如何调试 cocos2d x lua 调试-x 游戏

第三方登录:&&&&Cocos2d-x太空射击游戏文档/代码(调试通过)
&Cocos2d-x太空射击游戏文档/代码(调试通过)
对网络上现存的游戏进行了修正,并且完全运行通过。请放心使用!
若举报审核通过,可奖励20下载分
被举报人:
举报的资源分:
请选择类型
资源无法下载
资源无法使用
标题与实际内容不符
含有危害国家安全内容
含有反动色情等内容
含广告内容
版权问题,侵犯个人或公司的版权
*详细原因:
VIP下载&&免积分60元/年(1200次)
您可能还需要
Q.为什么我点的下载下不了,但积分却被扣了
A. 由于下载人数众多,下载服务器做了并发的限制。若发现下载不了,请稍后再试,多次下载是不会重复扣分的。
Q.我的积分不多了,如何获取积分?
A. 获得积分,详细见。
完成任务获取积分。
论坛可用分兑换下载积分。
第一次绑定手机,将获得5个C币,C币可。
关注并绑定CSDNID,送10个下载分
下载资源意味着您已经同意遵守以下协议
资源的所有权益归上传用户所有
未经权益所有人同意,不得将资源中的内容挪作商业或盈利用途
CSDN下载频道仅提供交流平台,并不能对任何下载资源负责
下载资源中如有侵权或不适当内容,
本站不保证本站提供的资源的准确性,安全性和完整性,同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。
开发技术下载排行
您当前C币:0&&&可兑换 0 下载积分
兑换下载分:&
消耗C币:0&
立即兑换&&
兑换成功你当前的下载分为 。前去下载资源
你下载资源过于频繁,请输入验证码
如何快速获得积分?
你已经下载过该资源,再次下载不需要扣除积分
Cocos2d-x太空射击游戏文档/代码(调试通过)
所需积分:5
剩余积分:0
扫描微信二维码精彩活动、课程更新抢先知
VIP会员,免积分下载
会员到期时间:日
剩余下载次数:1000
Cocos2d-x太空射击游戏文档/代码(调试通过)
剩余次数:&&&&有效期截止到:
你还不是VIP会员VIP会员享免积分 . 专属通道极速下载
VIP下载次数已满VIP会员享免积分 . 专属通道极速下载,请继续开通VIP会员
你的VIP会员已过期VIP会员享免积分 . 专属通道极速下载,请继续开通VIP会员IOS 内存优化和调试技巧(基于cocos2d游戏)
&1: 图片内存大小小结
&&&&&&&&&& a: 图片:是占用内存的大户,尤其是手机游戏图片资源众多。对图片资源在内存中占用量的计算成为J2ME游戏开发者的经常性工作,CoCoMo来解释一下如何计算图片在内存中的占用量:内存占用量=宽*高*像素字节数,其中像素字节数因机型而异。
例如一张64*64的图片在7210上的内存占用量=64*64*1.5=6144(字节)=6K、在S60上的内存占用量=64*64*2=8192 (字节)=8K。像素字节数因机型而异,例如& 色机型,也就是说用12位来表示一个像素,所以乘上1.5,而S60是65536色的机型,用16位来表示一个像素,所以乘上2。
&&&&&&&&& b:Xcode中使用instruments 查看图片内存的问题
如果使用的是模拟器那么默认是小屏幕的,所以最大图片是1024 *1024 * 4 = 4 M& (1024 是图片的宽高, 4表示的是图片的存储类型为4字节的。也就是 RGBA8888)
如果你加载了图片那么就是使用了4M的内存。如果你需要渲染那么还需要4M的内存。
加载一般都是 **load (NSString *)filename ,
渲染一般都是 Node addChild (Node)
2:& 引用计数问题
&&&& 引用计数增加的情况 : a: alloc 对象会使得对象引用数 +1
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& b:调用retain (具体细说一些实例如下)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& -&比如你是cocos2d用户的会看到 addchild 会使子节点的引用计数+1
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& -&CCArray 的addObject 也会使元素的引用计数+1
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 总结一下就是: 凡是添加到结合中的元素或者子节点不需要再去retain ,只需要在建立的时候调用release
&&&& 减少的情况& : 调用release 使引用计数 -1(具体细说一些实例如下)
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& -& 集合调用remove/removeChildByTag 等等变形的
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& -& 创建的时候调用autorelease 。注意:如果你的对象是局部对象,而且创建的时候使用的是autorelease,
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 那么在离开方法的时候如果你没有retain 那么这个对象将被dealloc(引用计数-1了)
&&&&& 官网的介绍:
You own any object you create by allocating memory for it or copying it.
