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想了解一下有多少初玩者像我一下把这游戏玩成嘿休人生的 - 3DMGAME论坛 - Powered by Discuz!
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标题: 想了解一下有多少初玩者像我一下把这游戏玩成嘿休人生的
作者: rryangdbz& & 时间:
标题: 想了解一下有多少初玩者像我一下把这游戏玩成嘿休人生的多吗?还是我自己猥琐了。
我的小人刚开始不知道怎么玩,建好新家后就到处找其他人物社交。最开始找了一个大叔,聊成好友后突然想起我这是闹哪样啊。于是果断放弃大叔找了一个性感女,结果发展成好友才发现对方已经有配偶了,尝试了几次浪漫后都尴尬了。又果断放弃,从此开始尽找单身女,以嘿休为目标,目前已经成功得手两个。
现在发现之前设定的抱负都没有怎么管,我的抱负是艺术家、收藏家还有喜欢钓鱼,目前这三样都没有怎么碰过,时间都去发展嗨休去了。
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稿源:woshipm
需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。总有人说,需求分析是技术分析,在我看来,技术分析缺少其灵魂,需求分许的灵魂应该是业务场景;对于技术方法论的评价重在适用性而不是技术可行性。个人看法,需求分析真正的专业主义是基于业务利益(解决问题、创造机会、提高管控能力)的沟通。那怎样的业务场景适合游戏行业呢?我们可以从了解用户属性(包括:年龄阶层/职业/消费水平/地域/爱好),了解用户的心理,以及随着用户属性的改变,心理变化来化解需求;随着需求的变更,游戏的策略也将进行改变;我们只有从用户的行为和用户的心理去解析产品,才能更好地规划产品。如何着手进行场景化分析1、从用户画像切入,建立用户模型
建立用户模型的目的尽可能减少主观臆测,理解用户到底真正需要什么,从而知道如何更好为不同类型用户服务。用户画像包括用户的年龄、所处的社会层次、消费情况、地域、爱好、平时的空闲时间、收入;这样一串描述即为用户画像,也就是我们所说的:用户信息标签化。收集好用户画像后就可以建立用户模型,可以将用户进行逐步分类,根据用户层次进行用户访谈,验证用户模型的可行性。梳理游戏产品、功能,提取构成用户模型的数据标签,将标签分类至画像中。用户访谈的方法:打破尴尬气氛。像聊天一样,生活化的提问,从简单问题开始铺垫,建立访谈氛围。开放式地提问。例如:你觉得这个功能有哪些地方吸引你?这个场景有哪些需要改进,道具是否符合场景应用?而不是封闭式的问用户,你喜欢这个功能吗?关注用户使用游戏中过去和现在的真实感受。以及用户的非语言信息,包括肢体语言,语音语调等。一次只问一个问题。用户回答后,尝试连贯地追问,并重复确认自己是否理解用户的回答。还可以利用调查问卷、电话访谈的形式进行用户访谈,获取需求的方法轮很多,还可以利用鱼骨图、SWOT进行分析。2、从用户使用游戏的场景,切入情景化模式
从用户画像中可以找到用户使用的游戏场景,我们可以在游戏场景中切入情景,从用户的使用行为出发,建立UML模型;可以根据场景建立用例图、流程图、实训图等。用户使用游戏的场景一般是悠闲时间,经营碎片化时间、借力社交分享,使用户在碎片化的时间里增加对游戏的粘度,还可以利用视屏方式来获取用户信任度。3、模拟用户在游戏中扮演的角色,满足用户心理用户在使用游戏的过程,总会将自己置于游戏场景中,在现实中得不到的,希望在游戏中满足;在情境中我们创建剧情,以故事情节的方式将用户带入到场景中,满足用户心理诉求。根据故事情节模拟用户喜好,将游戏的场景中加入现实化的场景,利用等级、标签、道具等塑造用户在游戏中的形象;再利用用户与用户的交流,提高用户的粘度。4、了解行业先了解市场规模及预期游戏的用户规模(以手游为例) 用户属性及AMC预测截至2015年6月,我国手机游戏用户的男女比例为62.7:37.3,男性玩家依然是主要用户群体。用户的年龄结构相比2014年产生了小幅波动,其中20-29岁用户的占比提高了4.4个百分点,达到63.2%,而19岁以下用户的占比降低了4.1个百分点,其他各年龄段的占比变化不大。从用户的学历结构来看,目前高中/中专/技校学历的用户占比最高,达到30.2%,而本科及以上学历的用户占比为30%。用户的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在元的用户占比增长最多,提升了6.3个百分点,而月均收入在1000元以下以及无收入用户的占比降低了8.6个百分点,其他各收入群体的占比没有明显变化。小结:从用户的城乡结构来看,城镇用户依然是核心用户群体,占比达到79.9%,较去年提高。男性占主导地位,女性用户趋于增长;20至40岁左右的用户为最大,比例为76.3%。大多拥有稳定职业,接触游戏时间长;收费模式倾向于按时间收费,但更多趋势于理性消费;娱乐消遣和交友是最大的目的;在选择方面比较有理性,游戏官网及资讯是获取游戏信息的最直接的渠道;有较为固定的游戏圈子,安全问题是对于游戏影响最大;生活压力小,悠闲、轻松是对游戏最大的依赖;由于地域差异,游戏的用户主要处在城镇,因为有稳定的网络环境和熟悉的队友;用户结构趋于稳定:游戏行业AMC:随着智能终端迅速普及,游戏进入产品爆发期;对于游戏体验提出了更高要求,各大小厂商对于产品竞争激烈,导致研发成本过高;市场迅速进行洗牌整顿,行业发展进入规范化,各家商业模式更加成熟;市场转入高门槛;各大公司趋势与平台化,品牌价值及效益凸显,市场格局趋势稳定,行业处于产品精细化,运营凸显价值,进行细粒度的运营,增加用户粘性。游戏的使用场景移动游戏的重度化在使用场景上表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。根据调查,在平时休息时间、周末或假期、晚上睡觉之前这三个场景下用户使用手机或平板电脑玩游戏的比例均超过70%,而利用其他碎片化时间玩游戏的比例明显偏低。解决方案用户使用游戏都是在休闲时间,我们可以经营碎片化时间、借力社交分享来提升用户粘度,可以利用语音、视频、图片等方式将游戏场景搬入到社交圈,还可以利用游戏内容进行付费、利用广告媒体植入广告扩大游戏资讯入口等方式。游戏的类型从用户使用移动设备玩游戏的类型上看,比较轻度的棋牌、跑酷、消除等休闲类游戏依然是主要游戏类型,其用户占比均超过了60%,相对重度的动作格斗、枪战射击和角色扮演等游戏类型虽然出现较晚,但用户占比也都超过了25%。从产品针对的用户群体来说,轻度游戏主要针对大量使用时间碎片化、付费能力较低的用户,而重度游戏主要面向能够为游戏投入更多时间、精力,以及拥有较强付费潜力的垂直用户。游戏类型的多元化发展有利于满足不同用户群体的不同诉求,同时促进了游戏玩法的差异化发展和创新,进而对行业的健康发展和良性竞争也起到了积极意义。游戏用户需求的改变需求的改变源于对用户特征的改变,很多的用户从最初的体验到局域化的互联对战,对于游戏的需求也在不断的提升,随着学历的普遍提升,带来游戏的体验和内容丰富性也在提高,游戏的多样性、挑战性、团队性也在加强;但无论什么样的游戏,都不会缺乏女性用户,近几年的调查发现,女性用户的游戏粘度和用户基数也在增大。随着,生活方式和生活水平的提高,不同年龄段对于游戏的需求也不一致,在需求的层面上有分散和片面性;但是对于游戏而言,更多的是关注游戏带来精神上的放松、刺激和满足感。不同的职业对于游戏也有不同的感受,但是在游戏的层面上,寻找团队和满足感是在进一步扩大。对于游戏的选择也在不断的发展、这也衍生出游戏的多样性,与人一样,用户对于游戏也应该具有包容心。从上述的数据中看,游戏的主要用户在14-30岁左右,核心的用户群以学生和上班族为主;主力消费为上班族,由于学生对于游戏的需求具有很大的流动性而且消费能力有限,对于游戏她们兴趣很广,稳定性不足,想法很独特,有创意可是缺少实际性和粘性;在年轻的我们,对于游戏有目的的选择,知道自己需要什么,会更加理性、务实,会在游戏时间上倾注;渴望具有挑战性,刺激性,用以打发无聊时间和进行交友。24-30岁阶段,稳重寻找游戏的快节奏,以刺激、满足感为主;这类属于消费型。游戏需求的应对伴随着移动终端的发展及网络的提升,游戏体验需要跟上脚步;用户在游戏中一部分是消耗碎片化的时间,一部分是需要游戏平台提供一个交流的入口;提升游戏画质效果、交互性、流畅性,对用户体验进行不断的改进;提供游戏内容、逐步将玩法复杂化、情景化、故事化,提高题材价值;创新玩法、多渠道投放、带动用户粘性,延长游戏产品生命;目标用户对于游戏需求的预测用户在游戏中是寻找满足感的,但也要给一定的难度,挫败用户的好胜心里;游戏的目的是为了消遣时间和进行游戏交流,应该加强对于用户与用户件的交流;达到友好的互助;可以设置群、工会、即时聊天等;游戏的目的是寻找满足感,应该为用户设置特殊身份,特殊标志满足幻想;简单、有趣、团队合作、容易获得满足感,可以有效的支配游戏时间并能在游戏间获得快乐;满足用户的体验感,游戏画面、技能、特效、任务;挖掘游戏的艺术价值;还可以在游戏环境增加曝光量,让用户获得更多的声望、装备、金钱、经验、道具等;游戏一定要承载一定的故事,这些故事并且都是大众熟知的,让用户有身历其境的感觉;用户的行为也开始向年轻化发展,希望自己在游戏空间活动其他需求,例如:交友、体现自我价值、炫耀、得到认可等;游戏平台是提供一个自我满足、自我展示的平台,满足的过程中,最大化的凸显用户在游戏中的价值才是最重要的。游戏付费解析游戏付费的目的就是为满足用户的满足感,以购买游戏道具、角色装备为主;满足虚荣心和好胜心,购买跳级、清除广告等功能;激活层级,付费复活、抽奖等。游戏付费方式多样:微信、支付宝、网银为主,还有购买点卡、短信代扣、财付通支付等;从用户为各类型游戏付费的比例来看,角色扮演、动作格斗等重度游戏的付费率明显高于塔防、消除等休闲类轻度游戏。究其原因,首先在于重度游戏需要玩家投入大量的时间和精力,因此游戏门槛相对较高,在对用户进行筛选之后保留下来了具有高付费潜力的垂直用户,同时由于其产品的用户黏性远超休闲类轻度游戏,用户更加愿意为此付费;其次在于重度游戏由于内容和玩法往往更加丰富,造成游戏中的收费点远多于休闲类游戏。在没有付费的群体中,主要以游戏自娱自乐为主,还有就是当心在支付过程中产生安全问题;再就是在支付过程中手续很繁琐。这样,也就造成有些用户的流失。用户流失原因分析游戏用户流失的原因主要为:同质化严重,没有新意;游戏不付费就无法进行而放弃;游戏付费流程繁琐,模式需要更新;粘度不高,用户与用户交流少;画面体验不好,不够完美;游戏该简单的不简单,该复杂的不复杂,团队意识不强。用户获取游戏的渠道身边的资讯及其他人玩;朋友推荐;通过微信、QQ等社交软件渠道获取;各手机应用商店;朋友圈分享;互联网资讯、电影院、商店、论坛、广告;车站、公交站台、播放器(音乐、视频)推荐等。当用户想下载一款游戏,现实生活中的朋友推荐不仅是用户获知一款游戏的主要方式,同时也是用户下载一款游戏的决定性因素;其次为游戏类型偏好的影响,而游戏排行榜的位置、用户评论、游戏介绍与截图也对用户的下载行为有着非常重要的影响。游戏下载方式主要是集中在应用商店,还有就是微信、QQ因为用户基数大;还有就是游戏公司官网。总结1、用户趋势成熟、产品需要多样化发展,要进行精细化的运营,满足用户的精神需求;从上文中可以看到,主要的用户群体为14-40岁左右,我们的用户基础趋势饱和,但是按照游戏的分类来说,却又是一块短板,因为,不同类型的游戏,用户的基数不是很理想,好的产品需要好的运营方式,贴近用户的精细化运营才是我们需要做到,例如:三颗松鼠,卖的是坚果却提供了袋子;例如水平拼盘,卖出了特色和提供了插具。2、设备与网络环境的不断优化,需要提升用户的体验和游戏画面美感;用户的体验是对游戏产品最好的粘度,我们需要不断的提升用户体验,增加游戏交互、美感,提高游戏的流畅性,这样随着网络环境的改变,用户会爱上一款体验好的游戏。3、游戏多样化,轻度游戏(挑战性、智能性、故事性、动作性)为主;一款游戏的好坏在于它的体验但更多的是他的多样性,故事化、情景化的游戏产品更能贴近用户;用户可以从心理上切合熟悉故事。4、用户对于游戏开始向低频高时长过度,并且逐步推动付费的提升;随着智能化设备的普及,用户使用移动设备玩游戏的习惯相比之前产生了显著变化;已经由“高频低时长”的碎片化使用习惯向“低频高时长”的重度化使用习惯过渡。移动游戏使用场景上的重度化表现也很明显,相比在工作、课间休息或乘坐交通工具等碎片化时间,更多人选择利用周末、假日或睡觉之前的大块时间使用移动设备玩游戏。伴随着收入的提高,在知识内容的专一性及满足虚荣心驱使情况下,以及便捷的支付手段也促进了用户付费能力的提升,越来越多的用户直接通过支付宝或网上银行为移动游戏付费,简洁的付费流程对用户在付费时产生的心理压力较小,因此从客观上提升了用户的付费能力。5、用户对于游戏的交流也在存在多样性发展;游戏平台开设的入口可以包括:即时交流、工会交流、团队交流、论坛、邮件等方式,这也增强了游戏平台的粘性及号召力。6、用户对于游戏的挑战性需求也在提升;上文提到,由于普遍学历的提升,游戏的戏剧性和挑战层次也在发生变化;我们可以设置多层级的挑战,也可以设置团队共同协作挑战完成;让用户在游戏的场景寻找刺激。7、游戏需要给用户带来的感受:游戏元素多样化、定位广、多风格的溶合。游戏平台的盈利不外乎道具的多样性,多样化的道具选择以及道具的使用属性都决定了用户的场景角色,可以满足不同层次的需求,增加用户的好胜心,提升平台粘性;游戏的定位不在于青年、中年我们应该将扩展我们的渠道,将不同的社会阶层人员都考虑进去,提升平台基数。市场上游戏平台的同质化也很严重,但是我们可以集中几家突出优势来扩展一款游戏的风格,集多家之长来满足不同用户需求。ps:数据图片主要来源于CNNIC /199IT
