解析是解析什么东西,包括危险性游戏结局解析吗

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  口袋妖怪漆黑的魅影在众多玩家的心目中有着不一样的地位。不仅仅是游戏内容的不同,在不同版本的表现也是差强人意。尤其是其中bw和dp的含义更是受到了不少的玩家猜测。那么问题来了,究竟口袋妖怪漆黑的魅影bw和dp是什么意思呢?下面我们就伟大解开这个秘密。
众多的神奇宝贝分布在各个角度
  口袋妖怪漆黑的魅影bw和dp是什么意思:
  其实,从游戏的本质上探讨一下,bw和dp就是游戏的两个版本,二者唯一区别是两个版本中只有9只精灵资料属性不同,其他完全是一样。
  不同的九只精灵分别是:
  NO.388(藤叶蛇\嫩苗龟)
  NO.389(藤爵蛇\丛林龟)
  NO.390(藤皇蛇\地壳龟)
  NO.391(暖暖猪\小火猴)
  NO.392(朝阳猪\猛火猴)
  No.393(炎武猪\烈焰猴)
  No.394(球海獭\圆企鹅)
  NO.395(双贝海獭\王储企鹅)
  NO.396(巨剑海獭\钢帝企鹅)
  除此之外,两个版本中主宠的捕捉地也是完全相同的,不过不同的是,选择了神奥版的主宠就无法捕捉伊宿版的了,同理选择了伊宿版的主宠也就无法捕捉神奥版的了。另一版的主宠在这一版的主宠是无法遇见的。
  由于不同的主宠,宿敌(小遥/从树)的精灵也会随之改变。玩家在试玩的时候也需要注意一下。在伊宿版本,创世神阿尔宙斯可以通过回忆习得剑舞,但是在新奥版本不可以。
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我希望这篇文章能够解析以下问题:我们需要通过讨论游戏的组成部分和它们相互配合方式这种方法来解析游戏。这种方法在讨论其他人游戏的时候很有用(游戏邦注:比如,如果更多的游戏评论员可以正确地采用这种做法,会得到很棒的结果),但是在设计我们自己的游戏时这种方法同样有用。毕竟,如果你不知道这些不同的部分如何组合起来,你如何能够设计出一款游戏呢?
本文要涉及到的读物是Doug Church的《Formal Abstract Design Tools》。我想提些有关这篇文章的东西。首先,他提到了游戏中的三个层面值得在设计中考虑:
1、玩家意图的定义是玩家规划和执行自己的计划及目标的能力。在本课程随后的内容中,我们还会阐述这方面的内容,但是现在要先让你明白,在许多游戏中这个层面很重要,可以让玩家形成行动计划。
2、可察觉后果在该文章中的定义是游戏对玩家行动的清晰回应。这里的“清晰”是很重要的,如果游戏做出了回应但是你不知道游戏的状态已经发生了何种改变,那么你可能很难将你的行动同这些行动的结果联系起来。我想指出的是,“可察觉后果”有个更常见的名称:反馈。
