天下三元魂珠成长优势手游对比其他手游有什么样的技术优势?

安卓模拟器双开多开,夜神安卓改写多开历史
来源:&&&& 时间: &&&& 作者:MrJ&&&& 访问量:2719&&&&
众所周知,利用虚拟机、多开器多开,都对电脑的CPU、硬盘读写能力有很高的要求,而很多安卓模拟的多开功能需要使用沙盘,每多开一次,都需要对沙盘重新进行复刻,如果电脑性能不够强大,崩盘、卡顿发生率高达90%以上,复杂且易出错。多开功能一度成为技术研发人员、玩家的双向痛点。夜神堪称安卓模拟器中的新锐力量,凭借自主研发的内核技术,独创免沙盘一键多开,从根本上改变了多开的实现方式。
免沙盘一键多开,也就是说玩家可以不用开虚拟机便可以运行多个客户端,而且也不需要借助沙盘进行复杂设置,一键就可以实现,每多开一个只需要点击一下鼠标,触发多开器,多开系统就会自动解锁。
支持无限多开,使不同游戏、应用同时运行,实现了应用的分屏。对比其他市面上的模拟器不支持多任务、多任务开启繁琐等现状,夜神安卓模拟器多开着实让人眼前一亮。
多开技术随着虚拟技术发展至今,一直没能从根本上取得实质性的突破,操作方法实现过程都太专业化,如果没有一点代码技术的小白用户几乎很难成功,用户的多开需求无奈的被技术搁浅。夜神团队针对多开技术操作复杂且不稳定的弊端,从用户需求角度出发,让一切简单化,预制多开程序,用户只要解锁安卓模拟中的多开器,多开系统就会自动运行,就像神器的多米若现象,用触发的方式解决了安卓模拟器多开操作难的问题。
据悉,为了能让多开功能在实现上更加的人性化,夜神团队在研发之初,专门邀请了一些对多开有需求的玩家进行座谈,收集第一手用户需求,针对需求进行功能设计、搭建。保证功能实现解决的真正是
用户所需。
另外,夜神安卓模拟器的多开功能不但免沙盘一键操作,而且整个过程只需要几秒钟,并且相对于其他安卓模拟器而言对电脑资源的占用相对较小,节省资源30%以上。夜神解决的不仅仅是多开的操作方式问题,更是从占用空间、实现时间、操作中间中全面的攻克了“多开难”这一历史性课题。
夜神安卓模拟器因其多开的简单、简洁、简便受到众多玩家的喜爱,但是夜神并没有因为玩家的喜爱而停滞不前,不断的对其优势功能进行优化与创新,从其V1.0版本到现在的V2.3版6个版本,夜神用快速迭代的方式,让夜神的多开功能从只能双开、十开到现在的无限多开,为玩家带来了一次又一次的惊喜。
未来的多开,有可能有更多实现和展示方式,期待越来越多像夜神这样的企业能够去探索与挖掘,为玩家带来更多的福利。
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37手游总裁徐志高专访:冬天很冷 我却觉得热
  3月7日,由三七互娱主办的第三届中国国际游戏大会(简称:CIGC)于羊城广州盛大开幕。37手游总裁徐志高先生在CIGC大会现场接受了我们的采访。
37手游总裁徐志高
  91手游网:您今天上午说的没有感受到冬天的温度,第一是您信心在哪儿?第二今年大发行商的机会在哪儿,怎么去做?