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data-rawheight=\&467\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E痛并快乐着\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这样的游戏我不想一开始就用主观的评测给它定个性。既然之前没写过有关它的前瞻,这次不妨就从故事的开头说起吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E成功的基石\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003EStudioMDHR 工作室由加拿大两兄弟 Chad 和 Jared 建立,跟现在很多玩家一样,他们在成长的过程中也深受电子游戏的影响。早在2000年的时候他们就有制作游戏的想法,但当时因为想法不太成熟便放弃了,之后便分别在建筑行业和网页设计公司工作。直到2010年,当他们看到 Super Meat Boy 取得的成功后,终于下定决心去完成曾经的梦想。于是哥俩找来了志同道合的游戏程序、动画师和音乐人,成立 StudioMDHR 工作室后,然后正式开始了 Cuphead 的制作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5aaf49cf0.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&608\& data-rawheight=\&439\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EChad 和 Jared\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏在2014年的 E3 展上首次发布了预告片,虽然只有30多秒,但游戏的基本的雏形已经可以确定。可以看到其中的两个 Boss 现如今保留在第一大关中,不过子弹样式、音乐等细节还是做了调整。当时制作组认为游戏进度大概达到了40%,并在预告片的结尾注明“Coming 2015”。因为其独特的画面风格,游戏公布后受到大量玩家和媒体的关注,要知道这种风格的作品以前基本没有出现过,而且最重要的是它看上去很好玩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0aedd5aa48c5a324b583.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1139\& data-rawheight=\&623\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E14年说15年,15年说16年\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而正如你所知道的,游戏在2015年并没有如期而至。其中的原因非常简单:工作室的成员们看到了玩家对他们游戏充满期待后,想把游戏再精雕细琢一下,而不是把一个在他们心中并不完美的作品端出来。在一次采访中,制作人表示他们的团队一开始人数有限,因为没办法保证自己的作品在市场中能得到成功,他们只能用紧缺的资金来开发一个如同“阉割版”的作品。但是在2015年 E3 展上他们展示的游戏 demo 获得了大家的认可时,他们想通了。既然梦想有着切实的样子,那就应该完整地将它实现。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-be877a50fa02d3f0baac938.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E有谁希望把自己心中理想的游戏做一半就发出来呢\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说实话,这对于他们来说是一个赌博,因为想做出理想中的游戏要付出太多精力、金钱与时间,但他们依旧选择这么做。抵押了房子,团队扩充到20人后,他们选择了销声匿迹,几乎不在人们的视野中出现了。就一个原因:做动画这件事情是需要全心全意去做的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有关老式动画逐帧手绘这件事情,我始终觉得很多人在低估这份工作的难度。我们小时候都看过猫和老鼠,电视台是一天一集或者几集地放,看上去好像制作周期很快一样。实际上猫和老鼠在当时是以几乎一年一集的速度更新的。动画的制作周期平均下来一集差不多要7、8个月。更重要的是,现在已经没有人愿意花时间去做这种东西了。看看新版的\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fanime\u002F356\u002F\&\u003E猫和老鼠\u003C\u002Fa\u003E还有\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2F\&\u003E米老鼠\u003C\u002Fa\u003E,早已失去了原先的味道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-169fd31096a4ead22f435aa.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&730\& data-rawheight=\&455\&\u003E\u003Cimg src=\&v2-dbdcda71cf6e5e3dd7a1518.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&667\& data-rawheight=\&441\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E米老鼠还算有另一种趣味,但猫和老鼠已经完全不行了\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以在这段时间里,他们的主要工作就是绘制游戏中的一切动画。而且每一步都必须执行得小心谨慎。即使是3D游戏,游戏策划想要添加或改变些东西,3D美术也为绘制模型、调模型动作而头痛。而在 Cuphead 这个游戏中,添加一个攻击方式可能就就意味着需要多绘几十上百帧的动画,不谨慎的设计会导致大量的无用功,而且还会白白耗掉很多时间。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-8ec3d7c249bde962e1dfd2d.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&272\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-8ec3d7c249bde962e1dfd2d_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E注意纸上绘制的帧数\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E为了尽可能地让音乐也符合上世纪三十年代的感觉,负责音乐的作曲家 Kris Maddigan 特地为这个游戏组建了一个13人的爵士乐队和10人的拉格泰姆团队。与 Cuphead 相关的音乐成员多达46个。而游戏中的全部音乐总时长将近三个小时,这也是一项大工程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a6a5d7e7be.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1106\& data-rawheight=\&574\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E音乐也做到了尽善尽美\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就这样,经过了两年时间之后,今年 E3 上 StudioMDHR 终于公布了游戏的发售时间——9月29日,距两兄弟开始动手制作 Cuphead 已经过了七年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我相信在这个国庆节假期里大家已经感受到了这款游戏的魅力。前面说了这么多铺垫,接下来让我们分几个方面来看看这个游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E画面\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E说到 Cuphead 的美术风格,不得不承认,一开始除了老式美国动画片、迪士尼《蒸汽船威利号》之类的我也说不出来什么别的东西。在查资料的过程中看到了很多说法、涨了不少知识。虽然这里再理一遍只算是对各种资料的一个整合和复述,但为了文章的完整性还是有必要说说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E茶杯头的形象灵感来源有两个。首先角色头部是茶杯这个点子来自一部日本动画,名字是\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fwatch?v=icVu-acHlpU\&\u003EEvil Mickey attacks Japan\u003C\u002Fa\u003E(オモチャ箱 シリーズ第3話 絵本一九三六年)。这部日本动画电影算是老式美国动画的模仿者,从片名也能看出来有点胡闹,其实内容还颇有点政治意味。片中米老鼠、菲力猫、桃太郎、浦岛太郎齐聚一堂、颇有种葫芦娃大战变形金刚的感觉。而在这部动画中出现了一个头为茶杯,能变身为坦克的角色,它就是 Cuphead 角色造型的灵感来源之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ebc2ba5eb8f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&363\& data-rawheight=\&428\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E这灵感来源还真挺偏的\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外很多人在看到 Cuphead 和 Mugman(我忘提了,这是蓝色主角的名字) 的形象时,会联想到早期迪士尼米老鼠的造型。虽说在 StudioMDHR 的官网链接上你能看官方称游戏“heavily inspired by vintage Fleischer Studios and Disney hand-drawn animation”,但在2014年游戏公布之初时,StudioMDHR 曾在推特上有这么一个回复:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fae7ab9d68d3969decad8b2.