女巫生成女巫几率是多少

>>我的世界女巫介绍 可以远程打击的攻击型生物
我的世界女巫介绍 可以远程打击的攻击型生物
17:58:00 条 来源:多玩我的世界 作者:掌柜整理 ]
  女巫介绍 可以远程打击的攻击型生物
  女巫(Witch)是一种能够使用喷溅药水作为远程武器的攻击型生物。它们在防御时会使用有增益效果的药水。
  出没地
  每个沼泽小屋在世界生成时都会在里面生成一只女巫。后来,女巫只能够生成在7&9&7的沼泽小屋里。这包含了屋顶的大小以及1方块宽的走廊,从小屋的下面一层到小屋屋顶的第二个方块。
  在 1.8.1 之前,女巫生成区域只有7&9&5。在较高地形区域的小屋会减少或者甚至会消除生成区域的高度。
  当闪电劈中村民附近3-4个方块时,村民会消失,生成女巫。
  当女巫被杀死时,可能会掉落(1&8几率)、粉(1&8几率)、(1&8几率)、(1&8几率)、(1&8几率)、(1&8几率)和(2&8几率)。它们掉落1-3次,每个物品都会掉落0-2个,最多掉落6个物品。
  使用抢夺附魔效果的武器可以提高一次掉落的掉落物品最大数量,每次掉落最多掉落5个物品,总共最大掉落物品为30个。
  如果女巫在饮用治疗、抗火、迅捷和水下呼吸药水时被杀死,那么它们饮用的药水就会作为装备掉落物掉落。当被玩家或驯服的狼杀死时,会掉落5经验。
  女巫会经常使用喷溅药水进行攻击,饮用普通药水进行防御。它们的搜索半径为16个方块。
  女巫会向至少8方块以外没有迟缓效果的玩家投掷迟缓药水。
  女巫会向至少拥有8点HP生命值而没有中毒的玩家投掷剧毒药水。
  女巫有25%的几率向其3方块内没有虚弱效果的玩家投掷虚弱药水。
  如果上述条件均未满足,女巫会投掷伤害药水。
  女巫并不会在每个AI刻喝药水,它们可以选择装备或者喝下药水。它们喝下药水需要1.6秒。
  当女巫在水下并缺少水下呼吸的效果时,它就会有15%的几率喝下水肺药水。
  当女巫被火烧并缺少抗火效果时,它就会有15%的几率喝下抗火药水。
  如果女巫受到伤害,它有5%的几率喝下治疗药水。
  当女巫距离目标多于11个方块并缺少敏捷效果时,它就会有43.75%的几率喝下迅捷药水。
  在[即将到来],这个是50%的几率。
  女巫可抵抗85%效果的伤害,包括中毒、瞬间伤害和荆棘。
文章标签: ,,,
关注专区微博女巫腰带ID:9875
物品等级: 39
&随机附魔&
要求等级34
出售价钱:
物品来源:世界掉落我的世界之女巫怎么拼装_百度知道
我的世界之女巫怎么拼装
女巫(Witch)是一种能够使用喷溅药水作为远程武器的攻击型生物,最好的方法就是用弓在远距离干掉她。当女巫被火烧并缺少抗火效果时,它就会有15%的几率喝下水肺药水,所以如果要杀死女巫。它们在防御时会使用有增益效果的药水.6秒,它有5%的几率喝下治疗药水,它们可以选择装备或者喝下药水。女巫并不会在每个AI刻喝药水,它就会有15%的几率喝下抗火药水。如果上述条件均未满足.75%的几率喝下迅捷药水。女巫会向至少拥有8生命值而没有中毒的玩家投掷剧毒药水。女巫会经常使用喷溅药水进行攻击。女巫可抵抗85%效果的伤害,用药水攻击效果很不理想不推荐使用。它们的搜索半径为16个方块,但药水的射程是很短的对付女巫最好的武器是弓箭在远距离射死他,当然冲上去一顿乱殴也是可行的,直接用药水攻击它是很不理智的行为。然后根据上述情况来看,它就会有43,女巫的攻击方式主要是投掷药水和负面buff的药水。它们喝下药水需要1、瞬间伤害和荆棘。当女巫在水下并缺少水下呼吸的效果时。当女巫距离目标多于11个方块并缺少敏捷效果时。女巫有25%的几率向其3方块内没有虚弱效果的玩家投掷虚弱药水,包括中毒,饮用普通药水进行防御。如果女巫受到伤害。女巫会向至少8方块以外没有迟缓效果的玩家投掷迟缓药水,女巫会投掷伤害药水
手机游戏第一发布
其他类似问题
为您推荐:
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁本站文本内容除另有声明外,均在下提供。
