cgwang和火星时代谁好有没有报游戏特效就业班的,我定金已付但是家里安排了工作不能去

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CGWANG游戏孵化基地CGWANG,将真实项目带入到课堂,毕业生胜任市场尖端游戏技术开发能力。国内真正做到将游戏策划,UI,原画,模型,动作,特效,程序等专业无缝衔接输出,并让学生具备真实工作经验的培训基地。团队采访及幕后制作花絮欣赏《死亡猎手》游戏特色无限制3D格斗模式,海量超级BOSS,超真实武器可被摧毁设定。1、技能天赋系统:更多技能栏和天赋树的点亮,可肆意组合触发更强连招!2、装备进化系统:通过装备合成进化使玩家更加畅快体验战争快感。游戏故事简介未来,地球早已无法满足人类的欲望,他们不断的在其他星球进行杀戮战争,并占领大量殖民地生产战争兵器。而激战在前线的主角蒂娜与伙伴们却因一次意外受到异星感染,而蔓延的毒素与战争的疲惫并没有获得帝国军的接纳与包容,面对他们的却是人类对他们宣布的死亡。同伴的尸体,无尽的愤怒。一切都是复仇的开始..游戏角色展示毫无限制的格斗模式,海量惊奇的震撼BOSS掌握他们独特的技能玩法,享受《死亡猎手》的无穷乐趣。CGWANG游戏工作室项目制作流程UI设计、原画设计、模型贴图、游戏动作、游戏特效、游戏程序设计是游戏开发必不可少的6大核心人才,这6大技能具体要学些什么,下面老司机CGWANG来带带你…UI视觉设计游戏中的精美界面、人机交互、操作逻辑都出自游戏UI的整体设计ICON制作交互设计界面设计UI整合游戏原画设计游戏原画会根据游戏开发中所需的风格与要求,完成各个角色、场景的原画设计稿。是游戏美术设计中一个非常重要的职位。角色设计场景设计色彩搭配风格把控3D模型与贴图3D实现了游戏中所有经典的游戏人物、怪物、建筑的塑造与真实感。是支撑游戏剧情发展与整体质量的重要人才。3dsmax建模ZBRUSH建模纹理贴图材质表现游戏特效制作特效专业负责游戏炫酷特效的设计制作。游戏的画面效果决定着游戏质量,华丽的特效倍才能受玩家青睐。3DMAX基础AE特效Unity3D粒子特效游戏开发完成游戏架构及各大功能的设计、开发、调试和其他技术支持。是在游戏开发中担任技术主力的重要角色。游戏开发逻辑AndroidSDK苹果IOS游戏运行阶段测试展示
我是来自16届21期游戏场景班,我参与的是游戏场景制作,在制作这款游戏的过程中,我的收获是怎么和一个团队的合作。然后我想对师弟师妹说这个游戏是一个梦,追逐梦想的过程中需要不断的跌倒、不断的改正,所以要坚持你们的想法。
曹子煜游戏场景师
我是来自16届23期游戏班,我参与的是游戏的模型搭建,制作游戏中遇到了很多的问题,但发现这些问题时我们会一起商量,一起沟通解决。参与这款游戏制作对自己的能力和以后的工作起来很大的作用。我想对学弟学妹们说:即使制作过程会枯燥,但也要坚持下去。
林道源游戏模型师
我是来自于16届24期模型大师班,我参与的是原画和三维制作。我参与游戏制作中收获非常多,做游戏不是一个人的事,是一个团队的事。非常感谢CGWANG能给我这个机会,从中收获很多经验,非常感谢。
庞继权游戏模型师
我是来自16届maya材质班的学员,我参与的游戏模型和贴图的制作。虽然我在制作游戏当中遇到很多问题,但是在过程中收获了很多经验,也了解了游戏制作的流程。
涂航行游戏模型师
我是来自16届17期影视动漫班,我参与的是影视场景的模块。制作游戏过程中遇到了技术上和心理上的问题,但是我没有被打倒。这个游戏是我们团队的荣誉、学校的荣誉、更是我们CGWANG每一位学员的荣誉。我想对学弟学妹们说:不要害怕困难,要相信自己,相信未来,努力学习,天天向上。
邱树俊影视场景师
我是来自16届1期程序开发班,我参与的是程序开发。制作游戏中收获感觉的最大的是:有时候自己遇到的一些问题,要分享给组员让从不同的角度发现问题。我想对师弟师妹说:做程序并没有你们想象中的那么简单。
刘凯游戏程序开发师
我是来自16届11期原画班,我参与的是原画项目。因为我是组长要长期跟3D的组员沟通,收获最大的是我的职业水平提高了不少,沟通能力也提高了不少,也认识了好多业内的朋友。我想师弟师妹说,你们现在画的差千万不要放弃,画得多就会越来越厉害。时间是可以改变一切的。
陈润胜游戏原画师
我是来自16届21期的姚宏林,我参与的是场景模型。我在制作这款游戏中遇到许多的困难,在技术上存在许多的不足,我觉得在工作中,要多交流。我想对学弟学妹说:遇到困难不要退缩,要多问。祝学弟学妹们在技术上学的更好,走上人生的巅峰。
姚宏林游戏场景模型师
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混迹娱乐圈,原来只是“曾志伟”的副业。其实他的真正身份是CGWANG游戏特效学员!【CGWANG王氏