3、故事指的是游戏的叙事线路。应当注意的是,游戏可能包含两个不同类型的故事:内在故事(游戏邦注:由设计师创造)和表面故事(游戏邦注:由玩家创造)。比如,当你告诉好友近期玩的某款游戏以及在玩游戏过程中经历的事情:“我控制了整个非洲,但是还是无法将蓝方赶出扎伊尔。”,这时发生的便是表面故事。内在故事便是我们通常认为的游戏的“叙事”,比如“你扮演着某个勇敢的骑士,在邪恶巫师的城堡中探险。”。Doug的观点是,内在故事与意图和结果相对立,也就是说,游戏的内在故事越强,玩家对游戏结果的影响就越小。当Costikyan表示游戏并非故事时,我认为Doug更好地阐述了Costikyan的看法。
这里我将距离说明为何玩家意图和可察觉后果很重要。考虑以下情况:你正在玩一款第一人称射击游戏。你走向一面墙,上面有个开关。你拨弄开关。什么都没有发生。但是,事实上发生了某些事情,但是游戏没有给你提供任何发生某些事情的迹象。或许是关卡中某个地方的一扇门开启。或许你只是将大量的怪物释放到这片区域中,只要你离开目前所处的房间就会碰上它们。或许有一系列的开关,它们必须形成某种开启和关闭组合(游戏邦注:或者他们需要以正确的顺序来触发)才能够打开过关的路径。但是所有这些你都无从知晓,因而你会产生挫败感,现在你必须彻底搜索已经到过的所有地方,只是为了看看拨动开关是否产生了某种效果。
要如何解决这个问题呢?添加更好的反馈。一种方法是想玩家提供地图,当开关被拉动时在地图上向他们呈现发生变化的区域。或者,用简短的过场动画展示某个地方的门开启。我想你应当还能想出更多的其他方法。
Doug在文章末尾的有趣评注中还提到了另一个主题,那就是他对游戏测试的评价。这是该文章中有关迭代设计的部分,这正是我们所讨论的话题。
现在,我确信这个评注有点开玩笑的成分,但是我们可以发现其中潜藏的价值。这篇文章中有个小错误:你只有通读整篇文章时才能够看到评注,而这时再采取做法已经为时过晚。如果Doug想要重新规划自己的设计,你会给他提怎样的建议呢?
我曾在之前的文章中坚持认为关键词汇很重要,同时我又不断地声称完全定义“游戏”这个词是不可能的。让我们先解开这个貌似真实的矛盾。
如果快速浏览下我之前列举的那些定义,就可分离出可能适用于游戏每个定义的特性。我们可以在其中看到某些不断出现的要旨:游戏有规则、冲突、目标、决策和不确定的结果。游戏是活动,它们是人为的、安全的和外在的普通生活,它们是义务无偿的,它们包含伪装、呈现和模拟元素,它们的效率很低,它们是艺术,它们是封闭式的系统。花点时间想想,还有许多所有游戏共有的东西。这为我们认识各游戏机制提供了出发点。
我将这些元素称为“正式元素”,并不是因为它们同穿正装和打领带有什么联系,而是因为他们在数学和科学上显得“正式”,是些可以明确定义的东西。这些内容可以被视为“原子”,因为这些是游戏的最小组成部分,可以被分离出来独立研究。
什么是游戏的原子元素?
这取决于你询问何人。我见过许多种分类方案。就像“游戏”的定义一样,所有的方案都不完美,但是通过对这些内容的研究,我们可以发现某些新的要旨。如果我们有制作游戏的计划,这些新的结果就可以让我们这些游戏设计师需要创造的东西得到提升。
以下内容中有些属于游戏的部分内容,有些是设计师在研究这些原子时需要考虑的东西。
游戏支持多少个玩家?玩家的数量是固定的(比如是能有4个玩家),还是可变动的(比如玩家数可以是2到5个)?玩家能否在游戏过程中加入或离开?这会对游戏产生何种影响?