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&624\& data-rawheight=\&758\&\u003E\u003Cp\u003E没错,那个年代有许多长相类似的角色,但对 Cuphead 大头皮鞋白手套造型影响最大的确实是 Fleischer Studios 和这个叫 Bimbo 的角色。当然,不仅仅是主角,也许从 Fleischer 的\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fyoutu.be\u002F8b8isnhYMjg\&\u003E Swing You Sinners! \u003C\u002Fa\u003E这部动画中你能找到许多 Cuphead 里面角色的原型。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-689e65e062e15a75c46bb81ee9542e33.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&469\& data-rawheight=\&331\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E这个被戏称为“练铁砂掌”的动作你是不是很熟悉\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家之所以能在游戏中找到从前的感觉,是因为 StudioMDHR 学习的并不仅仅是一家动画公司的元素。官网介绍中,他们除了提到 Fleischer 和 Disney 以外,还有 ComiColor、Van Beuren、Columbia Pictures、Copley Pictures 等等。有关更多茶杯头角色形象与经典老动画中的角色形象对比,可以看一下知乎上动画学术趴的\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\&\u003E这篇文章\u003C\u002Fa\u003E,介绍得相当全面了。至于动画风格,Cuphead 主要借鉴了美国东海岸的橡皮管风格,这种风格的最大特点就是角色动作夸张而有趣。有关这部分的内容科普可以来 \u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\&\u003E这里看看\u003C\u002Fa\u003E,因为它是一个相当大的话题,本文就不细聊了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-825b8591eafba002e7b5e76f7a5d42cf.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&661\& data-rawheight=\&351\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E无关节可任意扭动拉长的手臂就是橡皮管风格的一部分\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E光有形象不行,作画也是非常重要的一环。前面提过这种老动画的制作周期非常长,虽说现如今有许多便捷的方式能大大提高工作效率,但工作室成员还是选择了按照老标准执行传统作画方式,除了在上色方面用了 Photoshop 以外,其他部分全盘手工完成。为了最后看上去会有老动画那种不清晰的感觉,开发组还加上了滤镜和仿老式放映机的黑斑效果。游戏大家也都玩过了,这些工作结合在一起的结果就是:完美。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002Fv2-2fff61bfb2df2744dcbba1f63f194c81.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fvideo\u002F800960\& data-name=\&\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&800960\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E用这种方式做游戏动画的实在罕见\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E音乐\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏画面是美国上世纪三十年代的感觉,音乐自然需要与之相配合。为 Cuphead 制作音乐的音乐人 Kris Maddigan 很自然地将爵士乐作为整个游戏的基调。为了衬托 Boss 战的激烈,波普爵士(Bebop)以及大乐队(Bigband)自然是首选,Cuphead 大部分 Boss 战音乐都采用了这些风格。比如 High Sea Hi-Jinx,乐队的编制一目了然,而紧张的气氛就算并没有看游戏画面也能感受得到。官方在其 Youtube 频道上也曾放出个这首曲子的录制过程:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cvideo id=\&None\& data-swfurl=\&\& poster=\&https:\u002F\\u002Fv2-7519c64aba035d6cbe9e.jpg\& data-sourceurl=\&https:\u002F\\u002Fvideo\u002F456192\& data-name=\&\& data-video-id=\&\& data-video-playable=\&true\& data-lens-id=\&456192\&\u003E\u003C\u002Fvideo\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F#\u002Fsong?id=\&\u003EHigh Sea Hi-Jinx - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESugerland Shimmy 也是,为了有 Bebop 的感觉,你甚至能在其中听到一些类似即兴的乐段。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F#\u002Fsong?id=\&\u003ESugerland Shimmy - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而对于 Run & Gun 关卡来说,为了表现游戏中忙乱的感觉,六首曲子均采用了雷格泰姆(Ragtime)曲式。这是爵士钢琴的一种风格,左手表现稳健的低音和节奏,而右手则负责旋律,常常用大量的切分音符来展示灵动感。当然为了听感上更丰富,除了钢琴以外还会有别的配器,但钢琴是主干。游戏中的这几首曲子速度都比较快,当然也是跟关卡节奏有关。听听这首 Funfair Fever,便是其中比较有代表性的一个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F#\u002Fsong?id=\&\u003EFunfair Fever - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然了,爵士人声也是有的。在每个大关最后的 Die House 中你都能听到 King Dice 的主题曲,这纯正的爵士味儿很有当年美国爵士歌手\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fwatch?v=8mq4UT4VnbE\&\u003E Cab Calloway \u003C\u002Fa\u003E的感觉,而实际上 King Dice 这个角色的造型也是以他为蓝本的,你们看感觉像不像。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cca5d33bb74db7d49a7a1a0c.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&600\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F#\u002Fsong?id=\&\u003EDie House - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了爵士乐之外,游戏中还有很多其他风格的音乐。比如游戏开始画面的 Don’t Deal With The Devil 是利用和声完成了类似颂歌的曲子,在教程房间的 Elder Kettle 是圆舞曲,而第二个岛上的主题 Inkwell Isle Two 则是传统的进行曲风。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F#\u002Fsong?id=\&\u003EDon't Deal with the Devil\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F#\u002Fsong?id=\&\u003EElder Kettle - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002F#\u002Fsong?id=\&\u003EInkwell Isle Two - Kristofer Maddigan - 单曲 - 网易云音乐\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有主基调但又不单调,制作精良音乐不仅跟上了 Cuphead 独特的画风,更是一个大大的加分项。许多玩家对整个游戏的配乐部分赞不绝口,甚至一些玩家因为这个游戏开始去听 Bebop Jazz。从这一点上你就能看出它是多么成功。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E说句题外话。我猜很多玩家因为预购折扣买了游戏的豪华版,那么你的 Steam 库里已经拥有这个游戏的 OST 集了。但如果你是个音乐发烧友,而且真心喜欢 Cuphead 中的音乐,也可以去\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fproducts\u002Fcuphead-4xlp-deluxe-vinyl-soundtrack\&\u003E iam8bit \u003C\u002Fa\u003E购买 Cuphead 的黑胶唱片。虽然100美元有些贵,但这可是足足有四张啊!而且唱片不像其他游戏原声黑胶那样花哨,复古感十足。连没有黑胶唱机的我都心动了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-07d6f3da48e18ccd37be528.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1320\& data-rawheight=\&660\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E真的非常漂亮\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E游戏系统与关卡设计\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作为一个游戏,我们必然要聊聊它的游戏设计部分。首先先说明一个问题,也是大部分玩家感受到的一点:这个游戏是不是太难了?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实 StudioMDHR 已经在官网的 FAQ 里解释了这个问题。他们从小就喜欢传统街机游戏,这些老游戏并不想如今的游戏越做越简单,而是需要玩家在游戏过程中逐渐掌握一些技巧,经过一番努力后获得成就感。所以在这个游戏中它们有一个设计理念是“tough but fair”,一来是希望玩家在获胜的时候获得更高的成就感,另外也希望大家能在这个游戏里掌握一些游戏技能。说不定通了 Cuphead 之后再玩别的,会有种“一览众山小”的感觉不是?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实事情还可以从另外一个角度来看:是游戏变难了还是玩家对于游戏的困难接受度变低了?这一点我想很多老玩家都清楚,因为老玩家经历过红白机时代,玩过许多诸如魂斗罗、魔界村这种一碰就死的游戏,就算是有血条设计的洛克人给普通玩家可能过一关都困难。