别踩白方块2下载中的max是什么

别踩白块2游戏原声 - 网易云音乐
别踩白块2游戏原声
_(:з」∠)_
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杭州网易雷火科技有限公司运营:页面没有找到页面没有找到别踩白块儿(双人版) VC 源代码
新版地址:
这就是当前十分流行的游戏&别踩白块儿&的双人版,两个人可以同时进行游戏。
默认情况下,喜羊羊的四个按键是 asdf,灰太狼的四个按键是,可以在代码中修改。
以下是游戏截图:
以下是完整的游戏源代码,在 VC6.0 和 VC2013 下面测试通过。缺少编译环境的同学可以直接。
///////////////////////////////////////////////////
// 程序名称:别踩白块儿(双人版) VC 源代码
// 编译环境:Visual C++ 6.0、2013,EasyX (beta)
// 作  者:yangw80 &&
// 最后修改:
#undef UNICODE
#undef _UNICODE
#include &graphics.h&
#include &conio.h&
#include &stdio.h&
#include &time.h&
#define MAXTASK 50
// 定义游戏需要完成的黑块数量
// 定义宏 __sprintf 自适应 vc6 与 vc2013
#if _MSC_VER & 1200
#define __sprintf(...) sprintf_s(__VA_ARGS__)
#define __sprintf sprintf
// 精确延时函数(可以精确到 1ms,精度 &1ms)
void HpSleep(int ms)
static clock_t oldclock = clock();
// 静态变量,记录上一次 tick
oldclock += ms * CLOCKS_PER_SEC / 1000; // 更新 tick
if (clock() & oldclock)
// 如果已经超时,无需延时
oldclock = clock();
while (clock() & oldclock)
// 释放 CPU 控制权,降低 CPU 占用率
// 游戏状态常量
enum STATUS{BEGIN,
// 游戏开始
// 游戏运行中
// 游戏通过的动画
// 游戏通过
// 游戏失败的动画
// 游戏失败
// 游戏者类(每个游戏者都有一个独立的游戏区域)
class PLAYER
// 游戏状态
char* m_strN
// 游戏者名称
// 界面的偏移量
byte m_Task[MAXTASK];
// 任务列表
// 当前需要执行的任务 ID
m_nextTaskY;
// 界面中下一个任务的 Y 坐标
// 时钟和游戏记录
clock_t m_beginC
// 游戏开始的时钟计数
float m_bestT
// 最佳纪录的完成时间
float m_lastT
// 最后一次的完成时间
// 控制失败动画的变量
byte m_failErrorK
// 按错的键的序号(值为 0、1、2、3)
RECT m_failR
// 按错的键的区域
// 失败后的动画的帧计数
PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety);
// 构造函数
void Hit(char key);
// 处理游戏者按键
void Draw();
// 绘制该游戏者的游戏界面
void Init();
// 初始化当前游戏者的游戏信息
void DrawFrame();
// 绘制游戏界面的外框
void DrawRow(int baseY, int iTask); // 绘制游戏界面中的一行任务
void DrawPass();
// 绘制通过游戏后的界面
void DrawFail();
// 绘制游戏失败后的界面
// 进行偏移量计算的绘图函数
void OutTextXY(int x, int y, LPCTSTR s)
// 在指定位置输出字符串
outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, s);
void OutTextXY(int x, int y, char c)
// 在指定位置输出字符
outtextxy(m_offset.x + x, m_offset.y + y, c);
void Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2)
// 绘制矩形
rectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
void FillRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2)
// 绘制有边框填充矩形
fillrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
void SolidRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2)
// 绘制无边框填充矩形
solidrectangle(m_offset.x + x1, m_offset.y + y1, m_offset.x + x2, m_offset.y + y2);
// 构造函数
name: 游戏者名称
keys: 游戏者所用按键(指向长度为 4 的字符串)
offsetx, offsety: 游戏者对应的游戏区域在主窗口中的偏移量
PLAYER::PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety)
m_strName =
m_offset.x =
m_offset.y =
m_bestTime = 99; // 设置最佳成绩
// 初始化游戏者
// 初始化当前游戏者的游戏信息
void PLAYER::Init()
// 初始化任务
for (int i = 0; i & MAXTASK; i++)
m_Task[i] = rand() % 4;
// 从第一个任务开始
m_nextTaskY = 200;
// 设定下一行任务的 Y 坐标,100 是基准,200 表示开始会有下落的动画
m_status = BEGIN;
// 设置游戏初始状态
m_failFrame = 0;
// 重置失败后的动画的帧计数
// 初始化游戏界面
DrawFrame();
// 绘制该游戏者的游戏界面
void PLAYER::Draw()
switch (m_status)