来自Minecraft Wiki
该文章是关于玩家和生物的生成的。
关于刷怪箱,请参阅。
关于生物,请参阅。
关于玩家,请参阅。
此页面的(部分)内容需要被翻译。
你可以帮助我们来此页面
此页面的部分内容由于太久没更新而已过期。
你可以帮助我们来此页面
生成(Spawn)是指和被创造和在世界里出生。玩家将会在死亡时在他们的出生点出生,或者在上次睡过的旁出生。而生物后则会被清除。
若需详细多人游戏中玩家生成的详细解释,请参阅子条目。
自Minecraft正式版1.3之后,单人中的玩家通常都会于世界出生点为中心20*20范围内任意位置生成,而多人游戏则缩小到10*10范围的范围。 当生成时,玩家将出生在出生点的X轴与Z轴的相应位置的最高处(即Y轴最大,也就是说生成在最高的方块上),即使这样的生成算法会把玩家放到最大建筑高度(目前是256m)的上面。 这个区域将不考虑实体生成在什么可怕的地方,因此,若在X轴和Z轴的位置没有方块,就可能会导致玩家生成的虚空上方。另,世界重生点可以使用/命令来修改。 世界重生点也决定了永久加载区块(即无论玩家身处何地此区块内的数据都会被加载并处理)的位置。
世界生成区域示意图。白色表示单人游戏生成区域,蓝色代表多人游戏生成区域,黄色代表世界产生点。
每个玩家修改他们自己出生点有两种方式:
在上睡一觉(不需要睡一整晚)注:在多人游戏中,只在所有玩家全都上床睡觉或者处于AFK状态下(Away From Keyboard,离开键盘,即未操作)才会快速度过夜晚。
使用/命令来修改。
如果玩家死亡时个人重生点受阻(或被破坏等),他们将被迫重生在世界重生点。 不过,躺在床上设置复活点的方式将允许较大范围的重生,即:如果原来的点被阻塞,这名玩家会尝试重生在床的附近区域里。但如果通过/设置重生点,遇到上述情况时,玩家将不会有这种较大范围的重生。
该文章是关于非攻击型生物,即“动物”的生成的。
关于其它生物,请参阅。
非攻击型生物主要定义为所有被动型生物,还有。本章节内容与下章节内容有交集。该段动物生成分建立世界时的动物生成和游戏进行过程中的动物生成。
大约十分之一的新生成中将包含,通常是一群最多到4只的同种动物。它们总在该区块柱状区域中最高的有效方块生成,换言之就是可以看到天空的地方。如果要让动物在该方块上生成,此方块必须是的方块而且其上两个方块必须是透明方块。方块上面并不需要有也不需要被照亮(也是同理)。
动物并不会在沙漠和海洋中生成,除外。
一头牛在地图中的树叶中生成并且不能逃出,这是森林山丘地区常见的现象。
动物生成的随机性取决于(生成),这意味着相同种子的世界将会在同一个地方产生带有同样动物的区块。
在非常稀少的情况下,新的动物会生成在已经生成的区块里,。当动物以这种方式生成的时候,它们只在光照9级或以上的草方块上生成。从刷怪箱中生成的动物也需要相同的条件。除了狼在攻击型状态下可以被清除之外,动物并不会自发地被清除。
此部分内容转译自英文WIKI马(Horse)条目中生成(Spawn)一段,原文后半段相关刷怪蛋部分归于本文部分。
与其它的被动型生物不同,只在一种生物群系中生成——。由此原因,马看起来比其它生物要少,尽管在平原它们和其它的生物生成概率相同。马成群生成,每群有至少4到8只。尽管确切数字尚未确认。给定群体中所有的成员的类型和毛色花样都是一致的,尽管其个体标志可能会有些差别。所有毛色花样的马,包括在内都有相同的几率生成,尽管驴看起来要少见一点。不能天然生成,只能在生存模式中将任意一种系别的马和驴杂交来取得。
生物大致划分为四种:攻击型,被动型,水生型(也就是)和环境型(也就是)。攻击型生物有一个每游戏(1/20秒)一次的生成周期。被动型和水生型生物只有每400刻(20秒)一次的生成周期。因为这一点,攻击型生物可以在任何时候生成,而动物生成则非常少。另外,大部分动物在建立世界时产生的区块中生成(参见一节)。