  徐志高:信心在哪儿?当然开玩笑说的是温度挺高,这段时间大家都在说冬天的时候,但是广州的温度真的是20多度,这是一个,开玩笑的。更多的是说,从我看来我觉得去年下半年有一批公司倒下,但是还是有那么一批公司起来,而整个行业,今天中午跟一个朋友聊天还提起来,从端游看下来,手机游戏不一定很多家公司在这个领域里面都能赚到钱。按照这个趋势发展到后期,应该只有极少部分能占领一个比较高的制高点。事实上我们看到这种趋势按照该有的轨迹在发展,也许过去有很多公司倒下了。首先回答的问题不应该是这个市场是不是在冬天,而是要回答为什么会遇到这个状况,为什么别人行他不行,在这个概念之下我觉得冬天这两个词本身就是不成立的,冬天都很冷,为什么我觉得很热?事实上我们过去下半年我觉得我们做的蛮好的,我们整个成长的速度,发展的轨迹也是蛮顺利的。
  然后说大发行商的机会,今年所谓的大发行商这个词看怎么看,如果说你用今天的眼光去2013年,2014年的事情过去的大发行商在今天看来就不是大发行商,市场瞬息万变。在过去人口红利的状况下面只要做的游戏有量,它就能推的起来,在今天看来的确遇到了蛮大的挑战,但是也要看到有些有核心竞争力的企业。在我看来何谓的大和小本身它是一个比较出来的东西,什么叫大?比较才有大有小。这个事情真正核心的点还是能不能找到自己的核心竞争力,可能有些有很大的用户的积累,有些在产品上面很有感觉,有很强的造血能力,有些可能有自己很强的流量变现的能力,这样慢慢会走出一些路子来。除此之外都会非常艰难,按照这个逻辑关系看,过去做的特别好的所谓的大发行商,今天在我看来至少有一半已经不是大发行商了,我说的话也不是危言耸听,有些快要倒了,即使没倒也是挣扎在垂死边缘,等待着被收购,或者是等待着一些不太好的结果。
  91手游网:十月过跟你聊过一次,过了半年,您对中国游戏的看法有没有改变?
  徐志高:没有变化。半年前提过这个话题,说37游戏会做什么类型的游戏,我记得当时说我不做卡牌游戏,这半年的确按照这个方式在做,到今天为止会更加坚决,我今天也说了,我们未来的产线可能就那么两个类型,其他的我基本不会考虑,除非产品体验特别好,做一些情怀,做一些用户口碑上的东西,其他不会碰。至少在商业化这条路线上我只做SLG,只做RPG。
  91手游网:从行业角度跟玩家角度来说重度的,大家观察的角度不一样,有没有什么不同?
  徐志高:可能玩家的角度,我的理解会不会更多的是说在操作方面,重度花的时间要更长一些,轻度的可能碎片化的时间更灵活一些,我是这样理解的,从我的角度出发这是一方面。另一方面重度游戏首先在整个成长,包括在商业化这部分上面还比较厚,说得更直白一点坑比较多,我觉得是这样的,而且一个坑可能用各种不同的方式纵深更广一点。
  91手游网:去年到今年有一波端游改编成手游,今天的发布会上有页游改成手游,这是一种什么趋势?它的可行性有多大?
  徐志高:我觉得它是一个趋势,其实去年我就在说这个事,只不过去年寓言早了一点点,去年3月7日我就说,因为厂商会面临很好的机会,但是去年上半年没有出现,但去年下半年其实有,其实下半年有好几款肺栓塞转手游的游戏做的不错,今年这个趋势在加剧。如果说年是传统的手机游戏厂商做的一批比较好的游戏,2014年底,2015年是有一些端游厂商,做了一些很好的端游转手游的游戏做的蛮好,在我看来2016年的更主流机会在我眼里是优秀的页游厂商。
  91手游网:从您的角度能不能分析一下为什么会产生这样的情况?
  徐志高:原因蛮简单,两个点:
  第一个是事物发展的必然,本身端游厂商做得好的不多,有些传统大的端游厂商在我看来它虚有其名,端游厂商就那么几个,一个手就能数得出来。理论上如果端游做到极致的话,它是特别耗人力物力的,实际上在这个点上它的造血能力是有限的,不可能一年搞很多款端游游戏,这不正常。但是手机游戏的数量一定不是以个位数或者十位数去衡量的,应该是一批,这是一个,还是要有一批的游戏满足不同的需求,这是一点。
  第二点页游厂商是有优势的,危机意识更强,讲求变现的能力更强。但是事实上移动互联网,不仅仅是移动游戏,进入到今天这个时间点变现的压力非常大,热钱已经跑了,投到别的产业上去了,留下来做手机游戏的,首先要解决的问题就是怎么样生存下来,我怎么把我的现金流滚起来,所以变现的压力很关键。变现压力关键的情况下必然要找一些能够快速变现的方式,传统的超级APP进入到这个阶段下面,地盘也封的差不多了,再去拓也变得很艰难,最终解决发展问题其实就要变现,这里面页游厂商是有天然优势的,按照这个趋势它的机会到了,这是我的观点,事实上也能看得见趋势开始建起来了。
  91手游网:37过去做页游的时候联营业务是做的非常棒的,但是做手游的时候这种模式能不能完全套用吗?