case PASSANI:
// 游戏成功后的动画
if (m_nextTaskY == 100)
m_status = PASS;
DrawPass();
case BEGIN:
// 游戏初次开始
case RUNNING:
// 游戏运行中
// 如果画面处于静止,直接返回不再重绘
if (m_nextTaskY == 100)
m_nextTaskY -= (m_nextTaskY - 100 + 9) / 10;
// 绘制完成的任务区
int rowy = m_nextTaskY;
int itask = m_iT
rowy -= 100;
DrawRow(rowy, itask);
} while (rowy & 0);
// 绘制未完成的任务区
rowy = m_nextTaskY;
itask = m_iT
DrawRow(rowy, itask);
rowy += 100;
} while (rowy & 400);
case FAILANI:
// 游戏失败后的动画
DrawFail();
case PASS:
// 游戏通过后的成绩显示
case FAIL:
// 游戏失败后的成绩显示
// 绘制游戏界面的外框
void PLAYER::DrawFrame()
setlinecolor(0xfb9700);
Rectangle(0, 0, 243, 464);
setfillcolor(0xeca549);
settextcolor(BLACK);
settextstyle(16, 0, &Verdana&);
setbkmode(TRANSPARENT);
// 画姓名区
SolidRectangle(2, 2, 241, 21);
int w = textwidth(m_strName);
OutTextXY((244 - w) / 2, 4, m_strName);
// 画成绩区
SolidRectangle(2, 23, 241, 42);
char tmp[50];
__sprintf(tmp, &最好记录:%.3f 秒&, m_bestTime);
OutTextXY(10, 26, tmp);
// 2 &= x &= 241, 44 &= y &= 443 为游戏区
// 画控制区
SolidRectangle(2, 445, 241, 462);
for (int i = 0; i & 4; i++)
OutTextXY(2 + i * 60 + 26, 446, m_keys[i]);
// 绘制游戏界面中的一行任务
void PLAYER::DrawRow(int baseY, int iTask)
int fromY = baseY;
// 任务行的起始 y 坐标
int toY = baseY + 99;
// 任务行的终止 y 坐标
// 如果 y 坐标超出显示范围,做调整
if (fromY & 0) fromY = 0;
if (toY & 399) toY = 399;
COLORREF c[4];
// 任务行四个方块的颜色
if (iTask & 0)
for (int i = 0; i & 4; i++)
c[i] = YELLOW;
else if (iTask &= MAXTASK)
for (int i = 0; i & 4; i++)
c[i] = GREEN;
for (int i = 0; i & 4; i++)
c[i] = WHITE;
c[m_Task[iTask]] = (iTask & m_iTask)? LIGHTGRAY : BLACK;
// 画任务行的四个方块
setlinecolor(0xe9dbd6);
for (int i = 0; i & 4; i++)
setfillcolor(c[i]);
FillRectangle(2 + i * 60, 44 + 399 - fromY, 2 + i * 60 + 59, 44 + 399 - toY);
// 如果是第一行,在方块儿上写&开始&两个字
if (iTask == 0 && m_iTask == 0)
int w = textwidth(&开始&);
int h = textheight(&开始&);
int x = 2 + m_Task[iTask] * 60 + (60 - w) / 2;
int y = 44 + 399 - 99 - fromY + (100 - h) / 2;
settextcolor(WHITE);
settextstyle(16, 0, &Verdana&);
OutTextXY(x, y, &开始&);
// 绘制通过游戏后的界面
void PLAYER::DrawPass()
// 绘制成功的背景
setfillcolor(GREEN);
SolidRectangle(2, 44, 241, 443);
// 输出&成功&
settextcolor(WHITE);
settextstyle(60, 0, &Verdana&);
int w = textwidth(&成功&);
OutTextXY((244 - w) / 2, 100, &成功&);
// 输出成绩
char tmp[100];
settextstyle(32, 0, &Verdana&);
__sprintf(tmp, &成绩:%.3f 秒&, m_lastTime);
w = textwidth(tmp);
OutTextXY((244 - w) / 2, 200, tmp);
__sprintf(tmp, &速度:%.3f/s&, MAXTASK / m_lastTime);
OutTextXY((244 - w) / 2, 240, tmp);
// 输出重新开始的提示
settextstyle(16, 0, &Verdana&);
w = textwidth(&按任意控制键重新开始&);
OutTextXY((244 - w) / 2, 400, &按任意控制键重新开始&);
// 绘制游戏失败后的界面
void PLAYER::DrawFail()
if (m_failFrame == 0)
{ // 初始化,计算闪烁效果的区域
m_failRect.left
= 3 + m_failErrorKey * 60;
m_failRect.right = m_failRect.left + 57;
m_failRect.bottom = m_nextTaskY + 1;
m_failRect.top
= m_nextTaskY + 98;
if (m_failRect.top & 398) m_failRect.top = 398;
m_failRect.bottom = 44 + 399 - m_failRect.