街机横版游戏也是,现在模拟器无限投币大家随便玩,可当时要是不研究下 Boss 的打法,投币能投到你心疼。然而这些游戏正是因为合理的难度受到了玩家们的喜爱,成为一代经典。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-19dae5b4f562b5116c40ee.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&640\& data-rawheight=\&480\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E《魔界村》放今天绝对是让人骂街的游戏\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ERed老师\u003Ca href=\&https:\\u002Fu\u002Fhongyun198\&\u003ERED韵\u003C\u002Fa\u003E曾经在一篇\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fp\u002F\&\u003E谈铲子骑士的文章\u003C\u002Fa\u003E中写过这样的话:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E面对将玩家当白痴的游戏教学、明显到不能再明显的隐藏通路(一般而言墙的颜色会与周围不同,或者裂个大缝)、众多超低难度的头目战,我渐渐开始想念那些虐的我死去活来的游戏了。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E直到整个业界的游戏难度降到了令人发指的程度,我才明白这些游戏的好。”\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E可能不是《茶杯头》变难了,而是它让你想起了曾经的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,游戏为了鼓励现在的玩家反复挑战这些关卡,也做了一些努力:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cul\u003E\u003Cli\u003E每个关卡流程很短。Boss 战除了 King Dice 有连续战以外基本都可以在3分钟内结束。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E每关重启(Retry)的速度很快。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E当失败时玩家能看到当前游戏关卡进度,从而对关卡流程有个预判。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E多种子弹可以在进入关卡前自行设置,玩家可以随时调整策略。\u003C\u002Fli\u003E\u003Cli\u003E基本所有攻击方式都有应对策略,不会刻意为难玩家。\u003C\u002Fli\u003E\u003C\u002Ful\u003E\u003Cp\u003E这就是为什么很多人一边抱怨游戏多难,但还是乐此不疲地将它打通的原因。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d2ba24b3787.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1242\& data-rawheight=\&695\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E“还差一点所以下次能行”,我猜大家都有这样的想法\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ECuphead 的画面音乐难度都有复古要素,而关卡设计方面更是如此。开发组曾表示游戏借鉴了许多经典作品的要素,例如《超级马里奥世界》《火枪英雄》《魂斗罗》《街霸3》《雷霆力量》等等。它借鉴的可能不是某部作品中独有的要素,但老玩家在游戏过程中会有种“这个我好像见过”的感觉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1e77e3b2dfb4b3dd4790.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&696\& data-rawheight=\&204\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E官网制作组列出的致敬清单\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E随便举两个例子,当时玩 Fiery Frolic 关卡,看到出现的那只绿色飞龙和不停移动的平台时,我第一印象就是《洛克人2》里的那只机械龙,因为感觉几乎是一样的。但实际战斗中不停移动的平台又有点像《快杰洋枪3》最终 Boss 的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-03926d1acda1af938a9f1ee4ab3444b7.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&532\& data-rawheight=\&1029\&\u003E\u003Cp\u003E至于关卡 Treetop Trouble 中叠起来的树桩怪是不是会让你想起恶魔城的经典敌人骨柱呢?也许开发者的灵感来源并不是我所说的作品,但这些设计出现在很多游戏中,它们是经典而有趣的设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0bece61dbd.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&408\& data-rawheight=\&526\&\u003E\u003Cp\u003E我又想提《铲子骑士》了,因为它跟 Cuphead 一样都是为复古而生的游戏。\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fvideo\u002Fav2F\&\u003EGame Maker’s Toolkit 有一期\u003C\u002Fa\u003E在谈论《铲子骑士》时曾提到这个游戏里有太多致敬的地方。Boss 战模式致敬《洛克人》,普通攻击方式类似《忍者龙剑传》,下落攻击方式跟《唐老鸭梦冒险(Ducktales)》如出一辙,副武器系统与《恶魔城》系列相当,大地图模式像《超级马里奥兄弟3》,城镇又有点《塞尔达传说2》的意思。所以游戏过程对于玩家来说是个崭新的体验,但处处又充满了怀旧感的加成。Cuphead 也是这么做的,复古与新意并存。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a97f7f8b722efbc14aae9ff.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&721\& data-rawheight=\&436\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E三幕舞台剧作为 Boss 三个阶段确实很有创意\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏在细节上做的也很到位。回过头看游戏的画面和音乐部分,胡萝卜形状的子弹被玩家打中时,胡萝卜碎块四溅的动画做的一点都不马虎。当在角色大地图上接近河流时,流水的声音会渐渐变大,离开时也会渐渐减弱。上世纪三十年代外皮的下面藏着这些精致的细节,不由得让人为之感叹。而在游戏设计方面其实也是如此。比如游戏没有让玩家简简单单通关后就结束,除了设置更高的专家难度外,还让 NPC 身上还藏着开启新模式的秘密。游戏第三个岛上的乌龟会跟玩家说一段有关和平主义的话,理解并完成隐藏任务再找乌龟谈话,游戏会开启黑白模式的选项,真正的复古开始了有没有。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ad3da33be916.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1142\& data-rawheight=\&633\&\u003E\u003Cp\u003E另外,大地图上还有隐藏金币和隐藏通路的设计。也许大部分人都沉迷在Boss战中,但这个游戏隐藏的东西比大家想象的要多。当你不小心发现而会心一笑的时候,这种设计便体现出了它的意义。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E总结\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E上面提到这么多,无非是想尽可能多地展现这个游戏的优秀之处。当然,就算没有人介绍这些东西,游戏本身也早已赢得了玩家们的认可。根据 SteamSpy 数据统计,在不到半个月的时间里,Cuphead 的销量已经超过了50万份,这对于独立游戏而言绝对是一次大成功。不过当我想起游戏开发周期之长,团队人数之多,以及制作过程中的成员们的细致与专心,便由衷希望他们的游戏能再多卖出一些。游戏市场里充斥着资本的博弈,概念与情怀满天飞。但归根结底,一切繁荣的根本就是这些有实力而且脚踏实地工作的开发者们。“复古”这个标签很多游戏都有,但是 Cuphead 能真正将它融入到游戏中的各个部分,并且做到了极致,成功是它应得的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ff3d81df7f740f5134726.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&440\&\u003E\u003Cp\u003E如果说我们还能要求更多,比起 Cuphead 本身,我希望将来能看到更多有同等质量的作品。因为作为玩家来说,玩到更多好游戏才是最开心的事,不是么。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T03:57:51.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:6,&likeCount&:32,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T11:57:51+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-c88bb5cc1dacd003f8c5fe_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:6,&likesCount&:32},&&:{&title&:&Indie Focus #73:佳作频出&,&author&:&indienova&,&content&:&\u003Ch2\u003E引言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E任天堂 Nindies 发布会公布了不少作品,像《英雄不再》新作,Morphies Law,Golf Story 等作品都值得关注,站内也有\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Findie-game-news\u002Fnindies-summer-F\&\u003E相关文章\u003C\u002Fa\u003E,不妨可以去看看。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就在任天堂发布会结束后的第二天,腾讯的新游戏平台 Wegame 也正式上线,其中设立的单机平台也为国内那些难以出头的独立游戏提供了更多宣传曝光的可能。从目前来看,该平台的这一策略或许能够给予国内独立游戏开发者很大的扶持与鼓舞。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有一款曾经在手机平台上得到过较多好评的《涂鸦上帝(Doodle God )》 以免费的形式出现在了 Steam 平台上。