  徐志高:不会。
  91手游网:有什么变化吗?
  徐志高:我觉得过去做页游做的还不错的,确实它的核心是用户采量的能力,就像今天罗旭说的,37页游是具备了同时推6款游戏的能力,但注意他说的原话是具备了同时推6款游戏的能力,但他说的只是6款,而不是60款。但事实上做手机游戏的联营业务一定不是个位数,一定是一批了。事实上我不认为哪一家这种品牌能同时推几十款,所以在这个概念之下如果说你定位是流量变现的方式,你的选择就要变成集中精力在做十款,最多不超过二十款游戏,做多了一定是撑不住的。
  91手游网:今年37在国内市场上有没有大的计划或者指导方针这样的?
  徐志高:我们其实什么大的计划呢?这大半年来我们只有一个想法,今年也提到了一下希望做腾讯、网易之外最牛逼的分发渠道、分发平台之一,我们还是以这个想法把事情做细一点,争取到2016年底的时候可以喊出来,的确做到了除了腾讯、网易之后的最牛逼的分发平台之一,当然我们更大的包袱是希望&之一&两个字去掉,这个2016年也许不太现实,我们希望在年里面把之一也给去掉。
  91手游网:我有一个问题,今天看到至少目前37代理的游戏有两类,一类是大IP,一类是大的CP,从去年来看我们跟其他的大发行商聊他们大概也是这样的方针,今年或者今后要么就是大IP,要么就是CP,还有一种是参股的方式。
  徐志高:确实2014年踩坑踩得多的就是这个,那时候签了蛮多游戏,反正有钱,烧吧,谁怕谁,但确实年上半年在为这个东西交学费,付出了惨痛的代价。2015年下半年去看,最终是要提高成功率,这里面有两个问题,第一个问题我真心不认为那些小的研发团队,没有一些很深积累,能够把游戏做好,特别是一些比较重度的,因为我的方向也是重度化方向,我觉得他们做不出来,要不一波团队曾经有过成功案例的,要不就有很强的公司背景,要不然一定做不好。或者你去做细分市场,你去做一个女性游戏,做一个给小孩玩的游戏,使你不要在这里面趟浑水了,你干不好,你的命运就是一个,死或者等死。如果我的判断是对,我为什么去找一个有可能死的游戏呢?所以尽量不去碰它。苍翼这个游戏今天做的不错,但是如果时光倒流我不会签这个游戏,就是这么简单,确实是这样的,它会成功,但是它的成功概率太小了,事实上我完全可以集中精力做一些成功概率更高的游戏,在这一点上我们会走的更坚决,我本人也是比较偏激的人,做错了,改了就往前走。
  91手游网:上午曾总讲海外的时候讲的比较笼统,手游没怎么讲,手游海外今年有些什么动作?
  徐志高:海外,2016年对37来说海外手游会以摸索为主,我们看好一些游戏,通过一些精品的游戏去强打一波,这里面希望有机会能交出一份答卷,但不是一个成绩单,希望2017年能给大家交出一些很漂亮的成绩单,2016年的目标有一个成绩单,年底的时候能说出来国内手游怎么玩,大概有什么套路,这是2016年给手游海外业务最大的一个要求。
  91手游网:我们手游也在往精品化的方向在,在37眼中手游的精品化是什么游戏?比如说《霸道天下》、《大天使之剑》,这两款游戏会结合精品化去做哪些改变呢?
