守望先锋为啥这么火什么这么火

我有先锋线是什么东西?模仿先锋线火了究竟是怎么回
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我有先锋线是什么东西?模仿先锋线火了究竟是怎么回事?怎么来的?先锋线和守望先锋有什么关系? &没有先锋线,我们还能做安静的美宅男么? A4腰,七寸脸,
& & 反手要能摸肚脐。
& & 人鱼线,马甲线,
& & 宅男必有先锋线。
& & 先锋线!锋线!线!
& & 这个夏天,没有先锋线你都不好意思说自己是个宅男!
& & 什么?你问&先锋线&什么东西?
& & 简而言之就是:
& & 看图感受一下
& & 怎么又是A4纸!
& & 你们放过A4纸好吗!
& & 你们这是要逼死谁啊!
& & 经过本报记者深入坊间,明察暗访
& & 终于不负众望打听到:
& & 据说剧情是这样的&&.
& & 之前《守尻望先锋》被传LOGO太内涵
& & 隐藏了一个唯美的线条,比如这样&
& & 引发众网民一片&污&声
& & 甚至有玩家因为迷恋该翘臀游戏
& & 被女友提出分手:&跟你游戏的屁股过去!&
& & 于是便引发了这场《守望先锋》众玩家为自己正名的励志血案!
& & 感觉突然莫名变得很热血了呢!
& & 谁说我们看的是屁股?!肤浅!
编辑:yvcd&&
校园网 . All rights reserved.资深游戏运营评价《守望先锋》为什么这么火  LOL做到了匹配系统隔离新老玩家,让新玩家与新玩家玩,老玩家与老玩家玩。这个系统已经足够的成功,让LOL最终成为了中外驰名的第一PC端游戏。  但是LOL做得不够的是,LOL太不注意保护游戏数据的隐私。造成了玩家的数据攀比的倾向。数据攀比的情况虽然不是主流情况,但是LOL实际已经因为部分强欲望的玩家达不到自己心目中的数据需求,导致了部分玩家的流失。  同样的情况出现在另外一款知名游戏《CS:GO》上面。要是一个玩家进去玩爆破模式,战绩不好打了一个不堪入目的成绩出来,怕是要直接被骂不如机器人的其他队友联合直接投票踢掉了。尤其是投票的问题,尤其打击普通玩家的信心。  同样的,在社区一样的存在这样的情况,当玩家想交流什么问题的时候。社区玩家撕逼过程一旦上火,就恨不得开盒子查对方的底裤数据查干净,然后一查到你有什么把柄,直接就亮图嘲讽了。笔者是前社区运营,这种情况导致社区用户流失导致最后游戏也不玩的情况见得非常多了。毕竟游戏玩家大多数是80%是平均实力以下的。要求游戏玩家发帖必须顶个1800分以上的水准才能发帖发言,既不实际,也不具有正向推广游戏的意义。  在避免玩家流失的上面。除了要精确的匹配系统保证对手实力相等的时候,必须要对玩家数据进行保护才行。  遗憾的事,一直以来都没有什么开发商意识到了这件事,并且开始做这件事情。起码是在暴雪之前。太多的优质巧妙的PVP游戏都被玩家盲目无上限的追求更完美的数据,自己逼自己努力到极限,结果自己玩死了自己。更可怕的是,因为直观的数据对用户活跃度短期内立竿见影的刺激作用,不管是厂商,还是用户都不知道,这是自己在给自己挖未来的坟墓。  暴雪的炉石大概是新时代的竞技网游潮流之后,第一个在打造线上竞技品牌的开头就保护数据的(老一代游戏根本没数据统计那会儿不讨论)。战网虽然能看到朋友的等级,但是你查看不了朋友的任何甚至包括卡组在内的任何精确信息。甚至干脆于当年自己一手改变了竞技时代,从星际1.08开始就有的REP功能都没做。而且,战网看到朋友的等级,你也得不到任何精确的朋友天梯实力的数据。因为暴雪天梯分是每月就清分的,暴雪并不打算给每个月都能冲上传说的玩家任何别的奖励。  到了《守望先锋》这里,手上已经有数款千万级游戏销量的动视暴雪,他们眼中的目标,显然已经不仅仅是“成功”二字来衡量的了。他们要的不仅是成功这么简单,要的是征服全球世界的超级成功才算成功。因此,在这种野心的苛求下,《守望先锋》的体验,一出场就震撼了全场。  