制作方将移动平台上的版本直接照搬过来,甚至连体力设置都没有进行改动,导致游戏在没有体力时,玩家只能花费大把时间进行无效的等待,完全成为了一个浪费时间的游戏。因此,这一点瞬间点燃了玩家怒火,纷纷以差评泄愤。而本期介绍的游戏里,也有这样因内容之外的事情引发出大量差评的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外,本期将带来的五款游戏各自有着独特的一面,但是优秀的背后或多或少也会暴露出一些不可忽略的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E(题图来自Steam社区)\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Ch2\u003E题图游戏:Life is Strange: Before the Storm\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在对这款游戏进行具体点评之前,先来说点题外话。从《奇异人生(Life is Strange)》发售至今,关于续作的消息就一直没有停歇。游戏发售后没几个月,制作人无意间透露了有续作计划,后来到了去年,Kickstarter 上就出现了游戏续作的众筹消息,一些玩家看到后给予了支持。不过在页面开启没多久,官方就发表声明说这次的众筹只是一次侵权性质的民间行动,和他们并无关系,并且删除了这次的众筹信息。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当步入2017年,官方才终于正式对外宣布续作的消息,而这样的消息一来就是两个。其中一个是他们将着手制作《奇异人生2》,这次作品将使用全新的角色开启新冒险;而另一个消息就是今天要说的这款由新制作组Deck nine 开发的《奇异人生》前传。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E尽管制作组换了,Life is Strange: Before the Storm 里也是全新的故事了,但一打开游戏,相同风格的背景音乐,相同的配音,相同的人物和场景,唯一不同的,只有即将呈现在眼前的故事而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由于故事的设定,Max 暂时不会出现,我们这时可以控制 Chloe 来一点点揭开过去的时光。值得一提的是,这次的故事里我们将能够见到前作中的神秘人物 Rachel,不过她的人物建模有一种赶工的痕迹,细节处理的并不好。在游戏中,Chloe 时刻要面对一些选择,她可以使用特有的“顶嘴”技能,抓住对方谈话的关键点进行回击,从而完全占据主动权,为自己或者他人争夺权力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b4a3efab73e33dae92d4bc41b433e012.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E目前游戏只更新了第一个章节,不过从Chloe 完成的各种选择中来看,这一章已经埋下相当多的伏笔,至于这些伏笔会对后面的剧情产生多大的影响,现在还不得而知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:这是一次能够聆听《奇异人生》三年之前故事的机会,游戏完美呈现前作的剧情演绎方式,同时加入了特别的对话方式,让玩家了解发生在 Chloe 身上以及周围人的故事。比较好的一点是,游戏的故事与前作联系较小,就算是新玩家也并不影响体验。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FLife_is_Strange_Before_the_Storm\u002F\&\u003E游戏下载\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ESongbringer\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E一点点的科幻色彩,再加上浓厚的“类塞尔达”风格,共同构成了这款冒险游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏开始前玩家可以键入任意字母,系统将会根据所输入的字母随机生成地图。当另一名玩家输入相同的字母时将能够成为玩家身边的机器人,辅助玩家一同闯关。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-996c5fe74ec278dce611.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E游戏的玩法也非常简单,玩家在一开始会获得一把剑和一个可释放回旋镖的帽子,在前期用这两把武器基本上足够应付沿途的敌人,随着探索的区域扩大,主角还能寻找或收集其他道具和武器来帮助主角扫清障碍,找到能够通往下一张地图的传送点的路。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:随机生成的地图创造出种种的未知,让游戏时刻保持着一种神秘感,这也使得游戏的场景变得庞大而丰富。然而丰富的场景和探索式的玩法却也使得游戏有些深不见底,难以捉摸。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FSongbringer\u002F\&\u003E游戏下载\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EAbsolver\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E看到Steam 上“褒贬不一”的评价内容后,笔者为这款游戏感到可惜。游戏本身的质量不错,它尽可能将格斗玩法完整地呈现在其中,无论是四种流派带来的独特拳法,还是考验玩家灵巧和反应的招式,其硬核向的打斗体验使得游戏的难度攀升,很容易勾起玩家的挑战欲望。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,正是因为游戏对格斗招式的精准度要求较高,但游戏的PVE战斗中却是典型的一对多。在这种情况下,玩家很难使出完整的一套攻防招数,在打斗过程中会非常疲惫。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a873a53dfcbcd9a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E所以,制作团队将游戏的重点放在PVP上,让玩家之间进行实时战斗,确实能让玩家充分使用策略和走位来互相比拼。不幸的是,制作方糟糕的服务器却让这个模式大打折扣,这也是大量差评的主要来源。差评带来的效果也足以让他们意识到问题的重要性,或许会在某个时候进行处理,希望这个过程不要太久。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:这是一款招式细腻,能体验拳拳到肉的在线格斗游戏,然而由于服务器问题,这款游戏的实时对战效果并不能完美呈现,同时加上比较鸡肋的PVE,让这款游戏的可玩性一下子下降不少。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FAbsolver\u002F\&\u003E游戏下载\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ELast Day of June\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E没有语言,仅凭人物的动作和镜头运用,制作人为我们导演了一出精彩的“默剧”。故事中的男女主人公彼此相爱,然而一次意外,让他们阴阳相隔。从悲痛之中醒来的男主角突然有了可以看到过去能力,他不仅再一次目睹了事故发生的瞬间,还能进入到邻居们的记忆之中,去改变他们在这次事故发生之前的行为,从而阻止事故的发生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1f1e309a32d0fbf40aaf3.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E游戏中一共有四位与这次事件相关联的邻居,玩家将分别进入到他们的记忆里,控制他们去改变这一天不经意的一些动作,直到将所有关系到事故的行为全部修正后,即可迎来一次足以让人瞬间落泪的结局。然而在这个过程中,玩家不可避免地要重复去尝试之前已经经历过剧情,难免有点繁琐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:优美的画面,细腻的人物动作,简单的互动玩法以及起到很好衬托作用的音乐,这些特点共同使质朴的情感在故事中流露出来,让这部用肢体语言传递情感的游戏得到了更好的诠释。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FLast_Day_of_June\u002F\&\u003E游戏下载\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ERock of Ages 2: Bigger & Boulder\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E时隔六年,Rock of Ages 的开发商推出了这款游戏的续作。新作中继续保留并发扬前作经典的玩法,玩家控一颗石头,在蜿蜒崎岖且布满障碍的路上滚动前进,直到顺利撞击城门为止。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的剧情模式也与前作相同,玩家要对抗AI所扮演的历史名人角色。在正式对抗之前,往往会先安排一个片段,让各时代历史名人的做一些不符合他们身份的搞笑行为,如果对这名历史人物有所了解的话,兴许就能被这种行为逗乐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ef75ea28aa0b67ed8667bec.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&667\& data-rawheight=\&373\&\u003E\u003Cp\u003E除了前作中这些经典的玩法,游戏给人带来的最大变化应该是它的画面。在 UE4 引擎下,画面表现地更加精细,场景中也增加了更多的相关元素作为点缀,像“卡达开撕”那个场景里的时钟即使放大看也能窥见其中的纹理和光泽,效果非常写实。当然,类似于这样有特点的场景还有很多,制作团队也是参考了非常多的艺术作品,创造出诸多稀奇古怪的场景。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e0d716f39c4330629becddc8.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E另外在对战方面,游戏可以加入的玩家上升到了4名,四个人进行二对二的联机战斗,这又比前作中的单打独斗来得更刺激一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E总评:本次续作可以说是前作的升级版,在延续前作的欢乐玩法,增加四人联机混战,配以充满历史时代感的人物和音乐,让整部游戏在搞笑轻松的氛围下感受浓郁的历史气息。\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FRock_of_Ages_2_Bigger__Boulder\u002F\&\u003E游戏下载\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E======================================================================\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E注:为了保证 Indie Focus 在知乎上的更新与网站同步,会将剩余稿件在本周内全部发完。其他文章依旧会保持更新。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果你对我们的文章感兴趣,可以关注我们的微信账号\u003Cb\u003E indienova\u003C\u002Fb\u003E,每天会有干货满满的文章或者值得一试的独立游戏推荐。