  徐志高:其实我们过去在说精品化,但最近也不说了,今天从头到尾没有讲到精品化这个字。精品化是啥呢?我也不知道,反正精品化感觉用户很喜欢,画面各方面很好,精品化是一个方向,粗制滥造肯定是不行的。但现在的问题是什么呢?基本上所有的手机游戏都挺精品的,看起来都挺漂亮的,所以这一点上不是决胜的关键,我们会有一些标准这个游戏有可能做到什么高度?一千万,两千万,三千万,我们会选择在商业化上更符合我们诉求的游戏,不仅仅是说确实好玩,有受众,画面挺美,不是这个问题。换言之,精品化在今天我们的判断里面不是选择游戏的一个核心要素了,它只是一个参考。还行,画面还不错,用户能接受,整个感觉体验不错就OK,核心还是看它重在哪里,重的有没有价值,整个成长线是不是非常完善。
  91手游网:如果说重度这一块的话主要包括哪几个方面?
  徐志高:最核心的点还是回到最终的商业化变现部分。
  91手游网:赚钱?
  徐志高:不一定是赚钱,有相当的玩家能在这里面找到快乐,花钱是因为快乐才花钱,咱们去买东西,要是买的很憋屈也不会花钱,确实舒服、愉快了就好了,所以它其实是相辅相成的。
  91手游网:我们37之前主要还是页游,在今年会多一点页游的IP转到手游,对于中重度手游,对我们市场其他的运营要点有什么建议?
  徐志高:最大的建议就是,如果他们还没想清楚这个事情,我觉得要不就别干这个事,别做手机游戏,做别的吧,大把的空间可以做,移动互联网不仅仅是手机游戏,还有别的。如果真想做这个事,也可以做一些更细分的领域,这个没那么简单,还是要有一些技术含量的。
  91手游网:我这边有一个问题,《霸道天下》这款游戏我之前玩过,它是一款3D的动作手游,也是PVE玩法,主副本两条线,我想问的问题就是,其实市场上这种类型的同质化的游戏产品蛮多的,我们这款产品的最大特色是什么?它是怎样可以在同质游戏当中让玩家为这款游戏买单,它的竞争力在哪里?
  徐志高:几个纬度简单说一下,第一个纬度确实这个游戏实际上去年的时候就完全可以推出来,但我们设计了很久,但是我们在这里面打磨了蛮多东西,从去年的时候测试数据看就非常好了,最近的几次测试都非常好,所以也有一个数据的基础,整个的玩法,整个感觉还是非常好的。数据你们也看不到,反正我的信息来源主要是数据,因为有数据,我对比其他的游戏的确会好很多,无论是各种纬度的数据都明显的非常漂亮的。
  回到玩家为什么愿意去玩这个事情?确实它的一些东西不太一样,它是真俯空,很多动作游戏是假设俯空,落不了地。另外一个从整个画面的品质来说,客观的说的确比目前的同类产品是要高一些,电影级的画面感觉,不敢说绝对的第一,确实是领先的。
  另外一个团队对于PVE的理解还是蛮深的,所以在前面用户成长上面,对用户各个关节抓的还蛮死的,从第一次开始测试的数据报告就看得出来,对整个PEV的理解,对用户成长理解还是蛮深的,我个人来说我对它是充满了期待。但你说它一定做成一个爆款,这种事我也不知道,这年头也没人知道,就看明天发生什么事情,但毫无疑问这一定是一个能成功的游戏,会不会是一个爆款我不知道,能做两千万、三千万,五千万,我不知道,但是我敢说它至少是一个真实流水,至少可以过两千万的东西,闭着眼睛就可以做到。
  91手游网:我这边有一个问题,之前37发行的苍翼的这款游戏的是为了退出二次元这个市场,还是说为了提升这个游戏的品位?
  徐志高:说实话,都不是,就是钱多人少,觉得不错的游戏全让它过来了,刚才说了,2014年我们交了蛮多学费的,没想那么多。
  91手游网:当时签这个游戏,是因为看上去它的品质吗?
  徐志高:确实苍翼的品质是非常好,我们不后悔,有些游戏真不后悔。我们交了很多学费,有的游戏我们真后悔,让我们挺迷茫的,游戏也没做好,精力又分散,很迷茫,但这个游戏我们不后悔,至少曾经一度我们想把它放一放,但后来觉得人还是要有一点理想,万一实现了呢。
  91手游网:后面37还会跟日本厂商合作做非常重度的手游?