m_failRect.top
= 44 + 399 - m_failRect.
if (m_failFrame & 60)
{ // 实现闪烁效果
setfillcolor(((m_failFrame / 6) % 2 == 0) ? RED : LIGHTRED);
SolidRectangle(m_failRect.left, m_failRect.bottom, m_failRect.right, m_failRect.top);
m_failFrame++;
// 改变游戏状态
m_status = FAIL;
// 绘制失败的背景
setfillcolor(RED);
SolidRectangle(2, 44, 241, 443);
// 输出&失败&
settextcolor(WHITE);
settextstyle(60, 0, &Verdana&);
int w = textwidth(&失败&);
OutTextXY((244 - w) / 2, 100, &失败&);
// 输出历史成绩
settextstyle(20, 0, &Verdana&);
char tmp[100];
__sprintf(tmp, &历史最好成绩:%.3f 秒&, m_bestTime);
w = textwidth(tmp);
OutTextXY((244 - w) / 2, 200, tmp);
// 输出重新开始的提示
settextstyle(16, 0, &Verdana&);
w = textwidth(&按任意控制键重新开始&);
OutTextXY((244 - w) / 2, 400, &按任意控制键重新开始&);
// 处理游戏者按键
void PLAYER::Hit(char key)
switch (m_status)
case BEGIN:
// 游戏初次开始
if (strchr(m_keys, key) != NULL)
m_beginClock = clock();
// 记录游戏开始时的时钟
m_status = RUNNING;
// 改变游戏状态
case RUNNING:
// 游戏运行中
char* pdest = strchr(m_keys, key);
if (pdest != NULL)
// 判断是否是当前游戏者按键
pos = pdest - m_
// 计算按键对应的位置
if (pos == m_Task[m_iTask])
// 判断按键是否正确
// 按键正确
m_iTask++;
m_nextTaskY += 100;
if (m_iTask == MAXTASK)
// 如果完成了全部任务
// 计算完成时间
clock_t t = clock();
m_lastTime = ((float)(clock() - m_beginClock)) / CLOCKS_PER_SEC;
// 更新最好记录
if (m_lastTime & m_bestTime)
m_bestTime = m_lastT
// 将最后一条任务滚动出屏幕
m_iTask++;
m_nextTaskY += 100;
m_status = PASSANI;
// 按键失败
m_failErrorKey =
m_status = FAILANI;
case PASSANI:
// 游戏成功后的动画
case FAILANI:
// 游戏失败后的动画
case PASS:
// 游戏通过后的成绩显示
case FAIL:
// 游戏失败后的成绩显示
if (strchr(m_keys, key) != NULL)
// 程序入口主函数
void main()
initgraph(640, 480);
// 创建绘图窗口
srand((unsigned)time(NULL));
// 设置随机函数种子
setbkcolor(0x01bbfb);
cleardevice();
PLAYER p1(&喜羊羊&, &asdf&, 38, 8);
// 创建游戏者 喜羊羊
PLAYER p2(&灰太狼&, &&, 358, 8); // 创建游戏者 灰太狼
char c = 0;
while (c != 27)
while (_kbhit())
// 判断是否有按键
// 按键处理
c = _getch();
p1.Hit(c);
p2.Hit(c);
// 绘制游戏场景
p1.Draw();
p2.Draw();
HpSleep(16);
// 结束游戏
closegraph();
// 关闭绘图窗口
浏览次数: 更新时间:页面没有找到}

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