玩家间是什么关系,是团队合作还是独自作战?团队之间是否可能有差异?以下是某些玩家结构范例,但并非只有这些:
klondike-solitaire()
1、单人(1个玩家 VS 游戏系统)。范例包括纸牌游戏《Klondike》(游戏邦注:有时就称为“单人纸牌游戏”)和电子游戏《扫雷》。
2、单对单(1个玩家 VS 1个玩家)。象棋和《Go》是典型的范例。
3、PVE(多个玩家 VS 游戏系统)。这种形式在《魔兽世界》等MMO游戏中很常见。也有些纯合作桌游,比如Knizia的《指环王》、《魔镇惊魂》和《瘟疫危机》。
4、单对多(1个玩家 VS 多个玩家)。桌游《苏格兰场》便是此类结果的绝佳例证,单个玩家需要对付整个侦探团队。
5、自由混战(1个玩家 VS 1个玩家 VS 1个玩家VS…)。这可能是多人游戏采用的最普遍的玩家结果,到处都可以看到,从《大富翁》之类的桌游到多数第一人称射击电子游戏中的“多人死亡竞赛”。
6、独立个人对系统(1个玩家 VS 一系列其他玩家)。赌场游戏《黑杰克》便是例证,游戏中的“庄家”是个单独的玩家,对阵许多其他的玩家,但是他所对阵的玩家之间互不干涉且毫无联系。
7、团队竞赛(多个玩家 VS 多个玩家 VS 多个玩家 VS…)。这也是中常见的结构,使用于多数团队运动、桥牌和《黑桃王》等纸牌游戏、第一人称射击游戏中“夺取旗帜”模式等基于团队的在线游戏和许多其他游戏。
8、捕食者和猎物循环。玩家围成一个真实或虚拟的圈。每个人的目标都是攻击左边的玩家,防御来自右边玩家的攻击。游戏《暗杀》和卡片交易游戏《Vampire: the Eternal Struggle》使用的都是这种结构。
9、五角星。我首次看到这种结构是5人《万智牌》的变体。玩家的目标是消灭并非属于己方的两个玩家。
游戏的目标是什么?玩家努力实现什么?在设计游戏时,如果你遇到麻烦不知道从何下手的话,这通常是你可以提出的首批问题之一。一旦你明确了目标,许多其他的正式元素似乎就会自然浮现眼前。以下是某些常见的目标(游戏邦注:同样,并非所有种类的游戏目标):
1、捕捉/摧毁。消灭游戏中对手的所有单位。象棋和军旗是为人所熟知的范例,你必须消灭所有敌方的棋子才能获得胜利。
2、领地控制。玩家的专注点不一定是摧毁对手,也可以是控制棋盘上的某些区域。《大战役》和《强权外交》便是范例。
3、收集。卡片游戏《Rummy》及其变体的胜利条件是收集套卡。《种豆子》中需要玩家收集各种豆子。许多平台游戏(游戏邦注:比如《Spyro》系列)包括某些玩家需要收集特定数量的分散物品才能通过的关卡。
4、解决问题。桌游《妙探寻凶》便是此类游戏的范例,游戏的目标是解决谜题。鲜为人知但更为有趣的范例包括《魔幻城堡》和《Sleuth》。
5、追捕/竞速/逃跑。通常来说,在此类游戏中你必须奔向或者逃开某些东西,比如娱乐场游戏《Tag》和电子游戏《超级马里奥兄弟》。
6、空间排布。许多游戏以元素布置为目标,包括非数字化游戏《Tic-Tac-Toe》和《Pente》以及电子游戏《俄罗斯方块》。
7、建设。“摧毁”的反方向,你的目标是将自己的角色提高或资源建设到某种程度。《模拟人生》采用的便是这种元素,桌游《卡坦岛》也是如此。
8、其他目标的反面。在某些游戏中,当一名玩家采取了游戏规则禁止的做法,游戏结束,这名玩家便是输家。范例包括肢体灵活游戏《Twister》和《层层叠》。
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规则(机制)
我们曾经提到过,规则有三种不同的类别:设定(游戏开始之初就做完的事情)、游戏过程(游戏期间发生的事情)和决定(导致游戏结束的条件以及基于游戏状况决定结果的方法)。
有些规则是自动的,它们在游戏的某个时刻被触发,与玩家的选择或互动无关(游戏邦注:比如“在回合开始时抽取一张卡片”或“计时奖励分数每秒减少100点”)。其他的规则决定了玩家可以在游戏中做出的选择或采取的行动,以及这些行动对游戏状态的影响。
让我们再进一步挖掘。Salen和Zimmerman的《Rules of Play》将规则分为三种类型,包括操作规则、建构规则和暗示规则(游戏邦注:这些并非行业内的标准属于,因而在这里概念比术语更加重要)。为阐述其中的概念,我们以《Tic-Tac-Toe》的规则为例:
1、玩家:两名
2、设定:绘制3X3的格子。选择一名玩家先画X,他的对手画O。
3、游戏过程:到你的回合时,使用自己的标志来标记某个空白的地方。随后轮到对手采取同样的做法。
4、决定:如果你的3个标志连成一条线(游戏邦注:包括直线或对角线),你就获得了胜利。如果棋盘被填满而且无胜利者,这便是一场平局。
这些便是《Rules of Play》中所谓的“操作规则”。思考片刻,这些是游戏中仅有的规则吗?