不过本文是从“寿命”两个字的主题来分析。而我前面主要论证的是,PVP寿命取决于:PVP玩法自身复杂度,匹配系统,数据保护。而暴雪做的《守望先锋》本身就是选择的已经被证明为成功的《军团要塞2》,玩法上面问题不大。匹配系统现在不可能有什么别的问题。那剩下的问题就是数据保护了。  数据保护,影响是的一款游戏市场大小的上限。虽然数据保护在后匹配时代,影响并不是一个最重要的要素,但是依然是一个玩家群的筛子。  《守望先锋》在数据隐私的保护上面可是费尽了心思。玩家不能看到不是好友的玩家里除了名字和等级之外的任何信息。而游戏过程中也无法通过惯例的TAB键查看其他玩家的表现。战斗结束,玩家只能看到场面玩家发挥最好的几个公共数据,个人的击杀数是完全隐藏的。  还不止这些努力,玩家加入好友之后。数据是可以看到了。但是只能看到一个被各种英雄平均之后的模糊实力数据。因为选择不同的英雄对数据影响极大,所以更小的字样显示的“平均数”的参考意义不算太大。暴雪还故意把某个最大的极限数据高亮加粗显示,重点就是让玩家忘记他们的数据。  模糊了玩家的实力数据之后,对玩家长期的保护是决定性意义的。起码玩家不会因为连续几局打出的公开数据太烂而怀疑自己进行游戏的意义何在。  甚至说,模糊数据之后,起到的意义已经不只是保护普通游戏实力的80%的玩家这么简单的事情了。更重要是,数据模糊后,玩家得以更加集中精力在了游戏的胜负上面。  要知道,很多竞技游戏玩法体验,是被无处不在的刷子毁灭掉的。简单的案例对比是,麦迪刷了个30+的得分王出来,然后人生季后赛首轮过不去。《军团要塞2》不是玩法本身出了问题,是玩家对胜负本身不怎么带情绪,反而只关注自己数据漂亮不漂亮,用间谍能不能刀到到人。这就失去了军团要塞,抢占据点争夺的意义。玩家重新关注到比赛进程上面之后,肾上腺素(应该是这个东西吧?)得以大幅提高,玩家就能在《守望先锋》里,体会到了与MOBA同等级的激烈游戏。  好了,话说到这里。再最后讨论一点,为什么暴雪旗下的《守望先锋》不惜尝试全新革命数据记录的方式,也要使用这种被无数玩家诟病的“只有争夺据点”这个玩法内核呢?  这个答案比较麻烦。涉及到核心玩法反馈的理论。先抛一个结论:一是为了丰富游戏内容,提高游戏变化性和趣味性,等于增加9游戏寿命。二是为了保护实力差的弱势一方,让局面相对常规玩法更难以发生一边倒的情况。  这里顺带也是我前面抛出来的第四点和第五点问题的答案。第六点暴雪反挂的决心不用讨论直接跳过吧。  首先要提一点的是,游戏里玩法设计可以简单的分为正反馈和负反馈。  简单的说,正反馈是强者越强,优势一旦拿到之后,会滚雪球一般扩大。比如MOBA游戏里,击杀对方一个英雄之后,可以得到一定的金币奖励或者让对方失去一定的金币,外加对方经验值和战局也造成损失。  正反馈的好处是逼迫玩家更努力的进行游戏。否则一旦失败未来就有可能永远失败下去。坏处也很明显,一旦双方失衡太大,弱势一方就会失去游戏的斗志。正反馈双方崩溃的时候,通常应该设定为游戏结束的时候。  负反馈,就是游戏进行过程中,如果你越想顺势占有更大的优势,就会得到更大的麻烦更强劲的对手。  MOBA游戏里,负反馈是多路线选择,塔的保护以及打野角色组合而成的。如果你想压线得到线上更大的利益,就要面临更容易被GANK的危险。反之如果你想控线获得更大的经济优势,你的其他线路的敌人就会更容易受到对方打野的照顾,你也就更难参与支援其他队友上面。有负反馈的存在,弱势的一方才能勉强跟强势的一方站在线上起码混个能补刀发育,不至于完全崩盘。  正反馈是一切PVP游戏的基础。但一个能较长持续时间维持稳定的PVP系统都带有,甚至可以说是必须加入负反馈的设计。《三国杀》的负反馈是内奸。集换式卡牌游戏的负反馈是卡差血差场面差的博弈。“杀人游戏”的负反馈是跳警虽然警推在前,但是杀手有明确目标;警察验民之后对后期场面一样有利,首日死警但是死警却可以几乎稳定控住第一天的场上局势。