  徐志高:这个游戏其实不太重。
  91手游网:我说的是细分市场。
  徐志高:细分市场今年不是重点,也许会做,但一定不是重点。有些CP来找我们,有新的游戏,音乐的游戏之类的,我们会友善告诉他们,如果你很有信心,这款游戏很好可以找别的谈一谈,如果有特别好的细分市场的,也许我们会参与,但并不会主做。
  91手游网:您刚才说的一有句话特别的寒冷又很现实,热钱都转移到最新的领域去了,这种领域可能是VR,可能是大家谈论的二次元,目前游戏大家想的是如何把钱赚下来,如何生存。对于未来的发展,我相信37不仅仅是业务这一块的发展,可能也有投资发展的空间,你们对VR也好,对H5、二次元这种细分领域也好,目前有哪些布局,包括刚刚说的苍翼也算是一个二次元产品,我就想VR、H5这些领域,二次元这些领域,37未来的发展计划是怎样的?
  徐志高:曾总应该有提到我们其实在VR上面有一些投资,有一些布局,有一些摸索。VR 我个人理解,它一定是一个趋势,一个方向,它不是一个虚的。我个人认为所谓的电竞是虚的,我从头到尾都不看好,我觉得就是在吹牛逼,但是VR是真的,它是看得见的,让人感受得到的,而且确实有蛮多的VR的体验店什么的,当然目前有很多问题,但这些问题不代表它不能形成一个规模,我觉得还是需要去看。但是2016我觉得挺难的,需要一段时间。
  91手游网:目前有很多VR的团队找过你们吧?
  徐志高:对,但绝大部分我们都否了,少部分我们在跟进。
  91手游网:H5这个领域?
  徐志高:不专业,也许在投资部门会去看一看,但在我这个部门不会考虑。
  91手游网:还是比较稳健的在做MORPG?
  徐志高:从手机的游戏角度是这样,但从大的游戏来讲VR我们会去看,就我个人来说如果我有精力腾出手里我也会去看,前年我就说H5不看好,去年也说H5不看好,今年我的观点会有一点变化,我当时说不看好是1&2年不看好,但2017年也许是机会。
  91手游网:为什么改变这种想法?
  徐志高:因为已经超过1&2年了,我之前说的1&2年,2017年已经是第三年了。
  91手游网:看到了哪些转机呢?
  徐志高:很多方面,比如说WIFI的覆盖慢慢已经不太成为问题了,再一些APP也开始支持了,一旦打还口子未来就会出现,而且行业里庞然大物&&腾讯,他们对H5还是有一些期待的,只不过现在没那么快,慢慢突然间会有一个爆点,但这个爆点什么时候会来我不知道,我估计1&2年不会,这个爆点说不定2017年就会爆起来,一旦爆起来就会迅速燃烧起来,有可能下半年我个人会去看一下,这是刚刚讲的游戏。你说大娱乐范围,那是更广的,我们有一些动漫的投资,有拍网剧,一些动漫的投资,一些电视剧的投资都有,这个肯定是全方位的。但要单单说手机游戏今天要干嘛,那我会专注于稍微重一点的游戏上面。
  91手游网:目前好像二次元的游戏没有特别重度的,重操作的游戏?
  徐志高:细分的暂时不会太做,我说目标人群的细分,比如说二次元,比如说女性、儿童暂时不会考虑。
  91手游网:还是广泛覆盖用户群为主?
  徐志高:对,因为没这个基因,我这把年纪摆在这里了,我体会不了,没这个基因,做一点擅长的事吧。
  91手游网:我想问一下在今年上午你的演讲里面,说在2016年上半年会有不至于5款的游戏会出来?
  徐志高:其实我今天说出名字的说了4款,除了我们明天首发的《霸道天下》以外,上半年我们还会推《大天使之剑》魔戒版,还有一款SLG《新风云天下》,还有《大闹天宫》手游版,此外还有一些暂时不太方便说名字的,比如说我们自研有两款,品质不亚于《大天使之剑》魔戒版的游戏,另外我们还有一到两款游戏在研发阶段,如果顺利的话应该也是会在6、7月份推出市场。
  91手游网:除了这个以外,我们在RP方面是怎么考虑的?