攻击型生物生成通常情况下在玩家周围15*15区块(240*240方块)内。当在多人游戏中,攻击型生物会在任意一名玩家的上述距离之内生成。然而,远于所有玩家128方块距离之外的怪物会立即被清除(参见一节),所以攻击型生物生成区域被有效地限制在以每一玩家为中心的半径128方块内的球形范围里。
怪物容量(可理解为人口)与适合生成的区块总数直接成比例。要计算容量的话,生成区域在每一方向上均扩展一个区块,所以有17*17区块的大小,然后总的区块数被代入到下式中:
容量=常量*区块数/289
每一种生物均具有自己的容量计算和公式中不同的常量值:
攻击型 = 70
被动型 = 10
环境型(蝙蝠) = 15
水生型 = 5
在单人游戏模式下,区块计数总为17*17=289,那么各种生物的容量也就是上面列出的数值。在多人游戏中,在多个玩家范围内的区块只被计算一次,所以玩家越分散,更多地区块会被覆盖且会有更高的生物容量。
在每次生成周期的开始都会检查一次容量。如果存活的生物数量超过它的容量,整个生成周期就会被跳过。
一组生物生成的举例。这一41*1*41生成区域被标记为蓝色(没按比例)。黄色轮廓表示在检查环境后事实上生物可以生成的地点。注意生物可以在火把和楼梯方块内生成。但是它们不能在玻璃方块的上面生成因为它是透明的。红色立方体是这一组生物的中心,必须是空气方块,不过其上下可以为任意方块。
单独一个生物生成地点的要求。
在每一生成周期中,会在每一个合适的区块中进行一次生成一组生物的尝试。该区块内选择一个随机地点作为这组生物的中心点。为生成这组生物,中心方块对水生生物而言必须是方块,对所有其它生物来说则必须是方块。注意在后面的情形中,它一定得是方块。任何其它方块,哪怕是一个透明方块都会阻止整组生物的生成。
如果该组位置合适,会在以中心方块为原点41*1*41的范围(就是41*41格大小的方型,有1格高的区域)内进行12次尝试以生成多至4个的生物(是8个,是1个)。生物将会在这一区域生成其身体的最下部分。在每次生成尝试中,会在这一区域中随机选择一个方块的地点。尽管生成区域能扩展到中心21格之外,但是随机选出的地点强烈地向该组的中心集中。大约有85%的生成将会在该组中心的5格以内,99%会落在10格以内
组内所有的生物都是相同的种类。在该组第一次生成尝试时从该地区所适合生成的种类中随机挑选一种以决定整组的种类:
在里,这取决于:
多数的生物群系能生成、、、、、、、、、、、、(如在非沼泽生物群系则要求在特定区块内)、和。
森林和针叶林生物群系也能生成。
丛林生物群系也能生成。
海洋,河流,沙漠,和沙滩生物群系不能生成动物,只有攻击性生物和。
蘑菇生物群系只能生成。
没有时实际上有两种方式可以自然生成:在高度40以下特定的区块中,或者在&8的。
只能从它们特定的中生成,这能在中密集的间找到。
从和山脉生物群系中的生成。他们也可在要塞里它们特定的刷怪箱中生成。
只能在中的中生成。在1.7及以后版本中,女巫可以在大多数生物群系小几率天然生成。
普通位置只能生成、、。
处可生成和。生成于中的特定的,而且它们也在要塞建筑的其它地方生成。
只能生成(除了在生成的)。
会在末地中天然地生成,但是总是只有一条,而且不遵循通常的生物生成过程。
、和一般只能通过搭建生成。其中铁傀儡还可在至少有10个村民和21座房屋(以门的数量为记)的中生成。
每次独立的生成尝试只有在以下的所有的条件都符合时才能成功:
生成方块在周围24米内(球体)不能有玩家或者玩家出生点。
如果生成的是,则...
生成的方块必须含有(或者)。
生成的方块高度必须在45到62之间。
生成的生物不能被其它生物阻碍。
如果生成的不是,则...
生成方块本身必须为和非。
在其正下方的方块必须为不的或者为倒放、,而且不可为。
在其正上方的方块必须为的。
生成的生物不得被固体方块,其它生物,或者液体阻碍。
如果生成的是动物,则...
生成的方块的下面必须是。
生成的方块的周围亮度必须是9或者更高。
如果生成的是,则...