Related methods:alloc,allocWithZone:,copy,copyWithZone:,mutableCopy,mutableCopyWithZone:
If you are not the creator of an object, but want to ensure it stays in memory for you to use, you can express an ownership interest in it.
Related method:retain
If you own an object, either by creating it or expressing an ownership interest, you are responsible for releasing it when you no longer need it.
Related methods:release,autorelease
Conversely, if you are not the creator of an object and have not expressed an ownership interest, you mustnotrelease it.
3 :参考文档
一,与图片内存
在IOS上,图片会被自动缩放到2的N次方大小。比如一张的图片,占用的内存与一张的图片是一致的。图片占用内存大小的计算的公式是;长*宽*4。这样一张512*512占用的内存就是 512*512*4 = 1M。其他尺寸以此类推。(ps:IOS上支持的最大尺寸为)。
二,cocos2d-x的图片缓存
Cocos2d-x 在构造一个精灵的时候会使用spriteWithFile或者spriteWithSpriteFrameName等无论用哪种方式,cocos2d-x都会将这张图片加载到缓存中。如果是第一次加载这个图片,那就会先将这张图片加载到缓存,然后从缓存读取。如果缓存中已经存在,则直接从缓存中提取,免除了加载过程。
图片的缓存主要由以下两个类来处理:CCSpriteFrameCache, CCTextureCache
CCSpriteFrameCache加载的是一张拼接过的大图,每一个小图只是大图中的一个区域,这些区域信息都在plist文件中保存。用的时候只需要根据小图的名称就可以加载到这个区域。
CCTextureCache 是普通的图片缓存,我们所有直接加载的图片都会默认放到这个缓存中,以提高调用效率。
因此,每次加载一张图片,或者通过plist加载一张拼接图时,都会将整张图片加载到内存中。如果不去释放,那就会一直占用着。
三,渲染内存。
不要以为,计算内存时,只计算加载到缓存中的内存就可以了。以一张的图片为例。
CCSprite *pSprite = CCSprite::spriteWithFile(&a.png&);
调用上边这行代码以后,可以在LEAKS工具中看到,增加了大约4M的内存。然后接着调用
addChild(pSprite);
这时,内存又增加了4M。也就是,一张图片,如果需要渲染的话,那它所占用的内存将要X2。
再看看通过plist加载的图片,比如这张大图尺寸为。想要加载其中的一张32*32的小图片
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()-&addSpriteFramesWithFile(&b.plist&);
此时内存增加16M (汗)
CCSprite *pSpriteFrame = CCSprite::spriteWithSpriteFrameName(&b1.png&);
b.png 大小为32*32,想着也就是增加一点点内存,可实际情况是增加16M内存。也就是只要渲染了其中的一部分,那么整张图片都要一起被加载。
但是情况不是那么的糟糕,这些已经渲染的图片,如果再次加载的话,内存是不会再继续升高的,比如又增加了100个b.plist的另一个区域,图片内存还是共增加16+16 = 32M,而不会继续上升。
四,缓存释放
如果游戏有很多场景,在切换场景的时候可以把前一个场景的内存全部释放,防止总内存过高.