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也可以关注我们的机构账号,大家可以在那里提出更多与独立游戏相关的问题,我们会耐心解答。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E机构账号主页:\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Forg\u002Findienova-6\&\u003Eindienova - 知乎\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T06:16:46.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:16,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T14:16:46+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-cbdad74cddaf33eecc55ffa_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:16},&&:{&title&:&Indie Focus #74:推陈出新&,&author&:&indienova&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E写在前面\u003C\u002Fb\u003E:之前出于一些考虑,Indie Focus 专栏在知乎上的更新要比我们网站上拖后几期。不过最近经过我们内部讨论之后,认为这样一个关注当下热门独立游戏的专栏是有时效性的。为了能让知乎上的朋友们看到最新鲜的 Indie Focus,我们决定本周将网站上从 #74 到最新的 #78 在一周内陆续更新到知乎上面。从下周起本专栏将在 indienova 网站与知乎进行同步更新!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E也就是说,在接下来的一周里,几乎你每天都能看到这个专栏的文章。正好借着这个机会,咱们一起来回顾最近一个多月的游戏吧~\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Ch2\u003E前言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E话说这 Steam 上的新游戏也跟最近的天气似的,冷一阵热一阵。上周标题还是“佳作频出”呢,结果这周能说的游戏又少了,好在手机端发现了两个不错的作品,一块儿放进来聊聊。比较不错的一点就是,本周的游戏都不属于那种特别传统的作品。要么在题材上有新意、要么在玩法上有一些独创性,刚接触的时候也能给人耳目一新的感觉。比如Tokyo Dark在传统侦查破案游戏的基础上加入了一些黑暗的要素,Please Knock on My Door 将主题落在了抑郁症患者的日常生活上。Axiom 用看似高深实则纯粹的方式展示了休闲解谜游戏的另一种可能。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在你会发现高质量独立游戏中有两种类型比较常见。一是以将过去老游戏中的精巧设计加以提炼和融合,从而创造出新的高质量作品。比如《铲子骑士》、《奥日与黑暗森林》这些,你可能在里面看不到什么太新的设计,但游戏就是好玩。另外一种则是试图在现有的游戏类型中探索出一条新路的作品,比如《传说之下》和《看火人》。这类游戏的体验是之前的作品不曾带给你的。我们今天介绍的这些游戏就有点像是后者。不过,这两类作品那种好玩还是要看个人口味如何。对于玩家来说,集大成者和开路先锋不分优劣,有时间比来比去不如多体验几款作品,这也是我们 Indie Focus 的目的之一。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ETokyo Dark\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E恩,我其实还不好评价这个游戏。因为对于一个以剧本为重的游戏来说,故事的发展和结局才是最为关键的一环。最近事情太多,就是看实况也没法顺着看到最后了,只能给大家说说简单的体验。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-cb9aee3f1c0.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E其实如果你玩了这个游戏,五分钟之内就能明白它大概是个什么感觉,因为它从你开始游戏的时候就在吓你。主角站在空无一人的电车中,车厢上的海报狂气感十足。而就在主角自言自语的时候,屏幕上会经常闪过意义不明的画面,震你一下。没错,这是个带有惊悚要素的文字冒险游戏。游戏中还有类似 san 值的设定,作为侦探的女主角在调查同伴失踪案件时会见到许多不合常理的事情,保持心智正常是件非常重要的事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7bab6ac4dfbbfec.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E游戏不同于传统AVG,横版卷轴移动模式有点像之前的《返校》。这种模式较纯文字游戏来说多了一些探索性和参与度,配合着谜题游戏性也会更强。《逆转检视》系列也做了类似的尝试,效果都还不错。根据流程中选择的不同,游戏也将走向不同的结局。至于剧情嘛……只能说目前看起来还不错,期待结局会有爆点吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a7d561b041f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&575\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结:日式AVG融合了横版卷轴要素,看似不错的剧本搭配着略带惊悚性质的演出,文字游戏爱好者可以一试。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FTokyo_Dark\u002F\&\u003ETokyo Dark on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EPlease Knock on My Door\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E游戏之所以被称为第九艺术,是因为他跟电影绘画等载体一样能借此表达创作者的一些看法,进而引起对某些话题的讨论。Please Knock on My Door 就是这样一部作品,他瞄准的主题是——抑郁症。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏中的主角就是一个抑郁症患者。许多在平常人看来十分细小的事情对于他来说却是很大的障碍。准时吃饭可以保证人有一个好心情,但他不想吃饭,或者说只能强迫自己去吃。精神衰弱是睡眠不足的表象,所以要每天一定要睡眠充足,但他会失眠,根本无法轻易入睡。淋浴的时候会有压力,胡思乱想。有社交恐惧症但是还必须每日上班,度日如年。生活宛如折磨,在每一个平凡的时刻里。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f90fdd41b3b7b1c4fc0ab06.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E游戏方式很简单,玩家操纵主角做出一天中各个时刻的选择,吃饭,上网聊天,还是盯着窗外的风景看,不同选择会改变游戏的走向。不过,这个游戏其实重在“感受”二字。通过游戏的光影细节(没光照的地方超暗)、恬淡而略带悲伤的背景音乐、时刻围绕在耳边的旁白,一切都是为了衬托出抑郁症患者心里的孤独与无助。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fb467f8fe146fd40cd0d49.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&596\&\u003E\u003Cp\u003E其实类似有关心理剖析与感受的作品之前也有一些。Actual Sunlight 通过大段的自白来讲述一个社会上的中年人是怎样在生活中处处感受到压抑与绝望,以至于最终走向自杀的结局。Narcissus 中虽然女主角没有心理疾病,但面对绝症的时候她坦然选择了跳海。请注意,这些游戏并不是教你在绝望时去结束自己的生命,恰恰相反,当你更好地理解了这些人的想法和心情,提前想清楚这些问题后,才能在现实中崩溃的时候多一分自我调节的可能,而且也能更加理解身边的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-047ba9b9e71abfbcdd0347.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&576\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结:这是一个以剧情和情感主导,描述抑郁症患者日常生活的故事。推荐给喜欢情感体验游戏以及希望了解抑郁症患者的玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FPlease_Knock_on_My_Door\u002F\&\u003EPlease Knock on My Door on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EBeat The Game\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如果用一个单词来形容这个游戏,我脑海里爆出的第一个印象就是 weird。这游戏真的是太奇怪了。主角一开始骑着一个像苍蝇一样的飞行摩托在未知星球上驰骋,突然翻车。爬起来后他发现沙漠上有一个王座,坐了上去之后又被谜之树状生物拉走。睡了很久之后醒来发现自己在地底,从下水道爬出来后,他便开始收集声音了……有谁能给我讲讲这个剧情是怎么回事吗?反正我没看懂。而且你看看游戏里面怪兽的形象,so weird。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-4da5936985d.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&523\&\u003E\u003Cp\u003E听了上面的描述后你猜猜这是个什么主题的游戏?音乐主题啊,游戏名字都告诉你了,beat 就是节拍的意思嘛(无聊的双关)。游戏正式开始后,玩家需要操纵主角用扫描器搜索大陆上面的各种声音,然后再用胸前挂着的合成器对这些声音进行混音,创造出新的旋律。说是合成器,其实就是一个能调节音量和简单效果的音序器罢了,并没有什么操作门槛。让大陆上的怪兽和迷之生物们喜欢上你的音乐就是本游戏的目的了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b6af3bdcb061d1cb5c885b59d725b634.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&562\&\u003E\u003Cp\u003E这种游戏,你翻遍之前所有作品也找不出第二个类似的,因为它从头到尾真的很谜。没有逻辑的剧情,没有标准的判定肯定会让你一头雾水。不过评论区里也有很多人喜欢这个作品,原因很简单:他们得到了之前不曾有过的有趣体验。于是我又静下心来思考了一下,其实游戏这个介质一个很大的意义就在于它能提供现实无法得到的体验,有些人可以在精妙的关卡设计中得到乐趣,而有人也能在超现实体验里感到满足。所以从这个角度看来它也许还是一个不错的作品,但我不想推荐,请各位看过宣传片和实况视频后再做考虑。“Weird”倒是也没什么,当年《太空频道5》也是莫名其妙的游戏,后来不也成了一个经典符号了么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b63b7bf71ad4bb9ab9f41e903eec835b.