如果细心的话,玩家还可以在更多经典游戏里面找到更多精彩的负反馈设计。负反馈可以说是PVP游戏的灵魂所在,否则当GTR32在下坡急弯都只需用稳稳的抓地跑法就可以无脑超越AE86的话,头文字D的故事就编不下去了。  用古人的经典话来说,  天之道,损有余补不足,  人之道,则不然,损不足以奉有余。  天之道就是负反馈,人之道就是正反馈。正反馈代表效率,负反馈代表平等。  这两条应该不仅是社会运行规律的基本法则。游戏PVP的基本法则,也该按照这两条进行设计才行。  一个好的游戏团队PVP游戏,应该是两种反馈在同时进行的。正反馈保证了玩家想要获取更大的利益和游戏在一定时间内结束(这个时代休闲玩家的诉求就是10分钟一局游戏);负反馈保证了想获取更大的一方的利益会得到更大的风险,同时对弱势方是一种更有效的鼓励,不至于直接被一波平推崩盘。MOBA游戏总体来说,正反馈是远大于负反馈的效果的。而当正反馈反应太强烈怎么办?那就结束游戏重新开始就行了。  《守望先锋》里。正反馈和负反馈是很明确的。当然,这个玩法是来自于《军团要塞》。  正反馈:当你击杀掉一个玩家之后,对方会得到死亡惩罚。死亡的队友短时间内不能再次帮助,这样可以在短时间内形成一方以多打少的优势局面,扩大胜利战果。  负反馈:当一方拔掉一个位置更靠前的据点之后,或者推进占领到更深的地方之后,他会面临敌方死亡之后支援速度更快,己方死亡之后复活支援时间更长的效率值变动的惩罚。这样就在起码一定程度上平衡了局势——守望先锋这个游戏里面,个人英雄主义能起到的战果是非常可怕的。而匹配之后双方既有可能战力差非常大,形成一边倒的虐杀局面。这种局对失败一方不是什么好事。能让玩家痛痛快快看起来实力差不多的局,才是玩家乐意玩下去的。  再有。在一定的负反馈支持之下,暴雪才有胆量设计各种需要新加入的英雄,而且玩家本身也能允许不平衡的角色同台加入游戏。比如现在被诟病的堡垒那IMBA的弹道和自我修复能力。但是好歹能玩不是?  负反馈的存在。才能让更难处理场面的新人也有表现的机会。起码暴雪的目标是设计出来的每一个角色都有其高光时刻。还为此,暴雪不惜花了极大的力气研发出了一套算法,来让玩家做出的高光时刻展示给全场看待。  这就顺手做到了我之前提的玩家流失的第五个问题,上手相对容易。  最后一个外挂平衡问题。暴雪买断制就是为了提高犯罪成本的。提高犯罪成本可以有效降低犯罪率。这个结论也没有问题吧?  总结:  守望先锋这款游戏目前是笔者见过最懂玩家人性的游戏,我甚至从来没见过中国有这么高付费比率的。5月12日晚上11点的时候,斗鱼竟然有5万人在观看《守望先锋》的仅仅是主播的录像!如果这个游戏真的爆炸了,或许真能成为下一个LOL也有可能。最新攻略玩家视频快来扫我吧OW动态随身掌握为什么《守望先锋》那么火》?以及我觉的屁股并不大..._土豆_高清视频在线观看06-0406-0406-0406-0406-0406-0406-04
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守望先锋或将成为新兴电子竞技 守望先锋会不会火 守望先锋测试申请试玩
11:44 来源:易竞技 作者:王珏
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在2014暴雪嘉年华上公布的暴雪新游戏守望先锋是一款FPS类的游戏,守望英雄到底会不会成为未来新的一款电子竞技类游戏。下面就让我们看看采访关于军团要塞2的世界最强队长的关于守望先锋的游戏机制和未来的看法。
  在2014暴雪嘉年华上公布的暴雪新游戏守望先锋是一款FPS类的游戏,守望英雄到底会不会成为未来新的一款电子竞技类游戏。下面就让我们看看采访关于军团要塞2的世界最强队长的关于守望先锋的游戏机制和未来的看法。
  《守望先锋》会填补电子竞技的空白吗?