  徐志高:怎么说呢?我觉得RP这个事我们也在摸索,但是客观的说我觉得我们玩的不太好,RP对游戏成功的助力到底是什么?我不是自贬自己,确实我们还在摸索。目前从手游的角度出发,从我的角度出发我看的不太清楚,既然看得不太清楚,我可能只会尝试着去把这个通道打通,把玩法摸清楚,所以不会盲目做一些东西,囤一批的RP,这一点上可能我的选择路线是稳健往前推,而不是太激进,这是一个。
  第二个为什么会有这样的考虑?其实我觉得RP对于游戏的帮助有多大,我真的看不太清,除非那种超级RP,像《梦幻西游》这种,一扫一大片。但是除了这些游戏之外,这种超级RP之外,RP到底有多大的帮助呢?我其实是挺怀疑的,我觉得RP也许没有想象中的那么大,这是一个观点。更大的一个观点,当满世界都是RP的时候就没有RP了,事实上你会发现RP的热点也在降,今年好多游戏也没有RP了,大家都在摸索。
  91手游网:我看37游戏这边合作的都是偏厂商类的,从2014年、2015年下半年会开放性的去选择更多的合作伙伴,从今年发布会来看,跟37游戏深度合作的都是有成功经验的,或者是跟37本身有过合作,或者是很了解的,就像你们找朋友的概念一样。但是在下游,在用户那一块我们之前也跟魅族进行了深度合作,我想请问的是37游戏跟下游或者上游进行一个深度了解,甚至是资本绑定或者其他形式都有,这一块是怎么考虑的?
  徐志高:我们在这半年以来,我们确实在选择游戏方面也可以说保守,也可以说我们想明白了,刚刚前面也有朋友问到这个问题,我们要不就选择有过成功案例的,或者是确实这个公司靠谱的,靠谱的公司必然能出靠谱的游戏,有些我们不太熟悉的,没有成功案例的就算了,不谈了,他也紧,我也没那么多时间,别人也简单一点,并不是说他们就一定做不好游戏,我没这么说,我只是说成功概率,可能100款游戏能做出几款成功的,这个概率小,我没有那么多的时间成本,这一点确实是这样的,这个&关门&正在关,希望关起门来之后不是为了把自己封闭起来,而是关起门来之后好好跟这些合作伙伴,跟这些朋友们一起好好把这个事情做透一点,这个东西到底该怎么玩,玩的更清楚一点,玩的更牛逼一点,这是我们的出发点。不是想要闭关锁国,而是聚焦在怎么样把这个游戏做的更深,更细,活干的更漂亮一点。
  91手游网:在渠道和用户端上的考虑?
  徐志高:在渠道上我们自己的观点上,当你有足够的造血能力,产品能力的时候,渠道其实只是最终把服务承载给用户的一个载体而已,渠道的价值在今天来看越来越被正常化,所以我也觉得最终还是会回到用户自己的选择,产品为王上面。
  91手游网:还有一个比较重要的问题,在台上您说了今天上半年希望手上能发出至少5款过千万的游戏,我想问一下如果站在一整年来说,37游戏流水层面的目标,以及产品层面的目标应该有一个预期吧?