CCTextureCache::sharedTextureCache()-&removeAllTextures();释放到目前为止所有加载的图片
CCTextureCache::sharedTextureCache()-&removeUnusedTextures();将引用计数为1的图片释放掉CCTextureCache::sharedTextureCache()-&removeTexture();单独释放某个图片
CCSpriteFrameCache与 CCTextureCache 释放的方法差不多。
值得注意的是释放的时机,一般在切换场景的时候释放资源,如果从A场景切换到B场景,调用的函数顺序为B::init()----&A::exit()----&B::onEnter()可如果使用了切换效果,比如CTransitionJumpZoom::transitionWithDuration这样的函数,则函数的调用顺序变为B::init()----&B::onEnter()----&A::exit()而且第二种方式会有一瞬间将两个场景的资源叠加在一起,如果不采取过度,很可能会因为内存吃紧而崩溃。
有时强制释放全部资源时,会使某个正在执行的动画失去引用而弹出异常,可以调用CCActionManager::sharedManager()-&removeAllActions();来解决。
五,内存优化
优化的心得就是尽量去拼接图片,使图片边长尽可能的保持2的N次方并且装的很满。但要注意,有逻辑关系的图片尽量打包在一张大图里,另外一点就是打包的时候要考虑到层的分布。因为为了渲染效率可能会用到CCSpriteBatchN同一个BatchNode里的图片都是位于一个层级的,因此必须根据各个图片的层级关系,打包到不同的plist里。有时内存和效率不可以兼得,只能尽量平衡了。
最后附一个各代IOS设备的内存限制情况
设备&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 建议内存&&&&&&&&&&&&&&&&& 最大内存
iPad2/iPhone4s/iphone4&&&&&&&&&&&&&&& 170-180mb&&&&&&&&&&&&&&&& 512mb
iPad/iPod touch3,4/iphone3gs&&&&&&&&& 40-80mb&&&&&&&&&&&&&&&&& 256mb
iPod touch1,2/iPhone3g/iPhone1&&&&&&&& 25mb&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 128mb
上述建议内存只是一些人自己测试的结果,可用的RAM不大于最大内存的一半,如果程序超过最大内存的一半,则可能会挂掉。
另外在LEAKS里查看模拟器中和真机总的内存,会有较大出入。在模拟器中的结果与实际更接近一些。
七, 泄漏的情况
我所碰到的主要内存泄露的方式:
1、最常见的就是,申请了引用,然后最后忘记释放。具体么就是,使用OC的 alloc, retain, copy, new, C的malloc, realloc, C++的new等,然后没有对应的release, free, delete。这是单向泄露。
2、retain cycle,对于OC这种使用计数的方式,可能会存在retain cycle。两个条件,一、就是A中retain了B,B又retain了A,各自给对方计数增加,这个环可以变为很多层,就是A-&B, B-&C, C-&D, ....& Z-&A,当然假如中间层越多,检测难度就越大。二、计数减少的操作是在dealloc中,而dealloc被调用则需要计数为0。 这两个条件相加,导致计数锁定,内存泄露。
如何查找内存泄漏 ?
一:对工具的使用来查找
1、首先使用分析编译,Analyze build,查看归类当中的memory警告。
这个一般能发现局部变量中忘记release,或者被中途打断release的。
2、然后就是直接使用Instruments中的leak监测。
申请了内存,然后已经没有指向这块内存的指针存在,可以认为是leak了。这个检测一般是检测这个状态。
3、通过Instruments中allocation的mark heap。
进行不断的重复操作,在每次场景结束后,标记内存。假如操作场景没有泄露,内存增加应该是0。这个检测是检测标记点之间有哪些对象增加。另外,需要多mark几次才会准确,不要mark两次看到有内存增加就去找问题。
Instruments中都是可以看到其中存在什么对象,调用历史,调用堆栈。这时候大致确定在那个类当中的那个对象泄露了。
二 ,重载法。
虽然知道了哪个类泄露了,但是有时候并不知道具体是那边的计数出现问题。我自己的方法是,假如是自己编写的类,那就重载retain和release方法,然后加断点。以此来监测是什么地方retain了这个对象,却没有对应释放。
&如何修改内存泄漏呢 ?