  作为世界上最强的《军团要塞2》战队的前队长,Pandemic在观看《守望先锋》的首个游戏视频时显得有些迷惑,并且还带着期待。《守望先锋》看起来是一款充满了创意机制的射击游戏,比以往任何一款射击游戏拥有更多有趣的能力和社交机制。
  电子竞技是从像Doom与Quake这样的射击游戏开始发展的,这样的快节奏游戏需要的技能不同于那些“军事射击游戏”。作为《守望先锋》首席设计师Jeff
Kaplan用这个词来称呼诸如《反恐精英》和《使命召唤》这种节奏相对较慢,玩法有条不紊,以小队为基础的游戏。这些游戏没法吸引我这种喜欢用火箭把人钉死在半空在枪林弹雨中翱翔,在角落间迂回而不是蹲守的汉子。随着死斗射击游戏的没落以及军事风格游戏的崛起,再没有游戏能真正地填补了这一空白了。
  尽管有过很多次尝试,但没有一家公司能够掌握将这种射击游戏带给广大玩家所需的秘诀。像《周一格斗之夜》和《银河生死斗:追溯》只是半途而废,无法找到维持自身生存之路。而《军团要塞2》做到了,在任何意义上都取得了商业成功。
  《军团要塞2》拥有了成为伟大电竞游戏所需的所有元素,只是除了一点——开发者。Valve从未支持过这款游戏的竞争性的一面,而是把资源投入到不同方向令铁杆粉丝们日渐疏远。
  而暴雪是开发商里电子竞技最大的支持者之一,在这样的一家公司的支持下,《守望先锋》让人燃起了希望:由于上手难度低,使得更多第一次尝试这种类型游戏的玩家会被暴雪吸引进入到这类游戏里。同时也带给那些不喜欢等待一分钟重生时间的竞技射击游戏玩家们希望。
  这款游戏能满足我们么?
  我花了几个小时在BlizzCon上试玩想找到答案,我玩了十几盘的《守望先锋》,希望能从一个铁杆玩家的角度来看看它是如何运转的。
  当你在看一款射击游戏时,射击并不是我们要讨论的第一件事。当我遇到试玩过游戏的朋友后,他谈到的第一件事就是移动。移动决定的射击游戏体验比什么都重要。在游戏里你的大部分时间是在移动,而不是在射击。
  “感觉有些迟钝。”打了三场游戏后,我的朋友说。我表示同意。
  许多角色移动的感觉都挺别扭的,尤其是在跟其他角色对比的时候。尤其是在一个角色可以瞬移,另一个可以用火箭背包飞行,更有可以在几秒钟内行走于摩天大楼的,在你用其他角色对比时这种荒谬的感觉更为强烈。
  特别是在迅捷弓箭手角色半藏身上暴露出一些问题,基础移动非常有限。使用半藏时,你可以爬上高高的围墙但地图上会一定随机的几何地形可以阻挡你。你将无法做出什么小的调整来避免直坠地面的结局。他的形象是某种忍者武士,被几块奇形怪状的岩石凸出阻挡了道路感觉有点过分。
  这个问题可以从几个方面着手解决。Jeff
Kaplan提到说游戏中的纹理会让默认的动作有更慢的感觉,这可能是故意为之。但现在的版本只是一个非常基本的系统几乎没有空间来展示真正的技能。游戏里像《军团要塞2》那样半空中控制姿态的操作都没有。事实上,其基础动作与军团要塞很相似2,只是没有侦察兵的二段跳,士兵的火箭跳等。
  《守望先锋》里使用技能来起到类似的作用,但似乎相对于《军团要塞2》这种看似简单的设计缺少了一点深度。比如说,像Pharah这种火箭背包士兵的角色,拥有一个火箭背包确实给她提升了一点,但她的突进能力让她可以在空中施展两段跳。这让她可以做到类似火箭跳这样的动作,可以达到一个较高的地方,从空中攻击等,但是跟TF2的战士相比,这个技能就缺乏多变性和技巧性。TF2的火箭跳,可以根据你的角色把你推向任何方向,而技艺精湛的士兵可以操纵他们在半空中的速度和轨迹。而在Pharah身上,她的推进几乎是直线上升的。而且,尽管火箭背包可以让你在半空中再调整一次,但你一侧移动到另一侧的速度实在慢得令人发愁。