  徐志高:其实上半年我们要发的游戏肯定不是5款,我相信至少有5款千万级的游戏,这个不是空口白说,我们在做《三打白骨精》手游的时候,我跟团队说这个游戏的期望值不要定位为几百万,不是这样的,首先你要相信整个用户这一块的构建,商业化的能力。当时很多运营的同事也不理解,说行吗,可以吗?但事实上我们第一个月确实做到了,远远超过他们的预期。所以说在这一个点上面,判断一个游戏能否成败,就像前面刚刚讲的那个问题一样,它应该是有些逻辑关系的,应该能讲得通的,比如是《大天使之剑》之《魔戒世界》,这个游戏我从来不会怀疑它能做到多少千万,只不过是后面三个零,前面是什么数字,一定不是1,不是2,但是3、还是5,还是8,我不知道,但是它至少是一个三千万打底的游戏,因为它的任何逻辑关系证明了不可能只做到一千万,也不可能只做到两千万,你要想它是页游两个亿的游戏,一到手机游戏上面玩法还是那些,整个用户的感觉还是那些,它怎么可能做不好,所以我讲的至少5款游戏是这个逻辑,比如到7月份做不到这个可以直播吃什么东西,除非因为产品档期的问题,我说讲的几款游戏也许会有一两款会失败,但是绝大部分至少是千万级,这个其实就是依托于我们本身对游戏的理解,依托于它的逻辑关系。
  举个例子,比方说《大闹天宫》出了一段时间了,你说一千万做不到吗?不可能,除非瞎搞,但事实上我们在产品立项的时候就定义了这个游戏应该关注哪几个点,他们也会有一个参考,他们一边在做,一边往前推动这个事,所以会少走很多的弯路,最终的问题就是在三个零前面我们画上什么数字的问题,这是我的理解。
  刚才讲到这个目标,我们其实没想那么多,过去我们做到了一点几个亿,我们希望在接下来里面能够爆一爆,前一段我们跟团队说,如果有一天突然发现我们同时有4款、5款游戏能够过三千万,四千万、五千万,那是一种什么感觉?前段时间我经常会有一种感觉,一个大海浩浩荡荡的往前,可能我更多是追求这种意境,具体的财务数据目标我们偏保守,我给自己的年度目标是不高的,现在看来基本上没有什么挑战就可以完成,所以更多希望做出状态,这个话也不是今天才说的,2016年的目标就是做到除了腾讯、网易之外,最牛逼的分发渠道之一,2017年的目标把这个&之一&去掉。
  91手游网:最后一个问题,其实不光是37手游还是其他的分发平台,其实它的商业模式都已经摸清了,并没有什么见不得人的东西,基于这种模式情况之下37手游本身是否具有哪些别的厂商,发行商是不能替代的,或者是一些很难超越的竞争力或者先天优势?
  徐志高:第一个观点我不太认可,我觉得大部分发行商,大部分研发商是没有想清楚的,绝大部分是没想清楚的,即便是一些所谓的大的发行商,从他们签产品的动作、节奏,我感觉也许他们觉得说清楚了,但不可理解,如果想清楚就不应该去签那样的游戏,所以大部分没想清楚,其实想清楚的目前来看日子都过的不错,我觉得这是一点,但是不排除大家慢慢开始想清楚,但是对不起,第一优势就没了。如果今天来看37手游有什么样的优势?我觉得我们也没啥优势,第一我们挺坚决的,我觉得我半年前看清楚了,我坚定不移的做这个事,想的特别清楚,也做了7、8个月,这不是在玩,这是一个。
  第二个客观的说37整个集团在品牌端的也好,在用户层面也好,还是有一些积累,这个不是一般人能够掌握的。我现在的方向其实跟页游现在的用户人群很多是匹配的,换言之我推广成本一定会比别人低,而且低很多。当你的市场大家都想进入的时候,或者有一批人想进入的,在打价格战的时候,这时候我的优势会慢慢开始凸显出来,这是一点。
  再一个我们对游戏的运营在某些方向上我们走了很长一段时间,就像我前面讲的你都没想清楚就别干了,你过去没想清楚今天就能想清楚吗?在这个层面上也有一些自己的优势,更重要的是有一帮朋友也挺重要的,我们也觉得他们靠谱,我们已经合作开了,大家有共同的一些语言,这种圈子会越滚越大。
  我的观点就是这三个。
  91手游网:我想了解一下,您刚才提到产品精品化的问题,现在看到所有产品都挺精品的,再一个从2015年开始整个重度市场产品增长比较大,是什么原因让我们在这样一个大环境下押宝重这一块?