每一款大作背后,都有无可替代的游戏特效师继手机之后,各种新奇炫酷的游戏也逐渐成为一代人的必需品。而高品质的游戏更注重画面效果,华丽的特效倍受玩家青睐。我们在生活中常看到的的特效。也许是这样的好吧,还有这样的我想,至少还是这样的你以上看到的特效都是小case,在CGWANG,更多不同且牛逼的特效你都能轻松制作。接下来,由旺旺哒带领大家一起来看看一位来自CGWANG 1609期游戏特效班的“明星”学员——曾志伟同学为我们分享他的游戏特效学习之旅。为什么选择学习特效?从小时候的红白机游戏,到后来的电脑单机、网游、手游的接触,第一眼最吸引我的就是特效。我个人喜欢玩特效华丽,颜色丰富的游戏。给我感触最深的不是网游,而是国产的剑侠类单机游戏,清楚的感觉到招式特效的进步。但凡国产单机剑侠类游戏发布我都有收藏入袋。选择学习特效是在我参加工作后一段时间,感觉生活缺少一个目标,所以来实现自己一直来的一个想法,进行特效的专业学习,期待以后有机会能参与国产剑侠单机游戏的制作。人生最早期的作品属于我自己的作品是在我学习特效一个阶段后完成的,这是一份2D的作品。作品的构想在做之前已经酝酿一段时间,做的时候贴图的寻找和搭配也花了一些时间。闪电也是自己在AE制做的。当时做完之后感觉还不错,现在再看,感觉好多不到位。入学前的目标是什么呢?我想把自己所想的东西能很好做出来,并且有机会参与自己喜欢的游戏类制作。CGWANG 初期作品AE制作的格斗类特效,角色动作自己在AE拼凑剪辑,特效颜色比较华丽,尤其是背景特效的烘托,让打击感强烈。进入特效学习的初期,开始从简单的爆点学起。受击爆点是最简单基础的效果,但是要做好却不是简单的事情,因为涉及到元素之间的搭配和贴图的运用。AE制作场景特效。利用遮罩抠出身上纹理并使用分形噪波来处理,然后还用到了紊乱置换来做出条带飘动效果,还有就是AE各图层之间的叠加效果。CGWANG 中期作品MAX制作的刀光效果,刀光高亮部分一定需要泛白来体现锋利效果,并且刀光本身还需要颜色的平缓过度来体现层次感。MAX粒子系统和颜色的强化运用,整个特效都是用不同的几个粒子系统来完成,并且用到了MAX辉光插件来增强光感,我还使用了AE来处理颜色部分,添加S进入Unity引擎的学习阶段,首先感觉的就是U3D的粒子系统和MAX粒子系统的不同,所以制作方法也有很大不同。这个升烟花效果都是运用粒子系统制作出来的,个人感觉U3D颜色和光感比较好调出。CGWANG 中后期作品MAX制作的冰环效果,这个主要涉及到冰材质的调出通,颜色偏蓝色,还需要有通透和高光。并且冰环还需要涉及到构图也就是冰的摆放位置,冰雾的添加也是重要的。手枪的射击效果感觉有好多类,我做了一种自己比较喜欢的华丽射击爆点效果,枪口爆点颜色闪亮并且有层次感。U3D龙攻击效果。在MAX对龙的模型进行建骨骼、蒙皮绑定,然后K线条做为龙飞行路径,添加IK解算器链接在路径上。MAX导出路径动画到U3D里调校出材质,再加上爆点效果。难点在路径线条上,龙飞行的好不好看就在线条K的好不好。CGWANG 毕业作品蓄力射箭效果,老师说不管是2D还是3D的射箭效果,都是体现在蓄力和受击爆点上,蓄力在很多特效效果都应有,蓄力的方式设计才是重点。我这次使用的学过的飘带旋转集中做为蓄力,地下加了法阵和粒子。火龙卷风,运用学到的龙卷风制作方法,添加火元素和调校出火焰的颜色。火龙卷风的移动路劲也需要有残余的地面燃烧效果。U3D的冰材质调节。这个特效主要有对材质的调出和对模型动作的匹配。匹配的适不适合,就是节奏感的问题。在U3D冰材质的调出方式和MAX不同,需要给到两个或更多的材质球才能很好的调出来。毕业了,有什么感想吗?感谢学校提供一个可以大家一起学习交流的基地和老师们的辛勤教导,在这里和小伙伴度过了紧张和充实的学习生活。在这里确实学到了很多东西,从不懂到现在入门了,对特效的理解更多了一点。对未来的特效生活充满期待。总说毕业遥遥无期,转眼间就各奔东西一起学习一起笑的人,毕业后也要一起好好加油毕业后的目标我相信以后也能逐渐做出像网上大神的作品那样,期待能参与进自己喜欢的剑侠游戏项目制作。一个好的游戏特效,不仅要掌握模型的基本构建,还必须要提高特效的节奏把控和审美能力。在此十分感曾志伟同学给大家分享的游戏特效学习之旅,也十分感谢老师们的辛勤付出。给我们再次证实了,成功不是一天两天的事,还是需要一步一个脚印踏实走来。毕业后也要好好加油喔。想了解“曾志伟“”同学在CGWANG 游戏特效培训中都学些什么吗?扫描下方二维码,一切奥秘都为你揭开。“看到这的都是真爱,关注我们的微信公众号“CGWANG实训中心”,是我们最大的动力,么么哒!”
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