  这也不一定是非常糟糕的,只要从某些方面对这缓慢的感觉进行弥补就是了。大量的游戏肯定能减轻这样的不适感,习惯了游戏的节奏会使它感觉更好。新角色更有趣的动作也将不可避免地追加到游戏中来,游戏公布时就向我们展示了一些英雄的概念。
  角色本身的设计非常好。每个英雄都是相当简单的,只有少数的能力需要掌握,但同时很多技能都会受益于玩家的技艺,无论是他们的瞄准能力还是站位以及阅读比赛方面的能力。
  《守望先锋》的技能是令人耳目一新的。暴雪希望你去一次又一次地使用它们,快速的冷却时间和慷慨的充能次数可以保证你在用一个英雄游戏时不会是眼睛一直盯着你的冷却时间数字看,许多MOBA游戏就是在这方面出现了问题。
  许多英雄的技能最好是能与其他人配合起来的,比如坦克莱因哈特的强大护盾,或者的Buff技能能够提高玩家的伤害等。与《英雄联盟》和《风暴英雄》这样的游戏类似,每个角色还拥有一个冷却时间较长的强力技能,有时甚至可以改变游戏局面的终极技能。
  终极技能相对于常规技能不可同日而语。常规技能不太依赖冷却时间,而是类似攻击造成伤害或者治疗盟友等。终极技能并不是在游戏一开始就可以使用的。
  有时在终极技能可用前感觉等待是漫长的,而在能用后又感觉没带来什么好处:很多的终极技能都让人感到尴尬和笨拙,直到你发现如何才能有效地使用它们。有些像是攒气时间长的大招,或者是要原地不动挨打的招数在这款游戏就感觉比较难用,因为一个狙击手瞬间将你带走。
  但是在合适的情形下使用时,它们也非常厉害。《守望先锋》忠实地执行了暴雪的设计理念:奖励“non-twitch”玩法的玩家,也就是不单单只看玩家精确指向和点击鼠标的能力。
  大多数的终极技能就是这样奖励玩家对走位和时机的把握。
  有一场游戏演示展示了死神职业。这是一个拥有高生命值带双枪的进攻型角色,死神可近身然后进行很好地瞄准射击。但那个玩家错失了五连杀的机会。随后,他躲到了后面的墙上,然后点击shift键,施展出一个刀枪不入的护盾,持续几秒钟。这让他可以在敌人的重重包围里从容地施展终极技能,一个枪械版的剑刃风暴,最终拿下了五杀。终极技能很强大,但持续时间不长,你的移动速度在引导时也变得很慢,这就意味着死神必须站好位置施展来获得最佳效果。
  而有一些人物则需要更多的技巧,比如半藏,他的技能则更依赖人物的走位和阅读游戏的能力,而不是精确定位点击鼠标的天赋。他的终极技能可以造成毁灭性的输出,但只对前方的锥形区域造成伤害,而且有漫长的充能时间,在此期间,半藏是脆弱的。这意味着走位和时机把握的差距就决定了你的成功与否,这也是很多职业终极技能的主旨。
  这就使得人物在瞄准射击技巧,死神的散弹枪和半藏的弓以及终极效能之间取得一个健康的平衡。
  Mercy的终极技能是复活队友,而且是原地复活。在嘉年华试玩的环境下,这几乎是不可能的,因为队友间的呼叫交流不太能行。但是,在一个配合良好的团队里,这将是一个非常强大的技能。这些都是让《守望先锋》注重团队配合的因素,一想到这样程度的竞争对抗,我就感到一阵激动。
  这时候一款新作闯入了这个市场。
  很多玩家都会期待《守望先锋》,来填补他们对射击游戏的期待空缺,这样的期望被TF2部分满足了,但还不够,TF2虽然拥有成为下一款射击电子竞技游戏所需的所有要素,但对满怀期待的人来说却还是不能满足。《守望先锋》是一个风格非常熟悉的游戏,玩起来像是《军团要塞2》,里面有《军团要塞2》那样的炮塔,游戏模式看起来也像《军团要塞2》,但它是一款全新的作品,新奇的体验,我认为它会赢得许多玩家的认同。
  再加上它的背后是庞然的暴雪。
【评论】守望先锋或将成为新兴电子竞技 守望先锋会不会火 守望先锋测试申请试玩
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