  徐志高:第一个不是重度游戏都能做起来,很多重度游戏都挂了,不是说做得重就一定能成功,做得重负担也很重,死的话会死得惨,做一个轻一点的游戏,船小好调深身,这是一个。在这个点上我们去判断游戏有没有可能成功是有一些标准的,比如说门在关,就保证了一定的成功率。第二个我们有一些方法论,符合我们方法论的游戏才会觉得也许会有较大的成功率,不符合我们方法论的就不去看,这是产品端上你会筛掉一部分。
  在推广端上,这两个游戏在前面这个端上都差不多,但是交给不同的发行商结果是不一样的,你有没有足够的把流量变现的能力,足够的获取用户的能力,这个也很关键。可能有些同样的游戏,不同的去推结果也不太一样,在这一点上客观讲37在这一块有游戏,对这个渠道,对用户,对流量端的理解,所以也算是37一点小小的优势吧,如果大家蜂拥而至这一块的话,一定会拉开的很严重,2016年这这类型的游戏还是蛮好的,如果能完整做出来,有较强的获取用户能力的平台去推广这个事情,成功概率还会比较高,2017年会更惨。
  这是我个人的观点。
  91手游网:现在目前行业内的大厂已经逐渐形成一个闭环,在这些情况下一些中小型的企业如何找到自己的竞争力?
  徐志高:我觉得这个事,如果说现在还在苟延残喘的中小团队尽快找大树抱一抱,要不就找钱,慢慢撑,挖一些牛逼的人来,要不就找大树抱,要不索性解散算了,没机会,挺难的。三个路线都不想选择,还想死磕,我建议做一些细分的,还有很多细分是有机会的,可能大家不一定会去看,这个细分做的会很辛苦,但是一定会杀出一条血路,比如说现在二次元就没有特别特别好的,但据我所知现在也有蛮多人在做这个,但好像没有特别坚决的,搞这个东西,搞不好就不活了,拿出这样魄力的好像还真没见到。有些团队就这样想,不成功便成仁,死磕这个路线,也许也能杀出一条血路,这种细分蛮多的,比如说音乐市场,也没有特别好的音乐手机手游。
  91手游网:霸道天下我们在画面效果上下了很大的功夫,这都是在PC端上非常盛行的设置,因为是大屏幕上我们能很直观感受到,如果在手游上会让我们投入的精力打一点折扣?
  徐志高:所以《霸道天下》我们打的用户不是泛用的,我们还是能圈一些精准的,所以这个游戏,明天的数据用户量肯定不会多,40万、50万就进来了,一定不是,我希望是一些比较热爱动作游戏的玩家在这里面找到东西。而这部分核心玩家会找到不一样的,这是我们坚信,前期测试的情况也是这样,那部分玩家的反映都特别好。换言之,这个游戏的做目的就是为了打一些核心项的玩家,而这种核心项,对动作游戏比较痴迷的玩家其实份额也不小。
  91手游网:我们去打一个非常精准的核心项的用户,是不是属于一个细分领域的人群?
  徐志高:不算。为什么说不算呢?我说的两个词,第一个词说的是核心项,就是游戏最根本的那部分用户,任何一个游戏都有,就像刚刚讲的那种俯空感觉的,100个游戏玩家可能也就几个玩家能感受得到,这是一点。第二点我相信其他的90玩家会感受到这个游戏不太一样,也许感受不到你刚才讲的那个东西,但是他能感觉不错,还可以,所以这个游戏最终的目的我要把那个核心项的玩家全部一网打尽,其次我希望发展那部分觉得做不得错的玩家能够在这里面找到一些乐趣。最后一句话就是说,它也不小众,动作用户的人群它不小众,它不是一个细分项,它的用户人群比较大,但在这里面感受到极致游戏乐趣的是少部分,可能是一百里面的几个,但是我的市场策略是把那部分给扫下来,同时影响那九十几个人。
  91手游网:我看到刚才你也提到俯空,我看到介绍里面有一些非常专业的动作游戏里面才会有的设计,可能十个手指都不够用,手机上就会变成两个手去操作,我们如何去实现,或者在实现过程当中会不会有一些困难?
  徐志高:这个问题我不知道怎么说,我就两点。
  第一点、我是手残党,好多游戏我不会玩,苍翼之刃我就玩得很惨,我跟我儿子差不多,我儿子才4岁多,反正就在那儿瞎戳,我是手残党,但是我会玩,那个游戏我会玩,玩的有点不太好,但是也知道怎么玩。
  第二点、它前面的指引还是蛮细的,最终你能不能找到乐趣我不知道,可能会偏小众一点点,但最终你还是会知道原来是这样玩的。
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