乍看之下,似乎便是如此。但是假如我认识到自己即将失败,拒绝在自己的回合中展开行动,那又如何呢?规则中并没有明确的时间限制,所以我可以无限期地拖延以避免失败,此举并没有违反游戏的“规则”。但是,在现实的游戏中,会暗中规定合理的时间限制。这并非游戏的正式规则(即操作规则),但是仍属于《Rules of Play》中所述“暗示规则”的部分。这里的要点在于,玩家在玩游戏时会达成某些不成文的社交契约,这些内容尽管并未特别说明,但仍然可以为玩家双方所理解。
即便是游戏中的正是规则也包含两个层面。3X3棋盘和“X”及“O”标志是这款游戏的特别之处,但是你可以将它们抛弃。可以将棋盘重新构建成1到9的范围,将空间连线转变成其他的数学特性,你就可以获得《Three-to-Fifteen》。尽管《Tic-Tac-Toe》和《Three-to-Fifteen》有着不同的操作方式和外观,但是潜在的抽象规则是相同的。当我们提及“规则”时通常不会考虑到这些抽象术语,但是它们确实存在于游戏的外表之下。《Rules of Play》将这些称为“建构规则”。
区别这三种类型的规则有用吗?我觉得知道这些内容很重要,有两个原因:
“操作规则”和“建构规则”间的差异可以帮助我们理解为何某款游戏与其他游戏相比会显得有趣。经典街机游戏《Gauntlet》的游戏玩法同第一人称射击游戏《毁灭战士》极为相像,最大的差异就在于镜头位置的不同。对于那些玩现代桌游的人来说,《波多黎各》和《银河竞逐》也极为相似。这种相似度可能不会立即显现出来,因为游戏的外观看上去有很大差别,你需要考虑到游戏状况和规则才能够发现其中的相似之处。
许多第一人称射击游戏包含有一个规则,那就是当玩家被杀死之后,他们会在特定的已知地点重生。其他的玩家可以站在那个地点附近杀死任何重生的玩家,他们根本没有做出反应的机会。这便是所谓的“复活杀戮”,为众多玩家所诟病。复活杀戮是否属于游戏的一部分(因为这并没有触犯规则)?这是种优秀的战略还是作弊行为?这取决于你问的人,因为它属于游戏中的“暗示规则”。当两个玩家在不同的暗示规则下操作时,你会最终发现某个玩家控告另一个玩家作弊,而另一个玩家会狡辩称他们并没有触犯游戏规则,妨碍他们取得胜利的努力是不合理的行为。这里的经验就是,游戏设计师精确定义尽可能多的此类规则很重要,以避免游戏过程中的规则争辩。
资源和资源管理
“资源”是个广义的类别,我用他来指代所有处于玩家控制之下的东西。很显然这包括某些具体的资源(游戏邦注:《卡坦岛》中的树木和麦子,《魔兽世界》中的生命值、魔法值和货币),但是资源也包含其他处于玩家控制之下的东西:
1、《大战役》中的领土
2、《Twenty Questions》中的剩余问题数量
3、电子游戏中可以被拾取的物品(武器和升级道具)
4、时间(游戏时间或现实时间)
5、知晓的信息(《妙探追凶》中你已经排除的嫌疑犯数量)
玩家控制的是何种类型的资源?在游戏过程中如何对这些资源进行操作?这是游戏设计师必须清晰定义的东西。
Texas Hold'em(from )
某些“资源类”的东西并不属于单个玩家,但是仍然属于游戏的一部分,比如《大富翁》中的无主地产和《德克萨斯扑克》中的公牌。游戏中的所有东西,包括当前的玩家资源和所有其他的东西,这些东西所构成的游戏在某个时刻的状况就是所谓的游戏状况。
在桌游中,精确定义游戏状况不总是必要的,但是有时思考这个方面很有用。归根到底,规则的含义就是游戏从一种游戏状况过渡到另一种游戏状况所采用的方法。
