崩溃大陆第二世界任务打完赫格杜克去哪?

> 《我的世界》《崩溃大陆》等游戏背后鲜为人知的故事。
对于爱好游戏的人来说,手机内存永远是最大的敌人。人生最痛苦的事情,莫过于遇到喜欢的游戏刚要下载,结果系统弹出内存不足,此时内心几乎是奔溃的。只能对手机所有的APP进行罗列,排个主次顺序,郁闷得做起算术题。可这算术题不是简单的数字运算,而是对伙伴的筛选,每款应用或多或少都给予过帮助或带来快乐。要在里面做选择不是件容易的事,然而在这些伙伴中,有些无论做多艰难的选择都不会抛弃,那就是打死都不舍得删的游戏。这次结合小伙伴的留言,扒一扒几款有特色的游戏,看看它们背后会有什么鲜为人知的故事。崩溃大陆茶色:当然是崩溃大陆啊,虽然insane模式已通关,但每次打开游戏都能像个傻子一样逛2个小时……找找还缺哪些配方啊(配方差几个浑身难受),哪些宠物还可以进化啊(宠物不到三阶更难受),还有小火箭没找齐啊(还差一个!),隐藏物品怎么解锁啊(真心蛋疼),怎么盖房子比较漂亮啊,等等等等。总感觉即使赫格杜克死了,flux还有很多事要干(她自己也说了星球需要重建)。 制作人说地图有挪威一样大,藏着很多小惊喜(我不会告诉你除了任务地点还有很多远处的小房子里有宝箱)。强迫症的我把所有的墓碑都做成了纪念碑,放在一起有莫名的成就感→_→ 总之,三兄弟的这个游戏做的很成功,成功的打响了知名度,并且半强迫的让玩家把他们之前做的游戏都翻出来玩了一遍,我惊讶的发现那些游戏虽然国内没有什么知名度,但素质都非常高。安利一发:《狂暴章鱼人》《飘飘小火箭》《毛巾之战2》《恐怖的太空》 最后的最后,良风君摸摸大(^з^)《崩溃大陆》这款游戏可以说是《泰拉瑞亚》和《黑暗破坏神》的结合体,它的出现给生存沙盒游戏增添了不少色彩。但是绝大部分人想不到,这么一款制作精良的游戏,尽然仅出于三人之手,而且其中一人身患癌症。三兄弟的工作室叫Butterscotch Shenanigans,出品的游戏一直走搞怪奇葩路线。茶色安利的《狂暴章鱼人》《飘飘小火箭》《毛巾之战2》《恐怖的太空》都可以在appstore免费下载。他家游戏画风非常有个性,采用大量亮色碰撞,人物形象也带有强烈的戏谑意味。而且一定接受画风设定,会沉迷在这个奇葩色彩世界。在《崩溃大陆》诞生之前,三兄弟本来想做的是一款无尽跑酷游戏《Extreme Slothcycling》,但在开发期间Sam Coster被检查出癌症,死亡的触动让Sam回顾自己的人生,他想在生命走向尽头之前留在更值得称赞的作品。突如其来的变故没有让三兄弟停下脚步,相反创作的热情更加高昂,Sam无论在医院还是在家,都拼了命的攻克游戏,一边对抗癌症接受干细胞移植,一边绘制《崩溃大陆》的 美术。拖着病躯战斗,原本预计2015年初上架的《崩溃大陆》,成为了跳票的常客。期间Sam经历多次生死考验,幸运的是Sam战胜癌症顺利出院,《崩溃大陆》也在日正式上架。漫漫旅途水人必须是后期:如果说手机里最舍不得删的游戏,一定是当年那个漫漫旅途,the year walk,虽然是恐怖解密游戏,但是对我真的使我难忘。游戏的画面,音乐充满了一股凄凉的美和孤独。正如其名,在新年的(新年的)钟声之时,一个人穿越白雪皑皑的树林,便可以回到过去,去弥补自己留下的错误和遗憾。游戏的女主角,只在开头出现过一次,却给我留下了深深的印象,朴实却温暖。但当我第二次来到女主角的家里,却发现人,已经不在了。只留下了灰尘和蛛丝。于是我(于是我)希望通过打通剧情来再见一次女主角来解开我心中的谜团。然而当游戏通关后,留给我的却是无尽的失落,我扮演的男主角失手杀死了女主角,我唯一见过的她只是脑海中的一个幻象,男主角后悔莫及,但他发现the year walk竟然真的存在,于是便想通过这个方法弥补自己的错误,然而不幸的是,人们不相信男主的想法,认为他是疯了,并以谋杀最吊死了他。就这样故事结束了,就像上天的玩笑,物是人非,只留下了一片白雪和漫漫长路。就这样,这款游戏我虽然没有再打开过,但一直躺在我的手机里,陪我探寻我自己的漫漫旅途。Simogo是《漫漫旅途》的开发公司,由2010年两个瑞典年轻人建立。他们喜欢自由随性、不受约束的创作游戏,作品无论是画风,还是玩法,均让人眼前一亮。首款作品是创新玩法和呆萌外星人的结合《Kosmo Spin》,随后推出满满爱意的老夫妇冒险《Bumpy Road》,而《Beat Sneak Bandit》则是尝试用美式漫画重新塑造闯关解谜。前三部的成功给了SImogo莫大的信心,2013年《Year Walk》横空出世,颠覆过往既有风格,将古老的民间传说以特有的视角呈现。同年《Device 6》的发布,让SImogo的口碑达到顶峰,特有的解谜方式让人印象深刻。至于《水手之梦》则是游戏人的任性尝试,它是游戏还是电子书,至今仍有人在争论。