生成的方块的高度必须高过62。
生成的方块的下面必须是或者。
生成会有三分之一的机率失败。
如果生成的是,则...
生成的方块的高度必须低于63。
生成的方块≤4。
如果生成的是一个攻击性生物生成在主世界,则...
必须等于或者小于7,随着亮度的增加生成失败的机率也会增加。
阳光直接照射到生成方块将进一步增加失败的几率,最高会到50%。
如果生成的是,则...
如果不在沼泽生物群系中生成:
生成的方块必须在是一个可以生成出史莱姆的区块中(详情请参考页面)。
生成的方块高度必须低于40。
如果在沼泽生物群系中生成:
生成的方块高度需要在51到69之间。
生成的方块&8。
史莱姆会有90%生成失败的机率,因此在所有其它条件相同情况下史莱姆的生成速度是其它生物的10%。
如果生成的是,则需在中的建筑结构7*6*9大小范围内生成。
如果生成的是,生成会有95%的机率失败,因此恶魂的生成速度是其它生物的二十分之一。
如果上述所有条件均满足的话生物就生成了。当4个生物生成(或者是8只狼或1只恶魂)或完成12次尝试(此条件优先)后该组即告生成完成。而和不适用上述规则。
由于普遍性的方块检查,除了之外所有生物必须生成于一个上方至少带两格无障碍空间的不透明方块的顶端,甚至恶魂等也是如此。然而如果上面一格的方块是透明的话(譬如一个方块或),矮个子的生物可以在一格高的空间里生成。
单个的生物可以在告示牌、压力板和其它的透明非固体方块中生成,但一组生物不可以。它们需要一个完全空白的方块作为中心。因为一组生物都是在同一高度生成,这就需要在一个平坦的表面上有一些空气方块以允许生物生成,且空气方块越多就允许生成更多。
通常情况下,室外有空气的建筑比地下室能在室内生成更多的生物,因为在室外生成的群组可以在室内生成生物。
生物容量在很短的时间内就趋于饱和。因为这一点,通过让生物聚集于一个生成空间里(比如刷怪塔)可以防止生物在室外生成。
容量的存在也意味着生物死得越快,生成得就越快。
因为只在生成周期的开头检测(生物)容量,所以当一次周期生成大量生物时,容量可被戏剧性地超出。这在身上经常发生,它们容量正常情况下很少(单人游戏中是5),但是在一个有很多水的地方可以一次周期内生成很多。
在多人游戏中,生物容量被所有玩家所共有,无论他们在哪。如果一名玩家可以让很多生物生成在他附近,换言之有一个,其它地方的玩家将会更少见到同种类型的生物。同样的,如果一名玩家可以防止生物在他附近生成(或许是给周围浇上很多水或者是点亮附近的洞穴),这样会有效地把生成生物的可能性留给其他人。
曾经一个漏洞导致生物不会在240高度以上生成,但自正式版1.4.6之后它被修复。现在生物可以在240高度以上生成。
在多人游戏中,如果server.properties文件中设置有“view-distance=9”或更低,生物生成将会急剧减少(或它们清除过于迅速),最终导致玩家几乎见不到生物。将视距(即view-distance)设为10或更高值以确保生物正常生成。
一个会在其周围持续地刷出生物。
一枚扔出去的有1/8的几率生成一只小,其中又有额外1/32的几率从一枚鸡蛋中生成4只小鸡,所以共计有1/256的几率扔一只鸡蛋获得4只小鸡。
牛、鸡、猪、羊、哞菇、村民、豹猫和狼可以进行繁殖。除村民之外,这些繁殖方式需要玩家饲喂它们。
在主世界中一个叠一个地放置两个,再叠上一个或,将会生成一个。同样的,把雪块换成(在高的那一块相对的两边还要额外各安上一个铁块)将会生成一个。铁傀儡也在生成。也是通过放置方块来生成。
在创造模式下,玩家可以用来生成大多数生物。当用此法生成生物时,会忽略所有的常规生成需求,如光照等级和方块类型等。
与其它生物相同,可以在生存模式中通过刷怪蛋生成。由刷怪蛋得到的马毛色花样是完全随机而无法控制的,这一变数包括生成的可能性(驴本身并无专属的刷怪蛋)。
与生存模式一样,不能自然觅得也不能从刷怪蛋生成——它们必须由马和驴繁殖获得。