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&562\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结:谜之剧情以及音序器玩法带来的是一种全新的体验,好不好完全因人而异。如果你是“体验派”玩家的话可以尝试。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FBeat_The_Game\u002F\&\u003EBeat The Game on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EThe Guides Axiom\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E之前我们曾经在一篇有关 Apple Design Award 2017 的文章里提到一款名为 Blackbox 的游戏,那款游戏的精彩之处就在于游戏并没有介绍或者描述任何有关关卡的信息,玩家需要做的就是在屏幕上到处摁摁,把手机翻来覆去等等,在尝试中获得解谜的体验。这次要介绍的 The Guides Axiom 也是一款类似的游戏,但与 Blackbox 还是有着本质的区别。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f345fccf2f32d8cc2cb667.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&575\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E比起 Blackbox 那种“猜谜面”的谜题表现方式,Axiom还是该归在“猜谜底”的分类里。因为除了前几个谜题以外,玩家知道如果要解开当前关卡需要什么东西。可能是一个单词,也可能是一串数字,可能是要转什么旋钮。但是,这就是你掌握的全部线索了,那么要找的单词或者数字在哪里?旋钮怎么转?通过初步尝试进行判断归纳,从而得出答案的过程便是这个游戏的乐趣所在。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9cc25c7dfda964ce95bab.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&575\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E我还没有玩通关,但有一个感受就是游戏中的谜题看似高深莫测,其实上手后会发现并没有想象中的那么困难。The Guides Axiom 展现问题的方式实在是很高端,这就让玩家在解开谜题后能得到更大的满足和成就感(“我以为我解开了很厉害的谜题,其实并没有那么难”这种)。这种设计确实比较巧妙。给玩家设置一个情景,解密才会更带劲儿。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ddeb8b977d3ba4ab21598.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&575\& data-rawheight=\&1024\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结:这是近期难得比较有设计感的解密手游,用看似高端的方式让玩家能沉浸在设置的情景里。免费下载(部分道具收费),下一个玩玩呗。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fcn\u002Fapp\u002Fthe-guides-axiom\u002Fid?mt=8\&\u003EThe Guides Axiom:在 App Store 上的内容\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EThe Witch's Isle\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E你正在家里里睡觉,突然觉得周围有什么不对,睁眼一看,原来是女巫的幻影。她二话不说“Duang”地一声给你下了个诅咒,聊了两句才知道原来是有人偷走了她的骨灰坛。虽然跟你没仇没怨的,但女巫就是盯上你了。主角必须在第二天凌晨4点之前把坛子找回来,不然就会在痛苦中死去。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-6df37a993e9499a4fcb3cc.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&575\&\u003E\u003Cp\u003E游戏剧情听起来好像特别没有道理,不过也给出了一个不错的设定,那就是时间限制。玩家需要在游戏世界中不到6个小时的时间里尽可能地去与其他人交谈,查找线索。试图找到偷骨灰坛的贼的下落。实际玩的时候会发现这个时间限制还挺精髓,既能让玩家产生一定紧张感,也不会说特别紧迫,完全不够用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aa9c97b049aa02ca2bf5a8dc.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&575\&\u003E\u003Cp\u003E这个游戏最大的特点其实在于多结局。限制了时间一次通关就搞定怎么可能呢?玩家在游戏中达成的条件不同,最后迎接的结局也会发生变化。这里我就剧透一下:如果你找到了贼,抢回坛子直接回去找女巫的话,迎接你的是BE。除了剧情上的不同,本游戏的画面也是亮点之一,开发者纵向卷动的方式让几个像素平面产生了景深不同的效果,女巫岛的感觉更加立体了。昏黄的灯光配合着精致的像素画面,看着就是漂亮。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d3ba930b9dbf6.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1024\& data-rawheight=\&575\&\u003E\u003Cp\u003E目前你可以在App Store里下载到这款游戏,免费。虽然为了提示的haul中途有几个小广告要看,但是能免费玩到这种游戏绝对是赚到。另外本作也将在本月15日登陆 Steam 平台,在大屏幕上玩感觉可能会更好一些。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E总结:短流程多结局,独特的剧本,立体感十足的场景,精美的像素画面,而且还可以免费玩到。满分推荐。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FThe_Witchs_Isle\u002F\&\u003EThe Witch's Isle on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fcn\u002Fapp\u002Fthe-witchs-isle\u002Fid?mt=8\&\u003EThe Witch's Isle:在 App Store 上的内容\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:57:15.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:0,&likeCount&:13,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T16:57:15+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\\u002Fv2-b4d1f637e56cb43da39c018eb4627f0c_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:0,&likesCount&:13},&&:{&title&:&Indie Focus #75:这次移动用户也有的玩&,&author&:&indienova&,&content&:&\u003Ch2\u003E引言\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E回头看看这次介绍的游戏居然有几款是移动平台,真是好久没有发生过的事情了。移动平台很早就沦落为内容低劣的重灾区,不管在哪里,我们还是期待着看到一些给力的作品。这次讨论《地球计划》的评价一片叫好,也有同事说与当时移动平台实在没有特别好的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最近推出的游戏并不那么疲软,这期的几款游戏都各自有其特点,但很多并不是能够吸引特别注意的大作。《茶杯头》来之前不妨拿来解解馋。不过如果你是 STG 爱好者,五年磨一剑的 AngerForce: Reloaded 绝对可以让你一本满足。关注独立游戏更久的玩家肯定记得大谷的《Eddy 紫》,若干年后终于来到 Steam 平台,也算是特别纪念版本了吧,励志度满满。好奇当年那些混迹在独立星球的开发者和他们当时的概念,如今又怎么样了呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FEddy_Eddy_Violet\u002F\&\u003EEddy紫 ~Eddy Violet~ on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EAngerForce: Reloaded\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E这个年代“打飞机”还是一样好玩!\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-85940eecefd86.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&390\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-85940eecefd86_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E关于这款游戏本身其实我就不想多做介绍了——如果你不知道的话,这是一款彩京死忠死磕几年还原了原汁原味,但又加入了超赞的人设、背景与动画,类 rogue-like 要素等新鲜元素的打飞机游戏,你看上一眼就会感兴趣。indienova 很快还会出一篇更详细的讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-7d5aaa44e7b04d41a5c1a7.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&512\& data-rawheight=\&288\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-7d5aaa44e7b04d41a5c1a7_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E但最近和大家不断聊起这款游戏,这里想聊聊我们聊了什么。从那个年代走过来的玩家自不用说,爱不释手。而且他们能看出来一些细心的改进,比如排行榜与录像完美还原了想要“炫耀”和“观战”的内心戏,当然这只是一个例子而已。年轻一代则特别喜欢人设,虽然就算降低难度还是被虐得够呛。这不是一个能够抓住更多玩家的游戏,可它是个好游戏,这让它以本身的素质还是吸引粉丝,而且它做了不少各种各样的努力。至少我这个不爱打飞机的玩家一路关注到现在,还没走。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c07d0ad9f624d234ea9938.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E总评:还原了原汁原味,但又加入了超赞的人设、背景与动画,类 rogue-like 要素等新鲜元素的打飞机游戏,无论新老玩家都能找到乐趣。