在电子游戏中,必须有人定义游戏状况,因为它包括所有电脑必须追踪的数据。通常情况下,这个任务会落到程序员身上,但是如果游戏设计师能够清晰地定义整个游戏状况,可以很大地改善编程团队对游戏的理解。
每个玩家可以看到多少游戏状况?改变玩家可以触及的信息数量会对游戏产生很大的影响,即便所有其他的正式元素都维持不变。以下是某些游戏中使用的信息结构:
1、有些游戏会提供全部信息,所有的玩家可以在任何时刻看到全部的游戏状况。经典桌游象棋和《Go》便是范例。
2、游戏包含某些每个玩家独有的信息。在扑克和其他卡片游戏中,每个玩家都有一手只有他们自己能够看到的牌。
3、一个玩家可以拥有自己的保密信息,但是其他玩家不能。这通常出现在一对多的玩家结构中,比如《苏格兰场》。
4、游戏本身包含某些所有玩家都无从知晓的信息。《妙探追凶》和《Sleuth》的胜利条件是玩家发现游戏中的隐藏信息。
5、这些方式的结合。许多即时战略电脑游戏设置有“战争迷雾”,向所有玩家隐藏地图上的某些地方,直到他们派某个单位到底视野范围才能看到。因而,有些信息是向所有玩家隐藏的。除此之外,玩家不能看其他人的屏幕,因而每个玩家都不会知道对手的信息,自己的信息也不会被对手所知晓。
玩家以何种顺序来采取行动?游戏如何从一个行动流向另一个行动?根据所使用的回合结构不同,游戏的运行方式也有所不同:
1、有些游戏是纯粹的回合制:在游戏中的任何时刻,只有1个玩家在自己的“回合”内采取行动。当他们结束之后,回合转向其他玩家。多数经典桌游和回合制战略游戏都采用这种方法。
2、有些游戏基于回合制,但是有同时进行的玩法(游戏邦注:每个人同时在回合内采取行动,通常是写下他们的行动或者将行动卡片面朝下盖着然后同时翻开)。桌游《强权外交》采用的就是这个机制。还有个有趣的象棋变体游戏,同时写下他们回合内的行动然后翻开,在同个回合进入相同格子的双方棋子都算死亡,这增添了游戏的紧张感。
强权外交()
3、有些游戏是即时性的,玩家以尽量快的速度开展行动。多数面向动作类的电子游戏都采用这种方法,但是某些非数字化游戏(游戏邦注:比如卡片游戏《Spit》和《Speed》)也采用这种方法。
4、其他变体。对于基于回合的游戏而言,玩家要以何种顺序来轮流行动呢?以顺时针方向轮流采取行动是普遍的做法。以顺时针顺序随后跳过首个采取行动的玩家以减少先手优势也是在许多现代桌游中采用的改良方法。我也见过某些随机决定回合顺序的游戏,或者玩家支付其他游戏中的资源来获得先手或最后行动的特权,或者根据玩家的地位来决定回合顺序(游戏邦注:比如目前胜利的玩家最先或最后行动)。
5、回合制游戏可以被进一步修正,比如加入明确的时间限制,或其他形式的时间压力。
游戏的这个层面经常被忽略,但是却是值得考虑的方面。玩家如何同其他人互动?他们如何影响其他人?以下是某些玩家互动的范例:
1、直接冲突(我攻击你)
2、谈判(如果你支持我进入黑海,下个回合我会帮你进入开罗)
3、交易(我用木材换取你的麦子)
4、信息共享(我上个回合看过那篇被覆盖的区域,如果你进入就会触发陷阱)
主题(或叙事、背景故事及场景)
对职业故事作者来说,以上术语的含义之间有明显的差别,但是对于我们而言,它们可以互换,都是指游戏中完全不直接影响游戏玩法的部分。
如果这些内容与游戏玩法无关,那么为何要设置这些内容呢?主要原因有两个。首先,场景提供了游戏的情感连接。我发现自己对象棋棋盘上卒的关注并不像自己对《龙与地下城》中的角色关注那样深。虽然这不一定能够让一款游戏比另一款游戏更好,但是确实可以更容易地让玩家在游戏中投入情感。