:僵尸可以在中生成。这并非自然生成方式,因其可发生在中。
在被破坏或附近的蠹虫被攻击时会生成一条蠹虫。
会单独生成一条。
中型和大型史莱姆和岩浆怪被击杀时会生成更多同类,不过要小上一号。
可以在的周围生成。这暗示它们来自下界,但事实上这是一个货真价实的生成过程。其实僵尸猪人(和其它生物一样)也可以双向穿越这些传送门,但它们需要来自一个已加载的区块。从它们在单人游戏中出现在主世界的情形来看,玩家肯定处于主世界,所以下界那边的传送门所在区块一定未被加载。注意在穿越传送门之后,非玩家所属的生物一段时间内不能重新进入传送门(甚至该区块被加载后一会),而且主世界生成的僵尸猪人似乎也受相同的限制。
当被击中后,它会转变为。
各种生物生成范围图解。注意自正式版1.6.1之后僵尸离玩家超过32格时也可移动。
怪物(未持有物品且未披甲的)和(但不包括动物)还有自1.1版本以来攻击型的狼在以下一些条件下可以终止存在,或称“清除”:
如果一个生物附近128个方块范围内没有玩家存在就会立即被清除。注意这是按照球形计算而非一个从地图从顶至底的一个圆柱。
一个生物周围32个方块距离内没有玩家超过30秒后,每(1/20秒)都有1/800的几率被清除。这意味着在玩家32个方块距离之外生成的或脱离这一范围(30秒)的生物平均能存在40秒。也就是说,在最初30秒度过后,玩家32个方块距离之外怪物的半衰期是27.73秒。
当游戏难度设置为和平时,世界中所有攻击型生物(包括那些持有物品的)都会立即被清除,无论玩家在世界的什么位置。
在多人游戏中,当没有玩家在游戏中时并不发生生物的清除。
生成区域曾经是17*17个区块而不是15*15。该区域被缩小了,但是旧的大小仍然被用于计算生物容量。
并不总是能通过防止生物在其它地方生成来够驱使它们聚集于一个生成空间里。一些更早的关于“生成”的资料或许可以作为参考。
大量的空余空间曾经能促进一般地区的生物生成。这一点对于一个小一点的规模仍然有效,且由于成组生成的机制而只对水平分布有效。
0,0区块(X为0-16且Z为0-16)总是首先进行生物生成判定。如果一个人在此区块建了一个暗室,那所有的生物都会生成在其中,而导致其它地方都没有。
世界建立时的生成位点即使不是在沙滩也总是在沙子上。
此版本之前的Beta版中,生成只被光照等级所决定而不是当前区块的属性。攻击型生物在光照等级7或更低的地方生成而被动型生物在光照等级9或更高的地方生成。因为这一点,尽管在有光照的地方仍有很小的几率生成攻击型生物,归因于它们在无光照的空中生成。另外如果你带了很多火把下矿,然后返回,你很可能将会看到你的房子里面有一些牛、猪、鸡或羊在里面到处跑。此情况在正式版1.0.0中不复存在。
有时世界建立时的生成会发生在地下或海洋里。
建立世界时的生成甚至可以发生在地牢或村庄中(非常罕见)。
有时世界的出生点可能会挨着一个方块,但是几乎不会发生定位在一个方块内部的错误。
通过敌对生物不会被刷新,在出生点区块(总是在内存中加载)放置大量敌对生物,可以造成“伪和平"(defanive2 首次在百度贴吧提出)。
有时玩家会生成在空中,有可能造成无限的摔落致死,从而导致无法游戏。
在对游戏程序的反编译过程中,EntityWolf类下有这么一段:
protected boolean canDespawn()
return isAngry();
这段意味着狼只有在攻击型状态下才可能被清除,那时狼基本上可以被归类为攻击型生物了。
- 关于巫师的更多信息 (如何改造巫师农场)
- Marglyph创作的Beta 1.2中的生成算法
- fr0stbyte124创作的万圣节更新之前的生成算法本站文本內容除另有聲明外,均在下提供。
来自Minecraft Wiki
我决定将其外貌做的少一些传统女巫的元素,多一些“村民变种”之类的元素。它也将具有一个魔幻般的扭动着的鼻子。
女巫(Witch)是一种能够使用作为远程武器的。它们在防御时会使用有增益效果的药水。