回到《漫漫旅途》这款恐怖解谜游戏,其实游戏上架时,同时发布的还有一部作品《Year Walk Companion》。它是解开游戏故事的另一把钥匙,在这里面能了解事件的真相,迷糊的故事变得更迷糊,如果原来的结局是凄美,现在要加揪心两字。《漫漫旅途》的恐怖一部分是突然出现的吓人场景,更大部分是无头绪解谜的恐惧。游戏解谜线索很少,故事的展开,全凭在雪地里无助探索,慢慢现实与游戏的界限,在深入摸索中被打破,恐惧感逐渐侵蚀思想,不太建议胆小的人玩。我的世界看谁都像麻瓜:我最舍不得删的是我的世界,虽然现在我可能玩腻了,但那里面的记忆没有失去,里面自己的生存图,和朋友联机一起造的大房子,还有几个很小的纯净生存服,但里面全是我的朋友,很多记忆让我非常舍不得删掉这个游戏,有时可能看一眼那个图标就会想起很多事情。《我的世界》这款游戏无需过多介绍,因为比我了解的大有人在,其中不乏小学生。日上线首个版本,至今依然是各大排行版常客,其销量排在世界游戏销售史第三名。《我的世界》的火爆完全超出想象,没有任何的炒作和推波助澜,创意玩法让无数人成为自来水。难以想象它当时只是一个独立作品,是Notch众多游戏中的一次尝试。Mojang工作室是《我的世界》开发公司,09年由Notch在瑞典建立,但在建立前,《我的世界》已经基本成型,Notch建立工作室的目的是希望《我的世界》开发工作,能掌握在自己手中。2014年微软以25亿美元的天价收购了Mojang,Notch却在不久后宣布离开Mojang。凭借着《我的世界》他过上富裕生活,也有能力把精力放在充满趣味和挑战的项目上。微软收购《我的世界》的意图外界各种猜测,其中将虚拟现实技术与游戏结合的尝试最为明显。2015年E3游戏展会上,微软展示了“真实Minecraft城堡”的全息环境,未来身临其境的在像素世界里玩耍不再是幻想。对于《我的世界》的无限期待,是因为它能创造不可能,游戏大咖们在像素世界里,能变着花样让人惊叹,现实中无法完成的事,在游戏里变成了可能。瘟疫公司Call me SunGod??:应该算是瘟疫公司了吧,当时1元优惠时候买的,玩了几局觉得还不错,碰巧当时有内购,还体验了其他的病毒什么的,其他的游戏呢,刚买手机的时候下载过很多,后来刷机升级,也懒得玩了,无聊的时候还是喜欢看看直播看看新闻,游戏这个东西对我来说就是尝个新鲜,看了下手机上就只剩下了瘟疫公司、《瘟疫公司》这款游戏大家都很熟悉,它基本没有离开过Appstore付费榜前100名,甚至多次冲进前10。它的开发商是Ndemic Creations,只有《瘟疫公司》这一款游戏的公司。《瘟疫公司》是款反人类作品,游戏目的是培养细菌、病毒、病原体等微生物,最终感染并消灭全人类。游戏非常值得学生物的同学玩耍,里面简直是一本微生物百科全书,不仅能了解微生物进程,还能明白微生物演变和培育。不知道有多少人知道Pandemic这款08年出的游戏,你会发现它跟《瘟疫公司》玩法基本一致。而Ndemic Creations的CEO James 也大方的承认,他是一名策略游戏迷,非常喜欢Pandemic,但觉得有很大进步空间,便着手开发起《瘟疫公司》。对了,他是学的是经济,伦敦的一家跨国咨询公司的战略顾问,此前没开发过游戏。《瘟疫公司》开发是个有趣的故事,4个人365天花了5000美元。Jame一边用Excel写数值算法,一边在各论坛找合作伙伴,程序员Mario,视觉设计师Sofia,音频设计师Joshua陆续加入,然而包括Jame他们都是兼职在做,靠着原来的工作养活自己。他们工作只能在工作日晚上和周末,这样节省大量成本,但四人分别在不同地方工作,James要负责大量的沟通工作,其中还包括劝合作伙伴不要离开。日,《瘟疫公司》正式上架Appstore,James给所有的朋友发邮件,推荐自己的游戏,让人想不到的是上架3天,《瘟疫公司》登顶英国付费榜,随后3天拿下美国付费榜榜首。后面的故事大家都知道,《瘟疫公司》自己也像病毒一样,迅速席卷全球。眼尖的小伙伴会发现,这四款游戏有个共同点,就是开发者不多,起步基本是独立游戏身份。而独立游戏开发是孤单的,是一群把梦想当饭吃的人,我们能看到的是这些成功的独立作品,而更多的独立作品消失在默默无闻中。所以,独立游戏工作室多出现在福利保障体系好的北欧国家,比如瑞典、芬兰。反观国内,要做独立游戏真的很难,付费下载的习惯没有养成,即使是创意玩法一流的作品也难卖好价钱。加上一个人两三年不赚钱,会被三姑六婆问得遍体鳞伤,梦想的强大是唯一支撑。对于国产独立游戏,好就是好,不好就是不好,不能以任何理由绑架评价,这是玩家的基本态度。但在评价时,希望能多一些实在的意见,少一些无理由的谩骂,中国游戏的明天,不可能靠钱砸出来,也不可能靠游戏从业者的自律,最终还是要靠国人对游戏的认可。
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