第二个原因是,精心选择的主题能够让游戏学习和玩起来更加容易,因为规则更易于理解。象棋中棋子的移动规则与主题毫无相关,因而学习象棋的玩家必须死记这些规则。相比之下,桌游《波多黎各》中的角色与他们的游戏功能都存在联系:建筑工人可以帮助你建造建筑物,市长可以招募新定居者等。游戏中多数的行动都很容易记住,因为它们同游戏的主题存在某些联系。
波多黎各-iOS()
对于这些正是元素,我希望你能够注意两点。
第一,如果你改变任意一个正式元素,可能产生出差异极大的游戏。游戏中的每个正式元素都深层次地影响玩家体验。在设计游戏时,思考所有的这些元素,确保每个都做出慎重的选择。
第二,注意到这些元素是相互关联的,改变其中一个可能会影响其他元素。规则控制游戏状况的改变。信息有时会变成资源。顺序可能产生不同类型的玩家互动。改变玩家数量可能影响游戏的目标。
正因为这些部分之间相互关联的本质,你可以将任何游戏当成系统来构建。词典对词语“系统”的释义之一是:将事物各部分结合起来形成复杂的整体。
事实上,一款游戏可能包含多个系统。《魔兽世界》有战斗系统、任务系统、公会系统和聊天系统等。
系统的另一个特性是,很难仅仅通过定义来完全理解或预测它们,看到行动中的系统你可以获得更深层次的理解。以抛掷动作的肢体系统为例。我可以给你一个定义球体抛出路径的数学方程式,你可以由此预测到它之后的行为,但是如果你亲眼得见某人扔出球体,会更容易地理解整个过程。
游戏跟上述情况很像。你可以阅读规则和定义游戏中的所有正式元素,但是你需要体验游戏才能够真正理解游戏。这就是多数玩家在玩过《Tic-Tac-Toe》和《Three-to-Fifteen》后才明白二者间的相似性的缘由。
游戏的批判分析
何谓批判分析?我们为何需要批判分析?
批判分析不只是游戏评论。我们关心的不是得到了几颗星、游戏评分多少、游戏是否有趣、是否能说服用户购买游戏这些内容。
批判分析不只是列举出游戏中错误的做法。这种语境下,“批判”这个词的意思不是“挑错”,而是就游戏进行彻底及毫无偏见的审视。
批判分析在讨论或比较游戏时很有用。你可以说“我喜欢卡片游戏《Bang!》,因为它很有趣”,但是这并无法帮助我们这些设计师理解为何游戏很有趣。我们必须审视游戏中的各个部分以及它们互动的方式,才能够理解每个部分是如何与玩家体验产生联系的。
在游戏开发过程中检视我们的工作时,批判分析也很有用。对于一款你正在制作的游戏,你要如何知道要添加或移除哪些内容才能够提升游戏质量呢?
批判分析游戏的方法有许多种,在此我提供了一个三步骤过程:
1、描述游戏的正式元素。此刻无需进行解释,只要找出即可。
2、描述执行正式元素后的结果。不同的元素间如何互动?游戏的玩法是什么?是否有效?
3、努力去理解为何设计师选择这些元素而不是其他元素。为何要使用这种玩家结构?为何要使用这套资源?如果设计师做出不同的选择,会发生什么事情?
在批判分析各个阶段期间需要向自己提出的某些问题如下:
1、玩家面对何种挑战?玩家可以采取哪些行动来克服这些挑战?玩家之间如何互相影响?
2、玩家是否会认为游戏是公平的?(游戏邦注:游戏实际上可能公平也可能不公平,玩家对游戏公平程度的看法可能与现实有所差别。)
3、游戏是否具有再玩性?是否有多条通向胜利的途径、不同的起始点或者导致每次游戏体验有所不同的可选规则?