女巫可以生成在亮度等级小于等于7的地方。
每个沼泽小屋在世界生成时都会在里面生成一只女巫。后来,女巫只能够生成在7×9×7的沼泽小屋里。这包含了屋顶的大小以及1方块宽的走廊,从小屋的下面一层到小屋屋顶的第二个方块。
在 1.8.1 之前,女巫生成区域只有7×9×5。在较高地形区域的小屋会减少或者甚至会消除生成区域的高度。
当闪电劈中附近3-4个方块时,村民会消失,生成女巫。
当女巫被杀死时,可能会掉落(1/8几率)、(1/8几率)、(1/8几率)、(1/8几率)、(1/8几率)、(1/8几率)和(2/8几率)。它们掉落1-3次,每个物品都会掉落0-2个,最多掉落6个物品。
使用抢夺附魔效果的武器可以提高一次掉落的掉落物品最大数量,每次掉落最多掉落5个物品,总共最大掉落物品为30个。
如果女巫在饮用治疗、抗火、迅捷和水下呼吸药水时被杀死,那么它们饮用的药水就会作为装备掉落物掉落。当被玩家或驯服的狼杀死时,会掉落5经验。
女巫会经常使用进行攻击,饮用普通药水进行防御。它们的搜索半径为16个方块。
女巫会向至少8方块以外没有迟缓效果的玩家投掷。
女巫会向至少拥有8 ()生命值而没有中毒的玩家投掷。
女巫有25%的几率向其3方块内没有虚弱效果的玩家投掷。
如果上述条件均未满足,女巫会投掷。
女巫并不会在每个AI刻喝药水,它们可以选择装备或者喝下药水。它们喝下药水需要1.6秒。
当女巫在水下并缺少水下呼吸的效果时,它就会有15%的几率喝下。
当女巫被火烧并缺少抗火效果时,它就会有15%的几率喝下。
如果女巫受到伤害,它有5%的几率喝下。
当女巫距离目标多于11个方块并缺少敏捷效果时,它就会有43.75%的几率喝下。
在,这个是50%的几率。
女巫可抵抗85%效果的伤害,包括中毒、瞬间伤害和荆棘。
Dinnerbone暗示女巫将会成为的计划之一,而且其材质将会是的某种变种。
Dinnerbone在Reddit确认了女巫会天然生成在中。
女巫加入游戏。尽管无法自然生成,但还是有女巫的。
女巫使用多种负面效果的攻击玩家,包括伤害、迟缓、虚弱和剧毒药水。
虽然女巫模型与村民类似,但它们的AI完全不同,包括无法识别房屋,无法开等。
女巫现在具有常见掉落物,包括、、、、与。
女巫无法伤害自己,而且它们的材质略有改变。
修复会使女巫变白的漏洞并修改了材质尺寸。
女巫现在会在内生成。
女巫不再会掉落水瓶。
由于治疗药水的效力被削弱了1/3,女巫变得更容易击败。
女巫现在会饮用和掉落水肺药水。
女巫现在会在任何亮度低于7的地方生成,包括任何生物群系和洞穴内。
降低了生成几率。
被閃電擊中的將會變成女巫。
现在女巫会逃离即将爆炸的爬行者了。
女巫小屋生成区域现在会根据小屋所处高度减少或消除了。
女巫不再逃离即将爆炸的爬行者了。
女巫小屋生成区域高度增加了2。
加入女巫空闲、受伤、死亡、饮用和丢药水的声音。
加入女巫。
修复材质。
女巫在没有目标时会避开水。
加入女巫。
女巫会饮用和掉落水肺药水。
如果一只女巫击中另一只女巫,那么被击中的女巫就会愤怒,并对这只女巫进行反击,然而2只女巫在没有玩家介入的情况下是不会死亡的,因为它们不停饮用治疗药水和抗火药水。
女巫不会利用小屋里面的装备,但玩家可以。
在不使用抢夺附魔效果杀死女巫时,女巫掉落的物体达到最大数量(6个)的几率是1/81(1.2%)。
很难通过窒息或(虽然这不可能)杀死女巫,因为女巫会不停饮用治疗药水。
当女巫在喝药水时,它们的鼻子会向上举起。
小村民被闪电击中也会生成女巫。
正在饮用药水的女巫;注意它的鼻子轻轻提了上去。
一只正在向玩家投掷药水的女巫。
女巫小屋里的女巫。
7 只在中挣扎的女巫。
在女巫陷阱里挣扎的女巫。
3只拿着物品的女巫。
女巫与村民的不同。}

我要回帖

更多关于 冰霜女巫源代码多少钱 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信