1、缺啥补啥。缺release的,就补release,缺free的就加个free。
2、合理使用autorelease。对于返回给上层使用的;或者alloc对象到release中间有return等打断操作的。建议使用autorelease。
3、合理使用assign。retain cycle,本质就是多余的双向retain。打个比方就是应该确定哪个对象是根,哪一个是枝叶,枝叶不用去管理根,只需要知道根在那边就可以了。所以把那些纯粹是定位用的变量,属性都改成assign方式,例如delegate。
游戏中我遇到的一个非常难查的泄漏这里贡献出来 :
&&& 对于cocos2d的用户如果使用了CCMenu ,而且也重写了CCScene中的onExsit 函数来检测离开场景的时候的一些变化。但是忘了去调用super onExsit
这时候CCMenu自己注册了一个事件delegate 就无法释放导致CCMenu一直无法释放。当加载到了其他场景的时候事件总会不对。就是因为这个导致的
解决办法自然是调用super onExsit 。因为在这里他释放了delegate
&& 这里给出游戏的主菜单一张
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467140',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467141',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467143',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'
(window.slotbydup=window.slotbydup || []).push({
id: '2467148',
container: s,
size: '1000,90',
display: 'inlay-fix'如何使用Cocos2d-x开发游戏_百度知道
如何使用Cocos2d-x开发游戏
提问者采纳
(2)动画编辑器。使它们显示出正确的场景。确定策划案则确定了游戏的规模和所需要的模块,先确定游戏策划案。程序需要进行游戏框架和所需要的类。
美术人员在开动的同时,如RPG类型的游戏:负责图片的编辑。可以省略或使用一些网络上公开的工具。同时根据策划案的关卡在场景编辑器里编辑出场景。并将数据保存 (6)场景编辑器。并使用图元素或特效进行场景的背景。使用界面编辑器编辑好它们的布局。通常来说。而要开发规模稍大点的游戏。以上六种工具是成熟的开发团队所要必备的,特效进行界面的布局编辑与事件脚本函数。并跟据策划案确定所需要界面,生成动画,编辑NPC的位置锚点。修改BUG。在特效编辑器里编辑出需要的特效,你需要将它们交付给美术人员使用,生成各种粒子特效,确定所使用到的工具以及要开发的工具。而所需要的模块则带来对于数据的需求。保存特效数据:负责生成横纵向或45度视角格子地图,编辑NPC的位置锚点。在动画编辑器里制做相应的动画。美术人员将做好的图片由图元素管理器进行切割。
当你具备了你需要的编辑工具之后:负责动画导入生成NPC动作。如果需要也可以在这里导入特效编辑技能。
“公欲善其事。
然后,数据的需求则引出配置文件以及编辑工具的需求,所需要的工具通常要自已进行有针对性的开发:负责图元素与动画的导入,这些工具并不是必须的,调试测试程序,生成块切割数据:(1)图元素管理器,必先利其器”。还有将NPC布置在相应位置,建筑等层编辑。对于一般个人开发的规模较小的游戏。然后。
最后。(5)界面编辑器。保存NPC相关数据。编写出一个可以运行的逻辑框架。而且不仅限于这些工具。(3)特效编辑器。保存动画数据。动作中的事件或人物脚本,它们按照使用的顺序应该是,一个2D的RPG或ARPG类型的游戏会可能用到的工具主要有以下几种:负责图元素的导入。完成WINDOWS版本的游戏。在NPC编辑器中创建出具有多个动画动作的多方向的NPC,将各个工具导出的数据文件加载入框架,NPC。(4)NPC编辑器,特效:
负责使用图元素和动画,地表,功能函数的设计首先
其他类似问题
为您推荐:
cocos2d的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁}

我要回帖

更多关于 cocos2d x 3d游戏 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信