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FAngerForce_Reloaded\u002F\&\u003EAngerForce: Reloaded on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ETooth and Tail\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E只能控制领袖的动物军团 RTS\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果各位看官之中有 RTS 游戏爱好者,那么这款 Tooth and Tail(TAT)是一定要试试看了。TAT 是一款快节奏 RTS,游戏中玩家要在喷射火焰的野猪,释放芥子毒气的臭鼬还有呕吐伞兵猫头鹰等等形形色色的动物中建立自己的大军,并且掀起一场革命。由 Pocketwatch Games 制作并发行,预计会有官方中文版。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-aaacdcab6309.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E不同于其他 RTS 游戏的是,玩家在 TAT 中只能控制一个领袖单位,并通过领袖单位对自己的军队进行指挥。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E制作组将单局游戏时长控制在 5-12 分钟,但节奏的加快并没有影响到游戏的乐趣,短短的 10 分钟里,玩家依旧可以经历整个 RTS 的三大要素:资源的收集,单位的生产和搜索并歼灭。游戏采用随机种子生成地图,这意味着每一局游戏双方玩家都将面临完全随机的环境。此外,游戏针对手柄进行了优化,并最多支持 4 人同屏对战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-1de50c8f3f5cb8b51fd8a.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&337\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cb\u003E\u003Ci\u003E总评:像素风的设计,极具创意的玩法,制作组勇敢地将一碟从来没有人做过的 RTS 巧克力甜甜圈摆在了你面前,强力推荐!\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FTooth_and_Tail\u002F\&\u003ETooth and Tail on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003ECook, Serve, Delicious! 2!!\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003EOvercooked 你就完了\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不得不说,饿着肚子来写这期 focus 的做菜游戏实在太折磨了吧!隔着电脑屏幕你都能闻到菜香好不好?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e2d7fbcfe5c3f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cp\u003E作为一个对于做菜游戏并不感冒的玩家,我其实一直不很明白前作为什么能够火成这样,因为它实在有点太程式化了。前段时间 The Psychology of Video Game 恰好发布了一篇文章讨论人们为什么喜欢在游戏里“工作”,讲的是自我成就理论。但真正看一下这个做菜游戏,这一原理肯定是其中之一,但甚至并不是重要一点。它对于食物的拟真和博物展示可能是关键。而其机械的反应反而又是一种对比的设计,且更容易达到 Flow 状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不过一个话题是游戏实际上以半成品的完成度放出,但因为只有开发者一人制作,由此也造成了一些讨论。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2ea66d5e65b584c30a05d61fa525c6f5.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1920\& data-rawheight=\&1080\&\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E总评:火是因为确实很魔性!实际上非常放松身心的游戏。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Fapp\u002F2FCook_Serve_Delicious_2\u002F\&\u003ECook, Serve, Delicious! 2!! on Steam\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EUri:莲花溪之笛\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E异域风情,使用 UI 来解谜\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就这款马拉西亚团队的首款作品 Uri,indienova 已经有过前瞻。当时游戏引人注意的特点主要有两个:充满华裔文化,但又有异域特色的画面,以及使用 UI 解谜的玩法。真正拿到游戏之后,画面延续了此前放出的观感,具体来说是马来、中华与印度结合文化特征带来一种别样的美感,而玩法则是 UI 组件可控的潜行游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a4f6e3387bce676c9667c71.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&900\& data-rawheight=\&506\&\u003E\u003Cp\u003E在具体看到玩法之前,对于 Uri 怀有两点担心:其一,可控 UI 是否会对其功能造成影响;其二,这种创新是否只是形式上的徒有其表。第一个问题的确存在,虽然并不那么严重:这个可控 UI 的设计带来自由度,但是在实际解谜时却有点难以控制,因为这些 UI 标识被用来解谜在位置摆设上不那么精确,而且 Uri 的角色几乎不可控,是靠 UI 组件推动触发运动,当遇到前方障碍会自动折回,这也增加了失控感。所以,UI 可控的设计让这款游戏在机制上多了新鲜的感觉,也带来了不那么自然的操作。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c12474fae2d19f86b680a2fe9560f88c.gif\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&650\& data-rawheight=\&338\& data-thumbnail=\&https:\u002F\\u002Fv2-c12474fae2d19f86b680a2fe9560f88c_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E创新形式化的特点也一定程度地体现了出来。毕竟,有些 UI 本身的作用并不会频繁用到(如暂停、音乐等),但它们仍然承担了具体的职责,比如关闭音乐的 ICON,在玩法上可以用来触发声音,吸引注意,因此并不是单纯为了形式而进行的创新。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E总评:艺术风格独特,玩法充满新意,但同时又新意带来的瑕疵。不介意瑕疵,愿意尝鲜,解谜爱好者不妨一试。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fapp\u002F45098\&\u003EUri:莲花溪之苗 | TapTap发现好游戏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fcn\u002Fapp\u002Fid\&\u003EUri:莲花溪之苗:在 App Store 上的内容\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E《OPUS:灵魂之桥》\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E末日背景的清新故事探索\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EOPUS 系列前作《地球计划》获奖无数,也备受赞誉,加上其制作组 SIGONO 一直颇为卖力地与玩家保持良好互动,《OPUS:灵魂之桥》自公布以来就受到许多玩家的关注。《灵魂之桥》不断放出 DevLog,设计视频,在发售之前还在 Facebook 制作了类似 Lifeline 的文字游戏,吸引玩家参与,公布一些与游戏有关的设定并且赠送游戏内部可以使用的礼物。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-47d662a9907091eeba98c5.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&1061\& data-rawheight=\&591\&\u003E\u003Cp\u003E说实话,因为《地球计划》的游戏模式其实还蛮单一,加上当时发售时间,让我总是联想到 Walkr,而对我来说,故事吸引并不如锻炼身体(什么鬼)更大。因此,虽然《地球计划》有着非常不错的口碑与设定,但总是缺乏了某种超越常规的“致命吸引”,这款游戏一直让我兴致寡寡。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-210abc98b51aa6128d2f.jpg\& data-caption=\&\& data-rawwidth=\&2208\& data-rawheight=\&1242\&\u003E\u003Cp\u003E这也是《灵魂之桥》并没有成为我第一时间关注对象的原因。不过仔细观察下来,《灵魂之桥》实际与《地球计划》有着很大区别,相较而言,后者更像是一种概念的试探了。《灵魂之桥》的特色依然是以故事叙述为主,剧本设计也无可指摘,人物性格非常鲜明,为《地球计划》操刀音乐制作的 Triodust 再次磨合体验加成,之前的矢量风格美术也很好地保留下来,这些都没有任何问题。但这一次,设计者显然为这个游戏增添了更多玩法,如果要给这种玩法加以定义的话,“探索”应该是最合适的词汇。如果更仔细地描述,那么应该是故事 + 空间探索,后者则留待解谜要素(时间规划,道具制作等)实现。在这个俯视角的游戏环境中,空间这个概念变得非常纯粹,玩家需要拓展到更多区域,收集火箭原料,达到最终的游戏目的,并在这个过程中了解故事(环境叙事)。这种进化至少给了我一个尝试的理由。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Ci\u003E\u003Cb\u003E总评:《灵魂之桥》延续了《地球计划》的概念,但又将之丰富许多。原作粉丝必入,同样推荐给喜欢故事、表演的玩家。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002Frocket-of-whispers\&\u003EOPUS: Rocket of Whispers\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\\u002Fstore\u002Fapps\u002Fdetails?id=com.sigono.heaven01\&\u003EOPUS: Rocket of Whispers on Google Play\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003EIron Marines\u003C\u002Fh2\u0}

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