpg都可以考虑借鉴。
其网络依赖情况仍然是个较大的问题,如果不能像乱斗西游那样几乎完全独立于网络也可以玩起来,其推广和社群增长的可能会很快触顶。
目前盈利模式未知,如果不能合理的进行养成收费,那么限于安装包的体积,外观收费的深度和广度有限的情况下,游戏的盈利能力依然值得打个问号。—————太——懒——只——能——一——点——一——点——回——答——做MOBA最容易的事情就是立项:MOBA游戏在研发圈里没玩过的还真不多,忽悠一群小伙伴热血沸腾要做手机MOBA还是蛮容易的。个人认为问题可以拆分成以下几组问题:1、所谓的MOBA如果是DOTA-like这个系列的,那么核心乐趣是怎么构成的,哪些部分可以被剥离出来在手机上做,哪些不适合手机上表达?2、手机MOBA满足已有用户的哪一类需求,能开发什么样的新用户?PC端的MOBA狗大户们看市场成熟后杀入市场怎么抵抗?3、MOBA的营收能力如何让发行看得上眼愿意把大量资源投放给你?
至于技术层面问题在这些问题前面都不叫事。————————大家好—————我是不叫事的技术问题————————主要的难点就是在于正常wifi下150MS左右的ping值。如果要做严格验证的实时同步,那么必须等客户端发送请求道服务器等待通过返回下发之后才能进行移动,那么手感质量会比较差。如果客户端预走服务器做纠正,也会出现相应的一些走位,技能释放精度的问题如果再严格一些还有物理碰撞,真实前摇之类的,两个移动中的角色使用非锁定弹道想象射击之类的问题~延迟会让人痛不欲生。
主要是两个方面:1.MOBA的核心玩点和手游的核心设计有所冲突MOBA类游戏精髓在于可操控性,竞技性,团队协作,平衡性手游的设计要点是轻量化,碎片化,使劲挖坑2.网络环境和突发因素制约地铁没网络,2G不稳定一个突发电话打过来老总叫你去开会这些都会导致游戏中断这俩是手游做MOBA的大坎,还很难迈过去,加上手机的操控性极差,体验好不了。相反技术方面的东西倒很次要了。当然,如同现在市面上存在了大量虚拟摇杆的游戏,MOBA游戏硬要做还是可以做出来的。但这纯属强占(没错,就是强占)空白市场,矮子里拔高个,都会变为成为不是MOBA的MOBA了。
这种实时对战的服务器要稳定,话说moba里面还是喜欢玩全民超神里的齐天大圣
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