4、游戏的目标用户群是什么?游戏是否适合目标用户?
5、游戏的“核心”是什么,也就是你一遍遍做来呈现主要“趣味性”部分的事情是什么?
今天我们谈到了许多内容,主要可以归结如下:
1、游戏是系统。
2、玩游戏可以让你更容易地理解游戏。
3、分析游戏需要你审视所有游戏正在运行的部分,弄清楚他们如何配合并产生出玩法体验。
4、设计游戏需要创造出所有游戏的部分。如果你仍未以某种方式定义游戏的正式元素,那么你并非真正在制作游戏,你只是有个想法而已。这确实很不错,但是如果想要把它制成游戏,你就必须进行真正的设计。
我想起来自己曾经用“homeplay”这个词来比喻这个读物,但是无论我给它加上何种修饰物,这个读物都毫无用处。这个批评是公正的,通常在我的授课中,我用“homeplay”来指代真实的游戏设计工作而不是读物,但是这里我将这两个属于混合起来了。将来我会尝试避免出现此类混乱,但是我相信尝试将学习当成毫无乐趣的行为会损害到我们长期的健康,这表明我们需要用充满趣味性的词语来描述。就像我们在审视流动理论时发现,现实事实上是相反的。
出于这种说法,我希望你能够从接下来的这种活动中找到乐趣,但首先要根据你之前的游戏设计经验选择难度等级。
多数战争主题游戏的目标要么是领土控制要么是捕获/摧毁(游戏邦注:这两类在上文中描述过)。在这个挑战中,你将越过这些传统界限。你应当设计包含下述内容的非数字化游戏:
1、主题必须与第一次世界大战有关。玩家的主要目标不是领土控制或捕获/摧毁。
2、你不能使用领土控制或捕获/摧毁作为游戏动态。也就是说,你的游戏不能包含任何概念的领土或任何形式的死亡。
3、除了上述要求之外,玩家还不能有直接冲突,冲突只能是间接的。
有关研究的声明
你或许需要做某些研究才能够完成设计项目(游戏邦注:即便只是搜索维基百科来寻求灵感)。这是典型的游戏设计。许多人将游戏设计师想象成那种整天只是坐在桌旁思考的人,最后忽然站起来然后大吼:“我想到了某个绝妙的游戏想法!有忍者、激光恶化太空!程序员和美工们,马上行动将游戏构建起来!我会接着坐在这里构思另一个绝妙想法,同时还能够得到之前5个创意的版税。”但这与现实相差甚远。许多设计需要涉及到细节,不仅要定义规则,还要进行研究确保规则适合参数和项目。
IP法律声明
你要如何保证自己免受他人窃取基本创意的威胁呢?他们可能会将其转变成可运行和销售的游戏,而后你一无所获。
Dan Rosenthal是本课程的参与者之一,他写了篇文章细致分析了与游戏相关的知识产权法。文章确实是以美国为例,但是核心想法应当可以应用于其他国家:
记住,想法并不享有版权,它们不能被注册成商标,不能秘密交易,也很难申请成专利。你无法以某种方法来保护它们,你不应当在这方面费尽心机,你应当做的是尝试构思出新想法,开始就优秀的想法展开工作。不要因为在此课程中看到的内容而焦虑不安,“Ian说我应当将自己的作品提交到论坛上,但是我想到了某个很棒的想法,不希望它被他人窃取。”这种想法是毫无必要的。在游戏中,想法是种很普遍的东西,与执行想法的价值相比,想法本身根本毫无价值,你应当努力将想法开发成某些真正能让你赚到钱的东西。但是最为重要的是,我们的行业很紧密且极具协作性。你会发现人们在GDC上分享他们的想法,各工作室之间会协作开发项目,或者使用来自某款游戏的灵感来提升另一款游戏的质量。不要为此而争斗。这就是事态的运转方式,以宽广的胸怀包容这一切,你会获得更多的好处。
游戏邦注:本文发稿于日,所涉时间、事件和数据均以此为准。
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